Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

MMORPG FORUM _ Guild Wars / Guild Wars 2 _ GW2 - Интервью

Автор: admin Aug 24 2010, 09:48 AM

Ведущий дизайнер Guild Wars 2 Эрик Фленнум, дизайнер игры Джефф Грабб и директор по развитию бренда за рубежом Крис Лай отвечают на многочисленные вопросы наших французских фанатов. Наслаждайтесь интервью!

Геймплей

Univers Virtuels: Guild Wars пестрила превосходными новаторскими находками в плане геймплея. Мы уже знаем, что в GW2 будут представлены некоторые из них, такие как быстрая телепортация от одного места к другому и возможность указывать своему отряду цель. Как насчет других возможностей? Такие как стратегические рисунки на мини-карте или тот факт, что игроки могли перевести внутри-игровой текст со своего языка на английский, просто зажав клавишу CTRL? Вы сохраните эти функции в GW2 и размышляете о введении новых?

Эрик: Хотя мы еще и не рассказываем о таких довольно специфичных элементах Guild Wars 2, мы можем подтвердить, что игроки смогут рисовать и кликать на карте, подобно как они проделывали это в Guild Wars. Только участники отряда смогут увидеть эти рисунки. Мы определенно будем поддерживать переключение языков на лету. Однако все тонкости еще не решены.

UV: Сколько времени потребуется персонажам разных рас, чтобы они смогли вместе играть? Друзьям, которые хотят наслаждаться игрой вместе, следует выбрать одну и ту же расу?

Эрик: После прохождения короткого обучения, игроки смогут присоединиться к друзьям, использовав врата асур, чтобы совершить путешествие в любой из главных расовых городов. Этот способ будет простым и удобным для всех, кто хочет играть со своими друзьями, вне зависимости от выбранной расы.

Цепочки Умений

UV: У всех профессий будут свои собственные цепочки умений? Если да, то можете привести пример цепочки умений Элементалиста?

Эрик: Не у всякой профессии будут присутствовать цепочки умений, как у воина. К примеру, у элементалиста, в настоящий момент, цепочек умений нет.

Оружие из игрового окружения

UV: Оружие из игрового окружения – звучит потрясающе. Вы объявили, что механика некоторых профессий была разработана с учетом этого оружия. Как вы рассчитываете степень появления оружия в игровом окружении, учитывая тот факт, что некоторые профессии смогут создать небольшое количество таковых оружий? Значит, у любого игрока в местности есть возможность поднять такое оружие, но чтобы это было не слишком легко, так, чтобы мы не пользовались ими постоянно?

Эрик: Оружие из игрового окружения несет с собой новые крутые умения, которыми игрок может временно воспользоваться. Как видно из названия, оружие можно найти в игровом окружении. Так, мы, разработчики, частенько разглядываем игровое окружение и задаем себе вопрос “Упади ветка с этого дерева, смог бы ей воспользоваться игрок? А как насчет этого куска скалы в этой части локации?” Если ответ положителен, нам становиться интересно, что игрок сможет сделать с этим оружием и сделает ли оно интересным геймплей на этом этапе приключений игрока. Многие виды оружия из игрового окружения подвержены разрушению, так что игрок быстро вернется к использованию своего собственного оружия.

UV: Это оружие из игрового окружения используется многократно? Если бросить камень во врага, можно после этого поднять и снова использовать его?

Умения

UV: Мы уже знаем, что расовые умения будут менее могущественными, чем их аналоги, данные профессиям. Не рискованно ли это, зная, что игроки стремятся максимально усилить или даже специализировать своего персонажа? Или вы планируете, что их будут использовать в основном во время соло-прохождения?

Эрик: Это не рискованно, с точки зрения, что билды, использующие расовые умения все еще остаются очень играбельными. В то время как использование расовых умений может стоить вам определенного количества силы или эффективности, они также несут в себе определенные способности, которые могут обратить геймплей в ваше преимущество. Мы, безусловно, надеемся, что игроки будут испытывать расовые умения и эти самые умения определенно помогут погрузиться в культуру расы.

UV: Можете объяснить главные различия между криками и знаменами воина? Похоже оба этих умения придают/снимают бонусы и действуют на определенную площадь.

Эрик: Когда воин держит знамя, оно считается предметом для второй руки, которое можно переносить и водружать в землю. Воин также может поднять знамя, использовать определенные умения, пока несет его и воткнуть знамя где-нибудь, чтобы подарить своим союзникам преимущество. Бонусный эффект от знамени – постоянен (ну, до тех пор пока его не разрушил противник). С другой же стороны, использовав крики, они будут влиять на союзников определенное время.

UV: Состояния “Глубокая Рана” больше не существует. Каким новым эффектом обладает умение Eviscerate?

Эрик: Обновленное умение Eviscerate в Guild Wars 2 наносит большое количество урона. В настоящий момент оно не накладывает никаких состояний.

UV: В начале видео, демонстрирующего умение Eviscerate, воин бросает в противника топор. Что это за умение?

Эрик: Это умение называется достаточно странно – “Бросить Топор”!
Эрик: Нет, вы не сможете использовать оружие из игрового окружения несколько раз. Будучи использованным единожды, оно ломается. То же самое происходит в реальной жизни – бросив камень, он, наверняка, разломается и будет менее пригоден для использования.

UV: Монстры смогут использовать свое собственное оружие из игрового окружения? Или даже использовать то же самое оружие, что и игрок, и, следовательно, поднять его быстрее, чем игрок?

Эрик: В некоторых случаях, да они смогут такое проделать. К примеру, великан (jotun) сможет бросить свой меч в игрока, таким образом, создав оружие из игрового окружения. Великан попробует вновь поднять свой меч, но игрок может первым подобраться и воспользоваться оружием.

Состояния

UV: Как работают накладываемые друг на друга состояния? Их сочетание выливается в одно большое состояние и это значит, что все состояния можно снять при помощи умения “убирающего одно состояние” или состояния нужно снимать одно за другим?

Эрик: Сейчас состояния можно снять одним разом. Если на вас повесили состояние кровотечения пять раз, тогда умение, убирающее одно состояние, снимет их все, также как и множество состояний.

ПвЕ

UV: Похоже, что нескончаемые открытия нового игрового контента одна из ваших приоритетных задач. Динамические события, стартовые города, различающиеся у всех рас, личные сюжетные истории с настоящим выбором, который подарит игрокам радостный глоток свежего воздуха в плане игрового опыта за каждого нового персонажа. Что насчет конечного контента игры? Подземелья также будут приносить новые впечатления каждый раз благодаря случайно генерируемому контенту, различающимся путям, по которым можно будет пройти или разным способам обхода препятствий?

Эрик: Многого я не расскажу, так как мы еще не готовы говорить по теме конечного контента. Однако я могу сказать, что мы придумали ряд действительно крутых идей, которые, несомненно, сделают конечный контент оригинальным и веселым для многих игроков. Следите за сайтом Guild Wars и блогом ArenaNet, там появится больше информации, когда придет время.

ПвП

UV: На достаточно раннем этапе вы объявили, что хотите ясного разделения между ПвЕ и ПвП. С другой стороны больше невозможно создать ПвП-персонажа только для ПвП. Если в случае с несбалансированным ПвП, таким как, Мир против Мира, этот шаг понятен, то не будет ли это проблемой для сбалансированного ПвП? Если моему отряду/гильдии потребуется элементалист, сколько времени у меня уйдет на создание нового персонажа и получение доступа к сбалансированному ПвП?

Эрик: Это было бы также легко, как создание персонажа, прохождение стартовой локации и затем переключение на ПвП-режим. Затем вам бы потребовалось снарядить вашего персонажа и создать билд, выбрав умения и навыки. Все это уже знакомо игрокам из Guild Wars.

UV: Три сервера будут воевать каждую неделю по заранее известной очередности. Игроки, которые не находятся на этих трех определенных серверах, все же смогут принять участие в битвах, проходящих в Туманах (MIsts)? Конечно же, без получения награды взамен.

Эрик: Матч Мир против Мира происходит между тремя обширными группами игроков, сражающихся друг с другом за обладание над различными объектами для того, чтобы их мир смог получить определенные преимущества. Все сервера втянуты в матчи WvW (Мир против Мира) проходящие между тремя серверами и игроки смогут сражаться лишь за тот сервер, на котором находятся. Поскольку все сервера всегда вовлечены в матчи WvW, нам следует позволить людям перемещаться между серверами во время матча WvW. Впрочем, так как это было бы не честно, позволить людям других миров влиять на баланс битвы, постоянно перемещаясь между серверами, мы наложим некоторые ограничения в виде короткого промежутка времени на тех игроков, которые постоянно меняют сервера.

Концепция Мира

UV: Глубинный Дракон, возможно, наиболее загадочен из всех драконов. Мы немногое знаем о нем. Как его зовут? Он также жаждет могущества, как остальные драконы?

Джефф: К дракону из глубин моря (Deep Sea Dragon; DSD) было приковано огромное внимание на форумах, в основном, потому что мы не ссылались на него со времен описания “Устройства Мира”. О существовании DSD плохо осведомлены обыкновенные жители Тирии (Для кого-то другого драконы могут быть легендарными существами или отдаленной угрозой). Точная природа DSD еще не раскрыта, а его сила отлична от сил других драконов также как сами Старшие Драконы отличаются друг от друга. Однако их объединяет родственное желание испепелять, развращать и разрушать.

Бизнес-Модель

UV: Самая большая разница между бизнес-моделями GW1 и GW2 состоит в том, что в Guild Wars 2 внутри-игровой магазин будет доступен с самого начала. Вы приняли это во внимание во время разработки игры? Игроки смогут покупать особые предметы, которые создадут дисбаланс между персонажами, например, прирост опыта и подобного рода покупки?

Крис: Мы очень четко говорили с самого начала, что Guild Wars 2 будет использовать модель, не требующую абонентской оплаты и подписки, как и первая Guild Wars. Ровно как есть микро-транзакции в Guild Wars, похожие будут и в Guild Wars 2. В будущем мы сообщим подробности.

Книги по Guild Wars

UV: Три книги, которые заполняют временной разрыв между GW1 и сиквелом должны выйти в тираж перед запуском Guild Wars 2. Вы будете продолжать следовать этому обещанию, учитывая, что первая книга только что вышла?

Джефф: Да, мы по-прежнему следуем нашему графику. Только что, 27 июля, вышла книга “Призраки Аскалона” и пока отзывы были хорошие. Такое положение дел нас радует и делает счастливыми, так как мы работаем над вторым и третьим романом. У Дж. Роберта Кинга вовсю идет написание “Предела Судьбы” – второго романа из книжной трилогии Guild Wars, чей выход намечен на конец этого года. Третий роман находится на стадии завершения обсуждений.

UV: Если в коммерческом плане трилогию будет ждать успех, вы задумаетесь о написании других книг по вселенной Guild Wars?

Джефф: Конечно! Одним из достоинств ArenaNet всегда была ответственность перед нашими фанатами – если они покажут нам, что им нравится видеть наш мир в формате книг, то мы определенно напишем больше книг.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)