Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

MMORPG FORUM _ Общий - состоявшиеся Релизы [Дождались!] _ Vanguard: Saga of Heroes

Автор: ggg Feb 19 2006, 04:48 AM

Наскоко я понял, токо тем, кто зареген на форуме Vanguard.
=============
Thank you for your support of Sigil and for being a part of the Vanguard Community. Many of you have been with us since before we even announced our first title. You have helped to establish the foundation for what this community will be as it grows throughout Beta and into public release. We have promised since the beginning that our community members would have the first opportunity to get into our Beta program, before the general public. Well, that time has finally arrived! This is your chance to apply for the Vanguard: Saga of Heroes Beta program from Microsoft Game Studios, developed by Sigil Games Online.  To begin, please click (or copy and paste) the link at the bottom of this email and enter the following:
Login: xxx
Password: xxx
After logging into the site you will be asked to fill out a short survey.  From there you will receive instructions on how to proceed. Once you have completed the registration process, you will be notified if and when you have been accepted into the program.
Thank you for your interest in Vanguard: Saga of Heroes and for being a valuable member of our community! The Sigil Vanguard Team
The MGS Vanguard Team MGS Beta Team
https://mgsbeta.centercode.com
===================
Я понимаю что этот форум не бюро переводов, но очень прошу хотяб в 2х словах переведите, ато слова перевел, а в предложения их соединить както не получается =))
Заранее спасибо!

Автор: DraGer Feb 20 2006, 08:41 AM

http://www.translate.ru/srvurl.asp?lang=ru

Автор: admin May 2 2006, 09:02 PM

Вообразите обширный, детальный мир мечей и колдовства, драконов и рыцарей - пламенных мечей и щитов, преследующих сокровище; мир, в котором несметное число разумных рас и существ, многими из которых игроки будут в состоянии управлять, живет и постоянно меняется. Место, где игроки могут следовать своей судьбе, играть роли авантюристов, крафтреров и торговцев. Игроки будут иметь не только здания и транспортные средства, также они будут шептать на уши королям, управлять рукой правосудия, и менять ход истории. Они сильно изменят мир, который мы первоначально создадим. Игроки испытают наслаждение, начиная от пития напитков в таверне и заканчивая ходьбой по улицам шумного города. Они будут путешествовать с торговыми караванами через пустыни, и бороться с пиратами в открытом море. Они поднимутся на самый высокий пик и исследуют глубины жутких темниц...

В каком мире будут происходить действия?
Vanguard включает в себя планету Telon, мир богатый историей, знаниями и магией а так же населенный людьми, эльфами, гномами и многими другими традиционными фантазийными расами.

Что вы можете рассказать о мире Telon'а?
Telon это обширный мир с огромными пространствами, небольшими островными континентами и архипелагами разбросанными по его морям и океанам. В нем присутствуют все вообразимые виды окружающей среды, включая степи и поля, горы, болота, пустыни и многое другое. Telon населен различными видами существ, некоторые из них разумны, некоторые всего лишь звери, а некоторые полуразумны.

Мир будет без швов или с зонами?
Мир Telon не будет разделен на зоны в традиционном виде. Каждый квадратный киллометр, который мы создадим, будет связан с остальными в виртуальную решетку. Другими словами, если вы видите пространство, то вы скорее всего можете попасть туда. Это так же обеспечивает некоторые очень эпические пейзажи

Сколько контента будет в вашей игре?
Наша задача создать различное и интересное содержание для различных рас и классов а так же контент для различных уровней. Как уже было сказано раньше, один из наших постулатов "Король это Контент"

Будут ли в мире подземелья?
Конечно. Глубокие, темные подземелья являются составной частью любой серьезной ММОРПГ. Ожидайте возможности потеряться в глубинах какого ни будь заброшенного храма или на дне логова дракона. А так же ожидайте опасностей и наград... если вы конечно выберетесь живыми.

Будут ли города?
Да, начиная с маленьких деревень и заканчивая крупными городами и замками. Эти места будут не только местами где можно купить и продать вещи, они будут неотделимой частью геймплее, подробнее об этом мы сообщим позже.

Будут ли путешествия по воде?
Да вы сможете путешествовать на кораблях и даже сможете владеть собственными, когда заработаете достаточно денег. В мире будет множество континентов, соединенных обширными океанами. И эти океаны не будут пустыми, ожидайте значимых путешествий и интересных приключений в морях Telon'a.

Будут ли подводные путешествия?
Да, игра будет поддерживать множество различных типов окружающей среды, включая подводные приключения.

Автор: admin May 2 2006, 09:05 PM

Сможет ли игрок достичь мастерства в более чем одной сфере крафта?
Вы можете достичь мастерства в 2 умениях основной линии крафта, и в 1 умении вторичной.

Насколько будет трудно достичь мастерства в крафте? Допустим с оружейничестве?
Сфера крафта задумывается быть такой же разнообразной как и сфера приключенчества. И достичь мастерства в определенном разделе крафта потребует столько же времени сколько и достижение мастерства в приключенческой профессии.

Допустим я делаю часть дорогой брони. Всегда ли конечный продукт будет одинаковым? Или будет присутствовать элемент разнообразия в производстве? Если мне повезет смогу ли я сделать более эффективную броню чем обычно?
Вы контролируете то, как хорошо вы делаете вещь. Производство более качественной вещи зависит от ваших решений в процессе производства и от того как вы справляетесь с возникающими проблемами. Качество финального продукта будет зависить от того хорошо или плохо вы справились.

Будет ли возможность создасть шедевр? Или например вещь которая была бы тронута улучшена Богами в процессе производства, таким образом финальная вещь будет лучше той что вы пытались создать.
Система шедевров несомненно будет присутствовать в игре, но не совсем в том виде как вы это описали.

Будет ли система крафта сложной? Или просто взять дерево, положить в ящик, взять руду, положить в ящик и нажать кнопку «соеденить»
Система будет намного более расширенной. Будет 3 основных этапа создания вещи. Переработка, создание элементов, окончательная сборка. Так как финальная сборка может требовать различных элементов, это потребует чтобы различные крафтеры взаимодействовали друг с другом.
Первые 2 этапа очень сильно зависят от ваших навыков и решений. Вам нужно будет решать что вы будете использовать, и активно принимать решения в процессе производства. Буду ли я поднимать поднимать температуту в печи для создания нужной вещи, или же я откажусь от выбранной цели и добавлю новый элемент в производство, чтобы посмотреть что получиться и возможно открою новый рецепты? Все зависит от вас.
Наша система это пошаговый процесс, которые требует долю стратегии, если вы хотите производить качественные вещи.
Так же все зависит от того какие навыки вы используете в процессе крафта. Более сложные умения могут поднять качество ваших товаров на новую высоту, но так же может увеличить расходы на их произвдство.
Инструменты так же важная часть процесса это инструменты. Более качественные инструменты позволят вам работать с матерьялами более эффективно, помогут сэкономить энергию и процесс будет проходить более плавно.
Так же будет элемент «вдохновения». Вы сможете набирать его в процессе производства (будет зависить от того как хорошо вы справляетесь с задачей) и тратить для учеличения шансов на успех на конечном этапе производства.

Как будет зависить качество финального продукта от его компонентов?
Финальное качество будет зависить от качества компонентов. Если вы будете использовать 3 компонента разной степени качества, то финальный продукт будет иметь среднее качество от всех этих компонентов. Чтобы сделать продукт высшего качества вам нужны будут лучшие компоненты.

Смогут ли крафтеры придавать своим предметам особый вид?
да в определенном смысле вы сможете изменять вид вещей, делая их уникальными. Допустим вы сможете сделать лезвие для меча изогнутое как у катаны, а не как у обычного меча.

Как будет избегаться процесс постоянного крафта одних и тех же вещей для повышения умения?
Частично это будет избегаться заказами. Крафтеры смогут выполнять заказы для города, таким образом прогресс в крафте будет достигаться гораздо быстрее чем простым крафтом одних и тех же вещей. А выполняя заказы вы будете поднимать уровень города, а значит вам будут доступны новые инструменты и рецепты, что так же ускорит ваш прогресс.

Будут ли выбранные классы в других сферах игры как то влиять на крафтовые умения?
нет

Будет ли необходимо иметь определенный уровень в приключенческой профессии чтобы достичь аналогичного уровня в крафте?
Нет все 3 сферы в ВГ абсолютно независимы и вы можете прогрессировать в них до самой вершины абсолютно не затрагивая ни одну другую. Правда добыча более сложных ресурсов может включать в себя некую опасность, но вы всегда можете возложить это на плечи других игроков, оплачивая их услуги своими.

Какие будут типы крафта в игре? Будет ли харвест и крафт связаны?
Харвест и крафт будут совершенно независимы друг от друга.
Вот примерный список профессий в крафте и чем они будут заниматься.
Кузнечество: Металлическое оружие, броня, компоненты для зданий и транспорта.
Плотник : Деревянный сооружения, транспортные средства, мебель и компоненты для оружия и брони.
Каменщик : ювелирные изделия, здания, мебель, предметы фокуса.
Портной : Одежда, кожаная броня, компоненты для брони и мешки.
Заметьте каждый раздел имеет множество разветвлений, из которых вы можете выбрать 2 в основной ветке, и так же 1 во второстепенной.

Будет ли ваше снаряжение влиять на крафт?
В крафте будет стилько же ячеек для вещей сколько и в приключенческой сфере. Каждая вещь будет давать определенные бонусы к определенному виду крафта. К примеру пояс для инструментов будет влиять на то, сколько инструментов сможет использовать крафтер во время производства.

будет ли уровень ваших навыков влиять на то какие инструменты вы сможете использовать. и будет ли уровень навыка влиять на эффективность работы с этими инструментами.
детали пока прорабатываються, но видимо сам уровень умения ну будет влиять очень сильно. У нас есть очень хорошая идея как качественно внедрить использование инструментов в производство. Но она пока не доделана.

если я допустим рублю дерево для добычи ресурсов, как будет осуществлена доставка добытых ресурсов в город? Будут ли тележки и подобные вещи?
вам прийдеться тащить это самому, процесс нельзя будет автоматизировать, но будут вспомогательные вещи как грузовые лошади, на которых вы сможете погрузить добытые ресурсы. Управление инвентарем являеться важной частью харвеста.

Автор: admin May 2 2006, 09:09 PM

будут ли критические неудачи на процессе сборки?
нет, сама сборка будет гарантированным процессом. Вы вкладываете достаточно усилий в производство компонентов, и сама сборка по сравнению с этим довольно тривиальный процесс.

правда ли что для создания самых сильных предметов потребуються усилия из всех 3х сфер Вангарда.
это правда, для создания чего-либо поистине эпического потребуется совместная деятельность многих профессий из разных сфер.

Будем ли мы терять ресурсы в результате ошибок в крафте?
вы можете потерять некоторые ресурсы, но допустим лезвие которое вам не удолось успешно отполировать вы не потеряете.

то что мы можем выбрать второстепенную роль в другом виде крафта значит что я могу выбрать какую то основную ветку там? И смогу быть на уровне тех крафтеров у которых эта ветка будет основной?
Вы действительно сможете выбрать любую ветку во второстепенном крафте, но будете ограничены базовым набором рецептов и дополнительных навыков. Таким образом вы не сможете достичь тех же высот как и человек выбравший эту профессию основной.

Могут ли инструменты быть зачарованными и давать дополнительные бонусы, как допустим приключенческое снаряжение?
Да

Будут ли в крафте использоваться предметы добытые в приключенческой сфере? Допустим кости со скелетов?
Да, но до какой степени это еще обсуждается.

Мы многое слышали о системе «экспериментов», можете рассказать поподробнее?
Эксперименты позволят прийти к новым, неизвестным вам рецептам. Добавляя неизвестные компоненты в известные рецепты вы сможете открыть что-то новое. Так же эксперементируя в одной сфере, вы можете прийти к другой сфере. Допустим работая с лезвиями для кинжалов, вы в какой то момент придете к лезвиям для которких мечей, из которых в свою очередь посредством экспериментов можете прийти к лезвиям для длинных мечей, и так далее. Учтите что проводя эксперименты вы теряете конечную вещь, но получаете шанс открыть что-то новое. Эксперименты будут одним из путей добычи новых экспериментов, но отнюдь не единственным. Вы можете просто получать их из квестов и других источников. Но порой экспериментирование может привести вас к интересным результатам.

много раз упоминалось что будут ресурсы разного качества, означает ли это что ресурсы будут обладать параметрами, как в СВГ?
нет, у ресурсов не будет определенных параметров, но будут определенные характеристики которые они будут привносить в финальный продукт.

Будет ли вещи носить отметку производителя?
Да, конечно.

Вы часто упоминаете слово – базовые рецепты. Что это означает?
Базовые рецепты это то, что вы получаете в обычном порядке по мере прогресса в своей профессии. Продвинутые рецепты нужно будет получать путем открытий, экспериментов, квестов или через приключенческую сферу – в луте.

Сколько будет подклассов в каждом разделе крафта.
В каждом виде крафта будет 2 основных раздела. Которые в дальнейшем так же разветвляються и позволяют специализироваться на чем-то одном.

Если я буду делать крафтера, смогу ли я на этом же персонаже заниматься дипломатией или приключенчеством?
да конечно, вам не прийдеться начинать нового персонажа. Все сферы независимы и возможны на одном персонаже, если вам так интересно.

допустим кузнец А и Б являються одного увроня. Какие шансы что рецепты и вещи которые они могут сделать очень отличаються?
шансы очень большие, будет множество этапов, где прийдеться выбирать путь развития, а значит и дальнешие рецепты будут отличаться, хотя основные вещи они смогут делать одинаково.

позволите ли вы изменять цвета и формы вещей?
Насчет цветов мы до конца не определились, но частично окраску при производстве изменить будет можно. Что касаеться формы вещей, то да, будет определенный выбор того как вы хотите сделать свою вещь. Но после производства, вы уже не сможете поменять эти вещи.

Метка производителя. Можно будет ли её сделать особой, или она будет в стиле ЕК – «сделано таким-то»
Мы пока разрабатываем эту деталь.

Если я разберу вещь и соберу её опять, это будет засчитываться для прогрессирования в моей профессии, для увеличения навыков?
Нет, это ничего не даст вам.

Многим ваша система крафта напоминает систему EQ2, что вы думаете об этом?
Я понимаю что многие из игроков здесь играют в EQ2 и это самый близкий пример для сравнивания. Хотя у нас и есть некоторые похожие элементы, но в целом наша система будет совершенно не похожа и отличия будут очень сильны. Мы постараемся избежать многих ошибок и промахов беря примеры и уроки из других мморпг, в том числе и EQ2.

Будет ли в игре поломка/износ вещей?
Нет, это не являеться частью нашего оригинального плана.

сможем ли мы строить другие структуры кроме домов?
да скорее всего, например статуи, стены, заборы и так далее. В данный момент это все еще в процессе разработки.

Смогут ли крафтеры зачаровывать вещи и наделять их определенными волшебными эффектами
Да

сможем ли мы сами давать названия своим вещам?
нет, это мы разрешать не собираемся… название будет формироваться из используемых компонентов.

Будут ли различные покрытия для вещей? Например огненный меч? Или обладающий специальным ледяным уроном?
да подобные элементы будут присутствовать.

будут ли рецепты ограниченный для определенных рас?
будут вещи которые смогут носить определенные расы, но рецепты будут доступны всем.

что насчет легендарных и эпических рецептов?
подобные вещи будут присутствовать. Или из экспериментов или из лута. Но будут довольно редки, допустим путем эксперимента рецепт можно будет открыть раз в пол года. Поэтому не будет такого что все смогут добыть подобные рецепты путем круглосуточного крафта или фарминга монстров.

Будут ли вещи из лута лучше сделанных игроками? Или наоборот?
Вещи из лута и крафта будут примерно одинаковы по качествам. Редкие рецепты требующие редких ингридиентов будут примерно равны редким вещам которые могут достать приключенцы с монстров. А самые лучшие вещи в игре потребуют совместных усилий всех 3х сфер деятельности.

Будут ли рецепты уникальными? Для экспериментов, лута и тому подобного.
да, многие рецепты которые вы достанете с помощью экспериментов не могут быть найдены в луте. Многие рецепты которые могут быть найдены в луте, никогда не могут быть обнаружены путем экспериментов.

будет ли процесс производства одинаковым для всех? Например чтобы создать броню с определенными параметрами всем прийдеться сделать одинаковые действия во время производства.
нет, если вы допустим спросите у товарища что он делал для создания предмета, и сделаете тоже самое, это вовсе не гарантирует вам что предмет выйдет абсолютно таким же. Пути к определенному результату будут варьироваться, и не будет абсолютного ответа. Каждому прийдеться решать в процессе производства самостоятельно.

Автор: admin May 2 2006, 09:11 PM

Система жилищ в Вангарде, видимо, будет регулироваться зонированием участков "под строительство", будут более дорогие участки, более опасные, или уникальные районы, которые становятся доступными только на определенном уровне развития персонажа. "Будет и ремонт и уход за жилищем, и мы надеемся, что люди будут передвигаться в этом мире так, как они продвигаются по уровням, оставляя после себя выстроенные дома (или хотя бы из пригодные для строительства участки)", - разъясняется в разделе FAQ Вангарда. Дома, расположенные в зонах, где водятся агрессивные мобы, могут подвергаться нападению, независимо от того, есть ли кто дома или нет; могут быть разрушены; может возникнуть необходимость, чтобы пришел мастер и починил что-то или сделал ремонт. Хотя все это, конечно, пока неточно, вполне возможно, что серверы для игры ПвП будут допускать разрушение жилищ одних игроков другими. Чтобы этого не допустить, игрокам придется нанимать охрану. Для этого нужны деньги? Пригласите торговцев, продайте им что-нибудь ненужное. Если вам недостаточно построить собственный дом для жилья - Sigil говорит, что игроки смогут создавать торговые и промышленные зоны, специально для торговли, крафтинга и хранения предметов.

Чтобы игроки сохранили ощущение того, что они являются частью более широкой панорамы, были введены некоторые интересные концепты. Салим Грант, известный также как Силиус, разработчик системы крафтинга, предоставил нам информацию о прежде неслыханном "пуле городских ресурсов". Теперь мастера смогут брать заказы у города на изготовление нужных городу предметов, например, новых доспехов и оружия для охраны; для этого у них будет некоторый ограниченный пул ресурсов. Эти ресурсы рано или поздно истощатся, и задачу их пополнения возьмут на себя харвестеры (добытчики ресурсов). Классы, занятые приключениями, будут отвечать за безопасность, сдерживая натиск монстров и помогая добытчикам (харвестерам) в зонах повышенной опасности. Сфера дипломатии тоже наложит свою таинственную руку: игроки смогут "нажимать на кнопки и набирать номера телефонов" города, убеждая определенных ключевых NPS'ов поступить каким-то определенным образом, что будет делать город более живым и изменяющимся организмам, а не статическим объектом.

А что же королевские дворцы? Это будут все же NPC города, постоянные, в которых игроки смогут проявить свое влияние, как описывалось выше: но могущественные гильдии, вероятно, смогут создавать и собственные деревни, аванпосты, возможно, даже города и поддерживать их состояние. Поселения игроков смогут расположиться на обширной территории с разнообразными постройками. Поселения игроков, очевидно, будут иметь собственные, характерные для них динамические особенности, или особую фоновую музыку. Некоторые из этих мест будут находиться в вассальной зависимости от центральных поселений, например, столиц, что потребует от игроков участия в политических манипуляциях на благо своего короля; но, в конечном счете, дизайн, реализация и постоянный рост всех поселений игроков будет отдан в руки самим игрокам.

Автор: admin May 2 2006, 09:15 PM

В Вангарде все персонажи будут иметь возможность развиваться в нескольких отдельных, не связанных друг с другом областях, включая приключения, крафтинг, харвестинг (добыча ресурсов) и дипломатию. Персонаж будет обладать уникальными способностями (абилити) в каждой сфере, но общая статистика достижений тоже будет вестись. Поскольку статистика различна для каждой области, достижения персонажа в одной области, например, в области приключений, скорее всего, ничем не поможет ему в другой сфере, например, в дипломатии.

Классы искателей приключений

То, что в Вангарде называется “приключенческий класс” персонажа – т.е. класс в области приключений – это то, что было известно каждому игроку в предыдущих ролевых играх просто как “класс персонажа”. Приключенческие классы включают такие основные RPG специализации, как воины (warriors), священники (clerics), и мошенники (rogues).


Sigil выделил категории приключенческих классов, основываясь на том, какую роль каждый класс будет играть в группе. Sigil называет эти роли “занятиями”, или “работой” (job). Всего существует четыре основных занятия: боец-защитник, наступающий боец, целитель и “аркан кастеры” (маги). Эти занятия могут выполнять персонажи разных классов, например, и Воин (Warrior), и Паладин (Paladin) являются бойцами-защитниками, так что если группе нужен “танк”, эту необходимую для нее функцию может выполнить и Воин, и Паладин.

На основании опыта прошлых игр, в которых использовалась система архетипов, часть сообщества Вангарда выражает опасение, что такая система “работ” (job) приведет к тому, что границы классов будут слишком размытыми и неопределенными. Видимо, эти опасения напрасны. В отличие от других игр, в Вангарде классы уникальны – иными словами, вам не надо начинать свой путь от родового класса посто “бойца”, и затем уже выбирать подкласс; вы сразу выбираете свой класс и в нем играете. Поскольку классы с одним и тем же "занятием" (работой) различаются уже с самого начала, отпадает необходимость в частичном совпадении скиллов. Sigil стремится сделать каждый класс уникальным и отличным от других классов, даже если они выполняют одинаковую задачу. Например, и Колдун (Sorceror), и Некромант (Necromancer), как указано в списке классов, могут выполнять работу магов (кастеров) но Колдун делает это, используя для своих чар (спеллов) силу стихий, а Некромант в значительной мере зависит от своих подопечных. Оба достигают результата, но игрок будет иметь совершенно разный опыт, если его персонаж - Колдун или если он Некромант.

Вскоре после выпуска E3, сотрудник Sigil Брэж МакКвэйд (Brad McQuaid) любезно бросил Ванбуа кусок в виде ориентировочного списка классов, откровенно заявив, что этот список не окончательный и, возможно, подвергнется значительному пересмотру.

Автор: admin May 2 2006, 09:16 PM

Бойцы-защитники
Воин (Warrior)
Паладин (Paladin)
Темный рыцарь (Dread Knight)
Инквизитор (Inquisitor)

Нападающие бойцы
Рэнджер (Ranger)
Мошенник (Rogue)
Монах (Monk)
Бард (Bard)

Целители
Священник (Cleric)
Друид (Druid)
Шаман (Shaman)
Кровавый маг (Blood Mage)

Маги("Arcane Caster")
Колдун (Sorceror)
Псионист (Psionicist)
Некромант (Necromancer)
Сумонер (Summoner)

Несмотря на всю ненадежность этого списка, информация о числе классов от разных разработчиков из Sigil совпадает; надеемся, она поможет вам более живо представить себе приключенческие классы, существующие в Вангарде на нынешнем этапе. Я пройдусь по классам в группе приключений, «занятие» за «занятием», и поделюсь всеми сведениями, которые мне удалось раздобыть.

Автор: admin May 2 2006, 09:19 PM

Бойцы защитники
Работу бойца-защитника, его роль в группе в целом можно охарактеризовать как “танк”. Каждый боец-защитник, независимо от конкретного класса, - это боец ближнего боя, одетый в тяжелые доспехи, и его задача – принять удар на себя. У него есть и способности (абилити), которые позволяют ему защищать своих более хрупких союзников от нанесения им физического вреда. Одна такая способность (абилити), которая подвергалась обсуждению, это “спасение”, - видимо, означает, что персонаж игрока может физически встать между мобом и его мишенью, приняв удар на себя, так что его компаньон сможет выжить.

Двойная система мишеней в Вангарде, когда игрок может наметить себе и атакующую, и обороняющуюся цель, дает возможность активно реагировать танкинг’ом по обоим этим направлениям, и обещает сделать управление агрессией более интересным и захватывающим, чем это было в прежних ММО. Вы можете найти более глубокое обсуждение танкинга и управления агрессией в Вангарде в других постах. Архетипическое воплощение бойца-защитника – Воин.

Воин
Воин, да, конечно, - это самый традиционный “танк”. Он рассчитывает на свои тяжелые доспехи, "впитывает" повреждения и защищает своих более слабых союзников, ставших мишенями. Воин не использует магию в дополнение к своей воинской доблести, но он на голову выше всех остальных в своем искусстве честной битвы. Единственный способ как-то сдержать Воина – использовать другие тяжелые "танки", у которых сила их стали дополнена еще и владением магией.

Паладин
Паладин – святой воин, сочетает способность к танкингу с белой магией. Особенно будет бояться Паладина всякая нечисть - undeads.

Темный Рыцарь
Пока о Темном Рыцаре не известно никаких подробностей, но само это название вызывает в воображении довольно отчетливый образ того, что может представлять собой этот класс. Я бы не колеблясь держал пари, что Темный рыцарь будет полагаться не только на силу своей стали, но и на приемы черной магии. Бывшие Рыцари Тени возрадуются, увидев в списке этот класс.

Инквизитор
Инквизитор – условное название; это одна из по-настоящему неизвестных переменных в списке классов. Хотя никакой определенной информации нет, есть намеки, что Инквизитор будет тяжелым воином, обладающим либо магическими, либо псионными силами или специальными абилити, чтобы противостоять магии и псионике. Мой ни на чем не основанный и ненадежный прогноз: Инквизиторы будут обладать псионными силами, и их не будет на Тестре.

Автор: admin May 2 2006, 09:21 PM

Нападающие воины
Следующий род занятий – это нападающий боец. Роль легко вооруженных атакующих воинов ближнего боя – причинить боль в непосредственной схватке. Кроме того, они будут помогать в защите представителей более слабых классов от возможного причинения им вреда. Одна такая абилити (способность), подвергшаяся обсуждению, это “интерс######” (перехват), позволяющий игроку блокировать повреждение, которое в противном случае может понести его обороняющаяся мишень. Другой прогноз: нападающие воины будут обладать поразительными способностями защищать других своих сторонников. Архетипическим представителем нападающего воина является Рэнджер.

Рэнджер
Рэнджер в Вангарде – это не гибрид воина и друида. В соответствии с концепцией Sigil, Рэнджера собираются сделать совершенно не таким, как он был сделан прежде. Не то чтобы он полностью отошел от традиционного образа рэнджера, к которому мы привыкли, - но это будет совсем другая трактовка того, что такое Рэнджер. Он обладает невероятной воинской доблестью вкупе со своими потрясающими атаками на расстоянии. Он будет смертоносным в ближнем и в дальнем бою. Хотя он способен жить дикарем, он не сливается с природой, как, например, Друид. Вместо этого Рэнджер он приобретает способности (абилити), которые позволяют ему выслеживать добычу и охотиться с помощью всяких хитрых уловок. Рэнджер зарабатывает еще и спеллы (чары), которые помогают ему увеличивать свою мощь и повышать возможности своих союзников.

Мошенник
Мошенник занимается в основном всякими хитростями и постоянно использует их в битве как эффективное средство для нанесения повреждений при нападении в ближнем бою. Мошенники могут в любой момент придумать и провернуть какую-нибудь уловку. Их способность наносить повреждения увеличивается тем сильнее, чем дольше они остаются нераскрытыми. Обычное дело, когда мошенник подготавливает какую-то подставу в начале битвы, а потом примерно до середины боя не вмешивается; и уже тогда незаметно развязывает атаку с массовым опустошительным эффектом, коэффициент эффективности которого тем выше, чем дольше ему удавалось скрывать свою хитрость.

Мошенники будут обладать сверхъестественным умением подмечать слабости врага и пользоваться ими. Как комментировал Нэндзин в своем отчете по Safehouse’у, это может объяснить мнение одного из разработчиков, что ум - одна из важнейших черт (статов) Мошенника. Мошенник выполняет и традиционные воровские трюки - открывает замки отмычкой, обнаруживает и обезвреживает капканы, впрочем, карманы в этой игре он обчищать не сможет.

Монах
Монах – псионный воин, использующий свою внутреннюю силу чтобы делать необыкновенные вещи; я подозреваю, это псионная натура Монаха означает, что он будет недоступен на Тестре (потому что, как говорилось выше, основной псионный класс, Псионист, может быть уроженцем только Калии или Коджана).

Бард
Бард, чье присутствие в игре заявлено и вызвало всеобщее ликование - это другой основной участник ролевых игр; но подробности об особенностях и свойствах Барда в Вангарде пока очень мало известны.

Автор: admin May 2 2006, 09:22 PM

Целители
Следующий род занятий, вполне четкий и знакомый по прошлым играм – это целители. Талискер подробно объясняет, что предложит Вангард тем, кто изберет себе путь целителя:
Целители Вангарда будут скроены из иного материала, чем целители в других играх. Мы очень хотели бы, чтобы целитель в этой игре занимался действительно не только лечением укусов овода.

Наша система сражений позволяет нам не сосредотачиваться на традиционной для ММО парадигме Танкинга, Целительства, DPS. Хотя каждое из этих занятий сохраняет свое значение, взаимодействие внутри группы и способность игрока реагировать на NPC'ов будет играть более важную роль. Мы сможем увеличить напряжение игры не только за счет увеличения числа уязвимых точек у NPC’ов и повреждения. Прошлые игры давали немного возможностей: Разозли его (Агро), Порази его (Ньюк), Исцели нас и проч..

Это позволяет уменьшить сосредоточенность на целительстве в период сражения. Необходимость в этом во время битвы сохраняется, но вы не будете проводить все свое время, регулируя границы барьеров. Вместо этого вы сможете привлекать к битве NPC'ов и заниматься целительством по мере необходимости.
. . .
Возможно, кому-то нравится ничего не делать, только регулировать барьеры. Если это ваш случай – вы сможете продолжать этим заниматься; однако у вас есть еще выбор - можно заняться еще очень много чем, если только вы захотите.

Священник
Архетипический целитель - это, разумеется, Священник. Помимо способности исцелять священник еще и доблестный боец, применяющий особые приемы нападения для увеличения эффективности и точности наносимого повреждения. Он может предпочесть использовать для повреждений спеллы и снимать со своих противников баффы. Надеемся увидеть Священника более яростным и активным в схватке, чем можно было бы надеяться, судя по его роли в прошлых играх.


Друид
Друид использует природную магию для всего: от исцеления друзей до нанесения вреда врагам.

Брэд Мак Квэйд в разделе FAQ Вангарда упоминает, что Друид может управлять ветрами, что может оказаться весьма ценной помощью во время путешествия на корабле.

Шаман
Шаман - третий заявленный класс целителей. Само название знакомо всем по прошлым играм, но о специфических подробностях воплощения фигуры Шамана в Вангарде известно крайне мало.

Кровавый маг
Наконец, четвертый предварительно заявленный класс целителей – это Кровавый Маг. Самый таинственный из предполагаемых классов, Кровавый Маг вызвал самое оживленное обсуждение. Некоторые полагают, что Кровавый маг будет использовать для лечения псионики; другие думают, он будет забирать кровь у врагов, чтобы восстанавливать силу своих союзников. Но довольно гадать, будем ждать, пока не узнаем природу этого уникального класса.

Недавно Талискер подтвердил некоторую базовую информацию о Кровавом Маге:

Я бы сказал, они будут способны распространять свои целительные чары (спеллы), используя собственное здоровье вместо маны, и смогут использовать ману, чтобы высасывать здоровье из врагов и пополнять собственное здоровье.

Да, это пока наполовину закрыто. Строить догадки нетрудно, но весь прикол в деталях; в общем, это немного более сложный персонаж, чем просто целитель, разливающий жизнь. Я знал, что Кровавый Маг должен будет быть трудным классом по многим причинам – но я был влюблен в эту идею. Это будет потрясный класс, который даст уникальные ощущения.

Автор: admin May 2 2006, 09:24 PM

Маги
Последний род занятий - маги, выполняющие роль “нюкеров” в группе (нюкер - игрок наносящий большой дмдж спеллами). Основная роль магов - нанесение магических повреждений. Они будут использовать спеллы (чары) для усиления абилити союзников и для предотвращения нанесения им повреждений. Архетипический представитель магов - Колдун.

Колдун
Колдун берет для своей магии силу стихий; при обсуждении этого класса нередко упоминаются молнии. Переключение между активными стихиями, однако, стоит колдуну энергии. Разработчики подтвердили, что колдуны будут доступны в Калии и Тестре; не исключена возможность, что они будут и в Коджане, и я не буду удивлен, если увижу что этот центральный класс доступен на всех трех стартовых континентах.

Псионист
Второй заявленный класс магов – это Псионисты. Sigil о псионистах дает больше информации, чем о любом другом классе. Псионист будет доступен на Калии и Коджане, но недоступен игрокам, которые начнут игру на Тестре.

Псионист надеется на силу своего разума, чтобы наносить своим врагам повреждения и добывать баффы (защита от поражения) для своих союзников.

К баффам будут относиться улучшение понимания хода битвы и алмазное кожное покрытие. Количество и качество баффов, которые может дать псионист, будет ограничиваться его способностью к концентрации; каждый бафф потребует постоянной части пула концентрации на время действия баффа. Иными словами, если у Псиониста будет 100 базовых концентраций, а бафф занимает 5 концентраций, пока этот бафф будет оставаться активным, концентрация у Псиониста упадет до 95. Псионисты смогут повышать свою концентрацию с помощью разных предметов (Sigil отдельно описал набор предметов, которые будут усиливать концентрацию).

Псионист также сможет похвастаться способностью контролировать толпу - “мысленным барьером”. Используя этот скилл, Псионист сможет обездвижить врага и принудить его отдать все свое внимание (концентрацию) для поддержки псиционициста в битве разумов – но Псионист может сделать это только ценой того, что сам будет блокирован.

Чтобы развиваться, Псионисту нужно делать нечто большее, чем просто посещать тренеров. По всему миру будут разбросаны предметы, так называемые гештальты, способные разблокировать или обновить некоторые силы; Псионист должен будет совершить путешествие к этим гештальтам. Таким образом, эволюция псиониста отчасти зависит от того, какую зону игры он посетил.


Некромант
Некроманта в Вангарде окружает атмосфера еще большей тайны; впрочем, нам известно, что для создания своих "конструктов" он будет использовать свою черную магию; говорят, это будут чудовища типа Франкенштейна или какая-нибудь сковородка на транзисторах. Если все будет именно так, мы сможем увидеть, как некроманты охотятся за мобами не ради трофеев, а ради запасных частей.

В соответствии с традиционными тестрианскими представлениями, некая теневая группировка среди магов занялась некромантскими искусствами и, может быть, именно их занятия привели к тому, что юг Тестры наводнили легионы мертвецов, угоняющих людей, хафлингов, вулманов и эльфов к их новые жилищам. По этой причине, я думаю, мы сможем увидеть некромантов и на Тестре.

Сумонер
Последний заявленный класс – это Сумонер. Еще один класс подопечных. О Поверенных мало что известно, но соображения, полученные из OVF, говорят, что, возможно, они будут похожи на магов в EQ.

Автор: admin May 2 2006, 09:25 PM

Общие заметки

Ограничения в защитных доспехах для перечисленных классов будут, видимо, не такими жесткими, как в прошлых MMO; Tagad говорит, что сообщество Вангарда вполне может надеяться увидеть священника в защитном одеянии, в виде пластин, и не стоит удивляться, увидев представителя магов в чем-нибудь другом, кроме мантии или рясы.

Есть еще другие, не заявленные классы, которые, возможно, будут в игре, а возможно, нет, в зависимости от того, как пойдут дела на альфа- и бета-стадии; какие-то из перечисленных классов могут слиться друг с другом, исчезнуть, изменить род занятий или иным образом превратиться во что-то совсем иное, чем то, что было здесь описано. А пока спасибо Sigil за предоставленную нам информацию, которую мы можем обдумывать и анализировать в предвкушении объявления стадии бета-тестирования.

Автор: admin May 2 2006, 09:25 PM

Дополнение к паладину и друиду:

Паладин.

Паладин мира Vanguard - по большей части будет похож на традиционного фэнтези паладина. Задача паладина быть воином-защитником. Бойцы-защитники (танки) ответственны за поглощение поступающего урона и за защиту всех остальных игроков в группе. Как защитный боец, паладин будет идти на равной ноге с воином, инквизитором и тёмным рыцарем, когда дело доходит до сдерживания противника (tanking abilities). Но с этого момента классы отклоняются в более специализированные ниши. Вторичные задачи паладина - групповые баффы и хилы.
Паладин также имеет доступ к Дарам Достоинства(Gifts of Virtue) и получает пункты Достоинства(Virtue Points), которые регулируют их использование. Дары Достоинства - мощные заклинания с различными эффектами, например первый дар Достоинства у паладина (скорее всего) возложение рук (Lay on Hands), мощное и мгновенное лечение. Использование любого дара Достоинства стоит некоторого количества Пунктов Достоинства. Как только эти пункты исчерпаны окончательно, паладин не может призвать к божественной помощи, пока не пройдет некоторое время. С ростом силы и опыта, паладин получит больше Пунктов Достоинства и больше разнообразных даров Достоинства.
В мире Vanguard выборы стилей оружия для паладина ограничены оружием и щитом, что является более защитным вариантом и двуручным владением, что является наступательным вариантом.
В мире Vanguard помимо дварфов и высших эльфов(?), люди - крупнейшая раса, что получает доступ к классу паладин. (Самое главное что люди получили таки ) Крупные расы в мире Vanguard имеют большую склонность к варварскому или племенному стилю жизни, и они не выбирали бы путь паладина.
В мире Vanguard паладин служит Справедливости, Правде и Свету. Эти аспекты воплощены в нескольких богах из патеона Vanguard'а, но необязательно служить определенному божеству, чтобы получить его силы. Преданность специфическому богу будет выбором, который паладин свободен сделать, но только когда он готов сделать этот шаг.

Автор: admin May 2 2006, 09:26 PM

Друид.

Исходя из традиционного варианта MMO, где друид является целителем от природы, друид и был ориентирован, как целитель. Но со временем разработчики решили изменить традиционный подход к друиду. Один из старших дизайнеров предложил, чтобы друид стал магом (Arcane Caster) и он им стал. Т.к. друид стал магом, то теперь он обладает контрзаклинаниями. Но главная цель друида - нанести урон. В этом он универсален, т.к. задача прочих магов - наносить магический урон. Друид будет специализироваться в некоторых типах повреждений (Молния и т.д.) и так же он будет иметь множество уникальных заклинаний, присущих только ему. Работая с группе с опр. классами друид сможет помочь создать довольно удивительные эффекты. В дополнение к этому друид, как и прочие классы, имеет различные пути взаимодействия с окружающим миром.
Несмотря на отклонение от традиционного видения друида, друид в мире Vanguard все еще крепко связан с природой. Он будет в состоянии влиять на погоду, вызывать естественных союзников, сотворять землетрясения, создавая опустошение среди его противников. Он будет также иметь навыки, которые присущи классу, что тратит большую часть времени, общаясь с природой.
Друиды будут оценены в рейдах за счет их способностей наносить повреждения, баффы и способность контзаклинания.
У друидов в мире Vanguard не будет никаких способностей к перевоплощению (shapechanging).
На возможности друида не будет влиять находится ли он indoors или outdoors.

Автор: admin May 2 2006, 09:30 PM

Warrior в Вангарде

В то время как Воры прячутся в тенях, Маги управляют элементами, а Друиды вызывают молнии, Воины в вангарде мало заботятся о таких проявлениях силы. Вся эта показуха и эффекты не для них. Воин просто берет оружие потяжелее и вышибает им дух из врагов. Среди тяжелых бойцов, Воин может наносить наибольшие повреждения врагам.

Атакующая стойка
+20% меткость, -15% защита, -10% агро
Когда воин выполняет роль атакующего бойца (не танка), он получает бонус к атакам и получает большое кол-во атакующих ударов. Каждая атака имеет свой спец бонус, и эти бонусы возрастают когда вы обьеденяете атаки в цепи (последовательные удары связанные в цепь имеют большую эффективность чем каждый из них сам по себе). Большая часть боевых цепочек доступны именно из этой стойки.

Защитная стойка
+35% защита, +40% агро, +15% шанс блока, -15% урон
Когда находиться в защитной стойке, воин способен выдержать больше кол-во повреждений, и все его атаки генерируют больше агро. Большая часть контр-атак доступна именно из защитной стойки и со щитом.


Атаки
Эти атаки доступны из любой стойки.

Brutal Strike – Базовая атака для нанесения повреждение. 5% шанс оглушить противника на 3 секунды.
Furious Blow – Базовая атака для генерации агро. 15% шанс ошеломить врага на 15 секунд.
Kick – 20% шанс прервать действие врага. Добавляет агро.
Waylay – Эта атака наносит средний урон, но имеет бонусы если используется в комбо с атаками других игроков или если удар наноситься со спины. Эти бонусы не исключают друг друга.
Rend Armor – Немного уменьшает повреждения. Уменьшает защиту противника на 30% на 12 секунд.
Whirlwind – Бьет всех врагов в радиусе 7 метров. Немного уменьшает повреждения

Защитные атаки
Эти атаки могут быть использованы только в защитной стойке.

Taunting Strike – Наносит средний урон и генерирует большое кол-во агро.
Adamant Foeman – Для использования этого умения необходим щит. Блокирует следующие 2 атаки и увеличивает общую защиту на 50% на 12 секунд.
Shield Bash – Для использования этого умения необходим щит. Эта атака не наносит никакого урона, но имеет 65% шанс оглушить врага на 3 секунды и генерирует большое кол-во агро.



Цепи атак
Воин имеет набор специализированных атак, которые приобретают различные характеристики когда используются в цепи. Подобные атаки могут быть продолжены определенными атаками которые используются только внутри цепей, для их завершения. Воин получает первую цепь из двух ступеней на 4 уровне, а на 30 уровне получает возможность составлять цепи из 3 атак.

Стартеры
Brutal Strike – Сама по себе эта атака делает небольшие повреждения, но она является стартером для цепи ударов, с уклоном в нанесение большего кол-ва повреждений.

Furious Blow – Эта атака так же наносит средние повреждения, но являеться стартером для цепи с уклоном в генерацию агро.

«Мосты» (промежуточные удары в цепи)
Whirlwind – Эта атака добавляет цепочке АоЕ (удар по площади) компонент. Любой финальный удар будет АОЕ ударом.

Waylay – Эта атака добавляет бонусы к ударом со спины или с фланга. Любой финальный удар цепи так же будет иметь эти бонусы.

Rend Armor – Эта атака наносит повреждение защите вашего противника. Любой финальный удар цепи так же будет наносить дополнительные повреждение защите врага.

Финальные удары.

Flurry – Этот финальный удар становиться доступен после моста Whirlwind
Savage Fury – Этот финальный удар становиться доступен после моста Whirlwind .
Betrayal – Этот финальный удар становиться доступен после моста Waylay
Vehemence - Этот финальный удар становиться доступен после моста Waylay
Brutality - Этот финальный удар становиться доступен после моста Waylay
Exposure – Этот финальный удар становиться доступен после моста Rend
Shock – Этот финальный удар становиться доступен после моста Rend Armor

Тактические маневры.
Это специальные способности, которые сами по себе не наносят никаких повреждений, но имеют стратегическое значение в бою.

Taunt – Генерирует небольшое кол-во агро, может быть использовано на одной цели не чаще 1 раза в 15 секунд. Добавляет большее кол-во агро, если используется из защитной стойки.
Power Attack – Активируемая способность. Добавляет единицы power’а к стоимости ударов, но при этом увеличивает наносимый урон каждого удара. Эта способность растет в силе каждые 10 уровней.

Enrage – Активируемая способность. Используется только когда у игрока меньше 50% жизни. Вводит персонажа в состояние ярости. Чем больше урона вы получаете, тем больше повреждений начинаете наносить. На 50% жизни и каждые следующие 10% вы получаете 10 силы и теряете 5% защиты. На более высоких уровнях бонусы становятся больше, но и цена тоже, например если ваша жизнь ниже 20% вы входите в состояние неконтролируемой ярости, из этого состояния нельзя выйти в течении 30 секунд, вы получаете 200 силы ценою потери 60% защиты.

Roar of Anger – Ваш боевой рёв ошеломляет всех врагов на расстоянии 10 метров на 18 секунд. Так же есть шанс 5% на оглушение врага, но если оглушенный противник получит повреждения то эффект пропадает.

Barrier of Steel – Это умение заставляет вашего противника атаковать только вас и никого другого в течении 15 секунд. Во время действия этого умения ни вы, ни ваш противник не можете бежать.

Primal Rage – Эта способность вводит вас в состояние ярости на короткое время, увеличивая наносимые вами повреждения а так же обеспечивая вас защитой от страха и оглушения. Цена этой способности в том, что она оставляет ваше тело ослабленным в течении минуты после окончания основного эффекта.

Автор: admin May 2 2006, 09:32 PM

Обзор

Вангард дает возможность каждому персонажу развиваться несколькими различными путями одновременно; каждый персонаж может выбрать приключение, участие в дипломатии, оборудование для занятия ремеслом, средства передвижения, дом и другие полезные вещи.

То, что в широком смысле охватывает слово "крафтинг", включает и фактически создаваемые предметы, т.е. крафтинг в узком смысле этого слова, и добываемые ресурсы, которые не обязательно являются предметами, сделанными игроками. (Чтобы предупредить ситуацию, когда харвестинг становится необходимым предшественником крафтинга, Вангард позволит игрокам выполнять квесты для крафтинга, в ходе которых соответствующее необходимое сырье будут добывать NPС). Что может сделать игрок, определяется тем, какое именно ремесло он выбрал; в то же время любой харвестер (добытчик) может добыть любой тип ресурса. Классы харвестинга определяют, какую пользу приносит игрок группе, поскольку харвестинг может тоже быть взаимозависимым родом деятельности.

Крафтинг и харвестинг будут оцениваться по разной статистике, так же как дипломатия и приключения. Суть идеи использования отдельной статистики для каждой сферы заключается в том, чтоб предоставить игрокам свободу выбирать самые разнообразные комбинации, а не искушать их сделать из воина жнеца по той причине, что оба занимаются физическим трудом и таким способом сравнительно легко можно набрать нужные очки.

Виды крафтинга (ремесла)

Травник (Herbalist)

Зелья
Настои
Кузнец (Blacksmith)

Металлическое оружие
Доспехи
Строительные конструкции и средства передвижения
Плотник (Woodcrafter)

Деревянные изделия
Средства передвижения
Мебель
Компоненты оружия/доспехов
Каменотес (Stonecrafter)

Ювелирные изделия
Строительные конструкции
Мебель
Фокусирующие предметы
Портной (Outfitter)

Детали снаряжения воина из ткани
Детали снаряжения воина из кожи
Сумки
Мастер может обучиться двум ремеслам, основному и второстепенному. В пределах своей основной специальности он сможет специализироваться, получать доступ к лучшим технологиям в пределах своей специализации и, вероятно, совершенствоваться в своем умении изготавливать предметы в пределах своей специализации. Игрок получит доступ к основным технологиям и по своему побочному ремеслу, но специализироваться в нем не сможет.

Важное предупреждение – хотя дизайнер игры, Салим Грант, ака Силиус, предоставил мне выше изложенную информацию (в очень информативной беседе в форуме (ссылка), нам все же осталось неясно, что представляет собой приведенный список: будут ли отдельные перечисленные направления специализацией, или это списки того, что можно делать, занимаясь каждым ремеслом. Поэтому можно не сомневаться, что аутфиттер способен изготавливать мундиры или другое снаряжение из ткани, но не думайте, что мундиры или другое обмундирование будут одной из конкретных специализаций, которую может выбрать аутфиттер. Кроме того, возможно, этот список неполон; например, вероятно, что портной будет делать не только обмундирование, но и шить одежду, и, вероятно, сможет обеспечивать облачение дипломатов и самих мастеров. Аналогично, я бы предположил, что кузнецы смогут изготавливать и какие-то полезные инструменты для крафтинга.


Классы харвестинга

Бригадир (Forman)

Занимается в основном ведением статистики по группе и учетом качества ресурсов
Жнец (Reaper)

Занимается в основном количеством ресурсов и баффами для группы
Проспектор (Prospector)

Занимается в основном обеспечением неприкосновенности ресурсов и прогнозированием разрушительных препятствий
Сборщик (Gleaner)

Занимается в основном добычей вторичных ресурсов
Не забывайте, что этот список классов носит только ориентировочный характер и будет подвергаться изменениям. Польза от совместной работы будет столь велика, что, я надеюсь, харвестинг с целью дополнительно повысить его эффективность будет выполняться группами. Например, чтобы добыть какой-то ресурс, можно, конечно, сделать три попытки соло, что в лучшем случае будет означать менее эффективный харвестинг, а в худшем - неудачу, с последующем вылетом ХР. Если же действовать группой, проспектор может использовать свою абилити, обходя местность, пока рипер срубит то, что нужно, а формен будет петь песню для поддержания духа. В группе игрок не только избегает наказания за неудачу - при правильной работе группы он может набрать больше ресурсов лучшего качества и за более быстрое время.

Заключение

Игроков Вангарда ждет много разнообразных возможностей в различных сферах. Надеюсь, что этот небольшой экскурс в проблему доступного персонажу выбора среди разных классов крафтинга и харвестинга будет полезным и вы поможет вам разобраться в этой "мирной области". Если этот аспект игры вас особенно увлекает, вы можете зайти на сайт Vangard Crafters (http://www.vanguardcrafters.com), где живет сообщество крафтинга в Вангарде.

Автор: admin May 2 2006, 09:34 PM

Танкинг в Вангарде

Несмотря на то, что многие из "секретов фирмы" остаются пока секретами, мы располагаем некоторой информацией, позволяющей слегка намекнуть, как именно будет работать танкинг в «Вангарде». Недавно Sigil дал дополнительную информацию, которая еще немного прояснила картину.

Классы, использующие танкинг


Классы в Вангарде определяются выполняемой ими работой, например, их ролью в группе. Для выполнения каждой работы существует несколько классов, и каждый из них будет выполнять ту же работу своим уникальным способом. Работа бойцов-защитников – ярко выраженный танк; они существуют, чтобы быть одним большим буфером. Ориентировочно называют следующие классы бойцов - защитников:

• Воин
• Паладин
• Черный Рыцарь (Dread Knight)
• Инквизитор.

Нападающие бойцы, более легкие бойцы ближнего боя в Вангарде, тоже будут обладать некоторыми абилити для танкинга, хотя будут и не столь эффективными при нанесении удара, как их в большей степени ориентированные на защиту собратья.
Ориентировочно называют следующие классы нападающих бойцов:

• Рэнджер
• Мошенник
• Монах
• Бард


Мишень защиты

Одно из нововведений в «Вангарде» – добавление мишени защиты. В прошлых MMO, например, в EQ, каждый игрок мог единовременно напасть на одного противника, игрока или NPC. В Вангарде игрок сможет одновременно иметь две мишени, одну - нападающую и еще одну – мишень защиты. Абилити нападения будут способствовать поражению нападающей цели, абилити защиты будут поражать мишень защиты.

Восприятие ( Perception)

Другое новшество в «Вангард» – это система perception (восприятия). По мере того, как игрок наращивает своим способности (скиллы) восприятия, растут его шансы на то, чтобы подметить больше подробностей. Это и детали окружающей среды, и тактические приемы врага (иногда это может дать возможность научиться чему-то у своих врагов – например, если вас сильно стукнул щитом какой-нибудь кобольд, вы сможете научиться умению (скиллу) использовать в бою щит).


Тут важно то, что перцепция позволит вам предвосхищать действия противника и предпринимать соответствующие шаги. Например, Колдун, который видит, что моб насылает специальное заклятие, может успеть отразить это заклятие, или каким-то иным образом сделать его безвредным.

Аналогично, боец-защитник, увидевший, что какой-то моб собирается атаковать его мишень защитны, сможет использовать "спасение жизни", чтобы физически вклиниться между нападающим монстром и намеченной им мишенью. Как говорит конструктор игры Даррин МакФерсон ака Талискер, " «Cпасение жизни» это тип абилити, который бойцы-защитники получают в помощь для защиты своих союзников. Это позволит вам встать вместо цели, либо блокируя повреждение либо, хотя бы, принимая повреждение на себя. «Спасение жизни» - не одно абилити, а, скорее целый тип абилити, с разными вариациями, одни из которых выполнять легче, чем другие, некоторые даже отчасти возмещают повреждение." Из комментария разработчика можно видеть, что в игру могут быть встроены традиционные абилити таунтов, в качестве подгруппы абилити типа "спасение жизни".

Брэд Мак Квед подчеркивал важность абилити спасения жизни:
Цитата:
Абилити спасения жизни кому-то из своих сторонников, которому угрожает смерть, или кто не столь хорошо подходит для танкинга, - это ключевая стратегия Вангарда. Учитывая наше желание видеть, что схватка меньше косит ряды игроков, а в бою нередко участвует одновременно несколько мобов, спасение жизни/насмешки приобретают особое значение.
Нападающие бойцы будут способны использовать свой собственный тип абилити, "перехват", чтобы защищать своих сторонников. Перехваты позволяют нападающим бойцам "отражать атаки с помощью атак", но Талискер предупреждает, что" делать это нелегко, и если даже атака провалилась, предполагаемая ее цель все равно получает повреждение"

Автор: admin May 2 2006, 09:34 PM

Итак..

Разрешение игрокам реагировать на угрозы другим игрокам знаменует этап отхода от традиционной модели управления агро. Вместо простой модели "один танк на моба", реактивный танкинг в Вангарде рекомендует модель "один танк на мага". Это имеет больше смысла, чем когда воин постоянно матерится в адрес матери моба, в надежде, что тот предпочтет постоянно и понапрасну дубасить по парню, наглухо запечатанному в броню, вместо того, чтобы по быстрому распотрошить какую-нибудь мишень в более легкой одежде, что гораздо логичней его безнадежных усилий убить танк.

Дополнительные факторы, делающие возможным этот отход от традиции, - это доступность скиллов танкинга: половина классов в Вангарде в той или иной степени могут выполнять функции танка - и упрочнение более мягких мишеней. Мы знаем, что священники (clerics) будут одеты в броню и в военном отношении будут намного эффективнее, чем были в прошлых играх, и нас просили не удивляться, если мы увидим магов, одетых в различные типа брони. Таким образом, некоторые игроки, для которых танкинг невозможен, смогут сравнительно неплохо позаботиться о себе в случае, если в какой-то конкретной группе соотношение танков к не-танкам будет несбалансированным. В довершение ко всему, ориентированная на союзников, а не на врагов, механика танкинга будет порождать средства поощрения для формирования более сбалансированных групп и будет стимулировать игроков выполнять танкинг интенсивнее и с большим энтузиазмом, так что игроки будут вынуждены постоянно следить за ситуацией и быть готовыми к соответствующей реакции.

Можно сказать, что, хотя в Вангарде, видимо, заложено зерно значительной эволюции роли танка, любым изменениям будет препятствовать постоянное подключение движений, порождающих агро, и танкинг будет по-прежнему сосредоточен в основном на том, чтобы вовлечь в бой воина, пытающегося удержаться в верхней части списка ненависти мобов. Sigil прояснил эту ситуацию, указав, что танки "смогут набирать арго многими разными способами, от атак, создающих агро (хотя они могут быть и не очень опасными в плане повреждения), до абилити, которые будут давать вам кое-какую дополнительную агрессию при успешном ударе, и т.п."

Но Талискер предупреждает, "У вас не будет кнопки “Поместите меня вверху списка ненависти”" Похоже, удерживать агро будет очень трудно, и разработчики готовы к частым неудачам игроков. К счастью, они предусмотрели такие абилити, как спасение жизни и перехваты, чтобы помочь танкам защитить своих союзников, даже когда они теряют агро.

Помимо добавления защитных абилити, ориентированных на союзников, танкинг в Вангарде, как и битва в целом, будет, разумеется, более сложным и запутанным, чем он был в прежних играх. Вангард будет построен на повышении сложности битвы геймплеев типа WoW и DAoC, с большим числом абилити для реагирования и с возможностью выбора между разными тактическими вариантами. Переключение позиций и большой массив ситуационных и зависящих от симпатий и субъективных предпочтений перемещений обещает держать игрока в напряжении на протяжении всей битвы.

Заключение

Классическая роль танка как буфера, уменьшающего повреждение, до сих пор не изменилась, и Вангард обещает предложить еще больше аналогичных возможностей в широкомасштабной перспективе. Но дни, когда во время танкинга можно было почитать книжку, миновали, по крайней мере, что касается продукции Sigil. Танкинг будет очень активной и интенсивной деятельностью. Хотя танк в Вангарде – прямой потомок своих ММО предшественников, специфическая механика танкинга в Вангарде знаменует значительное изменение в фундаментальном механизме управления агрессией. Начался постепенный переход танка от роли пассивного генератора агро, который сдерживает монстров, к активной роли, когда он способен реагировать на ситуацию, быть защитником своих сторонников, способствуя значительному усложнению битвы. Танкинг в Вангарде обещает быть крайне интересным и захватывающим переживанием.

Автор: admin May 2 2006, 09:37 PM

Часть первая : Общее впечатление
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Ночное небо над Телоном является фантастическим зрелищем. Вангард создает лучшую ночь которую я когда либо видел в онлайн играх. Богатая тень опускающаяся на землю не оставляет никакого сомнения какое сейчас время суток. Уровень темноты сильно зависит от фазы луны. Полная луна дает приличное кол-во света, тогда как новая луна не дает совсем.

Во время демонстрации луны видно не было, поэтому согласно словам Джеффа Батлера, мы видели континент Тестра в её самой темном варианте. С хорошо настроенной гаммой видимость не была сильно ограничена, но покров тьмы был заметен в каждом элементе ландшафта.

А что это был за ландшафт! К сожалению скриншоты не могут передать то каким живым ощущается этот мир – трава колыхается под ветром, холмы покрыты деревьями, а в дали возвышаются пики того, что я принял за горы Widow’s Veil (спросить я на удосужился). Модели выглядят красиво в движении, даже со стандартной анимацией, а монстры выглядят просто превосходно. Я не из тех кто любит спешить, но графика в Вангарде в действии, является действительно тем, чем можно восхищаться.

Дома в Brennan’s Stead, начальной деревне для людей в конечном продукте и на данный момент начальная деревня для всех в бете0, представляют нам двери которые открываются и закрываются плавно и естественно, что добавляет определенную глубину визуальному погружению в игру. В добавок, каждая структура предствленая в Brennan’ Stead может быть создана самим игроком. Джефф Батлер рассказывал о городах игроков, и я изложу его комментарии позже.

Демонстрация началась с того как четыре тестера создали новых персонажей, и сотрудник Sigil, который останется неназыанным, спросил Джефа – «Где тренер для войнов?». Это дало возможность Джефу рассказать нам о Путевом Журнале.

Путевой Журнал в Вангарде представляет из себя иерархическое меню, очень похожее на стартовое меню Windows – каждый выбор ведет к следующим вариантам выбора, которые в свою очередь ведут к еще большему кол-ву вариантов. Например если бы мое поле зрения представляло из себя нечто вроде интерфейса Вангарда на этой демонстрации, и я бы захотел пройти в Зал Демонстраций из вестибюля отеля, я бы открыл свой Путевой Журнал и выбрал бы следующим образом: Северная Америка > Соединенные Штаты > Невада > Лас Вегас > отель Emerald Suites > Зал Демонстраций. Отметка бы появилась у меня на компасе, указывающая направление к Залу Демонстраций и я бы последовал за ней. Если вы играли в Star Wars Galaxies то вы знакомы с этим типом компасных отметок.

Места и персонажи добавляются в ваш Журнал по ходу того как вы узнаете о них, или (я так думаю, на 100% не уверен) когда вы посещаете их. Например определенный квест могут дать вам направление к определенному месту, но для того чтобы найти лучший путь туда может потребоваться не мало труда, в зависимости от трудности квеста. Джеф так же сказал, что разработчики возможно добавят игрокам возможность самим вносить места и персонажей в Путевой Журнал.

Как было уже сказано разработчиками ранее, Путевой Журнал будет так же использоватся для обнаружения своих останков. В настоящий момент журнал делает отметку в компасе где находится ваш труп, но Брэд МакКуайд сообщил что эта функция может быть подвергнута изменениям, она прекрасно работает на открытых пространствах, но в сложных трехмерных подземельях может потребоваться серебряная нить ведущая к нужному месту.

Говоря о подземельях, мы смогли увидеть два из них. Пещера Изгнанника это самое низкоуровневое из низкоуровневых подземелий, и демонстранты начали его с третьего уровня. Вход был именно таким каким должен быть – зияющий проход среди камней, заманивающий игрока в свои глубины. Это трудно объяснить но скриношт который Брэд нам предоставил тут не вполне отображает манящую силу этого подземелья. Издалека вход сразу привлекает взгляд игрока. И как только вы увидели его вы не можете не зайти туда.

Второе подземелье Гвартские Шахты, дом злобных кобольдов, для игроков более высоких уровней, как мне показалось мы видели группы с уровнями с 6 по 10, которые сражались внутри. На данный момент группа будет получать оптимальное кол-во опыта, если самый уровень самого маленького игрока является 5/8 уровня самого прокачаного игрока в группе, хотя конечно это может измениться.

Согласно словам Джефа, каждая начальная деревня будет иметь по несколько низкоуровневых подземелий – таким образом их кол-во вырастает до огромных размеров. Целью таких подземелий, является подвигнуть игроков на создание групп с самого начала, обучение командной игре и взаимодействию жизненно важно с самого начала игры.

Я не получил особо хорошего впечатления о размере подземелий, но оно было достаточно большим чтобы потеряться и имело несколько разных секций. Я видел несколько именных кобольдов в подземелье (с одного из них упал костяной меч, который был неплохим улучшением по сравнению с начальной экипировкой) и одна из групп сумела начать эвент внутри подземелья. Джеф был не уверен каким способом это было сделано, или убийством определенного кобольда, или просто после убийства определенного их кол-ва. К сожалению я не видел выполнили ли они эвент до конца.

Говоря о именных монстрах, в одном из любопытных моментов которые были с самого начала, демонстрационная группа, которая включала в себя нового сотрудника Sigil который играл из Сан Диего, бродила по берегу и убивала маленьких крабов (не волнуйтесь, они перешли в подземелье после достижения 3 уровня - вам не предстоит все время крошить мелких житных). Я на секунду отвернулся от экрана и когда посмотрел снова, то там был огромного размера краб двигающийся на персонажа Джефа. Это был Snapclaw, редкий монстр, который застал демо группу в расплох. Когда он напал, группа обычных маленьких береговых крабов двинулась ему на помощь.
Джеф хотел сражатся, но другие демонстранты начали говорить что они не выиграют. Джеф настоял чтобы они продолжили сражатся, и в самом деле они умело победили монстра, после чего Джеф быстро схватил добычу себе (2 предмета брони) и заявил что те кто сомневаются в своих способностях выиграть не заслуживают доли. Это вызвало смех в толпе наблюдателей и показало какая легкая атмосфера царила между разработчиками во время демонстрации. Было очевидно что они получают удовольствие от игры, особенно когда они могут поделится этим с нами. По случайности это был видимо первый раз в команде тестеров, когда кто либо видел чтобы Snapclaw оставил более чем 1 предмета добычи.

Самая большая группа игроков которую я видел, была из 6 человек. Я не думаю что это самый большой размер группы. Я не слышал никаких новостей о максимальном размере и видимо это еще балансируется. (Поправка: Согласно Белизариусу, в разговоре «Талискер» сказал что максимальный размер группы равен шести)

Группа тестеров которая зачищала Пещеру Изгнанника включала в себя двух псионистов, двух клериков и одного мага – не совсем святая троица, но группа справлялась отлично. Клерики были способны драться в рукопашной и даже псионисты время от времени включались в рукопашный бой. Кобольды в подземелье были социальны, тоесть они помогали тем своим товарищам, которым нужна была помощь. Это означает, что игрокам в подземельях придется сражатся с группами врагов (а так же со всякими случайными пауками)

Как было сказано ранее, противостоящие монстры описываются в интерфейсе – вы видите допустим 5 разных кобольдов, и в зависимости от вашей Внимательности вы можете видеть на кого из группы они нападают, что именно делают, и сможете участвовать воздействовать на их действия своими действиями.

Зона агрессии у кобольдов очень длинная. Некоторые будут гнаться за игроком даже вне подземелья и даже до самой деревни Brennas Stead – хорошая двухминутная пробежка. Скорость бега у кобольдов равняется скорости игрока, но Джеф заметил, что более сложные монстры будут не такие же. Мы стали свидетелями потрясающего поезда из 10+ кобольдов неистово гонящихся за разработчиками из Гвартских Шахт. Те кто помнят веселый ужас поездов в EQ (как несомненно и будущие гриферы) будут наверное счастливы узнать, что если на пути обратно к своему лагерю, кобольды наткнутся на игрока который сражается с другим кобольдом, они влезут в драку чтобы помочь сородичу.

Автор: admin May 2 2006, 09:38 PM

Часть вторая : Классы и Бой.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Сражение - это сердце любой современной MMORPG. И хотя Vanguard предлагает несколько других путей развития, не включающих в себя схватки, большая часть игроков будет проводить своё время в смертельной битве с толпами монстров. В этой части своего рассказа я поделюсь тем, что узнал о боевой системе и приключенческих классах.

Как я говорил в первой части, во время демонстрация мы провели уйму времени в двух начальных подземельях рядом с Brennan"s Stead. Я очень долгое время наблюдал за классом клириков во время демо, в какой-то момент их было целых три в группе из пяти человек. Также мне выпал шанс немного поиграть клириком в Гвартских Шахтах (я даже получил 7 уровень!), и немного понял, как играть этим классом. Эта часть моего доклада будет основана на моих впечатлениях о классах, участвовавших в демо.

Vanguard не сконцентрирован на лечении, как другие онлайн игры. Схватка состоит больше из тактики и суждения, а не простого «впитывания урона правильным парнем» и лечения оного по необходимости. Как результат – в Vanguard клирик не просто таращится на полоски жизни других игроков. Разделение цели защиты и нападения позволяет ему излечить случайного члена группы, не беспокоясь о перенацеливании. Это помогает клирику балансировать между атакующей частью игры и ролью медика.

На 6 уровне у клирика было несколько заклинаний излечения, одно заклинание излечения травмы (об этом я расскажу позже), нюк, одно заклинание барьера мечей, и буфф - а так же 5-6 других заклинаний, взглянуть на которые у меня не хватило времени. Иконки для заклинаний и умений выглядели потрясающе, несмотря на то, что некоторые были пустыми, так как работа над ними всё еще ведется. Но то, что уже было, выглядело очень хорошо.

В поддержку рукопашной роли клирика: на шестом уровне было 2 умения для ближнего боя, одна из которых называлась Hammer. Время перезарядки этих умений было примерно по 5 секунд. У клирика также был неплохой нюк с самого начала игры. Как мне показалось, эффективность клирика в рукопашной схватке зависела от запаса его выносливости. Создается впечатление, что у каждого класса есть по 3 основных энергии. По видимому, некоторые классы ближнего боя будут черпать силу для своих умений, как из физической, так и из ментальной энергий.

У клирика есть определенные умения "divine favors" и "divine rites". Некоторые умения клирика должны быть подготовлены заранее, некоторые перезаряжаются раз в несколько минут. Идея, как и было сказано изначально, состоит в том, чтобы отойти от привычной роли «постоянного лечения» и сделать клирический класс более сложным и привлекательным. Также прошел слух, что клирики получают первое заклинание воскрешения на 15 уровне.

В ходе разговора о Магах Крови был затронут вопрос, чем они будут отличатся от клириков. Как выяснилось, клирик больше направлен на рукопашную схватку и будет способен охаживать всех дубиной, в то время как Маг Крови - это класс более связанный с заклинаниями, и не рассчитан в такой мере на рукопашную схватку.

В ходе демонстрации у меня не получилось поиграть больше 10 минут. Но мое впечатление от игры было очень позитивное. Кривая обучения здесь намного более крутая, чем в других онлайн играх, хотя, начав сразу с 6 уровня я не имел возможности обучатся по шагам. Одновременно на экране происходит жутко много вещей - у вас есть показания того что делает ваша группа, защитная цель за которой вам надо приглядывать, список анти-группы, который показывает с кем вы деретесь в данный момент (он бывает жутко длинным благодаря поездам которые случались, когда список превышает 10 целей, вам нужно прокручивать его вниз) и в зависимости от того насколько вы внимательны (совокупность определенных параметров), вы можете видеть что собираются делать противостоящие вам монстры. Также у клирика было несколько атакующих умений, с которыми я немного поэксперементировал. И я даже не менял различные стойки, о чем теперь жалею. Схватка имеет напряженную и хаотическую атмосферу, это не просто направить и щелкнуть мышью, надо стараться остаться на высоте в постоянно меняющейся ситуации. В игре придется использовать продвинутую тактику боя с начальных уровней и сложность геймплея позволит опытным игрокам действительно реализовать себя.

Также я видел много Псионистов в действии - на третьем уровне нубский псионист Джефа Батлера достиг 30 уровня в умении Распознования Заклинаний (оно позволяет видеть какие заклинания используют монстры). У псиониста так же было умение под названием Метакинез, улучшение которого продвигалось крайне медленно. На третьем уровне Джефф получил так же умение Mind Bar которое Бен Тарр отозвался очень высоко. Как мне показалось Mind Bar это мезз который позволяет нейтрализовать противника, ценой нейтрализации самого себя на это же время. Даррин "Талискер" МакФерсон так же объяснил нам, что после того как подобное заклинание заканчивает своё действие, уровень ненависти монстра к псионисту резко подскакивает.

Волшебник так же участвовал в демо, хотя я, к сожалению, не успел как следует разглядеть интерфейс заклинаний, который меня так интересовал. Но я видел эффекты от заклинаний, и они были потрясающие, так же как и у псиониста. Как я понял, многие эффекты заклинаний в бете были временными, возможно они предназначались для заклинаний более высоких уровней. Волшебник очень полагается на некий огненный взрыв, который разносит его врагов на куски.

Я так же очень много слышал о классе Война и его умениях. Вангардовский воин 6 уровня имеет больше стратегий и тактик в бою, чем максимально прокачанный воин из большинства других онлайн игр. К примеру, у него уже имеется несколько видов боевых позиций (в игре они, кажется, называются "формами"). Некоторые умения распределяются на все формы, а некоторые могут быть использованными только в определенной. Атакующие цепочки которые появятся не раньше 10 уровня, могут потребовать от игрока смены форм, для их выполнения.

Например воин может получить возможность начать атакующую цепочку в защитной форме, но для того чтобы её продолжить ему понадобится перейти в атакующую. Или цепь будет разветвляться, давая возможность нескольким вариантам реагирования - воин сможет остаться в защитной форме и лучше защищатся или перейти в атакующую и нанести нанести серьезный урон. Дружественные атаки это нечто вроде таких же атакующих цепочек, но они будут включать в себя так же других персонажей.

У Воина так же есть несколько "спасательных" умений: это движения реагирования, которые в случае удачи позволят прикрыть защитную цель и принять удар на себя. Есть три типа "спасения", каждый из которых позволяет перевести повреждения с защитной цели на Воина. Первый тип переносит в результате часть урона на Воина. Кажется первое "спасение" этого типа получаемой Воином это Intercede, которое позволяет взять на себя 40% урона. Второй тип "спасения" позволяет вернуть урон атакующему монстру, вроде ответного удара. Третий тип позволяет принять на себя весь урон, но у этого типа защиты шанс на удачу меньше чем у других. "Спасение" а так же умения перехвата атакующих бойцов будут работать только вблизи цели, которую вы выбрали защищать, судя по всему, расстояние будет измеряться дальностью действия вашего оружия.

Общий эффект большого выбора умений и постоянного изменения ситуации заключается в том, чтобы игроки постоянно были втянуты в схватку, участвовали в ней. Игроки не смогут просто жать кнопки или повторять одно и тоже комбо без остановки. Многие умения будут ситуационными, будут зависит от того, что сможет игрок заметить - кого монстр атакует, состояние монстра, или состояние товарища по группе. Если отвести глаза от экрана на секунду, это не вызовет катастрофы, но если постоянно не обращать внимание на происходящее вы пострадаете, так же как и ваши товарищи. Поэтому боевые взаимодействия построены на необходимости делать какое либо действие каждые несколько секунд – они держат игрока в схватке. Ситуация не будет меняться радикально, но постоянно будет требовать от игрока определенного внимания, для того чтобы обладать контролем над ситуацией в любой момент боя.

Для того чтобы сбалансировать интенсивность поединков, Vanguard будет настаивать на передышках. Хотя время, необходимое для полного восстановления сил будет ограничено, чтобы не перерасти в слишком затяжное, этого времени будет достаточно для социального общения, для того чтобы дойти до холодильника и взять чего-нибудь прохладительного. Запасы жизни, манны и выносливости пополняются быстрее, если вы сидите (по умолчанию кнопка Х). Небольшой отход от традиций - вы сможете делить добычу пока сидите. По словам Джефа "это глупо, что вы не можете сидя дотянутся до чего-то, что находится прямо перед вами".

Автор: admin May 2 2006, 09:39 PM

Часть третья : Смерть, пенальти, интерфейс и "Братства" .
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Холодная хватка смерти настигает нас постепенно. В вангарде она достает некоторые быстрее чем других. В этот раз «некоторым» пришлось быть Биллу «Тагад» Фишеру, который храбро сдерживал Гвартских Амбушеров и толпу меньших кобольдов достаточно долго, чтобы его группа сумела убежать из подземелья. В первой части рассказывалось о некотором контенте который нам показала Сигил, во второй были описаны некоторые классы и бой, в этой части мы обсудим то, что случается если схватка оберачивается не в вашу пользу.

Когда вы умираете к Вангарде, на месте своей смерти вы оставляете надгробный камень,– черный обелиск размером примерно с человека. Некоторые люди говорят что выглядит это странно, но на деле работает очень даже неплохо. Обелиски выглядят зловеще и предостерегающе, и предупреждают – «Здесь произошло что-то плохое, беги отсюда». К тому же обелиск намного лучше заметен, чем горизонтально лежащий труп, что в огромном мире Талоса может оказаться очень полезным.

Смерть становится дорогой после 5 уровня. До 6 уровня нет никаких штрафов за смерть – хотя первые уровни проходятся очень быстро (хотя скорость прокачки тоже довольно быстро замедляется), так что времени будет мало чтобы привыкнуть с смертям без пенальти. После пятого уровня, в ход идет система долга как в СоН. Вы набиваете долг опыта каждой своей смертью, но так как вы постоянно прогрессируете, вы его сразу же и отрабатываете. Вы всегда двигаетесь только вперед по опыту, но долг может замедлить ваше развитие. Не было ничего конкретно сказано насчет того будет ли долг заменен на потерю опыта, и будет ли вероятна потеря уровня в результате этого изменения.

Конечно вы теряете всё свое снаряжение когда умираете, и вам нужно вернутся к могильному камню чтобы вернуть его себе. Брэд умер на определенном участке когда пытался в одиночку драться в подземелье и его одолели толпы чудовищ. Когда он вернулся за своим снаряжением, он успел схватить только меч, остаток снаряжения забрать не смог так как снова привлек внимания монстров. Поэтому нам довелось полюбоваться зрелищем как голый варвар в нижнем белье бегает с одним только огромным мечом в руке. Даже низкоуровневые подземелья могут доставить достаточно много хлопот по возвращению снаряжения на низких уровнях. Это еще один признак того, что далее игра будет бросать еще более серьезный вызов игрокам.

Один из шагов по пути к смерти это травма. Травмы в Вангарде это не что-то на что можно закрыть глаза, я даже не буду удивлен, если клирики в Вангарде будут цениться больше как Раз за умение исцелять травмы, а не за простое лечении хит поинтов. Травмы убьют вас, но прежде чем они это сделают, вы будете подвергнуты различным мало приятным эффектам, в зависимости от того куда вы были травмированы. Например серьезная травма в тело по видимому уменьшает ваш запас выносливости на 10% и уменьшает ваш запас жизни на 5% каждые 3 секунды. Травма ноги помимо прочего отберет у вас возможность делать пинающие удары. Травма руки уменьшит вашу эффективность в рукопашной. В общем система довольна понятна, и когда игра выйдет, мы довольно быстро сможем узнать о всех видах травм и их эффектах. Как только вы получаете травмы какого либо участка тела, на экране появляется схематичное изображение вашего персонажа, где поврежденный участок тела будет отмечен желтым цветом. Если травму не излечить и со временем она ухудшится, то тогда цвет окраски будет красным. Не все повреждения можно излечить в бою, а это значит что в определенные моменты вам необходимо будет быстро закончить бой, если вы хотите выжить и заняться своими боевыми ранами.

Интерфейс будет предоставлять множество различных баров для горячих клавиш, предоставляя огромные возможности для использования большого кол-ва умений присутствующих в игре. На 6 уровне один из баров моего клирика был полностью забит различными заклинаниями, ударами, и некоторые были даже еще не выставлены. Хорошая деталь, это то что вы сможете выставить умения в очередь. Только одно. Но таким образом это позволяет увеличить вашу эффективность, нет нужды ловить доли секунды между заклинаниями и заранее выставлять определенное комбо.

Нынешний интерфейс достаточно сложный, как и сама игра в целом (но стоит заметить что интерфейс сейчас находиться в довольно грубой форме, и со временем может полностью измениться). Есть множество способов получить доступ к определенной информации. Основной способ это через начальное меню, которое похоже на меню Старт из Windows, и так же находится по умолчанию в нижнем левом углу экрана. Если я правильно помню построение меню иерархическое, тоесть некоторые пункты меню имеют разветвление к дополнительным пунктам. И большая часть окон которые вы открываете имеют подменю. К примеру окно персонажа имело в себе так же окно харвестинга, приключенца и многие другие, как мне показалось была примерно дюжина всяких окон куда можно было попасть из базового окна персонажа. Так же насколько я понял, для всех (или по крайней мере многих) окон можно сделать иконки и класть их в бары для горячих клавиш. Таким образом вы сможете открыть свой инвентарь тремя способами, через иконку на экране, через основное меню и через стандартную, для многих РПГ, клавишу «I». Путевой Журнал о котором я говорил в первой части, является одним из пунктов в основном меню.

Я так же заметил, что на одном из демонстрационных компьютеров игра шла в оконном режиме. Графика выглядела отлично и торможения заметно не было.

Джеф Батлер так же немного рассказал о «братствах», постоянной системе дележа опыта, которая обеспечит то, что друзья смогут прогрессировать одинаково быстро. Братство это организация игроков, нечто среднее между гильдией и группой для приключений. Как и в гильдии, игрок находится там до тех пор пока не решит выйти, но так же как и в группе, участники делят между собой зарабатываемый опыт. Джеф так же сказал что максимальный размер Братства будет ограничен 6 членами. Каждый член братства будет делить свой опыт с другими. Тоесть если у вас Братство из 6 человек, и только один из них находится в игре и зарабатывает опыт, то он будет получать только 1/6 всего заработанного опыта, а оставшуюся часть будут получасть остальные члены его Братства. Братства помогут друзьям держаться вместе, особенно это важно для друзей в реальной жизни. Ведь разница в уровнях означает и то, что вы будете далеко друг от друга в географическом плане. Поэтому это важно для людей которые хотят видеть друг друга в игре, чтобы они держались на одном уровне.

Джефф так же сказал, что если вы хотите войти или выйти из Братства, то это скорее всего потребует чтобы все члены Братства были в игре. Конечно это открывает некоторые возможности для фарминга и поверлевелинга, но Джеф сказал что данная система еще прорабатывается, а поверлевелинг не будет эффективным, так как кроме уровней игра еще основана на умениях, которые улучшаются по мере их использования, и на высоких уровнях могут потребовать огромного кол-ва времени для прокачки. Так же многие заклинания и удары получаются по мере прохождения игры, а не путем простого выбора их у тренера. Так что нервничать по поводу этой системы пока не надо, Сигил в курсе многих проблем которые может вызвать это нововведение и в данный момент работает над их устраниением.

Автор: admin May 2 2006, 09:40 PM

Часть четвертая : Путешествия, "Восприятие", лут.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

«Мы собираемся наказывать за глупость!», - сказал Ник "Глип" Паркинсон внемлющим фанатам сидевшим вокруг стола. Мы обедали в ресторане «Планета Голливуд», и Ник рассказывал нам о лодках и кораблях в Vanguard. В нынешнем состоянии управление кораблем выглядит точно так же как и управление любым другим транспортным средством в Vanguard, но с некоторыми изменениями, которые делают задачу «приплыть куда надо» довольно сложной, по крайней мере, на первых порах. Очевидно, Ник постоянно разбивал и топил корабли, когда пытался маневрировать вокруг гавани (кажется это была гавань в районе Khal). Другие разработчики из Сигил так же подтвердили, что научится управлять лодкой в данный момент очень трудно. Ник добавил, что система управления судами еще далека от завершения, и хотя она будет значительно облегчена, управление кораблями все же потребует определенной сноровки и обучения. Чтобы хорошо научиться этому делу может потребоваться время.

В дополнении к этой информации о кораблях, посетители Фангарда узнали немного о Караванах, еще одном важном методе передвижения в Vanguard. Как только игроки формируют караван, какой бы из игроков не находился в игре, он сможет его передвигать - другими словами, если вы выйдите из игры будучи в караване двигающемся в Rindol Field, то когда вы зайдете обратно, вы уже возможно будете там. Нас не посвятили в детали и механику этой системы, но выглядит очень интересно. А учитывая игрового размеры мира, наверняка пригодится.

Также мы увидели в действии систему «Восприятия» персонажа. Это то, с чем мы будем очень плотно взаимодействовать в будущем, так как данная система играет огромную роль в игре.

«Распознавание заклинаний», одно из умений этой системы, улучшается довольно легко для магов. Умение увеличивается по мере его использование. Если вы видите как соратник или враг начинает произносить заклинание, вы распознаете его, и соответственно можете улучшить этот навык. На 3ем уровне псионист Джефа Батлера уже имел данный навык на отметке 30. Такое быстрое продвижение в подобных умениях отражают одну из основных линий Сигил в разработке Vanguard - небольшие награды, как можно чаще. Менее используемый навык внимательности на низких уровнях это «Обнаружение». Этот навык позволяет нам обнаружить прячущихся или невидимых врагов, в данном случае такими были Gwartak Ambushers. Так как они были только в Гвартских Шахтах (подземелье для уровней начиная с 6го), то этот навык соответственно не развивался, пока демо-группа не достигла этого подземелья, и даже тогда он развивался очень медленно. Кажется, клирик Пауля Луны достиг отметки 3 в этом навыке после получаса брожения по подземелью.

Проверки «Восприятия» делаются примерно каждые 3 секунды со стороны сервера, поэтому игрокам не стоит волноваться по поводу возможных хаков. Как было ясно из обсуждения, у монстров тоже есть эти навыки и параметры. И как было сказано, некоторые монстры будут своего рода охотниками и следопытами, которые будут следить за игроками, оставаясь невидимыми, чтобы в определенный момент или напасть сзади или побежать за подкреплением. Это будет зависит от восприятия монстром силы группы. Если он видит группу, которую в принципе может победить, то нападет, если группа способна его уничтожить, то он пойдет за подмогой.

Некоторые монстры будут полностью невидимы для игрока, если уровеня его восприятия не достаточно. Иногда внешние обстоятельства будут влиять на шансы увидеть спрятанного противника. Допустим всадник скачущий на лошади через лес скорее всего не заметит многих вещей, в то время как лесник, пробирающийся медленно, увидит намного больше. Есть много различных видов "восприятия" для определенных ситуаций: например изучения для леса или диких мест (я не помню как точно их называли), лучше всего подойдут определенные классы, например друид и рейнджер. Различные расы будут иметь бонусы к разным видам восприятия. Физические параметры персонажа также будут влиять на эти навыки. Поэтому воину может быть выгодно поднять себе интеллект, для того чтобы чаще иметь возможность использовать свои способности для реакции на действия врагов. Помимо этого на восприятие будет влиять снаряжение, и как мне кажется, такое снаряжение будет иметь большой спрос.

Один из больших плюсов данной системы заключается в том, что она добавляет остроты ощущений и опасности, когда вы передвигаетесь по миру. В большинстве игр вы можете видеть монстров издалека и легко избегать их. А все опасности в основном припасены для подземелий. Но не в случае с Vanguard. Джеф Батлер привел нам пример, когда вы стоите на скале и обозреваете большой темный лес. Вы можете не увидеть ничего, и будете надеяться, что на вас ничего не выпрыгнет, когда вы войдете туда. А может быть вы заметите смутные движения зверя и 100 раз подумаете, стоит ли идти туда и сможете ли вы с ним справится.

Рейнджеры будут популярным классом для групп, которые исследуют новые местности. Брэд поделился с нами некоторой информацией по поводу Вангардского Рейнжера - Этот класс будет хорош для разведки, будет обладать высокой внимательностью, будет хорошим стрелком и рукопашным бойцом с умением использовать оружие в обеих руках, он будет носить легкую броню. Класс Рейнджера в данный момент уже находится в бете, но большую часть времени я видел как Брэд играет Воином, поэтому мне не повезло увидеть Рейнджера в действии.

Еще один интересный аспект путешествий - движение вниз и вверх. В данный момент нет никакого ограничения на то, как высоко вы сможете забраться. Пауль Луна продемонстрировал это, срезав путь через довольно массивную гору. В данный момент разработчики планируют ограничить этот беспредел, сделав путешествия более реалистичными. Также, по словам разработчиков, они надеются ввести в игру определенные навыки проходимости. Чтобы определенные классы могли забираться на горы более высоко и быстро.

Брэд также рассказал нам о сложности устаревания игрового контента(в частности вещей, квестов). Пытаться избежать этого бесполезно, поэтому Сигил постарается смириться и работать над этим. Конечной целью является контроль над скоростью устаревания. Для этих целей будет разработана база данных вещей в Vanguard. Можно будет изменять разброс добычи с монстров в зависимости от возраста сервера. Проблема устаревания заставляет Сигил работать в направлении постоянного обновления мира. Для этого необходимо, чтобы с течением времени контент старого мира оставался свежим и полезным. Таким образом основной целью команды гейм мастеров будет содержание мира и контента в нем привлекательным для игроков, чтобы игроки неохотно оставляли старые вещи и стремились поменять их на новые.

Другой аспект добычи с монстров был описан Джефом Батлером. Он четко объяснил, что основная идея заключается в том, чтобы с монстров не выпадала добыча, которую они фактически не могут с собой носить. Например когда с летучих мышей падают копья, змеи дают щиты и так далее. Такого Сигил не хочет видеть в Vanguard. Джеф также заметил, что конечно могут быть ошибки, и с монстров будут падать вещи, которые игроки принципиально не могут с собой носить, но в большей части случаев этого происходить не должно.

Также в игре будут некоторые применяемые предметы, например зелья, которые игроки смогут использовать в бою. Но они будут достаточно редки, и игрокам не стоит рассчитывать на них постоянно. По моему мнению Сигил стареется сделать бой в Vanguard как можно сложнее и тактичнее, и поэтому они не дадут упростить схватки просто накупив различных зелий и подобных предметов. Я также узнал, что в бою не будет никакой возможности отдохнуть и восстановить силы, таким образом ставка будет делаться на грамотное и правильное использование имеющихся возможностей.

Автор: admin May 2 2006, 09:41 PM

Часть пятая : Дома и города игроков.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Посетители Фангарда покидали Лас Вегас в надежде на то, что Телон когда-нибудь станет их домом. И поэтому мне показалось что это будет правильно немного рассказать о городах в игре.

По словам Джефа Батлера, игроки начнут путь к постройке собственного города с городов НПС. Ремесленники будут получать важные рецепты именно от НПС. Например, игрок может поговорить с НПС, у которого дом находиться в очень плачевном состоянии. НПС расскажет, как игрок сможет починить его дом, ведь сам он слишком стар, чтобы провести ремонт… Собрав нужные ресурсы и проведя все работы, игрок может получить от НПС чертежи этого здания. И тогда он сможет построить такой дом себе. И отсюда начинается длинный путь к постройке собственного города.

Для зданий игроков будут иметься определенные требования. Многие районы будут делиться на участки, и игроки смогут строить свои дома только на соответствующих участках. Я не совсем уверен как игрок будет узнавать о том, где находятся такие участки: видимо определенные классы будут видеть походящие места. Но как только игрок находит подходящее место, он сможет построить там свой дом. Постройка зданий, как и все другие виды деятельности, будет требовать взаимодействия между игроками. Для того чтобы построить маленький деревянный домик, сначала понадобиться каменщик который знает, как сделать нужный фундамент, а позже понадобиться плотник, для того чтобы построить сам дом.

У домов будут права доступа похожие на те, которые были в SWG. Игроки могут сделать свои дома публичными и позволить всем посещать их. Будут «бан списки», которые ограничат визиты определенных людей. Также можно сделать приватные дома, в которые смогут входить только те люди, которых вы внесете в список доверия. Можно будет выставлять права на то, чтобы двигать и забирать вещи из дома. Как видите, можно будет оставлять снаряжение в доме, чтобы позже ваш друг забрал его. Так же вы сможете сделать так, чтобы ваши друзья смогли платить арендную плату за дом. Мои записи с Фангарда не совсем четкие (я яростно записывал все, что видел, и в определенный момент рука устала) но как мне показалось, Джеф Батлер сказал, что часть оплаты за дом будет собираться ресурсами, допустим деревом.

Некоторые поселения игроков будут официально обозначены, как деревни и города, которыми будут управлять сами игроки. Конечно, будет гонка за новыми местами, чтобы первыми успеть построить город на новом месте - этого не избежать. Но Джеф заявил, что те кто не успеют этого сделать, не должны расстраиваться, так как довольно скоро у них будет новый шанс.

Игроки могут привязать себя к различным поселениям, таким как деревня Brennan Stead, другим общим городам и деревням, а также к городам и деревням игроков и даже к простым палаточным лагерям перед подземельями (привязать - установить точку своего возрождения в случае смерти, или для телепорта домой).

Джеф так же заявил, что города будут значительно зависеть от проживающих в них игроков, в особенности от их активности. Если гильдия построит город и не будет пускать туда других жителей, то со временем город захиреет и придет в упадок. Города должны быть космополитными для развития. Даже если одна гильдия и успеет построить в определенном месте город быстрее, чем другие, то все равно в ее интересах будет сделать так, чтобы другие тоже селились в этом месте. Чем лучше сообщество в городе, тем больше пользы оно приносит для города. К примеру многие типы строений нельзя строить до тех пор, пока не будет построен городской центр (это выглядело как группа зданий разных игроков которых объединяют в официальную структуру) и несколько других важных зданий. Поэтому чтобы иметь доступ к лучшим зданиям, городам нужно иметь большее население. Городам будет приносить пользу не только кол-во игроков проживающих в городе, но и то насколько эти жители активны. Ремесленники, которые будут выполнять различные задания в черте города, будут тем самым улучшать его. То же относиться к дипломатам и приключенцам. Джеф так же заметил, что будет возможность собирать ресурсы в городе, чтобы привлекать большее кол-во ремесленников в город, так как плюсы от активного населения будут очень значительны.

Города будут иметь различные технические уровни. Активность жителей сможет эти уровни увеличивать. Чем выше технический уровень, тем больше различных рецептов доступно для использования. Допустим у города 3-ий уровень кузнечества, который позволяет использовать определенное количество рецептов для создания вещей. Когда уровень кузнечества достигнет 4, это позволит производить более продвинутые вещи. НПС города также будут иметь определенный технический уровень. Например игрок достанет рецепт для супер-меча, и если он придет в НПС город New Targonor, который является самым высоким по тех.уровню среди НПС городов, то он вполне сможет обнаружить, что не может создать этот меч в этом городе. Тогда ремесленнику придется найти или создать город с достаточно высоким техническим уровнем, потому как иначе он просто не сможет сделать этот предмет. Самые высокие технические уровни будут доступны только городам, созданными игроками, и игрокам понадобится приложить немало усилий, чтобы достичь их.

Джеф так же предупредил, что города, которые будут расположены довольно близко от различных подземелий, будут довольно часто подвергаться нападению монстров из этих подземелий. Монстры не очень терпимы к подобному соседству и будут стремиться уничтожить угрозу. Поэтому игроки и НПС стража должны быть постоянно начеку и регулярно отражать подобные атаки. Джеф так же сказал, что хотя это и не решено окончательно, но они хотят позволить игроками на ПвП сервере разрушать города друг друга, так же, как это будут делать нападающие монстры.

Технический уровень городов будет, прежде всего, ограничен зоной, в которой он будет построен. Определенные зоны позволят городу достигнуть 4го тех. уровня в различных ремеслах, тогда как города, построенные в более опасных или выгодных районах, смогут достичь 5го уровня. Ограничение по уровню, по приключенческому контенту и доступ к различным ресурсам в различных зонах, будут сподвигать игроков к заселению новых земель. Для того, чтобы довести технический уровень до необходимого вам, и чтобы иметь удобную базу для набегов на башню злого волшебника или для сбора нужных вам ресурсов, вам необходимо будет продвигаться вперед. Старые города могут быть отданы другим игрокам, которые захотят продолжить начатое вами дело, или вы сможете забросить город и очистить зону для новых игроков, которые захотят все перестроить. Поэтому когда вам придет пора двигаться дальше, те группы игроков, которые не успели построить город первыми, получат новый шанс занять освободившееся место.

Помимо демонстрационного зала мне довелось провести некоторое время в арт комнате (Бен Томпсон расположился там со впечатляющим набором рисунков). Оттуда я узнал, что Aghram, столица континента Qualia, уже оформился и будет огромным и красивым городом.

Фангард был просто взрывом, и я хотел бы поблагодарить всех, кто устроил его для нас. С нетерпением буду ждать нового мероприятия чтобы узнать еще больше об этой замечательной игре!

Автор: admin May 6 2006, 08:31 AM

На форумах http://vgrangers.com/forums/showthread.php?t=168 опубликован материал, имеющий прямое отношение к название ресурса - интервью с Даррином МкФерсоном (Darrin McPherson) о рейнджерах в http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40: Saga of Heroes. Игрокам сообщили, что (как и практически все классы в игре) рейнджеры будут обладать широким набором возможностей, выходящий за рамки стандартных представлений о них.

- Лучший лучник в игре, быстрее всего развивающий соответствующее умение, обладающий возможностями по стрельбе в движении и сохраняющий при этом приемлемый уровень защиты
- Широкий набор дистанционных атак - отвлекающие (lulling shots,), по площади (AoE), быстрые (fast shots), несколько стрел за выстрел (multi arrow shots), наносящие большие повреждения "снайперские" выстрелы и даже временно препятствующие движению (rooting shots)
- Навык использования двух видов оружия одновременно
- Изучение возможностей противника, что приводит к постепенному увеличению DPS при длительном бое с конкретным мобом. А при достаточно большом количестве убитых монстров одного вида рейнджер получает постоянные бонусы к величине урона и шансу избежать атаки от данного конкретного вида противников
- Возможность войти в режим Stealth
- Способности по сбору компонентов (forage) для изготовления специфических боеприпасов и/или зелий
- Создание "атакующих цепочек" (combat chains), чей эффект будет зависеть от открыващего и завершающего ударов
- Возможность лечения ран и отравлений
- Групповые баффы

Автор: admin May 6 2006, 05:34 PM

Microsoft лишилась MMORPG http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40 Saga of Heroes. Права на игру выкупили разработчики из Sigil Games. Официальные заявления гласят, что компании разошлись во мнении о том, по какому пути должен развиваться проект.
Sigil Games будет доводить игру до ума при поддержке со стороны Sony Online Entertainment. Последняя возьмет на себя частичное финансирование, рекламу и дистрибуцию проекта. Релиз Vanguard'a намечен на конце года.

Автор: Fiesta Jun 26 2006, 08:16 AM

Единственное, что настораживает уже сегодня, — это четкая ориентация игры на PvE. Желающие сразиться с другими игроками должны будут отправляться на специальные PvP-сервера. Впрочем, все еще может измениться...

Автор: euro Jun 26 2006, 09:08 AM

Разработчики Vanguard: Saga of Heroes объявили о возможности попасть в бету сразу целой гильдией. Для этого необходимо заполнить специальную форму, обратив особое внимание на точность ввода данных, поскольку одной гильдии разрешается иметь только одну заявку. И последнее требование - все указанные в заявке члены гильдии должны иметь активные эккаунты на официальных форумах Vanguard.

Автор: ub12 Jun 26 2006, 09:46 AM

Пугает маленькое количество инфы... почему бы это ?..
Выводы делать не берусь, но...
Знакомый пробрался в бету, поделился впечатлениями...

1). Из обещаного реализовано очень мало, а на все надо время... и игра готова процентов на (всхлипывает) ...
2). Крафт на тот момент отсутствовал как таковой ...
3). Игра тормозила (комп мощный)...

Вывод: альтернатив я ненашел и Vanguard единственный пристойный вариант для меня (если верить обешаниям), но игра сырая ппц. Задумка мощная и на качественную реализацию надо время, а Sigil я так понял торопиться с релизом и... я подозреваю игра будет дорабатываться уже после релиза (это грозит мне трафиком и я такой не один).

И собственно беспокойство, следующие из выше сказанного:
1.Не получиться ли продукта, отпугнувшего потребителя?
2.Играбельный вариант игры будет минимум через 1.5-2 года?
3.Не устареет ли сама игра до ее полного релиза, ее идеи, движок и тд.?
4.Разрабы торопяться(это видно) - не повлечет ли это "фатальных" последствий ("загибание" проэкта, "развал" команды разрабов и тд.)?

PS: просьба не кидать тухлыми яйцами, камнями и тд. ...

Автор: Source Jun 26 2006, 09:47 AM

Утро, делать нечего, напишу. Все ниже имхо:
Пока отпугивает сложность проекта. Сложные интересные подземелья + боссы не вопрос - это супер. Но - проблемы со смертью (ну как, как скажите мне голышом можно прошляпить в конец серьезного данжена, либо это должен быть голимый данж чтобы голая группа имела возможность вернуть тела) и общая надуманность. Сложные битвы - в плане перехвата спелла, атаки и кучи крутилок это гуд, но осуществимо ли такое в плане удобного интерфейса? или это тоже плюс к сложности. Проект позиционируется для хардкоре, чистая групповая направленность, много трудностей и пр. Как человек не могущий уделять игре более 2-3 часов в день автоматом иду лесом, ибо не хочется из этих нескольких часов половину тратить на поиски группы и прочие заморочки.
Мало инфы по проекту, могет я тут зря плачусь . У разрабов релиз на носу, а идет только закрытая бета. Тут хочется вспомнить ВоВ, несмотря на попсовось он вышел не сильно багнутым, чему очень способсвовала открытая бета за несколько месяцев до релиза и главное постоянное обилие инфы на офф сайтах. Вспомним и ЕК2, проект вышел замороченым и багнутым, адд-оны были багнуты еще больше, причем чем дальше тем более упрощали игру, про ЛУ13 вообще лучше не вспоминать.
А теперь, смотря на действия Sigil и СОЕ у них за спиной вижу тоже самое - стремление быстро, как можно быстрей закончить игру и выкинуть ее на прилавки. К чему это приводит можно увидеть бросив взгляд на ЕК2.
Конечно надеюсь, что все это не подтвердится.

Автор: DraGer Jun 30 2006, 02:45 PM

На официальном форуме игры Vanguard появилось интервью по паладинам.
Подробности:

- Паладины более всего ориентированы на защиту, а вот атака самая маленькая по сравнению с другими классами архетипа.
- В распоряжении паладина есть различные ауры, которые повышают регенерацию, защиту или атаку членов группы. Например, с помощью ауры "Сияния" члены группы получат иммунитет к некоторым атакам нежити, а также излечатся от болезней или отравлений. Ауры являются по сути групповыми баффами, которые ничего не стоят, но имеют ограничение по радиусу действия. Паладин может иметь активной только одну ауру.
- Паладины также имеют уникальные способности - подарок добродетели, каждая из которых требует время для перезарядки, а также затрат самой добродетели, которая очень медленно восстанавливается. Примеры: Paragon - групповой бафф повышающий урон; Sunburst - массовый урон направленный только против нежити; Zeal - на короткое время каждая атака паладина бьет дважды; Lay on Hands - способность говорит сама за себя, может быть использована каждые 5 минут и, за исключением тех случаев когда паладин хочет вылечить себя или другого паладин, ничего не стоит.
- Паладины могут использовать дробящее (blunt) и режущее (slashing) оружие, причем как одноручное (+ щит), так и двуручное. Специальных видов оружия для данного класса пока не предусмотрено.
- Помимо Lay on Hands у паладинов есть и другие лечащие заклинания. Но они слабее аналогов других классов, легко прерываются и не генерируют аггро, так что выступать в роли лечащего танка паладинам будет сложно.

Автор: admin Jul 4 2006, 10:29 PM

Сотрудники Sigil Games ответили на ряд вопросов о дипломатии на форумах VGTact.com.
Подробности:

* В дипломатическую сферу будут входить 4 класса и 8 подклассов. В качестве примера был назван класс Demagogue (основной навык - внушение), и его подкласс Firebrand. Также было сказано, что все это находится в разработке и может изменяться со временем.
* Дипломатами могут быть представители любой расы
* Дипломат всегда ведет переговоры только один, т.е. даже дипломаты разных классов одновременно работать не смогут
* Переговоры ведутся с помощью выражений (Expressions), таких как: "причина", "лесть", "замечание", "утверждение" и т.д.
* Город для дипломата, это тоже самое что и подземелье для воина.
* Дипломатические классы мы сможем выбрать немного позже, чем крафтерские или приключенческие. Это сделано для того чтобы можно было определиться какой из них выбрать, так как с самого начала игры базовые умения (выражения) каждого класса будут доступны всем.
* По мере совершенствования вы перейдете на подкласс. И если, например, вы выбрали класс Demagogue, и стали Firebrand'ом, это будет означать, что вы достигли высочайшего искусства убеждения

Автор: DraGer Aug 25 2006, 09:49 PM

Открылся новый http://www.joinvanguard.com/ онлайновой ролевой игры Vanguard: Saga of Heroes. Посетители ресурса обнаружат там описание игры, мира и героев, а также подборку скриншотов, обои для рабочего стола, видеоролики и музыкальные отрывки.

Автор: admin Aug 27 2006, 01:10 PM

В релизе - крафта не будет:

Проект Vanguard: Saga of Heroes от создателей EverQuest уже какой месяц будоражит поклонников класссики, жаждущих увидеть глобальный онлайновый мир с множеством рас и широкими возможностями для самореализации. Зная глобализм его разработчиков из Sigil Entertaiment (создать два десятка рас совсем непросто), можно представить, как кипят сейчас их сроки, ведь игра обещала появиться на прилавках уже в конце 2006 года. Именно этому, собственно, и посвящено новое интервью, опубликованное на портале Stratics.com.

Как видно из статьи, создателям игры критически не хватает времени на реализацию обещанной системы ремесел. Представители компании открыто заявили, что многие вещи, заявленные ранее, не будут присутствовать в релизе и выйдут только в следующих контентных дополнениях. В стартовой версии игроки смогут строить корабли для передвижения по суше, а также производить специальные предметы для улучшения скорости ездовых животных.

Несколько слов было сказано по поводу анонсированой на выставке E3 системы налогов. Стремясь полностью симулировать все аспекты реального мира в онлайновой игре, разработчики Vanguard хотели ввести ее в проекте. На данный момент функционал налогов еще не продуман, но точно он будет простым и легким — не стоит нагружать игроков лишними заботами. Многие MMORPG, пытавшиеся дотошло воспроизвести законы жизни в виртуале, просто-напросто прогорели.

Еще нам рассказали о специальной пыли (resonanse dust), что примешивается к материалам в процессе производства вещей. Различные пропорции этого ингридиента вызывают особые эффекты. Например, добавив определенное количество пыли, можно добавить значение критического удара к оружию. По словам разработчиков Vanguard, манипуляции с этой штукой дадут игрокам "поистине огромные" возможности по регулированию качества производимых товаров.

Напоследок представители Sigil Entertaiment рассказали о нескольких профессиях релиза и возможностях их представителей:

Кузнец (Blacksmith): Создает оружие. Делает некоторые детали для строительства домов и кораблей. Может также создавать разные металлические штуки, вроде подков для лошадей.

Экипировщик (Outfitter): Специалист по работе с кожей и тканью. Производит броню и некоторые виды оружия, но по большей части работает над мебелью и походными вещами — рюкзаками, сумками.

Ремесленник (Artificer): Строит дома и корабли, производит ювелирные украшения и умеет зачаровывать их специальной магией элементов. Также делает оружие из дерева и камня.

Ахлимик (Alchemist): Мешает зелья и микстуры. Как дополнение, создает особые ингридиенты для усиления оружия, брони, рабочих инструментов и материалов при строительстве домов и кораблей.

Автор: admin Sep 2 2006, 11:40 PM

Дабы опровернуть появившиеся в сети слухи на тему неподвижных облаков в Vanguard: Saga of Heroes, разработчики одной из самых масштабных MMORPG представили два новых видеоролика.

Ролики можно скачать http://www.silkyvenom.com/forums/showthread.php?t=4875, они демонстрируют анимацию воздушных объектов. Для большего эффекта ход времени в видеозаписи значительно ускорен, так что вы можете полюбоваться тем, как плывут облака по небу. Попутно нам рассказали, какой системой нужно обладать, дабы позволить себе такую красоту.

Для хорошей игры в Vanguard потребуется Pentium 4 3.40GHz CPU, nVidia GeForce 7800 GT и 2GB RAM. smil42f614a33178f.gif
Нда, после заявленных системных требований Fury наглость разработчиков глобальных онлайновых миров нас уже не удивляет.

Автор: admin Sep 19 2006, 08:17 AM

Во многих онлайновых играх есть проблема: уровень можно повысить только в боях и никак иначе. Иногда даже для получения ремесленного титула требуется прежде набрать уровень на убийстве монстров, что отнюдь не является образчиком реализма. Однако разработчики Vanguard собираются ликвидировать этот нюанс в своей вселенной — в интервью сайту MMOCRAFT.COM представитель Sigil Entertaiment Дэниел Ньюмен (Daniel Newman) поделился поистине сенсационной информацией...

В Vanguard ремесленники смогут получать опыт за свою работу и прогрессировать в уровнях наравне с полноценными бойцами. Это будет достигаться за счет особой системы "рабочих нарядов" (work orders), немного похожей по своей сути на социалистический заказ. Условно говоря, есть некий лорд — владелец территории, которому постоянно необходимы предметы и ресурсы. В игре этот человек будет представлен в виде NPC, дающего ремесленникам различные поручения. Например, сделать 10 горшков или выковать 150 мечей. Выполняя производственные квесты, игрок будет получать в награду опыт, а следовательно — повышать уровни. За эти задания также планируются и другие бонусы — деньги, уникальные возможности, заклинания и т.д. Иными словами, в игре можно будет спокойно жить, занимаясь ремеслом и не вступая в бои.

Впрочем, тут же журналисты задали Ньюмену справедливый вопрос — а не повредит ли подобная система экономическим отношениям между игроками? Разработчик тут же уверил, что этого ни в коем случае не произойдет. Мастера из Sigil Entertaiment аккуратно балансируют финансово-денежную структуру. Во-первых, заказы от компьютерных персонажей будут по объему весьма ограничены, а, во-вторых, денег они давать будут не так уж и много. Дабы опытный ремесленник смог прилично заработать, все равно ему придется искать покупателей-игроков. Здесь срабатывает элементарный закон рынка — как только производитель способен поставить значительное количество продукции, он сразу ищет способы расширить потенциальный спрос.

Автор: admin Sep 23 2006, 08:01 AM

Сайт Ten Ton Hammer опубликовал внушительный обзор класса некромантов в Vanguard. Материал основан на вырезках из интервью разработчиков и сообщений с официального форума, но не обошлось и без эксклюзивной информации. Темные маги в новой онлайновой игре будут обладать множеством различных особенностей — они смогут вызывать различных существ себе в помощь, пользоваться ужасной темной магией, а еще — даже перевоплощаться в нежить!

Самое интересное — это, конечно, перевоплощения. Помимо стандартной человеческой формы, некромант сможет выбрать еще одну из шести оболочек, каждая из которых открывается с соответствующего уровня или после выполнения определенного квеста. Все образы будут иметь свои достоинства и недостатки, а также позволят магу призывать существ лишь определенного типа.

Материальные формы:

* Скелет (Skeleton)
* Лич (Lich)
* Полулич (Demi-lich)

Нематериальные формы:

* Дух (Wraith)
* Привидение (Ghost)
* Призрак (Spectre)

Вызываемые некромантами монстры делятся на три категории. Первая — нежить класса Abomination. Маг вызывает их один раз, и они следуют за ним, пока не погибнут — почти как големы в Diablo 2. Аккомпанирующих тварей можно будет одеть, для чего у каждого такого монстра будет специальных девять ячеек экипировки. Вторая категория — временно призываемые миньоны, количество и сила которых зависят от уровня некроманта. Когда время истечет, и поддерживающая их жизнь магическая сила иссякнет, они просто превратятся в пыль. Наконец, третья категория — это оживленные монстры. Воскрешенные создания будут в течение некоторого времени воевать на стороне некроманта, чтобы затем вновь отправиться в царство мертвых.

Что касается боевой магии, в распоряжении этого класса окажется внушительных арсенал всевозможных заклинаний. Среди них — усиливающие союзников темные ауры, направляемые на врагов проклятья, колдовство прямого урона вроде Corpse Explosion — взрыв трупа, который наносит сильные повреждения рядом стоящим супостатам, а также много чего еще — например чума, медленно высасывающая жизни из противников.

Автор: admin Oct 11 2006, 07:40 PM

На сайте Vanguard появился новый раздел с описаниями всех рас. Если раньше информацию о них можно было найти лишь на фанатских ресурсах, то теперь разработчики собрали все доступные сведения воедино.

Всего в релизе будет семь рас — дварфы (dwarves), полурослики (Halfings), высшие эльфы (high elves), младшие гиганты (Lesser Giants), люди Фестры (Thestral Humans), вараньяры (Varanjar) и вулманы (Vulmans).

Дварфы
Отважные воины и великолепные ремесленники. Дварфы Фестры (Thestra) живут глубоко под землей, занимаясь добычей руды и ковкой оружия. Сейчас, во времена вторжения орд нежити, выступают в альянсе с людьми, полуросликами и вулманами. Дварфам доступны следующие классы: воин (Warrior), паладин (Paladin), рыцарь ужаса (Dread Knight), бродяга (Rogue), жрец (Cleric) и чародей (Sorcerer).

Полурослики
Невысокие существа, отличающиеся миролюбивым характером. Долгое время они держались в стороне от конфликтов, но последние события заставили их заключить тесный союз с людьми. Из полуросликов получаются отличные шпионы и пращники. Доступные классы: воин, рейнджер (Ranger), бродяга, бард (Bard), жрец и друид (Druid).

Высшие эльфы
Когда-то раса эльфов правила всем континентом Фестры, но последующие войны и катаклизмы сильно сократили ее численность и лишили былой мощи. Сегодня эльфы живут в лесах, стараясь сохранить свою культуру и идеалы. Одни выступают в альянсе с другими светлыми расами и даже договорились о мире со своими давними врагами вулманами. Эльфы могут выбрать следующие классы: паладин, рыцарь ужаса, рейнджер, бродяга, бард, жрец, маг крови (Blood Mage), чародей, друид и некромант (Necromancer)

Младшие гиганты
Эти гиганты не только меньше своих собратьев, но и умнее. Издавна они жили и трудились в горах Халграда (Halgrad), стараясь избегать контактов с другими расами, однако последние события вынудили их в корне пересмотреть былую традицию. Младшие гиганты внешне похожи на людей, но намного сильнее и выносливее. Доступные классы: воин, рыцарь страха, бродяга, шаман (Shaman) и друид.

Люди Фестры
Пожалуй, сама известная раса Фестры. Хитрые, умные, многочисленные, они умеют приспосабливаться к любым обстоятельствам, и хотя не отличаются большой мудростью или какими-то другими чертами, не обладают и ярко выраженными недостатками. После вторжения нежити, когда империя людей была разрушена, уцелевшим представителям расы удалось реорганизоваться. Сейчас они готовятся к борьбе не на жизнь, а на смерть. Людям доступны следующие классы: воин, паладин, рыцарь страха, рейнджер, бродяга, бард, жрец, маг крови, чародей, друид, некромант.

Вараньяры
Вараньяры, родственники людей и младших гигантов, представляют собой нечто среднее между двумя этими расами. Онии имеют довольно слабую организацию, живут отдельными племенами. Доступные классы: воин, бродяга, шаман и друид.

Вулманы
Полулюди-полуволки, проще говоря — оборотни. Долгое время вулманы оставались самым диким народом Фестры, и лишь недавно они начали основывать собственные поселения. Представители этой расы традиционно враждуют с эльфами. Несмотря ни на что, оборотни в Vanguard живут по знаконам чести, уважая род, племя и стаю. Вулманы могут стать воинами, бродягами, шаманами, друидами и рыцарями страха.

Автор: admin Oct 15 2006, 11:46 AM

Несколько дней назад студия Sigil Entertainment организовала в Сан-Диего небольшое мероприятие, в ходе которого рассказала журналистам о своем проекте Vanguard. Автор сайта MMORPG.COM побывал там и теперь делится с читателями впечатлениями.

По его словам, проект буквально поражает воображение великолепной графикой. Журналист смог оценить красоты бета-версии Vanguard, показанной разработчиками на демонстрации: реалистичная анимация деревьев, яркое освещение, великолепное небо, восхитительный закат и детальная проработка каждой локации. Оценить все эти прелести можно будет не только с земли, но и с воздуха — при помощи специальных летающих существ.

Впрочем, как оказалось, полеты в облаках Vanguard далеко не безопасны. В небесах водятся опасные монстры, которые норовят напасть на летящего игрока и даже выбить его из седла. Падение с такой высоты обычно заканчивается смертью, а в фэнтэзи-мире парашютов еще не придумали. К тому же летуны еще и устают: для того, чтобы отдохнуть, игроку придется периодически садиться на землю. Так что счастливые обладатели крыльев не смогут наслаждаться неограниченной свободой путешествий.

Другой способ перемещения на большие дистанции — плавание на кораблях. Дабы оно не было скучным, разработчики придумали большое количество различных монстров, которые периодически будут нападать на суда. Кроме того, на просторах океана они хотят разместить специальные водовороты-порталы, перемещающие корабль в нужное место. С помощью этих телепортаторов игроки смогут сэкономить время. Рассказывая о битвах на кораблях, разработчики сказали, что не собираются делать симулятор морских баталий. Под морской стычкой подразумевается либо нападение монстра на корабль, либо прямой абордаж — никаких перестрелок из пушек не будет. Хотя, конечно, никто не запретит находящимся на палубе игрокам стрелять по противнику из луков.

Также создатели Vanguard поделились планами на ближайшее будущее. Если проект понравится публике (в чем сейчас почти никто не сомневается), то Sigil выпустит к нему порядка шести-семи платных дополнений. Как уже говорилось ранее, вторым издателем проекта станет Sony Online Entertainment. Sigil специально выбрала столь крупного партнера, обладающего техническими мощностями для оснащения новой MMORPG. Как сообщил продюсер Vanguard Джефф Батлер, разработчикам хочется удачно запустить игру, избежав проблем с серверами, которые обычно свойственны всем молодым проектам.

Автор: admin Oct 15 2006, 11:49 AM

Разработчики онлайнового проекта Sigil Entertainment недавно объявили о том, что вскоре каждый поклонник Vanguard сможет сделать предварительный заказ диска с игрой.

Vanguard: Saga of Heroes будет доступна в двух вариантах — обычном и коллекционном. Покупатели простой версии получат сам клиент, а также одну игровую вещь в подарок — либо магический посох, стреляющий огненными шарами, либо набор подков, которыми можно оснастить первую купленную лошадь и получить бонус к скорости. Стоить такой комплект будет $50.

В коллекционном издании список наград будет намного шире. Так, помимо самого клиента, счастливчику подарят стильную карту мира Vanguard из ткани, CD-диск с саундтреком, книжку с рисунками главного художника проекта Кейта Паркинсона (Keith Parkinson), три месяца бесплатной подписки, множество всевозможных игровых предметов и специальные "ознакомительные ключи" на 10 дней, которые можно раздать друзьям. Впрочем, цена этого чуда будет значительно выше — на него придется потратить целых $90.

Кроме того, все, заказавшие диск заранее, получат льготный доступ к открытой бета-версии и уникальный набор видеороликов и скриншотов. Начать прием заказов Sigil Entertainment планирует в самое ближайшее время.

Автор: Fallen_Angel Nov 23 2006, 09:06 AM

Сотрудники компании Sigil, которая сейчас вовсю трудится над подготовкой к запуску Vanguard: Saga of Heroes, предложили поклонникам поучаствовать в мини-конкурсе. Все что нужно – это придумать название для одного из новых существ, которое можно будет встретить в мире Вангарда. По виду оно напоминает горгулью (кости, клыки, перепончатые крылья) и явно не отличается доброжелательностью. Каждый участник может предложить несколько оригинальных названий, но конкурс доступен только для зарегистрировавшихся на официальном форуме. Крайний срок подачи заявок – 20-е ноября, а 27-го будет объявлено имя победителя. Придуманное победителем название станет официальным именем зверушки, за что сотрудники Sigil презентуют красочный постер(просто мечта получить постер. лучшеб подарили ключ на пару месяцев =)) на тему игры. Подробнее о конкурсе можно узнать на www.vanguardsoh.com.
Собственно вот это чудо природы.

Автор: admin Nov 24 2006, 12:46 PM

Продюсер Vanguard: Saga of Heroes Тод Мастен (Tod Masten) в одном из своих последних интервью заявил, что диск с игрой должен попасть к потребителям не позднее февраля будущего года. С чем связано такое рвение как можно быстрее "выкинуть" проект на полки магазинов, он не объяснил, но причины можно понять из предыдущих высказываний творцов.

Все началось с того, что господин Мастен объявил о возможном "сокращении" вселенной: так, из мира могут исчезнуть не только маленькие деревушки, но и крупные города, которыми разработчики не упускали возможности похвастаться перед конкурентами. Более того, "отходы производства" планируется соединить и выпустить в виде дополнения, за которое, естественно, придется заплатить. Причина же спешки заключается в следующем: издатель игры, коим является Sony Online Entertainment, пригрозил творцам урезать финансирование, если они не закончат Vanguard: Saga of Heroes в срок. Вот и трудятся они в поте лица, однако каким получится финальный продукт, теперь прогнозировать никто не берется.

Автор: DraGer Dec 6 2006, 02:17 PM

Запланированная официальная дата релиза 29.01.2007

Уже можно оформить заказ, на преордер: http://www.gamestop.com/product.asp?product%5Fid=646264

Бонус предзаказа:

Purchase Vanguard: Vanguard: Saga of Heroes or the Vanguard: Saga of Heroes Online Collector's Guild Edition and receive:

* Early access to the game! Log on and get a jump start up to three days prior to the official launch!
* Special account key that will grant you a unique exclusive in-game scroll that will allow your character to sprint for longer periods of time due to an endurance buff (one per account).
* Invitation to the upcoming Vanguard: Saga of Heroes beta. We will contact you with the beta information when it is available.
* Guild Mail recruitment tool to help you build your guild before launch!
* A king's ransom of assets, including videos, wallpapers and screenshots.

Автор: admin Dec 12 2006, 09:19 AM

Сайт Ten Ton Hammer и менеджер Sigil Games Ник Паркинсон, дали ответы на возникшие после анонса вопросы. Подробности:

- "Коробочный" предзаказ Vanguard является специальным изданием игры и не эквивалентен уже сделанному предварительному заказу в каком-либо интернет-магазине
- Пока что речь идет лишь об американском "коробочном" предзаказе
- Входящий в состав предзаказа бета-ключ предназначен для этапа открытого бета-тестирования
- Возможность начала игры за 3 дня до официального старта может быть потеряна, если вы пропустите этот момент
- В Collector’s & Guild Edition не содержится бесплатной 3-месячной подписки на игру - обладатели данного издания получат 3 месяца оплаченного доступа к специальному сайту Vanguard: Saga of Heroes Station Players, предоставляющему возможности управления гильдией, просмотра характеристик персонажей и т.п.

Автор: admin Jan 4 2007, 10:38 AM

Дождались... http://www.igroshop.com/?prb=330 начал прием предварительных заказов на игру Vanguard: Saga of Heroes. Напомним, что релиз игры намечен на 31.01.2007.

Это фентезийный мир палладинов, магов и драконов. Это мир, разрушенный бесконечными войнами, который из последних сил пытается восстановить баланс сил... http://www.igroshop.com/?prb=330.

Автор: admin Jan 5 2007, 08:10 AM

Сегодня, на официальном форуме MMORPG Vanguard: Saga of Heroes было объявлено о начале открытого бета тестирования игры, именуемое Beta 5. Ещё до Нового Года подписчики порталов Fileplanet и Gamespot могли заполнить короткую заявку на участие в тесте и даже скачать клиент игры, и вот на форуме появилось волшебное заявление:

QUOTE
Hey all, as of about 2 minutes ago, Beta 5 has started. Its not "completely" open per se quite yet though, we're going to be staggering the new testers coming in today, and then opening it up. We'll be sending out a press notice in a few minutes here too, and I will post that here when its out. Anyway, what that means, is that the NDA is as of right now, lifted.


Там же можно скачать несколько новых любительских видеороликов из игры, а на главной странице появилось новое видео, снятое разработчиками.

Автор: admin Jan 11 2007, 02:16 PM

Сайт www.tentonhammer.com продолжает знакомить радиослушателей с профессиями готовящейся к выходу MMORPG Vanguard: Saga of Heroes от Sigil Games Online. Сегодня речь пошла о представителе древнейшей профессии — некроманте. Окинем пристальным взглядом указанную статью. И так…

В Vanguard`е некромант является основным классом, использующим петов. Все поголовно некроманты принадлежат к классу undead и располагают петами, называемыми Abomination; временно призываемыми — миньонами; восставшими из мертвых павшими врагами; и разнообразными спеллами и возможностями.

Доступные расы:

High Elf
Dark Elf
Gnome
Kurashasa
Goblin
Kojani
Wood Elf

Undead-форма

Некромант может делать выбор между шестью различными undead-формами, либо же оставаться в обычной, смертной. Каждая из них располагает своими преимуществами и недостатками. Изучать новые формы возможно, лишь выполняя соответствующие квесты, начиная с 10-го уровня развития персонажа. Совершенно логично и то, что в той, или иной форме некромант, соответственно, может вызвать лишь петов, строго привязанных к форме. Смена формы — дело не быстрое, оказывающее к тому же негативное влияние на самого кастера.

Типы форм

Corporeal
1. Skeleton
2. Lich
3. Demi-Lich

Incorporeal
1. Wraith
2. Ghost
3. Spectre

Петы

Как вы помните, они называются абоминаторами (abominations). Они растут и набирают силу в соответствии с уровнем персонажа-хозяина. Это постоянные петы, более похожие на существа из плоти и крови, чем на големов. Экипируются они особыми предметами, называемыми «grafts», выглядящими как обычные инвентори-вещи, добавляющие петам некоторые новые возможности. Создать эти самые grafts возможно лишь при помощи умения некроманта — «Corpse Harvest». Во время его использования некромант может получить их в качестве «common», «rare» и некоторых других. Практически все виды мобов обладают уникальным лутом, который можно использовать для изготовления grafts. У петов имеются следующие слоты:

1. Claw (коготь)
2. Fist (кулак)
3. Leg (ноги)
4. Skin (кожа)
5. Brain (мозг)
6. Torso (тело)
7. Heart (сердце)
8. Face (лицо) (!)
9. Soul (душа)

***

Все больше знакомясь с игрой, мы видим, что механика ее очень глубока. Количество возможных вариаций умений и спеллов велико, а ведь есть еще и петы… Было бы очень интересно взглянуть, как это будет работать, что называется, вживую. Ведь подобная проработка геймплея составила бы честь кому угодно.

Автор: admin Jan 12 2007, 03:00 PM

Компании Sony Online Entertainment и Sigil Games Online анонсировали точную дату выхода мморпг Vanguard: Saga of Heroes. 30 января этого года игра появится на прилавках Америки и Европы по скромной цене 56$ за штуку. В продажу также поступит ограниченное количество «limited edition» (насколько мы понимаем, речь идет о коллекционной версии) по цене 136$.

Пре-ордер открыт уже сейчас. Формы оплаты различны. С более подробной информацией о нем вы можете ознакомиться http://www.igroshop.com/?prb=330.

P.S. Жаль, конечно, что Vanguard`овцы не нашли более подходящей даты для старта своей игры. Упустить миллионов 7-8 подписчиков — это, знаете ли, может быть фатально. Ведь 16 января выходит первый адд-он к World Of Warcraft. Не думаю, что сидевшие на нем без малого два года, «наиграются» им за каких-нибудь две недели. Очень, очень неудачный выбор места и времени, Sigil Games Online.

Автор: Ardvark Jan 17 2007, 01:30 PM

Добрый день, увожаемые коллеги-) кто играет в опен бетту Vanguard SoH и проживает в Ростове-на-Дону- прошу отписатся тут!

Автор: Ardvark Jan 17 2007, 01:31 PM

А также кто не играет в опен бетту, но соберается играть в эту игру после релиза, который состоится 30 января 2007.

Автор: DraGer Jan 17 2007, 02:25 PM

Врядли... игра очень сырая. От всего обещанного, только на 50% реализовали.
P.S.
Нету, того... что игру делает уникальной. Т/е - строительство, захват, разрушение построек. Морские баталии.
Пока этих обещанных фич не в ведут... эта игра будет продолжением EQ2, и не боле того...

Автор: Ardvark Jan 17 2007, 02:32 PM

Хм дык вроде постройки и их разрушение будет введено с релизом..покрайне мере об этом говорят не только разработчики но и тестеры..

Автор: DraGer Jan 17 2007, 04:52 PM

QUOTE (Ardvark @ 17.1.2007, 14:32)
Хм дык вроде постройки и их разрушение будет введено с релизом..покрайне мере об этом говорят не только разработчики но и тестеры..

В бета-тесте еще этого нету... только обещают, что будет.

Автор: admin Jan 17 2007, 07:33 PM

Официальный сайт MMORPG Vanguard: Saga of Heroes сообщает о закрытии официального же форума. Вместо этого разработчики предлагают игрокам поучаствовать в развитии их фан-сайт программы.

Двери форумов заколочены крест-накрест досками. Слышен стук молотков, вгоняющих последние гвозди. Видна криво пришпиленная записка из клочка бумаги. На ней неразборчиво выведено: «все ушли в фансайт».

Да! Наш форум теперь закрыт. — говорят разработчики. — Но это еще не конец. Мы предлагаем вам пойти в народ, так сказать. Все вместе мы создадим свою коммуну… простите, коммьюнити. Несколько легкодоступных форумов на бесплатном хостинге заменят вам официальный. Самым «продвинутым» из них мы придадим статус полу-официальных. Там будут превью, ревью и прочая светотень.

Разумеется, граждане девелоперы будут посещать фан-сайты в обязательном порядке. Комментировать, отвечать на вопросы, давать путеводную нить Ариадны, так сказать, в мире Вангуарда.

P.S. Пока не совсем понятна цель этого, с позволения сказать, хода конем. Закрыть официальный форум и сместить обсуждения на фан-сайты? А, простите, зачем? Чтобы недовольные багами игроки не писали гадостей на официальном? Или лучший пиар - тот, который руками юзера? smil42f616dc91712.gif

Автор: Vivilon Jan 21 2007, 09:20 PM

Кто в бету играл скажите как она мож я и куплю.

Автор: admin Jan 22 2007, 11:24 AM

QUOTE (Vivilon @ 21.1.2007, 21:20)
Кто в бету играл скажите как она мож я и куплю.

игра рассчитана на любителя серии EQ.

Автор: admin Jan 24 2007, 11:15 AM

Представители Sigil Games и SOE объявили, что геймеры, оформившие предварительный заказ на MMORPG Vanguard: Saga of Heroes, смогут начать приключения в виртуальном мире уже в эту пятницу, то есть на пять дней раньше официального релиза.

Напомним также, что Vanguard: Saga of Heroes станет участником программы Station Access, которая позволяет играть в любую MMORPG от Sony Online за фиксированную абонентскую плату в $24.99 в месяц.

Автор: admin Jan 25 2007, 05:15 PM

Разработчики Vanguard опубликовали правила для PvP-серверов. Всего будет два типа PvP серверов - FFA и Team. Уже известно, что европейский PvP сервер Frengrot принадлежит к категории Team. Различия между обеими категориями указаны ниже:

Для серверов FFA:
- минимальный уровень для участия в PvP - 7
- разница в уровне, при котором действуют стандартные правила (два следующих пункта) - 20%
- лут монет с игроков - 15%
- прочность предметов не учитывается при активации способностей
- при смерти каждая экипированная вещь может быть повреждена
- освобождение души при смерти возвращает вас к месту возрождения, при этом труп на месте гибели не остаётся

Для серверов Team:
- минимальный уровень для участия - 7
- разница в уровне, при котором действуют стандартные правила (два следующих пункта) - 20%
- лут монет с игроков - 15%
- освобождение души при смерти в PvP возвращает вас к алтарю, при этом труп остаётся лежать на месте гибели, но опыт не теряется
- все правила влияющие на прочность предметов, взяты с PvE-серверов
- образовывать группу можно только с расами из своей команды
- в команду Shadows of Kaerellun входят расы: Dark Elf, Kurashasa, Varanthari, Orc, Goblin, Vulmane, Varanjar и Lesser Giant
- в команду Order of Alurad входят расы: Wood Elf, Raki, Dwarf, Halfling, High Elf, Half Elf, Qaliathari, Mordebi, Gnome, Kojani и Thestran Human

Автор: admin Jan 27 2007, 04:15 PM

Приступим: делимся первыми впечатлениями... У кого есть желание - можете дополнить. Быть может кому нить поможете.

Обзор от: http://surreal.ru/forums/

Да, все правильно. Этот материал написан по последнему этапу бетатестинга. 30 января должен был состояться релиз, а тех фанатов, которые оплатили предзаказ, должны запустить в игру еще раньше - 26 января. Пусть все так и произойдет.
Игра очень многоплановая и геймплей разворачивается на огромных территориях. Чтобы грамотно описать такой проект нужно безвылазно поиграть хотя бы месяц-другой. Поэтому я сегодня расскажу о том, что буквально бросается во время игры в глаза. Буквально крупными мазками. На основании опыта, полученного при игре четырьмя разноплановыми персонажами с максимальным уровнем 12.
Vanguard нельзя отнести к MMORPG нового поколения, каких-либо революционных черт в геймплее замечено не было. В то же время присутствует большое количество находок и мелких улучшений. Недостатков, непоняток и просмотров тоже хватает: за неделю до релиза игра изобилует нерешенными проблемами и багами. Патчи выходят практически ежедневно, да и геймастера периодически сообщают, как обходить ту или другую проблему до выхода очередной заплатки.

Настройки и сеттинги
Графику, звук, интерфейс, раскладку можно настраивать в специальном меню. Если сравнивать с EQ2, тюнинг клиента организован значительно скромнее. Для максимального качества картинки требуется от 2 Гб RAM.

Генерация и внешний вид
Ничего особенного. Можно выбрать случайный вариант внешности, а потом подгонять его под личные предпочтения слайдерами. Все персонажи после элементарного туториала отправляются для дальнейшего прохождения службы в деревушки, соответствующие их расе.

Мир
Вселенная сшита. По крайней мере, в рамках континентов, т.к. до морских путешествий добраться пока не удалось. Инстансы замечены не были. Дворцы, дома и домишки любовно и нелениво смоделированы с подробностями и всякими мелкими фишками. Иногда даже с излишне мелкими. Так, достало огромное количество дверей и перегородок, которые открываются по щелчку мышки.
Выход из воды на берег происходит гладко, можно сразу из глубины (в отличие от EQ2). Продолжительность пребывания под водой вполне комфортна - можно успеть убить 2-3 монстра, не поднимаясь на поверхность. Встречаются локации с полностью прозрачной водой. Уникальная особенность Vanguard - течение, иногда сильное - до нескольких метров в секунду.
При перемещении персонажа подгрузка новых локаций происходит резко (как в UO или DAoC), при этом персонажа лагает, а вид от третьего лица сбивается на вид из глаз. Аналогичные тормоза случаются при попадании в здание; если за дверями ждет пара-тройка мобов - не исключен летальный исход.
Общая карта совершенно неинформативна, с трудом можно отличить дороги от рек. Квестовые локации толком не прорисованы, хотя в момент получения квеста они могут быть обозначены специальными маркерами. Городские стражники помогают с поиском банка или локации для крафта, но неспособны указать местоположение именных NPC.
При выборе квеста на компасе выставляется в виде риски азимут на квестового NPC, причем при приближении эта метка начинает расширяться, позволяя примерно определить дальность до искомого объекта.

Интерфейс
Есть как свои плюсы, так и минусы.
При общении с торговцами показывается не цена продаваемого предмета, а выручка за всю кучку. Что приятно, купленный у вендора предмет можно впоследствии продать обратно, выручив весьма существенный процент от покупной цены (70-80%). Что непонятно, характеристики предметов на вендоре выглядят намного привлекательнее, чем после их покупки и экипировки персонажем.
Можно выбрать две цели - одну для атак, другую для защиты/лечения.
Уровень крутости монстров по отношению к персонажу обозначается цветом и дополнительными точками (аналог EQ2'шных стрелок).
Выбрать моба, персонажа или те же двери в качестве цели не всегда получается с первого раза, особенно, если объект находится в движении.
Иногда приходится совершать ненужные клики. Например, в процессе харвеста. Собираемые ресурсы не попадают сразу в инвентарь. Так, приходится лишний раз кликать на уже срубленном дереве, чтобы забрать с него щепки.
Огромное неудобство - отсутствие сравнения выбранного и экипированного предмета. Приходится открывать куклу и сравнивать вручную.
В интерфейсе управления петами есть очень удобная кнопка "всегда ассистировать". Пет кидается рвать противника, как только вы начинаете его атаковать.
В игре применен масштабируемый шрифт для прописывания имен и названий монстров. В результате при разрешениях, отличных от стандартного 1280х960, соответствующие надписи искажаются.
Есть специальная кнопка прокрутки окна чата до упора.
Еще одна славная находка - возможность поделиться с ближним взятым квестом (при условии, что у ближнего есть все предпосылки для его получения обычным путем).
А вот ограничение на общее количество взятых квестов - не более 20 штук - выглядит как-то убого.

Смерть
Частое явление, которое прощается для 1-6 уровней. Начиная с седьмого, игрок штрафуется, набранная экспа уменьшается вплоть до перехода в отрицательное значение (полоска становится красной). После гибели персонаж может быть оживлен другими игроками. Если таковых рядом не оказалось, он возрождается в ближайшем безопасном месте, а его снаряжение и предметы из инвентаря остаются на месте гибели в виде могильного столбика.
Иногда возрождение происходит возле алтаря, позволяющего за скромную сумму перенести к персонажу его могилку. Если воспользоваться таким вариантом, то после двойного щелчка на памятнике все предметы экипируются или возвращаются на свои места в инвентаре. Наказание за проявленную "лень" - игроку не возвращается часть экспы.
С другой стороны, иногда просто нет другого выхода, ведь забившие персонажа монстры частенько остаются охранять его "останки". Убежать же от "пелетона" мобов практически нереально, лучше не допускать таких ситуаций. Тем более что ускорение висит на кулдауне в несколько минут.
Посмертные последствия реально неприятны, что служит весомым стимулом к грамотной подготовке к фармингу монстров или групповой зачистке донжона.

Соулбиндинг
У игрока есть возможность привязать нужные предметы к конкретному персонажу. Для этого нужно купить специальные камушки и применить их на нужном предмете. При покупке нужно учесть, что платишь сразу за 10 штук, хотя это нигде не указано. Получается дешево и очень полезно. Купленная игроком лошадь всегда остается при нем, а с нею - и седельные сумы со всеми содержащимися в них предметами.

PvP
Под занавес беты в игре правила система Free For All PvP (FFA). Иначе говоря - полный беспредел: убивать ближнего разрешено на всей территории игры без каких-либо ограничений. Хоть и в приемной королевы. Сейчас непонятно, в каком виде PvP окажется в релизе.
Есть мнение, что наряду с FFA-серверами могут быть введены RvR-сервера, где противостояние будет организовано по расовому признаку. Три реалма - три стороны.
Каких либо территориальных завоеваний с получением привилегий для захвативших недвижимость гильдий или альянсов замечено не было.
Вопрос с добычей, получаемой с тела поверженного противника, также неясен. Возможные варианты: процент наличных денег, деньги плюс один предмет (не исключено, что и обработанный соулбиндингом).

Боевка
Как правило, схватка начинается с применения оружия дальнего боя, после чего перетекает в рукопашную. Удары наносятся один за другим, причем часто они имеют общий кулдаун. То есть после нанесения одного удара проходит какое-то минимальное время прежде, чем можно будет нанести любой другой удар. В случае если был нанесен критический хит (урон прописывается на экране жирным шрифтом), появляется возможность провести продолжение удара (т.е. удары в связке), наносящее повышенный урон.
Часто действия персонажа приводят к появлению негативных для противника эффектов - замедлению, временному понижению статистик. Часто такие дебафы позволяют членам группы провести специальные атаки.
Особенность боя магов - несбиваемый каст заклинаний. Т.е. магу могут мешать, но он, пусть и с задержкой, все равно докастует начатый спелл. Более того, маги очень неплохо держат удары, расставаясь с жизнью значительно медленнее, чем в том же EQ2. Добавьте к этому целую палитру спеллов разного действия (нюки, руты, удары по площади, доты, с эффектами вампиризма) и с малым интервалом повторного каста.
Еще одна фирменная фишка - каст заклинаний в движении, правда, скорость выдачи спеллов в этом случае уменьшается. Удобно кастовать, пятясь, наращивая дистанцию до обрабатываемого монстра. Часто спеллы догоняют моба, вышедшего из зоны поражения. Что характерно, для стрельбы из лука такая фишка не срабатывает.
Самое печальное - команды на проведение ударов или каст спеллов не укладываются в стек, нащелкать приличное комбо впрок невозможно.

Человек человеку
Никто не запрещает обкастовать любого персонажа, даже не находясь с ним в одной группе. Многие бафы действуют целый час. Правда, если хайлевел обкастует нуба, то заклинания будут существенно урезаны в мощности.
В игре применяется система, устанавливающая принадлежность цели. Т.е. через секунду после атаки моба, он начинает принадлежать вам со всем лутом-потрохами. При этом никому из посторонних не возбраняется помочь вам в драке. Экспу они не получат, зато получат моральное удовлетворение, если спасут вас от гибели.

Собирательство и крафтинг
Собирательству учит специальный непись. У него же можно прикупить первоначальную экипировку - кирку, топор, серп и т.д. Он же предлагает элементарный туториал, обучающий азам профессии. Непереработанные ресурсы укладываются в инвентаре в стопки по 20 штук, из которых можно получить сырой материал для крафтинга. Предполагается, что крафтеры заниматься собирательством не будут, ведь для профессионального кача им нужно выполнять задания (work orders), при получении которых они снабжаются всеми расходными материалами за исключением дешевых реагентов, которые можно прикупить на ближайшем вендоре.
Любой персонаж сможет специализироваться в сборе только двух ресурсов. Из одного нода можно собирать ресурс только один раз, зато каждая попытка - результативна. Расположение нодов стационарно, а время их респавна достаточно незначительно.
Что однозначно приятно - собранные ресурсы можно продавать за звонкую монету.
Крафтеры с самого начала должны выбрать одну из трех профессий - outfitting, artificing или smithing. Углубленная специализация происходит на десятом уровне.
Я прокачал моему рэйнджеру outfitting до пятого уровня. При этом мне не удалось изготовить хотя бы одну вещь, которую можно было бы одеть/применить, зато я заработал немного денег и получил несколько вещей, дающих плюсы к тем или иным крафтерским показателям. Как и для любого другого рода деятельности, здесь нужен отдельный комплект снаряжения и инструментов. Экипируется, кстати, он автоматически.
Сам процесс крафта состоит из нескольких этапов. При изготовлении вещи нужно уложиться в определенное число экшн-поинтов, которые расходуются при каждой операции. В начале мой персонаж располагал 3000 ЭП, при этом на каждый шаг у него уходило от 50 до 100 ЭП. Качество изготовленной вещи определяется ее грейдом/сортом - от С (полный треш) до А (супер). При изготовлении приходится постоянно балансировать между стремлением сделать вещь лучше (а значит - получить за нее больше экспы и приличную награду) и необходимостью уложиться в отведенный пул экшн-поинтов. Причем, чем сложнее изготавливаемый предмет, тем вероятнее возникновение осложнений, которые придется нейтрализовать, тратя драгоценные ЭП.
Все происходит в пошаговом режиме (никакого реалтайма, как в EQ2). Обучиться всем премудростям крафтинга в одной локации не получится. Придется побегать по разбросанным там и сям мастерам, выполняя квесты и получая в качестве наград продвинутые рецепты.

Дипломатия
Еще одно поле деятельности, доступное для всех персонажей. Сам процесс дипломатических переговоров состоит из карточной игры. Каждая сторона располагает колодой из пяти карт, причем свой набор игрок может составить из имеющихся у него карт в любой момент. Карты бывают четырех цветов - зеленые (убеждение), красный (требование), синий (воодушевление) и желтый (лесть). Впрочем, от всех этих интерпретаций вполне можно абстрагироваться, сведя процесс к чисто математической задаче.
В начале переговоров мы знаем, сколько раундов диалога предстоит провести. Каждая карты может склонить ситуацию в нашу пользу или в пользу противника, что фиксируется специальным слайдером, который в начале занимает нейтральную нулевую позицию. Если слайдер передвинут вниз, на нашу сторону, то на каждом ходу с нас списывается один раунд диалога. Если стоит нейтрально - ничего не происходит. Если на стороне оппонента - тот списывает раунды.
Каждая карта характеризуется следующими параметрами:
- влиянием, т.е. количеством позиций, на которое нужно передвинуть слайдер (м.б. отрицательным);
- стоимостью применения, т.е. какие ресурсы необходимы для ввода карты в игру;
- раздаваемые ресурсы, т.е. какие ресурсы получите или потеряете вы и противник после использования этой карты;
- интервал восстановления готовности к следующему применению (например, 3-5 ходов).
В результате проведенных переговоров меняются отношения персонажа с различными фракциями. Помимо выполнения этапов всевозможных квестов, персонаж может получать различные предметы с последующей реализацией их вендору за деньги или в обмен на специальное снаряжение. Высокоуровневая дипломатия способна привести к глобальным изменениям ситуации в городах, например, к появлению эффектов типа бафов или специальных абилок для всех посетителей города.
Помимо всего прочего очень любопытно отслеживать диалог, ведущийся во время переговоров. Ведь он складывается сообразно ситуации: если вы выигрываете - в вашу пользу, если проигрываете - совсем не в вашу.
В процессе выполнения дипломатических заданий персонаж получает дипломатическую же экспу и у него растет дипломатический скилл. Никакого влияния на приключенческий уровень это занятие не оказывает.

Играть или не играть, вот в чем вопрос
"Как же здорово, что здесь нет инстансов!"
"Наконец-то хардкорная MMORPG!"
"Да, тут куча багов, но я вижу потенциал, поэтому буду играть!"
Бетатестеры явно отнеслись к игре благосклонно. Общее мнение сводится к тому, что игре не помешало бы еще полгода на доведение до лоска, но Sigil Games Online не в состоянии себе позволить такую роскошь. Многие при этом вспоминали запуск EQ2, который прошел вполне успешно, несмотря на аналогичную сырость беты. Да и если сейчас взглянуть на EQ2, то это совсем не та игра, которая была в начале.
Как-то после ночи крафтинга я проорал в чате:
- Крафтинг нудный! Или я не прав?
- Прав, и это даже хорошо, что кач крафтинга сложен и нетороплив. Зато те, кто через это пройдут, будут строить корабли! - прозвучало в ответ.
- Боюсь, при этом придется выстругивать каждую планку в отдельности!
- Вполне возможно. Не исключено, что корабль будут строить сразу несколько групп крафтеров.
Судя по всему, Sigil Games Online располагает огромным кредитом доверия игроков. Все верят в то, что эти ребята во главе с Джефом Батлером знают, что должно быть в настоящей хардкорной MMORPG.
Мы запросили у Sigil Games Online пресс-доступ в игру и сейчас ждем, каким будет соответствующее положительное решение.
Наше знакомство с этой вселенной только-только началось.

Автор: admin Jan 27 2007, 04:22 PM

Обзор от: http://www.crpg.ru/

Два Рояля
Однажды, в одно довольно скучное утро 2003 года, уже и не помню какого числа и в каком месяце, все порталы MMORPG - тематики словно громом ударили по миру официальным анонсом MMORPG Vanguard: Saga of Heroes от компании Sigil Games. Счастью миллионов людей не было предела. Во - первых, потому что компания Sigil является создателем Everquest - первой трёхмерной многопользовательской ролевой игры, которая до сих пор, а ей уже скоро предстоит отмечать восьмой день рождения, остаётся невероятно популярной и интересной с постоянно выходящими дополнениями; а во-вторых, потому что при разборе всех деталей и подробностей проекта всем представлялся своего рода "ролевой Гигант" с огромным количеством прежде невиданных на просторах виртуальных миров фенечек, мулячек и прибамбасов.

Словно по взмаху волшебной палочки мы переносимся в середину января 2007 года, и что же мы видим?
* Дата релиза игры назначена на 30-е января и приближается со скоростью 24 часа в сутки.
* Игроки, сделавшие предварительный заказ или купившие Pre-order Box по цене 10 долларов США за штуку, смогут ступить на почву мира "Тэлон" на целых три дня раньше остальных.
* Игра занимает более семнадцати гигабайт места на жёстком диске - рекорд за всю историю компьютерных игр.
* Большинство обещаний разработчиков по организации игрового мира, профессий, классов и всего остального, чем нас кормили два года, сдержаны, игра - готова.

Красиво звучит, неправда - ли? Не торопитесь, друзья, разбор полётов только начинается…
Да, если идти по списку, то практически перед всеми запланированными элементами игры стоит птичка "выполнено", однако сущёствует несколько очень неприятных "НО":

Н.О.
Начинаем с самого отвратительного - контингент игроков. Сдаётся мне, что большая куча (мы все прекрасно понимаем из чего эта куча состоит на самом деле) фанатов первого Эверквеста вбила себе в голову, что Vanguard является своего рода божеством, и за него надо стоять горой, а на все нападки и упрёки в адрес их новоиспечённого "Всевышнего" необходимо отвечать шквальным ответным огнём из всех доступных словесных и консольно - командных орудий. Эти люди вещают на весь чат по нескольку сотен раз в день, что World of Warcraft и другие очень популярные ныне игры - это не слишком умные, детские игрушки для "пацанов" и людей со слабыми интеллектуальными способностями. Стоит кому-нибудь начать обсуждать какие - либо отрицательные стороны проекта, сетовать на ошибки, недоработки, или сравнивать Вангард с другими играми, возмутителя спокойствия сразу же посылают в его любимые игры, и в другие, на мой взгляд, менее приятные места.

Вторая очень неприятная деталь - довольно высокие системные требования. С моей стороны не было бы и малейшего упрёка в адрес Sigil, если бы рекомендуемой ими комплектации "железной машины" хватало для стабильной игры на высоких или даже средних графических настройках, однако об этом нам остаётся только мечтать. И это не значит, что игра сделана на видеокартах фирмы ATI, и поэтому на более популярных картах Geforce возникает масса проблем с качеством и производительностью, а это значит, что, графическая составляющая игры не сбалансирована вообще. Конечно, справедливо будет отметить, что благодаря усилиям разработчиков, за последние несколько месяцев игра очень сильно прибавила в этой самой производительности, однако, к моему великому сожалению, это лишь демонстрирует то, что разработчикам удалось поднять среднее число кадров в секунду с "неприемлемо низкого" до "ладно, так и быть, побегаю с тормозами".

Пирожки с гвоздями
- Баланса хотим!
- Какой баланс, вы, кажется, спросили про какой - то баланс? От мёртвого осла уши!

Поверьте мне на слово, это единственная игра, в которой нет ни одного на сто процентов готового элемента. Абсолютно все аспекты игры: от путешествий, крафтинга и дипломатии до наград за квесты и силы повреждений, наносимых монстрами, были взяты с потолка и только сейчас начинают доводиться до ума, и путь этот не будет близким. Здесь абсолютно бесполезно что - либо классифицировать или просчитывать: "Добро пожаловать в виртуальное казино, где каждый может заработать себе нервный срыв и депрессию умом разработчиков", - должно быть написано на коробке с игрой...

Ещё одно разочарование вызывает то, что в игре практически отсутствует соло. Уже давно было официально объявлено, что геймплей будет раcпределён следующим образом: 20% соло, 80% группы, 20% рейды. Однако и тут есть подводные камни. При максимальном уровне героя, установленном на цифре 50, двадцать процентов, отведённые на соло, составляют лишь десять уровней, а учитывая, что уровни с первого по десятый можно получить за несколько часов, то одинокому волку - пустынному убийце, который приходил один, выполнял кровавую мужскую работу и медленно удалялся в свою одинокую даль, постепенно скрываясь в тумане, придётся искать компаньонов.

В поисках приключений… иногда приходится заходить слишком далеко
Выполнение заданий (он же Квестинг) тоже, к сожалению, оставляет желать лучшего. В игре нет чёткой линейки квестов, ведущих игрока по невидимому пути, на котором постоянно встречаются новые увлекательные приключения. Вместо этого мы в основном получаем стандартные задания (убить, собрать, разведать, отнести - принести) в городах, деревнях и палаточных лагерях, вблизи мест, где их и надо выполнять. Так же считаю необходимым отметить, что в квестинге существуют пробелы. Очень часто складывается ситуация, что все старые задания выполнены, а новые - слишком трудные. Именно поэтому многие игроки выполнению заданий предпочитают простую качалку (фарминг) на не очень трудных монстров.

Награды за выполнение миссий заслуживают отдельного внимания. С финансовой точки зрения всё более - менее нормально. Все наши восторги по окончанию миссий перерастают в звонкую монету и определённое количество опыта (сразу стоит сказать, что и здесь есть масса проблем), а вот с наградами в виде экипировки всё очень печально.

Большинство наград предусматривают выбор из 2-4 вещей, чтобы каждый имел возможность выбрать подходящую вещь для своего героя, будь то маг или воин. Действительность, как это обычно бывает, является не столь красочной. В чате непрерывно доносятся жалобы от людей на непригодность очередной награды, небольшой выбор или отсутствие подходящих для их героев вещей вовсе, после чего в их адрес сразу летит шквал посылов "возвращаться в свой детский World of Warcraft" или ещё подальше.

Переходим на положительный лад…
Это - ж неспроста, здесь должен быть мёд... А, собственно, вот он!

Размеры игрового мира "Тэлон" поразят даже путешественников - натуралистов. Три континента, тысячи красивейших панорам, города, деревушки, поля, леса, моря и реки - от всего этого, пусть и неотполированного великолепия просто захватывает дух. Водопады, скалы, нагретые солнцем степи и зелёные луга - всё это окружает нас с первой минуты, с первого шага по этому восхитительному виртуальному миру. Разнообразие флоры и фауны и многообразие видов невозможно поместить даже в мой любимый четырёхтомник "Звери планеты Земля", а размах фантазии разработчиков просматривается в каждой мельчайшей детали этого восхитительного мира.

Отдельного внимания заслуживает глубина и продуманность игрового мира в целом. Будучи рейнджером седьмого уровня мне дали задание сходить на брошенный пиратами на берегу моря корабль и убить там парочку зомби. Моему изумлению не было предела когда, бродя по развалинам корабля, я нашёл вход в подземный храм с огромным боссом. На этом сюрпризы не закончились. Пройдя около километра на север по пляжу передо мной предстал ещё один брошенный корабль с какой - то норой, выкопанной внутри него. Разведка показала, что эта нора ведёт глубоко под землю и разветвляется на дюжину ходов, тоннелей и каких-то затопленных пещер с сотнями монстров невероятной сложности. Практически каждая деталь игрового мира заключает в себе намного больше, чем кажется на первый взгляд, а особо внимательные игроки смогут найти в Вангарде сотни сюрпризов - "Пасхальных яиц", очень умело подброшенных разработчиками по пути наших приключений.

Картина с усами
Если вы - отъявленный пацифист или борец за права виртуальных животных и вас бросает в обморок даже от взмаха виртуального меча, - не беда, в Вангарде к вашим услугам будет Дипломатия и Крафтинг. Во многих играх, для того, чтобы создание вещей приносило прибыль, сначала необходимо вложить в это занятие приличную сумму денег, а уже потом по достижению высокого уровня можно производить пользующиеся спросом оружие, броню и прочие вкусности.

В Вангарде, благодаря системе крафтинговых миссий - заказов, начинающие фабриканты не только смогут довольно быстро прокачать навыки и обзавестись широким ассортиментом схем и рецептов, но и неплохо на этом подзаработать, а благодаря системе крафтинга как она есть, дело это совсем не скучное, а довольно - таки занятное.

Дипломатия является абсолютным виртуальным новшеством и, поверьте мне, если вы разберётесь, что да как, сотни часов дипломатического удовольствия вам обеспечены.

СЛОН!
Вот мы подошли и к самому важному вопросу: "Стоит - ли вообще покупать эту игру и тратить по пятнадцать зелёных американских долларов каждый месяц?",- стоит! Если вы можете наслаждаться великолепной картиной или любым другим произведением искусства только в идеальном помещении в идеально настроенной на наслаждение атмосфере, то вам лучше подождать несколько месяцев, пока ребята из компании Sigil отполируют игру до блеска, а, если вы умеете ценить каждую прекрасную деталь по отдельности и при этом не обращать внимание на недоработки и прочие недостатки, то… Vanguard: Saga of Heroes ждёт вас на полках всех самых известных Интернет - магазинов по цене 49.99 долларов за обычную коробку, и 89.99 за коллекционное издание. Увидимся завтра на просторах Тэлона!

Автор: admin Jan 31 2007, 01:56 AM

Ну что тут можно сказать - Дождались... Состоялся релиз еще одного долгостроя! Встречайте новую MMORPG Vanguard: Saga of Heroes. Успела ли Sigil отловить все существенные ошибки к столь "раннему" релизу теперь может узнать любой платёжеспособный геймер. Тем же, кто побаивается выкладывать $50 за продукт неизвестной степени готовности, остаётся ждать первых рецензий. smil42f616f489e7c.gif

Автор: admin Feb 5 2007, 07:29 AM

Не все потеряно!

Джефф Батлер (Jeff Butler) рассказал сайту Vanguard Vault о ближайшем будущем Vanguard: Saga of Heroes. Интересные подробности:

- В ближайшие несколько месяцев в игру введут сразу несколько гильдейских строений: обычные дома, особняки (Guild Manors) и крепости (Guild Keeps)
- В этот же временной промежуток в игре появятся высокоуровневые подземелья и рейдовый контент для игроков выше 35 уровня (максимальный размер рейда пока будет равен 24 игрокам)
- Планируют разработчики и расширить территории под постройку домов. Сейчас на каждом сервере имеется 3000 участков под застройку при том, что только в час пик в игре может находиться 5000 человек
- В игру планируют ввести возможность PvP-схваток с контролем территории. Скорее всего, это будет сделано на специальных островах, причем, через некоторое время состояние дел будет обнуляться
- Если для какого-то из PvP режимов инстансы покажутся наилучшим решением, то разработчики готовы ввести их в игру. Все технические возможности для этого уже имеются

Автор: admin Feb 5 2007, 02:05 PM

Не успела стартовать мморпг «Vanguard: Saga of Heroes» от компании Sigil Games Online и Sony Online Entertainment, как разработчики взялись за потребителя — на днях будут опубликованы т.н. «Naming Policy» — правила, которым должны соответствовать имена игровых персонажей.

Как рассчитывают создатели игры, правила помогут в какой-то степени упорядочить хаос, царящий в головах юзеров при создании имени своего персонажа. Глубже погрузиться в фэнтезийный мир Телона, ролеплеить. Во-первых, имя должно состоять не менее, чем из трёх букв (это не то, о чем вы); во-вторых, только буквы алфавита! Никаких имен, подобных «}|{pyH» или «4epeP»- увы. Кроме этого, запрет наложен на:

— вульгарные и жаргонные лексические системы, с сексуальным подтекстом (как насчет милейшего слова pussy, означающего и пузатую киску, и другие... гм... штуки?);;
— расистские, ненавистнические или этнические гадости;
— имена исторических или религиозных деятелей, географические или мифологические имена (Ангел, Люцифер, Гай Юлий Цезарь, Зевс etc.);
— названия фармацевтических или наркотических препаратов (ganja, да-с);
— имена, копирующие существующие торговые марки, копирайты, включая названия самих продуктов, компаний, событий или персонажей (Winston, Madonna, Britney Spears (божэ, нет!), Spiderman или Harry Potter);
— имена, копирующие существующие в мире игры — как имена, так и фамилии — неписей, областей, рас, классов; Sigil Games Online и Sony Online Entertainment, а также все их производные — под особым стражайшим запретом. Мало ли… вдруг кому-то придет в голову создать омерзительного гоблЕна и назвать его «Брэд МакКуэйд», а?
— в качестве имен запрещены также слова, находящиеся вне игровой вселенной, такие как Computer, Coffee Maker, Noob (!) и т.д.
— имена, созданные с целью опорочить имена уже существующих игроков или участников комьюнити (например, "Vasya LOH);
— имена, включащие в себя статус, титул или ранг (Офицер, Мастер, Сэр, Инспектор);
— имена, содержащие в себе по смыслу целые словосочетания (Ikillgoblins, Spongebob, IkillIerkiller или Toasteroven); — имена, комбинирующие имя и фамилию персонажа в качестве одной словоформы или фразы (Tellme Astory, Fish Taco, Lukesky Walker);
— ну, и, разумеется, бессмысленные словосочетания, вроде Qwerty, Afdsg, Kghg, Tspk, кои так любят боты.

Наукой до сих пор не установлено, способствуют ли хоть как-нибудь подобные «жандармские» ограничения продвижению игры в массы. Народ желает са-мо-вы-ра-жать-ся. Есть и другая сторона медали — чем туже затягиваются гайки, тем больше возникает бессмысленных имен, сгенеренных какой-нибудь трех-копеечной… гм… «прогой» на эльфийский манер. Другая крайность (и русский Эверквест это уже ощутил на своей шкуре) — создание имен, полностью соответствующим правилам, но копирующим, к примеру, «падоначий» лексикон — Зайчег, Танчег etc.

Ролеплей пошёл погулять. smil42f616dc91712.gif

Автор: Vivilon Feb 21 2007, 03:37 PM

Я и в EQ не играл так можете расказать какие там интерестности?

Автор: Djek Feb 21 2007, 05:05 PM

ну если как в ек2 то... упор на пве, своеобразная атмосфера, игра на любителя. по крайней мере для меня.

Автор: admin Feb 22 2007, 06:34 PM

Официальный сайт мморпг "Vanguard: Saga of Heroes", что срежиссирована Sony Online Entertainment и Sigil Games Online, сообщает о поразительных случаях массового стукачества (absolutely fantastic) на внутри-игровых фармеров золота.

-Вангуард-комьюнити - это просто дастиш-фантастиш! - просто таки захлебывается от восторга комментатор. - Не успеет китаец перднуть, как четыре (нет, пять!) репортов от игроков уже на нашем столе! Шарманъ...

Мягко грассируя над двадцатипятидолларовой сигарой, сытые и обутые разработчики, что из Сигил, выражают свое тихое одобрение происходящему. И в самом деле - фармер есть зло! Настоящий игрок должен ходить в дырявых носках и донашивать за погибшим товарищим рейтузы с ближайшей помойки. Ну, или точно так же фармить сутками - но сидя за компьютером самолично.

Интересно знать, чем фарминг отличается от фарминга. В одном случае рутинную работу по отбою породы ведет бот, в другом случае - игрок, нажимающий три кнопки и думающий о постороннем. Так, в чем тогда РАЗНИЦА?

В соблюдении приличий. smil42f614a33178f.gif

Автор: admin Mar 4 2007, 11:20 AM

Компания Sigil Games Online, разработчик Vanguard: Saga of Heroes, планирует выпустить дополнительный контент для своего детища в ближайший вторник, 6 марта. С установкой дополнения в игре появится множество нового оружия, шесть новых NPC, две новые локации, а также перестроятся такие подземелья как Kalendra's Coven, Nusibe Necropolis и Vol Tuniel и другие.

Остается только напомнить, что Vanguard представляет собой классическую MMORPG с PvE и PvP режимами, мелкими намеками на сюжет, продвинутой системой защиты от читеров, неплохой ролевой системой, основанной на развитии умений и навыков героя, множеством квестов и огромным бесшовным миром.

Автор: DraGer Mar 13 2007, 10:32 AM

VanguardVault, подраздел популярнейшего игрового портала IGN, посвящённый MMORPG Vanguard: Saga of Heroes, поделился с миром сообщением Брэда МакКуэйда (Brad MacQuaid), исполнительного директора компании Sigil Games, о количестве подписчиков их нового многопользовательского ролевого творения. По заявлению мистера МакКуэйда, общее число зарегистрированных пользователей приближается к 150-ти тысячам. В это число входят люди, которые приобрели игру как в виде классической коробки с диском, так и купившие её в Интернет - магазине компании Sony Online Entertainment. Это очень даже неплохой показатель, учитывая, что игра в основном направлена на аудиторию «Хардкорных геймеров» и «Power-геймеров». Изначально это сообщение появилось на соответствующем форуме портала MMORPG.com, где до сих пор идёт дискуссия о точности этих данных.

Так же стоит отметить, что на конференции Game Developers Conference 2007, Джефф Батлер (Jeff Butler), президент Sigil Games, объявил о том, что в их цехах уже кипит работа над системой телепортации, которая позволит игрокам мгновенно перемещаться к необходимым локациям. Послужит это для упрощения и самое главное ускорения процесса сбора игроков перед походами в подземелья, пещеры или просто перед выполнением заданий. На сегодняшний день телепортация в игре доступна только в виде перемещения между портовыми городами различных континентов, да и то в основном, чтобы избавить людей от встречи с многочисленными багами, которые, к сожалению, всё ещё сопутствуют путешествиям на корабле между континентами. На вопрос о дате появления этого новшества на бескрайних просторах мира Тэлон, м–р. Батлер ответил: «скоро»…

Автор: admin Apr 4 2007, 05:27 PM

Разработчики вышедшей в свет пару месяцев назад мморпг "Vanguard: Saga Of Heroes" от компании Sigil Games Online продолжают пытаться найти игрокам очередного "Доктора Зло": компания "Победим Real Money Trading" набирает обороты.

Доходит уже до смешного! До маразма, сказал бы я. Послания "мирянам" с благодарностями за очередного голд-фармера, сданного с потрохами, появляются на официальном сайте проекта с периодичностью почтового экспресса. Такое ощущение, что разработчикам больше нечем заняться, кроме как восстанавливать общественность на борьбу со "злом". Ивенты, что-ль, какие-нибудь организовали бы...

Поздравляем! - так начинается вчерашняя сводка от Вангинформбюро. - Пользуясь случаем, мы хотим вознести похвалы игрокам, продолжающим помогать нам в искоренении этого исчадия, понимаешь, ада - продажи игрового золота за реальные деньги, и платного пауэр-левелинга (прокачка персонажа) тож. Ваша помощь, ваши донесения и доносы просто не-ве-ро-ят-ны! Благодаря вам, мы можем выявлять этих... кхм... индивидуумов и удалять их из нашей игры. Пожалуйста, продолжайте стучать - обо всем подозрительном, что заметите в игре. С вашей помощью мы уже забанили более 700 аккаунтов, замеченных за нехорошим.

Некоторые из этих аккаунтов - пробные, в результате чего мы решили пересмотреть нашу политику триал-аккаунтов и игровую механику, чтобы усложнить жизнь этим негодяям. Теперь, создавая пробный аккаунт, вы не можете пользоваться никакими видами доставки (почта, etc.). Мы сломим им хребет! (Подумали ли вы о тех вполне честных людях, которые захотят посмотреть на игру через триал, кстати?)

Сивой кобылы бредЪ... именно так хочется охарактеризовать этот шумный балаган. RMT присутствует в каждой современной MMORPG. Хорошо это ль, плохо ли - вопрос вопросов. Большинство игр устроено таким образом, что купить за деньги лучшее оружие и броню в игре возможно в единичных случаях, все остальное выбивается из боссов в hi-end инстансах.

Некоторые игры - исключение, вроде Everquest. Существуют специальные официальные аукционы, где совершенно легально игровые итемы продаются "за реал". Взгляните на самую популярную мморпг мира - "World Of Warcraft": практически каждая торговая он-лайн площадка буквально пестрит предложениями о продаже wow-gold. Не было бы спроса - не было бы и предложения. Какой вывод из этого следует?

Внутри игровая валюта востребована игроками. Далеко не каждому охота тупо фармить элементалей в Награнде в течение 4-5 часов, выбивая из них "Mote Of Water" на продажу в виде конвертированного "Primal Water". Но для рейдов нужна химия, нужны бинты, фласки, инвулки и т.д. и т.п. Именно поэтому зачастую состоявшиеся в real life игроки, располагающие стабильным доходом, предпочитают не тратить игровое время на фарм, и приобретать ингры за голд, купленный на каком-нибудь e-bay.

Имхо, Близзард давно пора открыть официальные магазины по продаже голд - ведь умение играть за него все равно не купишь. Шумные же компании Сигила с Вангуардом по "охоте на ведьм" просто смешны. Как это в поговорке? Когда некоему животному заняться нечем - оно... ну вы в курсе.

Автор: admin Apr 12 2007, 12:27 PM

На все серверы MMORPG Vanguard: Saga of Heroes установлен патч 1803. Список фиксов еле помещается на пару стандартных листов. Ознакомиться с ним можно http://vgplayers.station.sony.com/gameUpdatesDetails.vm?id=020&mode=PatchNotes.

Вот и минула пара-тройка месяцев со старта игры, по которым уже с определенной долей вероятности можно судить о том, "выстрелит" ли игра, или нет.

Судя по всему, большого наплыва юзеров не случилось. Сложно сказать, что стало тому причиной. Возможно, не слишком удачно выбранный момент для старта - выход дополнения "Burning Crusade" к World Of Warcraft - глупо было бы отрицать влияние такого факта. Большинство из восьмимиллионной армии ее поклонников с увлечением резались на просторах Аутленда, и, конечно же, им было не до того, чтобы хотя бы посмотреть Вангуард. Подобного рода маркетинговые ошибки могут стать фатальными для молодого проекта.

Есть некоторые нарекания и к геймплею - особенно к end-game контенту. В игре уже появляются первые хай-левелы 50 уровня. Беда в том, что им совершенно нечем заняться. Да, разработчики обещают вводить высокоуровневый контент постепенно, но когда конкретно это произойдет - непонятно...

Интересная система крафтинга - этого у Вангуарда не отнять, но крафт ведь никогда не был квинтэссенцией геймплея. Система дипломатии, просвистевшвая мимо большинства игроков. Приятная графика, анимация, возможность строить дома и корабли... но этого критически недостаточно, если нет цели, стремящейся к бесконечности. Будем надеяться, таковая появится.

Автор: admin Apr 28 2007, 04:06 PM

Еще один http://www.mmogaming.ru/modules/reviews/index.php?op=viewarticle&topicid=35 опубликован на нашем сайте.

P.S.
Грустно... и в правду от проекта много-го ждали... а получили... эх, ждем-с Конана, в надежде что Funcom не подкачает.

Автор: admin May 2 2007, 08:01 PM

Журналистам популярного западного портала Ten Ton Hammer стало известно, что гильдии в Vanguard обзавелись штаб-квартирами.

Простроить их можно в городах, созданных самими пользователями. Для этого любой член гильдии должен купить небольшой участок земли — на нем и будет возведено здание. При этом штаб-квартира находится в собственности лидера, даже если он не потратил на ее создание ни копейки. Разработчики уверяют, что данная функция будет добавлена в игру в ближайшее время.

Автор: Noxukao May 3 2007, 05:32 AM

На игровые сервера Vanguard: Saga Of Heroes установлен новый патч, получивший порядковый номер 1809. Как и обычно с ним пришло немало нововведений и исправлений.
Отметим самые интересные из них:

- Игроки получили возможность езды на единорогах и теневых гончих
(одни - симпатичные, другие - жутковатыеsmil42f6112f8dca9.gif )
- Исправлены баги с действием направленных против undead-ов способностей на всех монстров
- Скорость получения опыта в дипломатии приведена с соответствие с аналогами для путешествий и крафта
- Несколько уменьшена вероятность сбивания мощных лечащих кастов
- Игроки получили возможность использования ездовых животных в открытых областях около New Targonor
- Изменены повреждения, наносимые Paladin-ом и Ranger-ом в PVP
- Значительно переделаны способности большинства классов
- Внесены изменения в процесс крафта
- Частично изменены монстры, NPC и часть квестов
- Также частично изменены свойства некоторых предметов

Автор: admin May 3 2007, 06:15 PM

Брэд Маккуэйд, один из продюсеров онлайнового "ролевика" Vanguard: Saga of Heroes сообщил, что "Сони", занимающаяся дистрибуцией проекта, не удовлетворена его финансовыми показателями. Поэтому отныне компания получила право контролировать развитие вселенной, и только от ее мнения зависит будущее игры.

Причиной столь радикальных действий издателя послужил низкий уровень продаж Vanguard, едва-едва покрывающий расходы на содержание мира — об окупаемости никто даже не говорит. Уже подготовлен план по выходу из кризиса, первый пункт которого предполагает масштабную рекламную кампанию. А в конце года состоится повторный запуск игры. Авторы надеются к тому времени подоспеть с первым дополнением, а также ввести во вселенную новые зоны, монстров и экипировку. По мнению Маккуэйда, 500 тыс. подписчиков — тот минимум, который необходим проекту для нормальной жизнедеятельности. Что на этот счет думает "Сони" пока не ясно — ее менеджеры никак не комментируют откровения Брэда.

P.S.
Кстати: это и не удивительно... мир полу пустой, плотно заселенный багами и прочими не доработками, подуставшей графикой, не реализованными идеями... даж на 50% - не смогли реализовать от обещанного. И чего они ожидали?

Уже не говоря о том, что игра PvE ориентированная... а PvP в ней реализовано только "для галочки". Всем уже порядком надоело валить бедных мобов... причем - еще со времен первого EQ. Не в то русло, разработчики направили свои потуги... smil42f616dc91712.gif

Автор: Noxukao May 4 2007, 07:10 AM

QUOTE (admin @ 3.5.2007, 22:15)
P.S.
Кстати: это и не удивительно... мир полу пустой, плотно заселенный багами и прочими не доработками, подуставшей графикой, не реализованными идеями... даж на 50% - не смогли реализовать от обещанного. И чего они ожидали?

Уже не говоря о том, что игра PvE ориентированная... а PvP в ней реализовано только "для галочки". Всем уже порядком надоело валить бедных мобов... причем - еще со времен первого EQ. Не в то русло, разработчики направили свои потуги... smil42f616dc91712.gif

Имхо: да уж действительно что они хотели)? выпустив проект практически одновременно с выходом гиганта WOW от Blizard, да еще к тому же настолько сырой, с кучей багов smil42f614a33178f.gif Мало того, что в то время контингент игроков был увлечен отдоном к WOW, так еще и тем кто все же нашел время опробовать вселенную Vanguard пришлось играть с кучей багов, что конечно же их не порадовало, и пошла волна недовольства по форумам и т.п. Вообще такие менеджерские просчеты могут дорого стоять smil42f61e8247df3.gif странно как они вообще смогли хотябы что-то окупить)?! Непонятно тока одно, зачем они гнались)? если за WOW, то для такой цели есть EverQuest II, а такой проект для этого не подходит, не переплюнет! Думать надож smil42f614a33178f.gif !

Автор: DarkGod May 4 2007, 04:00 PM

Интересуюсь стоит ли вообще играть в вангуард?Просто понравилась игра,или подождать вархаммера?

Автор: DraGer May 4 2007, 04:10 PM

QUOTE (DarkGod @ 4.5.2007, 16:00)
Интересуюсь стоит ли вообще играть в вангуард?Просто понравилась игра,или подождать вархаммера?

В Ваньку стоит играть, если ты играл в EQ2 и она тебе понравилась... сами по себе, игры очень похожие.
Даж на одном и том же движке слеплены...

Варик стоит ждать только в том случае - если ты тащишься от WoW.
В противном случае... будешь сильно разочарован.

Автор: DarkGod May 5 2007, 08:12 AM

Вовка мне не понравилась,а вархаммер полюбому играть буду,т.к я фан это вселенной,а вангуард просто интересует как занятие на лето,но если он схож с ЕК2,то это плюс.

Автор: DraGer May 16 2007, 09:14 AM

Не так давно президент Sony Online Entertainment Джон Смэдли (John Smedley) объявил о покупке компании Sigil Games вместе со всеми ее активами. Это означает, что правами на Vanguard: Saga of Heroes обладает теперь SOE.

Джон Смэдли также раскрыл дальнейшие планы компании. По его словам, Vanguard будет поддерживаться и развиваться на протяжении нескольких лет. Кстати, а продолжит работы над игрой именно Sigil Games со своим прежним составом и никто больше.

В связи с этим также были открыты новые официальные форумы Vanguard: Saga of Heroes, которые можно найти по этой http://forums.station.sony.com/vg/forums/list.m.

Автор: DraGer May 18 2007, 02:47 PM

Еще несколько подробностей:

Отныне Sony Online Entertainment является не только издателем Vanguard: Saga of Heroes, но и владельцем студии-разработчика игры Sigil Games, а, следовательно, и самого тайтла. Об этом свидетельствует сообщение на официальном форуме SOE. Согласно оному, помимо бренда в распоряжение Sony поступят и 50 бывших сотрудников Sigil, которые продолжат работу над доведением VSH до ума. Что касается бывшего руководителя студии и ее генерального директора Брэда Маккуэйда, то его новая должность расплывчато переименована, как "консультант по игре".

Напомним, что вышедшая в январе Vanguard: Saga of Heroes так пока и не стала заметным явлением в мире онлайнового ролеплея.
Продано - около 200 копий с игрой, подписчиков - и того меньше. Во всяком случае, ее финансовые достижения остаются более чем скромными, и соврешенно не оправдали возлагаемых на них надежд.

Автор: admin May 19 2007, 11:24 AM

Игровой портал F13.net взял интервью у бывшего сотрудника Sigil Games, в котором он рассказал обо всех проблемах, с которыми они столкнулись в процессе разработки. Вкратце, уволенный (его имя не раскрывалось, а в чате он значится как ex-Sigil) сетовал на неумелый менеджмент, нехватку средств, давление со стороны корпорации Microsoft из-за чего им пришлось искать нового издателя, нежелание людей, ответственных за разработку игры прислушиваться к мнению разработчиков, и ещё великое множество причин, которые привели к тому, что из приблизительно 200 тысяч людей, купивших игру в виде коробки с диском или же в интернет - магазине SOE, лишь 90 тысяч решили продолжить играть после окончания бесплатного месяца подписки.

Но не стоит падать духом. В интервью порталу Shack News, Джон Смедли (John Smedley), президент SOE, заявил, что повторять ошибки, которые они совершили в MMORPG StarWars Galaxies, введя в игру серию обновлений, не обратив внимания на отрицательные отзывы игроков, они не собираются. Первым их шагом стало открытие официальных форумов Vanguard, (против чего, кстати, выступал Брэд Маккуэйд) для того чтобы сами игроки смогли выразить свои идеи и пожелания, касательно будущего «Саги о Героях» . Так же г-н. Смедли заявил, что их цель на данный момент - улучшение производительности и исправление багов.

Автор: admin Jun 15 2007, 08:45 AM

После покупки MMORPG <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a>: Saga of Heroes компанией SOE, в сеть было выброшено множество интервью и пресс-релизов, в которых рассказывалось, что задачей номер #1 станет исправление многочисленных багов и улучшение игрового процесса. И вот, после короткой паузы, были сделаны первые шаги навстречу обещаниям:

Ещё во времена закрытого бета-тестирования, разработчики из <b>Sigil Games</b> говорили, что для спокойного и эффективного развития виртуальных персонажей количество игроков на сервере должно соответствовать статусу “Crowded” (от англ. Сrowd - толпа). Сказано - сделано. Все тринадцать существующих на данный момент серверов превратятся в четыре новых (Америка - два PvE и один PvP, Европа – только один PvE сервер). По информации портала <a target="_blank" href="http://vanguard.tentonhammer.com/index.php?module=ContentExpress&func=display&ceid=666" class="news_link">Ten Ton Hammer</a> слияние серверов произойдёт в ближайшие три недели, там же можно подробно ознакомиться с тем, как будет происходить процесс слияния и условиями перевода вашего героя в новую обитель.

Автор: admin Jul 13 2007, 08:17 PM

На официальном сайте MMORPG <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a>: Saga of Heroes появились подробности будущего слияния серверов. Точная дата проведения этой операции пока не известна, однако разработчики уже определились с ключевыми моментами и названиями серверов:

# В игре будет четыре новых сервера, вместо тринадцати (два американских ПвЕ – Xeth и Seradon, один американский ПвП – Sartok и один европейский ПвЕ- Halgar).

# Деньги, уплаченные игроками за покупку виртуальных домов, ресурсы, потраченные на строительство а так же мебель и элементы обстановки будут возвращены игрокам.

# Вещи, выставленные на продажу, будут возвращены владельцам.

# Игроки сервера Florendy не смогли отстоять свой сервер и спасти его от слияния. По результатам голосования - 76% игроков проголосовали против слияния, однако в связи с уменьшением популяции сервера на 30%, разработчики решили "влить" его в будущий Seradon.

# По прежнему не решены ещё два маленьких, но довольно-таки больших вопроса: "Что делать с одинаковыми названиями гильдий и информацией о героях на портале VGPlayers?" Ждёмc...

Автор: DarkViper Aug 14 2007, 09:26 AM

Как-то у вас тут скучно совсем. Похоже все, кто играют в ВГ сосредоточились уже на Гохе smil42f61a93c2ea9.gif Во всяком случае дебаты там горячие...
Ну, тема не об этом.

Странно, что многие пропускают такую хорошую игру. Поверьте, на данный момент количество глюков, багов и прочих неудобств сведено к минимуму, а игровой контент такой, что все квесты вам не выполнить и за год игры наверное. Во всяком случае я на материке Thestra и выполнил лишь треть возможных квестов для левелов 1 - 31, если не меньше, а материка 3! smil42f61a93c2ea9.gif

Еще в апреле я тоже плевался на глюки и баги, но сейчас ситуация поменялась, народ, который пришел к нам в игру с конца июля - августе очень доволен игрой! У нас гильдии Night Watch сейчас до 11 человек онлайн по вечерам. Еще месяц назад было всего 3 smil42f61a93c2ea9.gif)
Так что делайте выводы господа! smil42f6273529dfa.gif

И еще добавлю: те, кто устал уже от ЕКу или ВОВки и пришли к нам в игру недавно - просто в восторге от красоты игры и контента.

Единственное, что могу сказать, чтобы вы не разочаровались малым кол-вом народа идите в игре если на PVE-сервер, то это Gelenia, если PVP то Tharridon - там много игроков и много русских и рус. Гильдий.

Ждем вас! smil42f6273529dfa.gif

Автор: DraGer Aug 14 2007, 11:25 AM

А кроме большого количества квестов и нудного крафта... еще че нить, в игре реализовали?
Строительство (домов, замков, городов, кораблей)... и дальнейшие баталии между гильдиями?

Автор: DarkViper Aug 14 2007, 10:44 PM

Да, реализовали дома, города, корабли, летающие маунты (но пока только как маршрутное такси в ВоВ за деньги). И почему крафт нудный? Он не нудный, он сложный. Хотя лично мне нравится такой крафт как в ЛОТРО - нашел рецепт, собрал комплектующие, нажал кнопку и собрал всё это вместе. Мне такой крафт больше по душе smil42f61a93c2ea9.gif

Автор: DraGer Aug 14 2007, 11:01 PM

QUOTE(DarkViper @ Aug 14 2007, 10:44 PM)
Да, реализовали дома, города, корабли, летающие маунты (но пока только как маршрутное такси в ВоВ за деньги).  И почему крафт нудный? Он не нудный, он сложный. Хотя лично мне нравится такой крафт как в ЛОТРО - нашел рецепт, собрал комплектующие, нажал кнопку и собрал всё это вместе. Мне такой крафт больше по душе smil42f61a93c2ea9.gif
*


были обещаны гильд баталий за постройки... т/е - PvP.
были обещаны бои на море... в этом и заключалось все строительство - т/е строишь а потом за эти строения надо сражаться (на суше и на море)...

P.S. было обещано PvP с определенными целями, а не бессмысленный ганк... причем, в плоть до того, что исход PvP боев, будет влиять на дальнейшую игру... когда это все будет? че теперь обещают?

Автор: DarkViper Aug 15 2007, 09:55 AM

про PVP я ничего не знаю. Я PVE-шник. Так что ответить на эти вопросы не могу.

Через неделю обещают слияние серверов. Возможно через 2 недели.

Что касается второго игрового дополнения - когда оно будет готово точно не говорят, но надеемся увидеть в сентябре.

Вот что будет добавлено в игру:

• Гильдейские замки (Guild Halls): новый тип построек, для сооружения которых потребуются совместные усилия крафтеров, дипломатов и приключенцев
• Система братства (The Brotherhood System), позволяющая игрокам, состоящим в нём (братстве), набирать опыт, даже находясь вне игры
• Сортировка всех "привязываемых" к персонажу предметов (bind) по двум категориям: Bind on Pickup и Bind on Equip
• Новый элемент интерфейса - окно поиска группы
• Опыт за отдых: отдохнувшие герои будут развивать свои способности быстрее
• Изменение дипломатии: теперь система дипломатии основывается не на умении (значение которого могло достигать 500), а на уровне (в пределах от 1 до 50)
• Изменение Deconstruction: для разобра предметов игрокам потребуется покупать у NPC специальные комплекты, каждый из которых можно применить 10 раз
• Новые требования для ношения предметов: система Equipment Expertise убрана из игры, а на её место пришли ограничения по уровню персонажа (почти у каждой экипирумой вещи появилось требование к минимальному уровню владельца)
• Исправлены ошибки в PvP-сфере и вылеты на рабочий стол; произведены оптимизации игрового движка и расширена функциональность интерфейса

Автор: DarkViper Aug 17 2007, 08:44 AM

GAME UPDATE 2 Build 1871 Patch Notes 08/16/2007

--------------------------------------------------------------------------------

Build 1871 August / 16 / 2007
Vanguard Build 1871 Patch Notes 08/16/2007 –

GAME UPDATE 2
1. Guild Halls
2. The Brotherhood System
3. Bind on Equip
4. LFG Improvements
5. Rest Experience
6. Level Based Diplomacy
7. Diplomacy UI
8. Deconstruction
9. Item Level Requirements
10. PVP Bug Fixes
11. Crash Fixes & Optimizations
12. Quest Journal & Quest Tracking
13. Item UI
14. Scrolling Combat Text
15. Additional Patch Notes

1. Guild Halls
NOTE: Guild Halls will not be available until AFTER the server merges, to avoid plot conflicts.

Guild Hall quests are now available! They operate in a similar manner to regular housing in regards to overall construction but require new components. Building a Guild Hall will require efforts from all three spheres of Vanguard.

Guild Hall plots will not be available for purchase until after the server merge. But the quests will be live so you can begin acquiring the resources necessary to construct one. The server merge is expected to happen a week after GU2 goes live.

Crafters will need to learn brand new recipes for all three continents. There are new quests for different key parts of the Guild Hall structure, the majority which are for the mineralogist specialization. Other crafting trades will have some component recipes as well though.

Among the new recipes, a special mortar assembly recipe is introduced. This recipe requires components obtained from high level adventuring areas. Fetching these items will be very dangerous. You will want to bring a group.

Diplomats will now be needed to obtain permissions to purchase the Guild Hall plot. Without the correct documents obtained from the local government, the guild leader will not be allowed to purchase the plot. Obtaining this documentation will not be a simple task.

Finishing construction of a Guild Hall will take much more investment than building a smaller house due to the sheer size and space. However, once completed, they will be a great place for your guild to gather and store treasures, in addition to being a mark of pride for your group!

· Must be Guild Leader to purchase
· Must form a full group of guild members and have them be in the same zone. (6)
· Must have completed the diplomacy quest and have the diplomacy item in the Guild Leaders inventory.
· Purchasing the plot will expend the diplomacy item.

2. The Brotherhood System
NOTE: The Brotherhood System will not be available until AFTER the server merges.

Brotherhoods are a method for you and your friends to gain experience for each other, even when some of you are offline.

Brotherhoods will not be going live until after the server merge. The server merge is expected to happen a week after GU2 goes live.
Features
· All experience you earn is split amongst the members of the fellowship, even members who are offline.
· When you are in debt or have lost experience, your experience will be devoted to repaying your debt/loss before you resume contributing to the brotherhood.
· Brotherhoods are completely independent from groups; you can be a member of both at the same time.

Limitations
· Brotherhoods can have a maximum of six members.
· You must be within five levels of every member of the brotherhood in order to join.
· You must be within a few meters distance to invite a player to your brotherhood.
· If you leave your brotherhood or are removed, you may not join another one for four hours of online played time.
· Members who are offline do not receive their experience until they log on. (Be careful when using the system to level up rarely-played characters, as their skills will fall behind, thus they will be very weak for their levels!)

Getting Started
Interested in creating a brotherhood? Simply target your friend, right click your defensive target window, and select "Invite to Brotherhood." You may then administer the brotherhood from the social window (default key 'O') "Brotherhood" tab.

3. Bind on Equip
All equipable items that were bindable are now either bind on equip or bind on pickup, with the majority of the items being bind on equip. Here is a quick overview of the affected items:

· All equipable items that were bindable are now BOE or BOP
· All uncommon and common items are BOE
· All rare world loot items are BOE
· All rare (and higher) items that are not on world loot tables are BOP
· All containers are BOE
· Quest rewards will remain soulbound as they were before this change
· Any rare items already in the world, that would have become BoP and thus soulbound, will instead become BoE. All new items that drop will be BoP. This will prevent cases where characters could be stuck with items becoming Soulbound that they can’t use.

This change was made for a variety of reasons.

· Removes items from the functional trade economy after the item has been used once.
· Helps regulate economy as items are effectively removed from trade.
· Changes to the deconstruction system allows all players regardless of sphere to feel a “gain” even after they have upgraded items in a slot, we did not feel that binding an item to our customers and presenting them with nothing back for its value was worthwhile.

4. LFG Improvements
There is a new LFG button that is located in the group area of the UI (left side of the screen), which brings up the new looking for group and looking for more tabs of the social window. This will disappear once a player joins someone else’s group, but it will remain for group leaders until their group is full. It automatically brings up the LFG tab for non-grouped players, and the LFM tab for group leaders.

The looking for group tab allows players to set which dungeon(s) or quest(s) (from the list of quests that the player currently has in their journal) they would like to work on, and then see a list of other individual players or group leaders. Players and group leaders in the list will be sorted based on their level relationship to you and how closely their preferences match yours, so those that are near your level and are looking to do the same dungeon or quest will be sorted highest in the list. The LFG tab also includes the option to auto accept group invites. If the player doesn’t turn on that feature, they will see the name, level, and class of the group leader and the name, level and class of each of the current group’s members when they are sent a group invite, at which time they can choose to accept or deny the invite as normal. If a player selects a group leader in the search list, they will get the new option to send a request to join that leader’s group, at which point the group leader will see the name, level, and class of the player that is requesting to join the group and the leader can choose to deny the request, or to send a group invite to that player.

The looking for more tab works like the LFG tab, except that it lets a group leader select the archetype(s) and/or class(es) that the group is looking for, in addition to setting the dungeon(s) and/or quest(s) that the group would like to find more members to do.

Both the LFG and LFM lists show individuals looking for a group and group leaders looking for more members. Hovering the mouse over a player in the list will show more info about them, such as what dungeons or quests they prefer, and if it is a group leader the tooltip will also show what archetypes or classes the group prefers and a list of all of the current group members’ names, levels, and classes.

5. Rest Experience
Heroes may now rest in Vanguard! Resting increases the rate at which a hero will gain adventuring, crafting, or diplomacy experience. As the hero gains experience in a particular sphere, rest of that type is exhausted. Rest for each sphere is separate, and is designated by a blue bar on the character sheet of the corresponding sphere. For adventurers, rest is also displayed on the experience bar. Camping allows a hero to rest, occurring more rapidly at outposts. A hero may tell if he or she is at an outpost when a tower icon appears next to his or her class icon.

6. Level Based Diplomacy
Diplomacy is moving from a “skill-based” (1-500) system to a “level-based” (1-50) system. In this changeover, your skill will be automatically converted to level. For instance, if you were skill 120, you would now be level 12. If you were 123, then you would be level 12 with 6 bubbles filled. NPCs and items are also converted as well, as will be the difficulty of conversations. This move allows us to fit Diplomacy more easily into creating content for the game, greatly speeding up the way we make content and reducing the places in which bugs can crop up – while also increasing the opportunities for sphere interdependence.

7. Diplomacy UI
Several elements in the Diplomacy user interface have been made easier to understand and more intuitive. For instance:
· Double-clicking cards in your Diplomacy strategy during a parlay will now play them as if you selected the card and clicked the "Speak" button.
· Cards in your Diplomacy strategy are now dimmed when unusable because they are still refreshing.

8. Deconstruction
Deconstruction is no longer process oriented. Deconstruction kits will be sold by vendors for ten silver and each kit will have ten charges. Right-clicking the kit and then clicking on the item you wish to deconstruct will give you the option to convert the item to a resource or a dust.

· Common items should convert into attuning dusts or common resources
· Uncommon items should convert into resonance dusts, common resources and sometimes a rare resource
· Rare items should convert into focusing dusts, rare resources and sometimes ultra rare resources
· Anything above rare follows the same rules as rare

9. Item Level Requirements
The rules for who can equip items has been streamlined, equipment expertise was too confusing for many players. This puts a stronger emphasis on gaining levels to allow players to equip more powerful items. It also restores demand for items that were trivialized due to the varied range of Equipment Expertise per item type and slot.
· Items in Vanguard now have a minimum level required to equip.
· The minimum level required to equip items is now displayed on items, so players do not need to do math to figure it out.
· This only applies to items that are equipped on the adventuring, crafting, or diplomacy tabs of the character sheets. Mounts are excluded from this limitation.
· Equipment Expertise has been removed from the game.
· Any items you were wearing that are higher then 5 levels above you will not be removed until you remove them yourself.
· When GU2 goes live, crafting tools in your crafting tool bag will become soulbound when you use them in the crafting process. In the future, we will have a BOE confirmation when placing a crafting tool in an equipped crafting tool bag.

10. PvP Bug Fixes
We spent some time fixing some of the more egregious bugs regarding PvP – here are the highlights:
· Abomination grafts that produce a damaging effect has been reduced against players.
· Bards can no longer pulse an invis effect while in combat.
· See invis now functions properly – you can no longer see other players that are invis if you don’t have a see invis buff unless they are in your group.
· There is a new 40% damage cap on any single ability in PvP.
· Players may now rotate while rooted.
· Pets were previously hitting for full damage in PvP. They have now received a half-damage modifier to be in tune with the half-damage modifier applied to other damage types.
· You can now use abilities on pets in PvP. Previously, they would be immune to many types of abilities they shouldn’t have been immune to.
· In PvP, graft abilities for necromancer abomination pets only now do 33% of their previous damage.
· Bards can no longer pulse an invis effect while in combat. This change results in attackers not losing their target in PvP combat with a bard that is singing a song with an invis component.
· In PvP see invis now functions properly - you can no longer see other players that are invis if you don't have a see invis buff unless they are in your group.
· In PvP, any single ability can not exceed 40% of the target players maximum health.
· Players may now rotate while rooted. This change will also work for roots in PvE as well as PvP.
· Pets were previously hitting for full damage in PvP. They have now received a half-damage modifier to be in tune with the half-damage modifier applied to other damage types. This means that pet damage now does 50% of their previous damage against player targets in PvP.
· You can now use abilities on pets in PvP. Previously, they would be immune to many types of abilities they shouldn't have been immune to. This means that abilities that contain a stun, root, mez, ect will now affect a player's pet in Pvp.

11. Crash Fixes & Optimizations
We have put a lot of effort into both improving game performance and eliminating bugs that cause crashes. In addition to all the optimization notes in the patch notes below, highlights include:
· Reduced the frequency of garbage purges. They will now only occur once your client has under 100MB of system memory free, and there is more "stuff" to purge. This will reduce the amount of "hitching flashes" to only the times when you really need them to prevent the game from crashing.
· Textures should now take up a great deal less system memory, reducing the number of crashes from out of memory errors substantially.

12. Quest Journal & Quest Tracking
Some improvements have been made to the Quest Tracker. They include:
· The layout of the quest journal window has been changed to allow more info to be shown at once, your list of quests is on the left, and the info for the quest you have selected is on the right, making for less scrolling.
· The Work Orders and Locations tabs have also been changed to the new layout.
· A new button, "Auto-track" has also been added which brings up a new window to set options for the new auto quest tracker feature.
· Auto quest tracking is on by default and in its default state, quests that you accept or quests that are updated during your play session will appear automatically in the Quest Tracker, but will be removed from the Tracker after several minutes if you don’t do anything to progress that quest (complete quest objectives).
· There is now an option to have the Quest Tracker continuously list all of your quests at once
· There is an option to filter out quests that don’t have counters (such as kill X / X).
· You can still manually track quests as before, but the auto tracking options make the tracker a bit more useful now.
· You can now mouse over the name of a quest in the Quest Tracker to see a tooltip that shows the summary for the quest, allowing you to refresh your memory about a quest without having to open the quest journal.
· The details part of the quest under the quest name in the Tracker now get removed/collapsed once you complete a quest, which allows for more quests to be shown at once. Also note that the Quest Tracker display can be made larger in layout mode if you would like to have it show more quests at once.

13. Item UI
Keeping in line with our efforts to make Vanguard easier to understand and more intuitive, we have made some improvements to item UI. They include:
· Items that contain an associated ability should now display the description of that ability, if a description is available.
· Items with offensive and defensive “Rating” modifiers, in addition to the actual Rating, will now display a percentage for that specific modifier against an equal level NPC. This addition will add some clarity to the previously confusing Rating system.
· Items will now display the actual percentage that an attached “Chance on Hit:” proc will activate.

14. Scrolling Combat Text
You can now switch on scrolling combat text in your Settings panel. There are many display options for the text, including:
· The Scrolling combat text will speed up and slow down depending on how fast text enters the world.
· New Slider bar to toggle transparency of the scrolling combat text. This will allow players to choose settings where the text is less obtrusive, while other players can chose a setting so they can achieve maximum visibility of the text.
· New option to use multiple layers of scrolling combat text (in order to place crits and more important text on one layer and less important information in another layer with a more transparent look).
· New option to use multi-column scrolling combat text. This will slow down the necessary movement of text (since more text can sit on one line). This setting will be very useful in raids when there is a lot of damage spam.

15. Additional Patch Notes

GAMEPLAY

GENERAL

- Group invites from players on your ignore list will now be automatically rejected. You will not see the group invite dialog for them.

- Crouch is now mapped by default to shift-X (for new users or people that have deleted their "user.ini" file in their bin directory), but existing users will need to map it manually by going into the settings window "Controls" tab, finding "Crouch" in the list and then clicking the button next to it in order to set the key bind. Crouch is useful for getting large races, such as the Lesser Giants, through smaller races' doorways.

- Player to player trades now check to make sure the amount of money being traded won't exceed the coin limit of the player receiving the money. If the amount being given does exceed the coin limit, both parties in the trade will receive an error stating that the coin limit would be exceeded and the players will be able to edit the amount of money being offered and try again.

- Level appropriate dungeons are now shown on the map, and display the level range after the name of the dungeon.

- Fixed quest tracker window so you can get tooltips by mousing over the quest names in the tracker. And the quest tracker is adjustable in layout mode again.

- You can now dismount from a flying mount (even while flying) by right-clicking your flying mount item as you would to dismount any other mount type.

- You can now rest and consume food while riding on a ship.

- Players may now turn while rooted.

- Counterspell reactions will now only display if the spell to counter is not immune to that type of counter.

- Throwing weapons now add their damage correctly.

- Shortened the camp timeout to 20 seconds.

- Outposts now act as a safe haven in which you may rest quicker. You will know you are in an outpost when you see a "tower" icon next to your class icon.

- You will now rest while offline. Your current level of rest is displayed on the experience bar (for adventuring) and on the character sheet as a blue bar. Rest increases the rate at which you gain experience. Rest accrues independently for each sphere.

- The LFG system has been revamped. It is our hope that the new system is easier to use and more useful. You can find it by clicking the new LFG button on the left hand side of the screen, or by opening the Social window. The /LFG and /LFM commands now open the new LFG and LFM tabs in the Social window.

- Corpses can no longer be unlocked to other players.

- Corpses will no longer unlock to everyone after their loot timer expires.

- Torches will now stay on when you chunk

- Fix to stun particles not going away

- Players can no longer see stealthed / invis players while not in a group, if they also don't have a see invisibility buff.

- Fix for rest exp messaging incorrect amount if the player had debt.

- Fix for incorrect message being displayed about "rest bonus" when the player had some debt recovery and some regular adventuring exp gain

- Fix for being able to refresh critical hits on DoTs by recasting the ability. Recasting a DoT will now overwrite the previous dot even if the previous version did more damage.

- Request to join group declines now show the name of the character that declined your request, instead of your own name.

- Fix for abilities which require an equipped reagent using unequipped versions of that reagent.

- If you are in a full group and try to invite another player, you will now get a message saying the group is full.

- If you accept an invite to a full group, it will now inform you that you can no longer join that group.

- Fix for Targetted AoEs checking line of sight from the caster to the secondary target rather than the primary target to the secondary target.

- Fix for cone AoE distance check. This will now only check the distance in the xy plane. The z coordinate will be checked to determine if the target's feet are below the caster's head + the cone radius or if the target's head is above the caster's feet - the cone radius.

- Accuracy was incorrectly capped with evasion at 40%. This means that debuffing a creature's accuracy more than 40% would have no additional effect. This has been remedied. Accuracy debuffs should now have the full intended effect.

- Curse of the Vampire should no longer persist on characters forever

- The effect of Curse of the Vampire has been modified

- The effect of Warrior of Light has been modified

- The price of Rank 4 tack has been decreased.

- Vulmane Racial Attribute Allocation has been fixed. They may now properly assign additional points to strength and dexterity as advertised in character creation. Vulmane that have applied more points to the previously erroneously set constitution maximum bonus and vitality maximum bonus will be affected by the new statistical cap upon gaining attribute points.

- Caster knockbacks will no longer fail if the target is too close.



ADVENTURING

- Healers - Reanimate, Revive, Awakening, and Tear of the Phoenix now have 10 minute refresh timers.

- Mid-Sized armor class buffs no longer stack with Large armor class buffs. Small armor class buffs stack with both medium, and large buffs. Note, this does not affect the other portions of these buffs, which stack as they always did.

- Pet Classes - Significantly reduced pet damage in PvP.

- Pet Classes - PC Pets no longer trigger movers (open doors) at all, they just walk through them now like they don't exist.

- Bard - Bard songs will no longer pulse the invisibility portion while they are in a PvP contest.

- Bard – Chants have had their costing issues corrected and the costrs have lowered significantly

- Bard – Irion’s Tune of Safety has appeared again. Please visit your trainers.

- Bard – Tynan’s snare components should now be more reliable.

- Bard - Instruments - Adjusted many instruments that had the incorrect level displayed. This has no affect on instrument power and only affects the level required to equip the item

- Bard – Hinder now does the appropriate damage (as opposed to none) and its cost was lowered to 30

- Bard – Hinder can no longer be used on yourself.

- Bard – Decreased the effectiveness of Cirel's energy regeneration components slightly

- Bard – Lowered the refresh of Singing Blade to 60 seconds.

- Bard – Chant of Winter now deals the appropriate amount of damage and costs the appropriate amount of energy

- Blood Mage - Increased the range of Cerebral Graft to 25m.

- Blood Mage - The armor class increase of Plated Symbiote no longer stacks with the armor class increase provided by Infusion of Spirit

- Blood Mage – The armor class provided by Serak's Mantle I no longer stacks with the armor class portion of Resolution.

- Disciple – Added the Knuckles weapon specialization.

- Disciple – Grace of the Crow is now group targeted as intended.

- Disciple – All dropped group buffs actually hit the whole group now.

- Disciple – The armor class increase of Favor of the Crow no longer stacks with the armor class increase provided by Resolution

- Dread Knight – Added the Thrown Hammer weapon specialization.

- Dread Knight – Shadowy Veil can now be used in and out of combat.

- Dread Knight – Lowered the refresh timer of Aphotic Shield to 15 minutes.

- Dread Knight – Backlash now lasts for 30 seconds or until you are hit.

- Dread Knight – Increased the damage of Bane.

- Dread Knight – Lowered the cast time of Bane to 4 seconds.

- Dread Knight – Increased the duration of Dark Bastion to 5 minutes.

- Dread Knight – Increased the duration of Shield of Fear to 5 minutes.

- Dread Knight – Slightly increased the effectiveness of Devour Strength and Devour Mind.

- Dread Knight – Dread Visage no longer triggers global recovery but does have a 2 second refresh.

- Dread Knight – Lowered the refresh timer of Hatred Incarnate to 30 minutes.

- Dread Knight – Increased the hate amount of Incite and Inflame.

- Dread Knight – Increased the damage of Ruin.

- Druid – Smockleaf now has a -5% energy cost buff component.

- Druid – Soothe now has an initial heal component followed by a heal over time.

- Druid – Increased the effectiveness of the damage shield portion of Barbwood Talisman.

- Druid – The armor class increase of Barbwood Talisman no longer stacks with the armor class increase provided by Infusion of Spirit

- Monk – Storm Dragon now does the appropriate amount of damage.

- Monk – Boundless Fist should now do the appropriate amount of damage when exploiting dazed.

- Monk – Secret of Transcendence now lasts for 60 sec and costs 8 jin.

- Monk – Lowered the refresh time of Secret of Transcendence to 5 minutes.

- Monk – Iron Hand now lasts an hour

- Necromancer - Necromancers can now see their abominations, even when their abomination has invisibility on it.

- Necromancer – Shadow Feast no longer grants a +0 CON buff when you log off while its effective.

- Necromancer – Adjusted cost and heal aspect of Blood Rite so that the tool tip is more accurate. The cost and heal should be relatively close to where they used to be.

- Necromancer – High level learned spells can now actually be learned.

- Necromancer – Zealots will now miss every attack that is not focused on an undead opponent.

- Paladin – Increased the damage of Sunburst

- Paladin – Lowered Retort’s refresh timer to 30 sec

- Paladin – The armor class increase of Courage no longer stacks with the armor class increase provided by Resolution

- Psionicist – Concentrations have been converted into forms and are no longer available as abilities. You get the same effect that you would have from the power by entering the form. Players who have not yet earned these will gain them by learning from the appropriate psionic gestalt.

- Psionicist – Vast Psyche and Acumen no longer stack. Vast Psyche was meant to replace Acumen at level 50. Mass Acumen has been removed from drop tables and will not be seen again.

- Psionicist – Vast Psyche and Mass Vast Psyche have been increased in effectiveness. Mass Vast Psyche is now slightly more common on drop tables.

- Psionicist – Compression Sphere VIII will now return energy when used with the Thought Thief concentration

- Ranger - Smockleaf now has a -5% energy cost buff component.

- Rogue – Vital Strikes now lasts for the appropriate amount of time. Extended the duration to 4 seconds.

- Rogue – Death Whirl 2 now does more damage than that first version

- Rogue – Returned the missing refresh timer to Shank IV

- Rogue – Lowered the recast time of Relentless to 10 minutes

- Rogue – Lowered the recast time on Quickblade to 10 minutes

- Rogue – Fixed an issue with escape not being able to be used if you were the focus of attacks. Escape will no longer automatically cause you to enter stalking mode. It will only clear all of your aggro.

- Rogue – Racial abilities will no longer break stalking.

- Rogue – Relentless now increases max endurance by 40 and regenerates 20 endurance every 2 seconds.

- Rogue – Increased the duration of Relentless to 30 seconds.

- Rogue – Clout now stuns for 6 seconds and does not break on hit.

- Rogue – Blindside’s functionality has changed. It now deals damage to the attacker of your defensive target and causes the offender to be weak to criticals for 4 sec.

- Rogue – Fixed an issue with the damage of some versions of Hemorrhage. Damage should be slightly increased.

- Rogue – Lowered the refresh time of eviscerate to 60 sec.

- Rogue – Ruin III now removes the correct amount of dmg.

- Rogue – Blackjack will now lull the target now, preventing assisting nearby allies or calling for help

- Rogue – Drub no longer incurs global recovery and costs no endurance. It now has a 6 second refresh time.

- Rogue – Removed the refresh timer from Impale

- Rogue – Altered the duration of the Keen Strike line of abilities. The duration for the different ranks are: 10, 12, 14, 16, 18

- Rogue – Last Ditch Strike has been removed from the game.

- Rogue - Added Particles to Ploy and made the description more clear.

- Rogue – Clarified the description for Quickblade and updated all applicable attacks with the correct text

- Rogue – Increased the cost of Quickblade and Relentless

- Rogue – Rogue’s Kiss has been removed from the game.

- Rogue – Smoke Trick now has a range of 10m

- Rogue – Lowered the cost of Trick attack slightly and increased the amount of hate added.

- Rogue – Shank and Shiv now cost the correct amount of endurance (10)

- Rogue – Altered combat text to enable better parsing.

- Shaman – Fixed a display issue with Skin of Rakurr II. It stated that it increased damage by 20%, but the ability only increased dmg by 15% (as stated in the buff tooltip). This also matches the dmg progression of the line (12%, 15%, 18%)

- Shaman – The armor class increase of Infusion will now stack properly with all mid and large sized armor class buffs

- Warrior – Form a Line now lasts for 8 seconds as stated in the ability description.

- Warrior – All lines of commands are now on separate timers.

- Warrior – All group commands now have a 45 sec refresh timer.

- Warrior – Increased the duration of Shout of Fury by 2 seconds per rank.

- Warrior – Added Bloodrage to trainers at level 12.

- Warrior – Warder’s Bulwark and Bastion of War now have a 5 minute refresh timer.

- Warrior – Increased the damage of Bastion of War and Warder’s Bulwark significantly.



CRAFTING

- Crafting XP curve has been modified

- Balanced Wood Shaft recipe will now show up in the proper recipe category.

- Outside crafting stations in many cities/towns have been removed/moved inside. This has been done to assist with performance in those areas.

- Master Karenda’s Band now properly increases reasoning when activated as the description states.

- Players can no longer have invis cast upon them while harvesting.

- Deconstruction is no longer process oriented. Deconstruction kits will be sold by vendors for ten silver and each kit will have ten charges.

- A number of crafting quests have had their faction rewards increased.

- You should now recipe bonus faction when getting grades better then C

- The drop rate for ultra rare hides has been increased.

- Journeyman tool upgrade recipes and journeyman cloth crafting gear upgrade recipes should now only need one resource for enhancement.

- Trainers at Thestran outposts will now want Thestran Artisan Faction to learn the Thestran Firegrass Basket.

- Fixed an issue with some higher level recipes causing them to return misshapen metal

- Fixed issue causing initiate tier stone focus items using the healing dispersion effect to use the painful dispersion effect.

- Two high level crafting quests are now available at the New Targonor docks.

- All Mundane equippable items should no longer have the bindable flag on them

- The effects attached to runes of reflection have been modified to work more reliably and give more feedback.

- Deconstruction tables have been cleaned up and restructured to coincide with the new deconstruction mechanic

- Chance to get ultra rare resource from rare has been increased slightly

- Deconstruction recipes have been removed from trainers

- Skinning tools have received a bump in power. They should now be equal to their various counterparts.

- Flawless work remedy tooltips have been corrected

- Smoke remedy tooltips have been corrected

- The remedy called Focus has had its tooltip adjusted

- Hasty work has had its tooltip corrected

- Tier 3 sandstone carving of water breathing has had its display name corrected

- Resonating powder of sorcery has had its description updated

- Evened Tooling has had its description updated

- Various items that were not showing endurance regen should be fixed now

- Tier 5 cloaks are now labeled properly

- Resonating Crystals of the Assassin list the proper tier now

- Thrown weapon damage should display properly now

- Careful Sculpting has had its tooltip fixed

- Touch of winds proc should now work properly

- The Lomshir Craftsman Gloves are now soulbound.



DIPLOMACY

- Diplomacy deconstruction has been turned off

- Diplomacy is moving from a Skill Based system to a Level Based system.

- Cards in your Diplomacy strategy are now dimmed when unusable because they are still refreshing.

- Double-clicking cards in your Diplomacy strategy during a parlay will now play them as if you selected the card and clicked the "Speak" button.

- Players can now purchase Titles of Land from House Bursars in New Targonor if they have declared allegiance. Each title will allow the player to create tax notices in a separate land to collect taxes on that land. See Margrave Thistle in New Targonor for more information on how to collect these taxes.

- 34 new Diplomacy cards have been placed as very rare drops on 52 sentient NPC races in the game. These cards can be right-clicked to learn a Diplomacy ability corresponding to the race. For instance, killing kobolds has a chance to drop "Kobold Calumny," a Flattery Comment. Many of these cards are double-edged, requiring skilled play to use well.

- Fix for diplomacy quests not updating their con color

- Fix for players being unable to camp when a city wide buff is applied to them

- You will now Ding! When you level in diplomacy.

- Bottom Line now has a 5-10 turn refresh timer.

- The Thestran Web Quests are now open for players to explore. Players may begin by speaking to Grom Vermach in Halgarad, Preceptor Indradi in Leth Nurae, War Master Trabrand Silvereye in Bordinar’s Cleft, or Investigator Trenkle in Tursh.

- Afrit Civic Diplomacy now sometimes drops as loot “Fire-Eaters’ Cards of Fate” instead of Information. These cards can be right-clicked for a chance to earn Searing Stones.

- Rezo Xylorn (dark elf slave in Afrit) now realizes he isn’t a Domestic, but an Outsider.

- Renton Keep Civic Diplomacy now correctly removes New Targonor Prestige Faction when you lose.

- A number of tier 4 Diplomacy items have had their Presence values adjusted, mostly upward.

- Patron Rod has had its Presence values adjusted upward.

- A new Bartender parley dialogue has been added to the pool of bartender parley dialogues. This dialogue is very short, and occurs very rarely.

- Eldor, in the Three Rivers chunk, now has an extremely long and challenging level 15 Diplomacy parley that is available to anyone. Learn Eldor’s secret to earn some rare tier 3 Diplomacy loot.

- Reeve Gromwell, the Royal Scribe, has appeared in the Temple in New Targonor to help characters wishing to declare their allegiance with a noble House in the city.

- House Bursars are now available for each of the ten Noble Houses of New Targonor. They can be found near each House leader. They currently offer special clothing, mount barding, new statements, and titles in trade for House Coin. Characters may only speak to the Bursar of the House they have declared allegiance with, and that house’s allies.

- All Diplomacy clothing has had skill requirements removed.

- All Diplomacy items have had skill requirements removed.

- All Diplomacy tier 1 items now have no level requirement.

- All Diplomacy tier 1 consumables now require Diplomacy level 5 to use.

- All Diplomacy tier 2 items now require Diplomacy level 5 to use.

- All Diplomacy tier 2 consumables now require Diplomacy level 10 to use.

- All Diplomacy tier 3 items now require Diplomacy level 15 to use.

- All Diplomacy tier 4 items now require Diplomacy level 25 to use.

- All Diplomacy tier 5 items now require Diplomacy level 35 to use.

- Quests in New Targonor for the following Noble Houses have been updated: House Remniol, House Hilthorn, House Heartsworn.

- The King of New Targonor now offers a Diplomacy quest to acquire a Commission of Occupation to build a Thestran guild hall. This quest requires a large amount of Information of varying rarities and quality to complete. Oh, and baubles. Lots of baubles.

- The Sultan of Ahgram now offers a Diplomacy quest to acquire a Guarantee of Occupation to build a Qalian guild hall. This quest requires a large amount of Information of varying rarities and quality to complete. Oh, and baubles. Lots of baubles.

- Ji Ki the Teacher, Most Trusted of the Emperor of the Kojani, now offers a Diplomacy quest to acquire a Sanction of Occupation to build a Kojani guild hall. This quest requires a large amount of Information of varying rarities and quality to complete. Oh, and baubles. Lots of baubles.

- The Afrit Civic Diplomacy benefit Sand Running no longer produces text over and over in your chat window.

- Tier 4 Diplomacy Clothing is now available across all 3 continents. Informants of the Lamplighters will now take your “Vital” Evidence, Rumors, and Hearsay and exchange them for tier 4 clothing, including cloaks. Enjoy the god- and demi-god-themed clothing!

- Smelly Cat’s Loot Table has been slightly altered to drop new cards.

- Eldor’s Parley Loot Table has been slightly altered to drop more cards.

- Diplomacy cash loot (with the exception of Edson's Home Brew) now has no weight.

- Edson’s Home Brew (cash loot from the Three Rivers quest “Legend of the Blue Boar”) can now be placed in your house as a small keg.

- Writ Facets now have a stack size of 100, and no weight.

- Ruby Druse and Topaz Shank Facets are no longer earring items.

- Facets are now level 20 rare items.

- Diplomacy cards now will give an error message if you already possess the ability they grant.

- Diplomacy Assertions and Comments are now item level 15, required level 1.

- Diplomacy Evaluations, Repeals, and Rebuttals are now item level 25, required level 1.

- Diplomacy “House Cards” are now item level 35, required level 25.

- All Diplomacy cards can now be sold to vendors, including soul-bound ones.

- Kafus Thunderaxe is now a Clergy through and through. No more Noble predilections.

- Kafus Thunderaxe now has an updated deck, with a hint to secret alliances hidden inside.

- In Bordinar’s Cleft, the Academic Interview “Sage Words” now gives a 5% Ingenuity buff to Crafters.



NPCs

- Adjusted the collision for treants so quest bangs no longer show inside of their heads.

- Fix to problem where some flying NPC's play turn animations while moving causing animation hitching.

- Fix to NPC's on mounts constantly replaying their death animations.

- Fixed an issue where grouped NPC's would not properly leash because they would continuously chain agro each other.



ITEMS

- Procs will no longer apply spirit link damage/healing.

- Procs will no longer receive the benefit of healing mod. This fixes the issue where spirit link (which is classified as a proc) would gain healing mod

- Fixed an issue where you could recharge items by placing them in a housing chest.

- Added new item rarity "Fabled" that is between "Legendary" and "Heroic". Text color on the item name is purple.

- Cash loot items will now cost the appropriate amount of money to send.

- Rare items will now cost more than Mundane, Common and Uncommon items to send in the mail.

- Fix for double-stat removal when an item was deleted from inventory.

- Arazmus, Xiphos of Slaughter now has the proper description text

- All Heroic versions of Arazmus are now unsellable

- The item “Juggernaut War Drums” has had its drop rate slightly increased.

- The Rahz Inkur Legendary helms have been raised to level 50



PLAYER HOUSING

- You should now be able to inspect and interact with your building/plot for anywhere in the building or outside of it.

- Fixed permission issues with Moving and Picking up of fixtures

- Housing Escrow Merchant. Made it so the drag and drop and item select is no longer an option for this window. The current functionality of right clicking to purchase the items is what should be used.



PVP

- PvP abilities are now capped to a percentage of the target's maximum health.

- PvP - Players can now use abilities on PC pets.



WORLD POPULATION

- Cragwind Ridge - Additional feedback has been added to the Lesser shrines events in Cragwind Ridge

- Cragwind Ridge - Zarglax is Cragwind Ridge now tells people that he will trade a Dull Mistral Shard for Pulsating Chunks Of Mistral

- Gorgalog Swamp – Serene Leaf armor will now correctly display as “Serene Leaf” within the assembly recipes window instead of “Fae Blessed”.

- Gorgalog Swamp - Serene Leaf Wristguards now correctly require Forest Essence Wristguards within the assembly recipe.

- Gorgalog Swamp - Swamp Shaman Wristguards now correctly require Patchwork Chitin Wristguards within the assembly recipe.

- Gorgalog Swamp – Lord Faladrian of the Flordiel civilization will now drop the chest-armor components required with the Ichtakhtan civilization.

- Gorgalog Swamp – Tishra of the Gorgalok civilization will now drop the chest-armor components required with the Flordiel civilization.

- Gorgalog Swamp – Queen Vixxaeva of the Ichtakhta civilization will now drop the chest-armor components required with the Gorgalok civilization.

- Gorgalog Swamp – The quest “Patchwork Chitin: Tunic” now correctly requires “Flordiel Tree Pulp” instead of “Torn Gorgalok Skin”

- Gorgalog Swamp – Shadowmantis armor now requires the correct components in order to complete the assembly recipe.

- Gorgalog Swamp – Grove Mothers, Flordiel Explorers, Flordiel Swampwalkers, Savage Tree Landstalkers, Savage Tree Spiritists, and Savage Tree Wanderers now have a chance to drop waist and wrist components necessary for the Ichtakhta-aligned armor quests.

- Gorgalog Swamp – Arch Magus Hegnerianis now leashed to his chamber.

- Gorgalog Swamp – Modified skinnable NPCs within the dungeon of Gorgaluk to have an increased chance to drop Supple Hides. Skin away!

- Gorgalog Swamp – Vibrant Petal Robe is now imbued with magical energy of the Flordiel, allowing the wearer to transform into a fairy and increasing their party members’ combat and healing effectiveness.

- Gorgalog Swamp – Feral Leaf Tunic is now imbued with magical energy of the Flordiel, allowing the wearer to seek the aid of a brownie assassin during combat.

- Gorgalog Swamp – Serene Leaf Tunic is now imbued with magical energy of the Flordiel, allowing the wearer to transform into a wisp, increasing spell and melee critical strike chance of their party members as well as endurance and energy regeneration.

- Gorgalog Swamp – Fae Blessed Breastplate is now imbued with magical energy of the Flordiel, allowing the wearer to call forth an ancient treant to grant its spells and abilities in or out of combat.

- Gorgalog Swamp – Shimmering Silverbark Breastplate is now imbued with magical energy of the Flordiel, allowing the wearer to take on the shape of a treant, greatly increasing their combat effectiveness.

- Gorgalog Swamp – Fireweave Robe is now imbued with magical energy of the Gorgalok, allowing the wearer to conjure forth a blast of flame to affect all nearby opponents.

- Gorgalog Swamp – Flare Totem Tunic is now imbued with magical energy of the Gorgalok, allowing the wearer to bolster their endurance and increase their combat effectiveness.

- Gorgalog Swamp – Swamp Shaman Tunic is now imbued with magical energy of the Gorgalok, allowing the wearer to unleash healing flame on an ally which will damage all enemies surrounding the affected ally over time.

- Gorgalog Swamp – Palladium Breastplate is now imbued with magical energy of the Gorgalok, allowing the wearer to ignite their soul and increasing spiritual damage while receiving a percentage of damage done back as health. It also regenerates party members’ energy through offensive direct spell damage of the wearer.

- Gorgalog Swamp – Skull Plated Breastplate is now imbued with magical energy of the Gorgalok, allowing the wearer to become infuriated, greatly increasing their damage output.

- Gorgalog Swamp – Phytotoxinous Robe is now imbued with magical energy of the Ichtakhta, allowing the wearer to burrow deep into the ground and seek sanctuary from all hostile actions.

- Gorgalog Swamp – Shadowmantis Tunic is now imbued with magical energy of the Ichtakhta, allowing the wearer to inject their opponent with damaging and debilitating parasites.

- Gorgalog Swamp – Reverberating Sap Tunic is now imbued with magical energy of the Ichtakhta, allowing the wearer to incubate an Ichtakhtan egg which contains young possessing healing and energizing capabilities.

- Gorgalog Swamp – Biochitinous Breastplate is now imbued with magical energy of the Ichtakhta, allowing the wearer to be surrounded by cocooning tendrils, increasing the wearer’s energy regeneration.

- Gorgalog Swamp – Impervious Chitin Breastplate is now imbued with magical energy of the Ichtakhta, allowing the wearer to transform into an Ichtakhtan and gaining increased hit points.

- Gorgalog Swamp – Stockpiler Gelmitz now has the title of “(Ichtakhta Quartermaster)” to signify him being the source of the Ichtakhtan armor quests

- Gorgalog Swamp – Stockpiler Gelmitz is no longer attackable

- Gorgalog Swamp – Telnia now has the title of “(Flordiel Quartermaster)” to signify her being the source of the Flordiel armor quests

- Gorgalog Swamp – Telnia is no longer attackable

- Gorgalog Swamp – The quest “Treated Sap Gloves” has been renamed to “Strident Sap Gloves”

- Gorgalog Swamp – The quest “Hardened Wood Breastplate” has been renamed to “Mantidae Forged Breastplate”

- Gorgalog Swamp – The quest “Hardened Wood Gloves” has been renamed to “Mantidae Forged Gauntlets”

- Gorgalog Swamp – The quest “Formed Leaf Cuffs” has been renamed to “Stasis Threaded Cuffs”

- Gorgalog Swamp – Fixed typos in the ability name and description for the Biochitinous Breastplate

- Gorgalog Swamp – Fixed a typo in the ability description for the Reverberating Sap Tunic

- Gorgalog Swamp – Fixed a grammatical error in the ability description for the Shimmering Silverbark Breastplate

- Gorgalog Swamp – Factionally aligned chest-armor quests are now flagged as a “Group” quest rather than “Raid”

- Gorgalog Swamp – All factionally aligned medium “fighter” quests are now available to medium “healers” (except Clerics) for those players who choose a more melee approach for their character.

- Gorgalog Swamp – All factionally aligned heavy “fighter” quests are now available to Clerics for those players who choose a more melee approach for their character. Note that Clerics who still wish to obtain the specialized Cleric-only armor will need to continue with the medium “healer” armor and upgrade it to the plate version afterwards.

- Gorgalog Swamp – Paladins are no longer listed as a usable class for Biochitinous, Palladium, or the Fae Blessed set of armor.

- Gorgalog Swamp – Players are now able to see the factionally aligned armor sets in the assembly window after completing the introductory quest or any armor quest for a civilization.

- Gorgalog Swamp – The dropped armor components for all factionally aligned armor quests now only list the classes whom may use the end result after completing the quest.

- Gorgalog Swamp – Special wording has been added to all dropped armor components for the medium “healer” armor quests to signify that clerics will need to take that avenue of questing in order to achieve their specialized armor.

- Gorgalog Swamp – Skull Plate Breastplate’s ability “Infuriate” has been modified to increase melee and ranged critical strike by 4% and accuracy by 10% in addition to its previous effect.

- Gorgalog Swamp – Biochitinous Breastplate’s ability “Cocooning Tendrils” has had its effectiveness increased to regenerate 1020 energy over 6 seconds rather than its previous 600 energy.

- Gorgalog Swamp – Impervious Chitin Breastplate’s ability “Form of the Ichtakhta” has had its effectiveness increased to increase maximum hit points by 950 rather than its previous 750 hit points. It will also now instantly heal 950 hit points upon use to close the gap on the new addition of hit points.

- Gorgalog Swamp – Arch Magus Hegnerian is now immune to Fear, Stun, Mesmerize, Slow, Charm, Snare, Silence and Killing Blow attacks.

- Gorgalog Swamp – Euralon the Timeweaver is now immune to Fear, Stun, Mesmerize, Slow, Charm, Snare, Silence, and Killing Blow attacks.

- Gorgalog Swamp – Myrdicos the Binder is now immune to Fear, Stun, Mesmerize, Slow, Charm, Snare, Silence, and Killing Blow attacks.

- Gorgalog Swamp – Raea the Phage is now immune to Fear, Stun, Mesmerize, Slow, Charm, Snare, Silence, and Killing Blow attacks.

- Gorgalog Swamp – Raea the Phage, Myrdicos the Binder, and Euralon the Timeweaver have placed a spell of banishment around Hegnerian’s Temple. Anyone attempting to bypass their seal will instantly be banished from Hegnerian’s Temple. This will also affect players who log out within the walls of the temple or attempt to confront Hegnerian if the guardians are alive. Defeat the guardians and the seal is broken.

- Khal - Wadj Peheb at the Bayside Outpost near Khal is now a general goods vendor.

- NPC - Dammar Harami has been reduced in difficulty to be in line with the difficulty of the camp in which he is found and the quality of loot he drops.

- NPC - Angry Puny Scorpions have now been assigned a non-aggro faction. This will cause them to have a yellow name rather than white.

- Nusibe Necropolis – Traps will now do more damage. Beware!

- Quests - The quest “Confronting Hegnerian” should now give you proper credit when Hegnerian is killed.

- Quests - The Quest “When in Gorgalok:Trust” has been tweaked a bit. ( this will allow players that were previously gated to be able to complete the quest)

- Tehatamani Empire - The waves in the beacon events in Tehatamani empire should all spawn 3 minutes apart now.

- The dungeon “Tricksters Haven” located in Razad has had its population tweaked as well as quest pass. Trickster’s Haven:


“I think this is it, Master,” whispered Bakijar, “the lost palace you have sought out for so long.” Bakijar was barely able to contain his excitement, perhaps because his master had vowed not to feed him until the palace’s treasure was discovered.

“Keep your voice down,” Azzad shushed. “We do not yet know what we have stumbled upon...” Azzad continued under his breath, “…or what may be waiting for us within.”

Azzad shook the thought from his mind and motioned to the sandstone structure hidden just beneath the dunes. “I entrusted Alaqua to find worthy people to help us excavate. They should be here by morning at the latest.” Azzad knelt to examine the few carvings that were visible, and blew some dust away for a clearer look.

Azzad traced the symbols with his finger. ”But by the looks of it, I fear that this is not the lost palace at all.” His brows knit in concentration as he struggled to translate the ancient symbols. “This may be, instead, a place that is said to exist only in legends.”

Azzad rose to his feet, dusting off his hands and knees. “Tell me, Bakijar, are you familiar with the tragic tale of Kall’Raa, the Muse?”

“No, Master?” Bakijar’s voice rose with curiosity.

“Well,” Azzad smiled, “It is said to have started when Finch, the god of Mischief….”

“Master,” interrupted Bakijar, ”someone is coming!”

Azzad turned to look in the direction Bakijar was pointing, and squinted into the night. “It is surely a worker Alaqua hired to help us excavate. It seems you will have to hear the tale of Kall’Raa some other time.”

Can Azzad and Bakijar trust Alaqua? What has been discovered in Razad? What is the story of Kall’Raa? Player’s level 41-45 can to find the answers to these questions in the village of Razad


CODING

CLIENT

- The name of the owner of a ship now displays under the name of the ship.

- Fix for players losing their titles after chunking long distances or recalling to another chunk.

- Fixed some issues with how the client determines how much memory is free, which means that it will now try to free up memory (delete levels, and other things, and then garbage collect) BEFORE it runs out of memory.

- More adjustments to reduce hitching when viewing characters.


ENGINE

- Performance should see a significant boost, especially for computers with less than 2GB of memory. The client will now use a great deal less memory from textures. This option will be enabled by default without requiring the user to wipe their vgclient.ini. It will be enabled for all configurations.


SERVER

- Multiple uncommon chunk crashes fixed.

- Players will no longer see the "Stuck!!!" text above NPC's heads.

- Fixed a bug where when you removed money from the mailbox that would put you over the money cap it would be deleted.

- When building a guild hall all nearby players will be moved to the "For Sale" sign to avoid characters becoming stuck.

- Fixed a bug that was causing players to stop driving their ship each time they chunked.

- Beneficial buffs are no longer removed at the end of a duel.

- You can no longer turn in work orders while trading with another player.

- Fixed a bug where the player would come into the game crouched.

- Fix for Goblins and Orcs dying upon character create and crashing

- Additional collision issues fixed with NPC's that are scaled to different heights.

- Hit animations now have a delay before the next one is played so that other animations can be seen.


UI

- Changed to the group window to add and remove members by handle instead of index.

- The layout of the quest journal window has been changed to allow more information to be shown at once. A new button "Auto-track" has been added which brings up a new window to set options for the new auto quest tracker feature.

- Fix to saddlebags to display slots.

- The group window should once again only show the players in your group and not go above 5 additional players.

- The combat text options in the settings window now have appropriate tooltips.

- Added a "Two Handed" slot search on brokers.

- EfficientTextures is now a toggle in the Video Performance section of the Settings menu.

- Fixed an issue with the market window not properly displaying items that had more then 99 charges.

- Ratings on items will now, in addition to the current/previous Rating numbers, display the percentage bonus versus an opponent of a level equal to you (ie, 2.03% vs Lvl 50).

- Items will now show the percentage chance to fire for items with 'Chance on Hit:' abilities.

- Items will now display the ability description of On Equip, Activated and Attached abilities 'IF' such a description exists.

- Removed Weight and Item Level from the tooltip.

- XML errors in various windows have been fixed.

- XML Schema updated to reflect recently added UI functionality.

- Removed the "Hide My Helm" checkbox in the video settings since we can't show helms anyway.

- Widened the reuse text field on parlay cards so large numbers won't be cut off.

- Enlarged the text field on item names to show 3 lines as well as extend to the new size of the item examine window.

- More general memory leak fixes with the UI.

Автор: admin Aug 17 2007, 09:49 AM

думаешь это кто нить осилит? сомневаюсь...
P.S.
надо было разбить на несколько постов боле компактно, и сделать перевод... (хотя-бы в "промте").

Автор: DarkViper Aug 21 2007, 10:43 AM

admin, учту на будущее. Что-то у вас тут тихо очень. Надо развиваться!

Автор: admin Sep 13 2007, 09:25 AM

Разработчик: <b>Sigil Games Online/SOE</b>
Модель распространения: розничная продажа/подписка
Статус: в официальной продаже с 30 января 2007 года
Официальный сайт:&nbsp;<a target="_blank" href="http://vanguard.station.sony.com/" class="news_link_b">Vanguard: Saga of Heroes</a> (<a target="_blank" href="http://www.vanguardsoh.com/" class="news_link">Community</a>)
Посмотреть стоимость игры на:&nbsp;<a target="_blank" href="http://www.igroshop.com/?prb=330">IgroShop.com - продажа лицензионных игр!<img src="http://www.igroshop.com/partners/banner/?330" width="1" height="1" border="0" alt="" /></a>
<hr class='cp'>
Десять лет тому назад Брэд МакКвейд (Brad McQuaid) был никому не известным программистом, за плечами у которого лишь ролевая игра WarWizard и демоверсия ее второй части, да десятки часов, проведенных в виртуальных мирах Sojourn/Toril – востребованных в те времена MUD (Multi-User Dungeon, текстовые многопользовательские ролевые игры). И стоило ли ожидать от Брэда другого ответа, когда директор по разработкам Sony Interactive Studios America – ныне президент Sony Online Entertainment – Джон Смедли (John Smedley) предложил ему взяться за создание первой в мире трехмерной MMORPG? Вскоре МакКвейд стал исполнительным продюсером EverQuest, а его игровой аватар, Арадюн (Aradune), завоевал у подписчиков огромную популярность. Так же, как и сама игра. И уж совсем невероятно, что судьбу EverQuest II и дополнений к EQ Брэд вверил бывшим коллегам, основал компанию Sigil Games Online и принялся за создание многопользовательской игры... под крылом Microsoft Game Studios. Но все возвращается на круги своя, и после нескольких лет разработки Vanguard обрел нового издателя в лице SOE.

<table border="0" cellspacing="4" align="center"><tr><td><a href=# onClick=viewimg('http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/van_046.jpg');><img src=http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/thumb_van_046.jpg border=0 class=news_image_n></a></td><td><a href=# onClick=viewimg('http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/van_048.jpg');><img src=http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/thumb_van_048.jpg border=0 class=news_image_n></a></td><td><a href=# onClick=viewimg('http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/van_063.jpg');><img src=http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/thumb_van_063.jpg border=0 class=news_image_n></a></td><td><a href=# onClick=viewimg('http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/van_069.jpg');><img src=http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/thumb_van_069.jpg border=0 class=news_image_n></a></td></tr></table>

Заявления Sigil о том, что студия создает MMORPG нового поколения, общая стилистика проекта и участие в его разработке выходцев из Sony Online привели к тому, что заочно Vanguard окрестили EverQuest 2,5. Тем не менее выводы эти были верны лишь отчасти: в глаза сразу бросается неуловимая схожесть Saga of Heroes и World of Warcraft. Нет, вы не найдете здесь угловатых моделей, ярких/страшных текстур и эльфов с полуметровыми ушами. Графический движок честно прорисовывает пейзажи до самого горизонта, мастерски выписывает листья на деревьях и колышущуюся под порывами ветра траву. День сменяет ночь, заставляя NPC отбрасывать правильные тени, а интерьеры зданий круглосуточно освещаются факелами и волшебными светильниками. По полям и лугам бродят милые коровы, воинственные кобольды, гоблины и куча другой нечисти. И лишь модели протагонистов вызывают серьезные нарекания: генератор персонажей выдает не менее примечательных уродцев, чем его коллеги из Oblivion или EverQuest II. А над анимацией, похоже, трудился Папа Карло в свободное от выпиливания Буратино время.

Созданный специально для Vanguard мир Телон (Telon) состоит из двух материков (Thestra, Qalia) и группы островов Kojan. Причем флора, фауна и ландшафт сильно различаются даже в пределах одной части света, а каждая раса начинает путь к славе в родном поселении. Так, зеленые луга Rindol Field (аналог толкиеновского Шира и родина местных полуросликов) граничат с вотчиной дварфов Bordinar’s Cleft и поселком людей Tursh Village. При желании расстояние между ними реально преодолеть и пешком, однако попасть на другой континент можно лишь морем, на одном из курсирующих по водам Телона кораблей. Впрочем, крупная гильдия или группа игроков могут позволить себе построить собственное судно, ведь только так можно добраться до мест, куда управляемые NPC корабли не заходят. В Sigil не обошли вниманием и верховых животных. Лошади становятся доступны практически с самого начала игры, а при желании можно обзавестись и летающим питомцем, скажем, пегасом или виверной.

Организовав с другими игроками караван, ваш персонаж будет перемещаться вместе с ними, даже если вы выйдете из игры. Вернувшись в онлайн, вы сразу же окажетесь вместе со своей группой и при необходимости сможете тут же вступить в битву. Сражения протекают здесь не совсем так, как привыкли завсегдатаи многопользовательских ролевых игр. Забудьте о правиле «один танк на группу»: SOH вносит в бой заметные коррективы, настойчиво предлагая слабым персонажам обзавестись собственными защитниками. Многие классы могут выбрать цель не только для атаки, но и для защиты. Так, вовремя проведенным приемом паладин может спасти мага от неминуемой смерти, а колдуны, в свою очередь, обладают возможностью творить контр-заклинания, сводя на нет усилия противника. В некоторых случаях им удается отразить враждебные чары на атакующего, нанеся ему урон или временно снизив характеристики. Да и жрецы не столько лечат, сколько оберегают от получения повреждений. Таким образом, вместо инстинктивных щелчков мышью и заученных тактик Vanguard предлагает динамичные, напряженные схватки, исход которых зависит не только от умений персонажей, но и от того, насколько к месту они используются. Практически все заклинания и спец-способности делают цель уязвимой к атакам других классов, позволяя группе выстраивать мощные комбо. В чем-то это похоже на <a target="_blank" href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=21" class="news_link_b">Final Fantasy XI</a>, в чем-то – на героические возможности в <a target="_blank" href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=20" class="news_link_b">EverQuest II</a>. В любом случае, зачистить парочку склепов за просмотром любимого сериала у подписчика SOH не получится. Виновата в этом не только боевая система и обширные подземелья, на прохождение которых может уйти несколько часов, но и наказание за смерть. Если павшего персонажа будет некому воскресить, ему придется возродиться в одной из точек привязки и вернуться за своим, кхм, телом. Причем вся экипировка остается на трупе, так что авторы советуют иметь запасной комплект доспехов. Как вариант, вы можете привязать снаряжение к персонажу, приобретя специальные камни. Но в этом случае нельзя передавать эти вещи другим игрокам.

В отличие от прохождения подземелий, задания по большей части довольно скучны и предлагают помочь местной почтовой службе или уменьшить поголовье определенного вида монстров. Хотя небольшой процент оставшихся поручений вполне способен растормошить заскучавшего за истреблением местной фауны игрока. Например, превратиться в ужасающих размеров лягушку и распугать незваных гостей, обнаружить пропавшего котенка или найти способ поймать пугливую птицу. Но даже самым занимательным миссиям не хватает задора допрыгнуть до установленной EverQuest II планки – находясь где-то на уровне WoW, они вместе с тем терзают игроков необходимостью ждать появления редких (но нужных для выполнения квестов) существ. Сражения с монстрами и другими игроками на PvP-серверах – лишь одна из трех сфер, доступных в Vanguard. Кудесники Sigil позаботились о том, чтобы другие две – ремесло и дипломатия – были не менее увлекательны и по возможности не зависели от приключенческого уровня персонажа.

Желающим пойти по пути мастерового потребуются не только ресурсы и рецепты, но также инструменты и расходные материалы (топливо, химикаты и т.д.) Сбор ресурсов напоминает все ту же WoW: руда добывается из находящихся на поверхности месторождений, волокно и цветы собираются с растений, источником шкур и шерсти служат животные, для добычи древесины придется рубить деревья. Рецепты можно изучить у наставника или прочитав соответствующий свиток. Собрав необходимые компоненты, рассовав по карманам и сумочкам инструменты и выбрав нужный станок, приступаем к созданию предметов. Как и в EQ2 до появления Kingdom of Sky, готовые вещи собираются из компонентов, которые, в свою очередь, создаются из сырых ресурсов. Например, портным приходится соткать материю, затем ее раскроить, а уж потом приступать к пошиву. Причем эти этапы состоят из нескольких шагов, на каждом из которых нужно не только выбирать подходящие действия, но и предотвращать отрицательные эффекты. На весь процесс дается ограниченное количество очков действий, поэтому важно поддерживать баланс между качеством и скоростью создания предмета. Желающие как можно быстрее прокачать мастерового могут брать заказы на изготовление предметов: в этом случае персонажу выдают требуемые материалы, однако вы не сможете заработать на продаже готовых изделий.

В отличие от EverQuest II и FF XI, жилье игроков представляет собой вполне материальные домики в виртуальном мире. Их можно обставить мебелью и украсить трофеями, расположить внутри сундуки для хранения добычи. Никто не запрещает поселиться рядом с друзьями или основать деревню, в которой будут жить только члены вашей гильдии. Однако не ждите свободы <a target="_blank" href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=28" class="news_link_b">Star Wars Galaxies</a> – возводить дома можно лишь в разрешенных авторами местах, а для сооружения жилища придется приобрести участок, собрать достаточное количество ресурсов для постройки и оплатить услуги ремесленников, которые создадут необходимые для строительства здания блоки.

Общаясь с NPC, некоторые сведения вы сможете получить лишь при грамотно поставленных диалогах. Опытный дипломат развяжет язык самым несговорчивым персонажам и в случае чего убедит их в принятии тех или иных мер. Лесть, убеждение, угрозы и отговорки служат своеобразным ресурсом, расходуемым на использование карт, которыми представлены высказывания персонажей. Наградами за дипломатические задания станут опыт, полезная информация и новые карты. А необходимость тщательно подходить к выбору игровой колоды (здесь она состоит из 5 карт) окончательно убеждает нас, что дипломатия в SOH – коллекционная карточная игра в чистом виде. И так же, как боевая система Vanguard, предлагает огромное множество стратегий и тактик для тех, кто ждет от жанра многопользовательских игр новых откровений. С другой стороны, спешить особо некуда, ведь, по словам самого Брэда, Sigil Games и SOE запустили игру, которая достаточно хороша, но не закончена. Несомненно, Saga of Heroes будет развиваться и улучшаться, что подтверждается постоянным выходом обновлений. Как и другие многопользовательские игры, она испытает сотни изменений и обзаведется дополнениями, о которых мы вам обязательно расскажем. Но для начала давайте дождемся того дня, когда в Vanguard можно будет сражаться с монстрами, а не с ошибками.

На данный момент существует 3 типа серверов Vanguard: PvE (Player vs. Environment), FFA PvP (Free for All Player vs. Player) и Team PvP. На PvE-серверах запрещено атаковать персонажей других игроков, на Team PvP вам позволяется сражаться лишь с представителями противоположных фракций, а FFA PvP разрешает нападать на любых игроков. Поскольку игра ориентирована на PvE, PvP серверов гораздо меньше. А через некоторое время Sigil обещают запустить еще и RP(roleplay)-сервер, предназначенный для подписчиков, страстью которых является отыгрыш роли. Впрочем, на деле все не так гладко, и виной тому частые задержки как серверной, так и клиентской части. Игровая общественность метко окрестила Vanguard PvL-игрой: Player vs. Lags, хотя постепенно эта ситуация исправляется (отчасти за счет ухода повзрослевших персонажей в высокоуровневые зоны). Не все ладно и с графикой: модифицированный Unreal Engine 2.5, на котором построена игра, настолько прожорлив, что даже на мощных по современным меркам компьютерах частота кадров в секунду падает ниже 15.

P.S. Судя по всему, Sigil Games Online располагает огромным кредитом доверия игроков. Все верят в то, что эти ребята во главе с Джефом Батлером знают, что должно быть в настоящей хардкорной MMORPG. Но, должен признаться: никакая это не нового поколения MMORPG. Скорей "EverQuest 2,5" - с не оптимизированным программным кодом, огромным размером клиентской части, ужасной анимацией и страшными моделями персонажей.
<hr>
<div align="center"><table border="0" width="450" cellspacing="0" cellpadding="0"><tr><td width="275" align="left"><table border="0"><tr><td width="10"><img border="0" src="http://www.mmogaming.ru/images/rang/7x7.gif"></td><td width="120"><b>Графика:</b></td><td width="120"><img border="0" src="http://www.mmogaming.ru/images/rang/rang_7.gif"></td><td width="35"><nobr><b>7/10</b></nobr></td></tr><tr><td width="10"><img border="0" src="http://www.mmogaming.ru/images/rang/7x7.gif"></td><td width="120"><b>Звук:</b></td><td width="120"><img border="0" src="http://www.mmogaming.ru/images/rang/rang_6.gif"></td><td width="35"><nobr><b>6/10</b></nobr></td></tr><tr><td width="10"><img border="0" src="http://www.mmogaming.ru/images/rang/7x7.gif"></td><td width="120"><b>Играбельность:</b></td><td width="120"><img border="0" src="http://www.mmogaming.ru/images/rang/rang_7.gif"></td><td width="35"><nobr><b>7/10</b></nobr></td></tr><tr><td width="10"><img border="0" src="http://www.mmogaming.ru/images/rang/7x7.gif"></td><td width="120"><b>Оригинальность:</b></td><td width="120"><img border="0" src="http://www.mmogaming.ru/images/rang/rang_6.gif"></td><td width="35"><nobr><b>6/10</b></nobr></td></tr><tr><td width="10"><img border="0" src="http://www.mmogaming.ru/images/rang/7x7.gif"></td><td width="120"><b>Поддержка:</b></td><td width="120"><img border="0" src="http://www.mmogaming.ru/images/rang/rang_7.gif"></td><td width="35"><nobr><b>7/10</b></nobr></td></tr></left></table></td><td width="175" align="center"><b><nobr>Общий Рейтинг:<br><font size="5">6.6</font></nobr></center></b></td></tr></table></center></div>

Автор: admin Nov 7 2007, 06:31 PM

На официальном сайте многострадальной MMORPG <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a>: Saga of Heroes появилось письмо продюсера проекта Тома Терразаса, который уверил всех, что грядут замечательные времена. Разработчики наносят последние штрихи во 2 и 3 фазах третьего обновления, упор в котором идет на стабильность, быстродействие и полировку игровых механик. В ближайшем будущем игроков ждут многие интересные изменения и дополнения:

- Переработка внешнего вида персонажей.
- Новые опции при обустройстве частных домов.
- Улучшения в картах и интерфейсе. Города и подземелья также обзаведутся своими картами.
- Появление информации, указывающей на зоны, оптимальные для прокачки на данном уровне.
- Новый вид наличности.
- Отмена пенальти на опыт после смерти персонажа.
- Ввод новых тактических элементов и эффектов, например Stun.
- Дополнительные возможности по развитию героев.
- Наличие фракций в городах.
- Увеличение журнала заданий и более гибкая система работы с ним.
- Изменения в работе баффов.

Автор: admin Dec 19 2007, 08:54 PM

В одном из недавних podcast’ов Sony Online сообщила интересную новость. Чтобы вернуть бывших подписчиков, компания решила провести акцию «Come back» — с 18 декабря по 3 января владельцы неактивных аккаунтов смогут без всякой оплаты зайти в игру и оценить проделанные за последние полгода улучшения. Представители SOE уточнили, что это не триал, и бесплатно поиграть смогут только бывшие подписчики, пробывшие в игре не менее 2 месяцев.

<table border="0" cellspacing="4" align="center"><tr><td><a href=javascript:; onClick=viewimg('http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/van_135.jpg');><img src=http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/thumb_van_135.jpg border=0 class=news_image_n></a></td><td><a href=javascript:; onClick=viewimg('http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/van_133.jpg');><img src=http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/thumb_van_133.jpg border=0 class=news_image_n></a></td><td><a href=javascript:; onClick=viewimg('http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/van_131.jpg');><img src=http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/thumb_van_131.jpg border=0 class=news_image_n></a></td><td><a href=javascript:; onClick=viewimg('http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/van_132.jpg');><img src=http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/van/thumb_van_132.jpg border=0 class=news_image_n></a></td></tr></table>
Большое количество скриншотов можете посмотреть в - <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/thumbnails.php?album=41" class="news_link">галерее</a>, посвященной игре.

Недавно в <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a> появилось новое рейдовое подземелье с 18 боссами, еще 2 новых босса свободно гуляют по землям игрового мира. А многие места, в честь праздника, украшены гирляндами и новогодними декорациями. Так что, если кто-то раздумывает над тем, не дать ли игре еще один шанс — сейчас самое время.

Автор: admin Mar 13 2008, 07:35 PM

Официальный сайт ММОRPG <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a>: Saga Of Heroes, принадлежащей в настоящий момент <b>Sony Online Entertainment</b>, опубликовал перечень изменений, вносимых в игру новым крупным апдейтом, основными из которых является введение постоянных летающих маунтов, награды для ветеранов игры и многое другое.

Аннотация Update 4, датированного 11-м марта, сообщает:

Мы вводим в игру первые два вида постоянных летающих маунтов — грифонов и виверн. Посетите локацию Southwatch, чтобы начать квест для получения грифона, и Ancient Port Warehouse — для получения виверны.

Добавлены награды для ветеранов, включающие специальные титулы, уникальные предметы (например, петов), наборы для украшения внутреннего интерьера вашего дома. Эти знаки внимания со стороны разработчиков предназначены для игроков, располагающих аккаунтами, активными на протяжении как минимум шести месяцев или больше. Дополнительные награды будут вводиться в игру каждые два месяца.

Также в Update 4 подвергнута ревампу система рифтов (riftway system). Уже на 10-м уровне развития персонаж, попадая на первый пост, может воспользоваться первым же камнем-телепортом. Такие камни расположены на всех подобных постах, и выступают в роли средства мгновенного путешествия. В дополнение к этому, возле камней теперь будут находиться игровые персонажи-npc, выдающие квесты, которые будут знакомить игроков с локацией — так называемые «region introduction quests». Выполнив такой квест, вы получите представление практически обо всем игровом контенте, доступном в данном регионе.

Автор: Heruka-kun Apr 14 2008, 02:40 PM

Развивается ... Приятно слышатьsmil42f61a93c2ea9.gif С перспективами построить свой корабль или дом, это впечатляетsmil42f61a93c2ea9.gif

Автор: admin Apr 21 2008, 07:02 PM

Разработчики многострадальной MMORPG Vanguard: Saga of Heroes опубликовали информацию о надвигающемся обновлении игры Game Update 5. Авторы не стали ходить вокруг да около, а просто перечислили основные нововведения:

- Все расы получат уникальных ездовых животных, которые выдаются за выполнение цепочки квестов в стартовой локации. Хотя, при желании, можно покататься и на чужих «маунтах» — для этого придется прокачать соответствующую репутацию. Среди доступных животных появятся: паук, носорог, краб и ящерица.
- Новая система репутации даст возможность получить уникальные предметы экипировки. Для этого нужно убивать монстров в окрестностях городов и сдавать властям трофейные медальки.
- Классы Blood mage, Psionicist и Sorcerer подвергнутся кардинальной доработке. В первую очередь это коснулось заклинаний, работающих не так, как было задумано.
- С вводом новой системы анти-хитчинга, исчезнут кратковременные зависания, а сервер станет более стабильным.
- Заклинания и способности большинства классов теперь будут выглядеть ярче, благодаря их визуальному обновлению.

Автор: admin May 6 2008, 05:32 PM

Разработчики <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a>: Saga of Heroes опубликовали превью подземелья Trengal Keep, которое появится в следующем обновлении игры. По сюжету древний особняк когда-то служил домом для королевских семей, но со временем от былого величия остались только воспоминания. Теперь это мрачный полуразрушенный склеп, внутри которого обитают орки, гоблины и разная нечисть. Путники, которые окажутся в пределах Trengal Keep, издалека смогут увидеть висящую над ним в воздух каменную глыбу метеорита Эери.

Магический камень обладает невероятной силой и контролирует орды монстров, живущих в замке. За стенами особняка можно встретить мудреца Маэнора, который охраняет секреты этого места и припас для игроков множество заданий. Разработчики так же сообщили о сюжетной квестовой линии Legend of Trengal Keep, которая раскроет историю замка и щедро наградит тех, кто ее выполнит. Подземелье является оптимальной зоной для прокачки персонажей средних уровней. Изучить более подробное описание особняка и посмотреть его скриншоты можно <a target="_blank" href="http://vgplayers.station.sony.com/newsArchive.vm?id=545&section=News" class="news_link">здесь.</a>

Автор: admin Jun 9 2008, 10:11 AM

Опубликовано новое видео <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a>: Saga of Heroes, в котором демонстрируются верховые животные.

<center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=34915"/> <param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=34915" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed> </object></center>

Автор: admin Aug 26 2008, 07:19 PM

На недавно прошедшем мероприятии SOE Fan Faire в Лас-Вегасе, поклонникам <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a>: Saga of Heroes показали видеоролик, в котором подводятся итоги проведенной за год работы. Разработчики устранили огромное количество багов, улучшили стабильность и производительность, добавили высокоуровневый рейдовый контент, доработали старые зоны, улучшили модели персонажей, выпустили бесплатную локацию для триальщиков Isle of Dawn… в общем <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a> уже не тот, что раньше, и это радует. Посмотреть видео можно <a target="_blank" href="http://vgplayers.station.sony.com/newsArchive.vm?id=686&section=News" class="news_link">здесь</a>, а по <a target="_blank" href="http://www.mediafire.com/download.php?zfs9inxyct1" class="news_link">этой ссылке скачать</a> новый трейлер с демонстрацией Isle of Dawn.

Автор: admin Aug 29 2008, 04:53 PM

новый видео ролик от разработчиков:

<center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=39244"/> <param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=39244" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed> </object></center>

Автор: admin Sep 10 2008, 04:44 PM

Разработчики многопользовательской онлайновой ролевой игры Vanguard: Saga of Heroes анонсировали очередное обновления для своего проекта. По их словам, Game Update 6 будет установлен на официальные сервера уже на следующей неделе, и в несет в игровой процесс много изменений, доработок и нововведений.

Одним из самых главных и глобальных нововведений Game Update 6 создатели называют новую стартовую локацию под названием Isle of the Dawn. Примечательна она, в первую очередь, тем, что на ней с помощью trial-версии каждый сможет бесплатно прокачать своего персонажа до 10 уровня. Такой ход сделан в пользу того, чтобы привлечь в игру как можно больше желающих.

В число прочих нововведений вошли переработка моделей персонажей, собственный стартовый набор одежды для каждой расы, новая система настройки внешнего вида персонажа и прочее. Разработчики сообщают, что Game Update 6 так же исправит огромное количество мелких багов, которые тщательно выискиваются программистами сотрудниками компании.

Автор: admin Dec 8 2008, 06:28 PM

Разработчики MMORPG Vanguard сообщили об установке на тестовый сервер нового крупного дополнения, которое значительно расширит выбор рас и классов. В аддоне игроков ждет следующее:

- Раса Thestra обзаведется такими классами как Halfling Paladin, Dwarf Ranger, Vulmane Monk.
- Раса Kojan получит Raki Bard, Goblin Dreadknight, Goblin Ranger и Orc Rogue.
- Играя за Qalia, вы сможете опробовать классы Dark Elf Ranger, Kurashasa Bloodmage и Mordebi Necromancer.
- В игре появится возможность рыбачить.
- Добавлены огромные корабли – галеоны.
- На берегу Tehatamani появилась арена Pinklet Lefever.
- Запущен ивент Gloriann Festival Returns.

Автор: admin Dec 22 2008, 01:58 PM

Разработчики MMORPG <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a>: Saga of Heroes продолжают прилагать все усилия по возврату в игру старых подписчиков. На этот раз, все игроки, чья учетная запись неактивна более 45 дней могут совершенно бесплатно вернуться в игру на 6 недель (до 31 января). Разработчики надеются, что за это время игроки вновь заинтересуются миром <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a>, в котором появилось новое подземелье для персонажей от 20 уровня и выше, несколько новых рас и профессий, а также проводится фестиваль Глорианн (Festival of Gloriann).

Автор: admin Oct 20 2009, 09:31 AM

Разработчики MMORPG Vanguard: Saga of Heroes ответили на ряд вопросов от игроков. В своих ответах создатели проекта были на редкость немногословны и большинство из них вообще звучат как «да» или «нет». Тем не менее, определенная порция важной информации все же была озвучена и с ней мы и предлагаем вам ознакомиться:

* У разработчиков на данном этапе нет планов по какому бы то ни было изменению штаб-квартир гильдий.
* Некроманты и «танки» в Vanguard: Saga of Heroes пока полностью устраивают создателей игры, и изменять их не планируется.
* Желания многих игроков о введении в PvP-режимы какого-то подобия дипломатии также не нашли отклика у разработчиков.
* В ближайшем будущем разработчики планируют продолжить корректировку всех классов, и предварительный список изменений появится достаточно скоро.

Автор: admin Dec 28 2009, 11:58 AM

Разработчики MMORPG <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a>: Saga of Heroes на официальном форуме игры поделились с геймерами своими планами по развитию проекта на 2010 года. Одной из главных задач было названо ежемесячное создание и выпуск небольших контентных обновлений. Таким образом, разработчики хотят «оживить» проект и разнообразить игровой процесс.

Однако, не все в наступающем году будет столь радужно. Из-за работы над этими запланированными обновлениями, создатели <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a>: Saga of Heroes приняли решение отвлечься от других, ранее анонсированных игровых элементов. В частности, «под нож» попадет система Alternate Advancement (альтернативного развития персонажей) и разработка локаций Halls of Shattered Souls, Stiirhaad Mountains, Pankor Zhi и Nexus. Дополнительно геймеров огорчило решение разработчиков в наступающем году продолжить процесс объединения игровых серверов – новый этап запланирован уже на начало 2010 года.

Автор: admin Feb 4 2010, 01:00 PM

На официальном сайте MMORPG <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a>: Saga of Heroes царит праздничное настроение – проект отмечает 3 года со дня запуска! В обращении к геймерам разработчики не скрывают радости и подчеркивают, что игра уже «просуществовала на 3 года дольше, чем прогнозировали скептики». За прошедший период мир <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a> сильно изменился, было добавлено как множество нового контента, включая подземелья, квесты и монстров, так и произведены чисто технические улучшения: исправлено большое количество ошибок, а стабильность и быстродействие клиента существенно повысились.

Сейчас, когда никаких громких планов по дальнейшему развитию проекта пока не анонсированы, разработчики предлагаю просто «жить сегодняшним днем» и отмечать трехлетний юбилей. В честь праздника игроки в мире <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=40" class="news_link_b">Vanguard</a> могут нанести визит специальному персонажу Historian of Telon в New Targonor, Ahgram или Tawar Galan и получить от него юбилейный подарок. А на официальном сайте проекта также был открыт специальный раздел, в котором можно ознакомиться с праздничными пожеланиями от рядовых геймеров.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)