домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
Star Wars: The Old R:Новое дополнение для люб...
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
Это интересно:Не игра для компьютера, ...
Это интересно:Sony Online закрывает уб...
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Очередное Интервью

admin
post Dec 19 2007, 07:57 PM
Отправлено #1


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Сайт warcry.com взял интервью у разработчиков ММОРПГ «Warhammer Online» от EA Mythic: ассоциативного продюсера Джоша Дрешера (Josh Drescher) и главного дизайнера игры Джастина Вебба (Justin Webb).

WarCry: Выход «Warhammer Online» переносился неоднократно. Скажите, уверены ли вы, что это пойдет игре на пользу?

EA Mythic: Поклонники жанра ММОРПГ в настоящий момент ожидают от любого выходящего продукта качества во всем. Эта задержка связана с наведением окончательного блеска в каждом игровом аспекте, ведь мы должны убедиться в том, что по выходу игра будет соответствовать ожиданиям. Мы почти закончили разработку, но Марк Джейкобс (главный дизайнер и генеральный менеджер студии) дал
нам еще несколько месяцев, а не недель, на финализацию игры перед запуском. В результате, между декабрьским ре-стартом бета-тестирования WAR и релизом во втором квартале 2008-го года пройдет достаточно времени для того, чтобы мы могли убедиться в том, что все играется отлично, выглядит отлично и сможет понравиться игрокам.

WarCry: Говоря о «Dark Age of Camelot» на заре он-лайновых игр, можем заметить, что на момент релиза игра не была исключительно успешной, но, тем не менее, продолжала занимать умы на протяжении многих лет. Что вы думаете по поводу выхода WAR — сможет ли он, помимо хороших продаж, увлечь игроков всерьез и надолго?

EA Mythic: Как вы знаете, наше «ноу-хау» заключалось в создании и развитии режима RvR (Realm vs. Realm). Как разработчики, мы старались найти новые точки приложения интереса игроков путем выпуска дополнений, но без качественных рывков в развитии, игра потеряет свою привлекательность довольно быстро. В этом отношении режим RvR в «Warhammer Online» предлагает игрокам постоянное и устойчивое развлечение соревновательного типа, рассчитанное скорее на годы, чем на месяцы. Война здесь вечна. Угроза извне никогда не исчезнет, а враги не помышляют о сдаче. Год пройдет ли, пять или десять лет — не столь важно, когда враг постоянно стоит у ваших крепостных стен. Мы думаем, что подобный настрой позволит поддерживать зрительский интерес довольно долго.

Здесь даже где-то уместно сравнение с профессиональным спортом. Сезон за сезоном вы наблюдаете за игрой, скажем, любимой команды и ее победами. Разве это может надоесть? Наоборот, аппетит приходит во время еды, вам хочется увидеть большее. Пусть в следующем сезоне покажут еще более слаженную игру, думаете вы.

WarCry: За последние несколько лет весь жанр вращается вокруг WoW. Лишь одна ММОРПГ стартовала более-менее успешно. Чему вы, как разработчики, научились из истории жанра этих лет?

EA Mythic: С вами трудно согласиться. Нет, мы не считаем, что жанр развивается вокруг лишь одного «World Of Warcraft». «Ultima Online» по-прежнему жива и продолжает приносить доход. «Dark Age of Camelot» по-прежнему живее всех живых, и продолжает приносить доход. Так что… другое дело, что ВоВ научил всех нас одной простой, но пронзительно ясной вещи: выпускать нужно лишь полностью законченный и доработанный продукт. С виду очень простой принцип, но посмотрите, многие ли ему следовали? Покупая игру, человек рассчитывает получить качественный игровой экспириенс. Рассчитывает на стабильность. Люди, играющие в ММОРПГ, в своей массе весьма эрудированы в этом жанре, успели опробовать не одну игру, и вряд ли дадут вам потом еще один шанс произвести хорошее впечатление.

WarCry: Ни для кого не секрет, что игроки хотят выглядеть индивидуально. Но в одном из своих интервью вы, парни, говорили о понятии некоего «силуэта», по которому даже издалека можно будет отличить тот или иной класс. Как вы считаете, понравится ли подобная унификации игрокам?

EA Mythic: Поверьте, прикладываются колоссальные усилия художников, создающих элементы, отображающие на снаряжении персонажа его персональные «подвиги». В то же время, мы пытаемся сохранить классические игровые типажи Games Workshop. Экстраординарные же «плечи», например, или другая часть брони, и помогут приобрести каждому персонажу требуемую уникальность. В дополнение игроки смогут приторачивать разного рода трофеи в самых различных местах. Количество видов и типов трофеев, а также слотов под них, огромно. Соответственно, вариантов комбинирования их — не перечесть. Плюс к этому игрок может перекрасить броню в другой цвет. А все вместе, как мы надеемся, и создаст уникальность вкупе с узнаваемостью.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 19th April 2024 - 06:28 PM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru