домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
Star Wars: The Old R:Новое дополнение для люб...
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
Это интересно:Не игра для компьютера, ...
Это интересно:Sony Online закрывает уб...
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

14 Страницы < 1 2 3 4 > »  
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Pirates Of The Burning Sea

admin
post May 5 2006, 08:46 AM
Отправлено #11


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Прежде чем начать разговор о скиллах, нужно сказать пару слов об архетипах. Одной из наших целей всегда будет обеспечение возможности заниматься интересными и полезными делами на каждом корабле, чтобы выбор баркаса или катера не означал автоматически проигрышного решения, и чтобы корабли высокого класса были не единственным достойным выбором в игре. Мы опасались, что у нас получится мир, где все будут иметь возможность управлять мощными кораблями, - тогда неизбежно вся Вест-Индия сплошь покрылась бы 74-ми. Мы задали себе несколько вопросов о том, какой мы видим структуру битвы, и после множества размышлений и колебаний договорились о пяти ролях, которые корабль может играть в бою: Разведчики (Scouts), Охотники (Hunters), Дредноуты (Dreadnoughts), Поддержка (Support) и Осадные корабли (Siege).

Дредноуты
- это линейные корабли. Они составляют центр флота; это массивные плавучие крепости, ощетинившиеся пушками. Мы полагаем, что они будут играть роль основных действующих лиц морской битвы; дредноуты будут наносить друг другу удары, пока остальные участники битвы будут кружить вокруг них.

Охотничьи суда
- это быстроходные десантные фрегаты. Их номинальный рейтинг невысок; однако это тяжело вооруженные корабли, и для того чтобы разбить врага, они опираются на свою скорость и агрессию. Мы предполагаем, что будут происходить битвы между быстрыми охотниками, свирепствующими вокруг по большей части малоподвижных дредноутов.

Суда-разведчики
- это легкие, быстрые пикетчики, способные добиться маневренного преимущества и обойти вражеские суда. Мы предполагаем, что разведывательные корабли будут действовать как наблюдатели, сигнализируя своим флотам о расположении и численности сил противника.

Корабли поддержки
- это суда снабжения, медицинские суда, десантные войсковые суда, и пожарные суда. Мы предполагали, что они будут передвигаться за пределами линии боя, укрепляя силы своих сторон.

Мы также описали корабль для осады – бомбардировщик кеч, но решили, что он недостаточно широко используется, чтобы стать отдельным архетипом, способным выполнять собственную роль, которая бы могла радовать игроков.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 5 2006, 08:48 AM
Отправлено #12


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Дальше - лабуда, про баланс и его создание...

Во многих отношениях нам нужно было просто смоделировать на бумаге, что мы уже знали об этих кораблях. Уже было понятно, например, что 74 будет руководить действиями всего флота. Мы уже знали, что вы сможете использовать галеон в качестве судна снабжения, или оснастить его орудиями, сделав из него практически пиратский корабль. Поэтому мы просто отрабатывали пункт за пунктом, пытаясь представить себе, как могут выглядеть в реальности разные роли судов в морском бою.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 5 2006, 08:49 AM
Отправлено #13


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


-I-
Итак, при разработке системы скиллов я преследовал три параллельные цели. Цель номер один была смоделировать все виды интересных специализированных действий, которые вы сможете предпринять, чтобы нам при этом не пришлось писать целую игровую систему для их поддержки. Например, тренировка экипажа в умении пользоваться пистолями и мушкетами во время абордажа полностью вписывается в то, что, как мы предполагаем, должен делать капитан корабля; однако это не оправдывает создание целой системы "тренинга и искусства стрельбы". Поэтому во всех случаях, когда мы не собирались писать новую систему или когда мы предполагали создать систему, но нашли, что она не работает, я искал способы создать особый скилл, который выполнял бы те же функции.

-II-
Целью номер два было обеспечить, чтобы система не превращалась в "магическую". Мы смогли дать вам возможность что-то модифицировать. Конечно, можно было создать скилл, телепортирующий объект через зону, или скилл, который заставил бы корабль на полной скорости дать задний ход. Я мог бы дать вам огненные стрелы и шаровые молнии. Но это глупо. Я не хотел, чтобы игра походила на "Морской Эверквест"; не хотел, чтобы корабли использовали все более мощное и смертоносное сверхоружие. При написании каждого скилла я задавал себе вопрос: "Оправдано ли применение этого скилла в игровом мире? Могло ли это каким-то образом произойти в реальном мире?". Затем я тщательно разобрал по пунктам все аналогичные обзоры, сделанные Расти и Робеспьером, которые тоже испытывали благоговейный ужас перед всей гаммой скиллов-как-магических-сил. Множество скиллов разных направлений были отброшены, когда мы решали, что они недостаточно правдоподобны.

-III-
Цель номер три была дать игрокам систему понятного и четкого развития персонажа. Каждый хочет играть Капитана Джека Обри, но не каждый начинает как один из наиболее умелых (имеющих множество скиллов) капитанов Военно-Морского флота. Каждый пират хочет наводить ужас, как Черная Борода (Blackbeard), но не все пираты начинают свою карьеру как известные во всем мире мародеры. Я хотел создать такие скиллы, которые дали бы игрокам ощущение реального продвижения по мере занятия выбранным родом деятельности. По мере того как вы растете и идете вперед, вам становятся доступным все большее число выборов - это необязательно будут лучшие возможности, просто большее их количество. Ваш "набор маленьких хитростей" станет больше, и у вас будет больше инструментов, чтобы справляться с разными ситуациями. Слишком многие игры основаны на развитии персонажа с повышением уровня, когда меч начинает приносить 7 очков поражения вместо 6, а потом и 8 вместо 7. Это скучно. Я не хотел создавать такую систему скиллов, где переход на более"высокий уровень" означал бы автоматически увеличение ваших возможностей. Я хотел, чтобы система скиллов служила посредником с растущими умениями игрока, чтобы, имея больше инструментов, вам приходилось еще и приложить ум, чтобы правильно использовать эти инструменты, чтобы даже персонаж, обладающий всеми скиллами, существующими в игре, оставался бы простым пушечным мясом для капитана, который действительно понимает, что он делает.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 5 2006, 08:50 AM
Отправлено #14


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Общая цель, связывающая воедино эти три цели, состояла в том, чтобы подчеркнуть особенности и специализировать каждый архетип. В роли охотника игрок должен иметь скиллы, которые позволят ему делать больше вещей, характерных для "охотника" - в его распоряжении будут более агрессивные, атакующие опции. В роли поддержки игрок будет иметь скиллы, которые позволят ему выполнять больше действий по "поддержке" своих сторонников - возможности пополнения запасов, защиты и восстановительного ремонта.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 5 2006, 08:51 AM
Отправлено #15


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Учитывая эти рекомендации и определенное общее направление, заданное Робеспьером и Августом, я для начала заложил свыше 300 скиллов. Некоторые из них оказались довольно глупыми, и мы их отбросили. Некоторые были технически намного более сложными, чем мы намеревались сделать, и мы отбросили их. Некоторые из них были интересны, но не годились для наших целей, и их мы тоже отбросили.

И, тем не менее, в итоге мы получили достаточное число уникальных выборов и экшенов для каждого из наших архетипов, чтобы создать ту особую специализацию, которой требовали различные роли в разных сражениях. Затем я задал себе вопрос: каким именно образом игроки будут набирать эти скиллы?

Тут можно было бы потратить немало времени на обдумывание и переделывание всей системы, что, в итоге, никого бы не осчастливило, но заняло бы уйму времени. Я выбрал простоту. Играя, выполняя миссии, участвуя в специально для этого организованных столкновениях и PvP схватках, вы периодически получаете дополнительные "очки скиллов", которые можно использовать, чтобы покупать новые скиллы. Некоторые скиллы потребуют от вас владения предшествующими скиллами; некоторые скиллы не доступны для начинающих капитанов. Отдельные скиллы, объективно более ценные, стоят больше, чем другие.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 5 2006, 08:52 AM
Отправлено #16


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Один критический элемент этой конструкции - число умений, которым игрок может научиться. У меня есть ужасный опыт игр, претендующих на то, что они дают "свободу" развития персонажа - но вся "свобода" сводится к тому, что вы должны прочитать веб страницу, как надлежащим образом сконструировать своего персонажа. Я хотел обеспечить для вас возможность экспериментировать с различными скиллами в разных архетипах, не таща себя "на буксире". Для этой цели я составил шкалу из числа доступных очков скиллов - чтобы обучить каждого одинокого охотника, например - и еще предоставил несколько очков сверх этого.

Очевидное следствие: архетипы представляют собой очень разные подходы к геймплею сражения. Нам известно, что не каждый в точности знает, какой тип геймлея понравится ему сперва больше всего. С самого начала мы согласились, что всегда будет позволять любому игроку использовать любой корабль, для которого у него достаточно квалификации. Это, разумеется, не означает, что мы, не задумываясь, раздаем корабли веренице желторотых новобранцев, - но если выбранный вами род деятельности дает доступ к охотничьему кораблю, вы можете попытаться сыграть в схватке роль охотника. Какое-то время мы говорили об архетипах, как будто это категория, равносильная "классам" в других играх, но в итоге мы окончательно отошли от этой модели. Мы связываем с определенными кораблями определенные ожидания, подкрепленные скиллами - но мы никогда не собирались просто заманить кого-то в один конкретный тип геймплея.

Сначала предполагалось, что мы обеспечим контрольные точки, где вы сможете подсчитать свои скиллы, уточните, нравятся ли вам выбранные вами возможности и сможете пересмотреть свой выбор по многим пунктам. Начав с этого, мы затем убедились, что такой подход работает и с остальной системой. Кому может понравиться это чувство утраты продвижения, которое появляется, например, в «Звездных войнах», при отсутствии обучения.

Имея возможность экспериментировать, не таща себя на буксире, и возможность ходить на кораблях любого типа, игрок получает полную свободу - свободу экспериментировать с различными скиллами (умениями), с разными кораблями и разными архетипами - не становясь в результате слабее, чем другие игроки.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post Jun 14 2006, 09:31 PM
Отправлено #17


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


FAQ по созданию кораблей. - Игровые корабли в игре.

Нужно ли мне будет жертвовать чем-то постоянным, чтобы получить судно в свое пользование?
Нет.

Как можно получить корабль в игре?
О: Корабли можно найти во всех портах по всему миру. Некоторые будет сложнее найти или получить, чем другие.

Кто создает статы кораблей и как? Могут ли игроки как-то на это повлиять?
Только разработчики из Flying Lab Software могут создавать характеристики для каждого корабля.

Как вы балансируете корабли? Новые судна не нарушат баланс всей игры?
Мы не введет в игру новый корабль, пока не убедимся, что он не нарушит баланс всей игры.

Могут ли попасть в игру уродливые суда?
Flying Lab Software полностью контролирует, какие суда попадают в игру. У нас есть определенные требования по качеству и стилю, и мы собираемся работать с сообществом, разрабатывая руководства по стилю и совершенствуя обратную связь, чтобы помочь судомонтажникам создавать суда, которые мы примем.

Мне кажется, что новые корабли все равно доставят игре какие-то проблемы.
Именно поэтому Flying Lab Software полностью контролирует, какие суда попадают в игру. Все новые корабли проходят строгую проверку, мы проверяем их сбалансированность относительно всего мира, а лишь потом разрешаем им «выход в свет».

Перед тем, как вы начнете создавать ваш собственный корабль.
Какие официальные корабли уже присутствуют в игре (чтобы мы знали, какие модели брать не стоит)?


Игровые корабли. Реальные корабли/модели.
Баркас (Longboat) Панарт (Panart)
Маленькая шхуна (Small Schooner) С.-Анна. (St. Ann)
Шхуна (Schooner) Галифакс (Halifax)
Шхуна (Schooner) Шалер (Chaleur)
Шлюп (Sloop) Вооруженный Шлюп Вирджинии (Armed Virginia Sloop)
Шлюп (Sloop) Акула (Shark)
Тендер (Cutter) Посредник (Mediator)
Кеч (Ketch) Дельфин (Dolphyn)
Cтарый бриг (Old Brig) С.- Петр (St. Peter)
Новый бриг (New Brig) Лексингтон (Lexington)
Шебека (Xebec) Скайбекко (Sciabecco)
Корвет (Corvette) Берлин (Berlin)
Flute (Флейт) Баленьера Оландэс (Baleniera Olandese)
Маленький галеон (Small Galleon) Золотой олень (Golden Hind)
Средний галеон (Medium Galleon) Сан Матео (San Mateo)
Легкий фрегат (Light Frigate) Питер и Пол (Peter and Paul)
Фрегат (Frigate) Слава (La Renommee)
Тяжелый фрегат (Heavy Frigate) Единорог (Unicorn)
50-пушечный (50-gun) Мордонт (Mordaunt)
64-пушечный (64-gun) Ingermanland.
84-пушечный (84-gun) Мираж (Le Mirage)
104-пушечный (104-gun) Сан Филипп (San Felipe)


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post Jun 14 2006, 09:31 PM
Отправлено #18


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Продолжим...

Должны суда соответствовать какому-то определенному временному периоду?
Действие нашей игры происходит в 1720 году, хотя мы и немного нарушаем временные границы, мы пытаемся удостовериться, что все корабли нашей игры могли появиться в Карибах с 1670 по 1740 год. Таким образом, все исторические корабли, созданные в этот промежуток времени будут одобрены.

Можно ли будет сделать вариацию уже существующего в игре корабля? Например, Большая Шебека с большим количеством пушек? Или британская версия 30ти-пушечного фрегата?
Конечно! Разнообразие – особенности Вест-Индии.

будут ли какие-нибудь награды судомонтажникам?
Разве радость того, что вы плаваете на спроектированном вами же корабле, и что все люди вокруг могут этот корабль видеть, не достаточная награда? Из-за нашего уплотненного графика мы вряд ли сможем сделать какую-либо другую награду кроме этой, хотя ваша идея интересна, и я буду иметь ее в виду.

Кому принадлежит корабль, когда он только появляется в игре?
Если корабль был одобрен, он просто становится «доступным». Иногда достать такие корабли очень тяжело, но они не «привязываются» к своему создателю.

Будут ли обнародованы модели одобренных судов? Смогут ли другие люди просто взять, и изменить мой корабль?
Присланные модели судов FLS обнародовать не будет. Если же вы хотите похвастаться своим кораблем перед другими, то мы может обнародовать только вашу модель.

Сколько кораблей игроки смогут добавить? Вы собираетесь как-то лимитировать это количество? По общему числу или на игрока?
Ну пока мы не собираемся как-то ограничивать поток моделей, проходящих по качеству, стилю и сбалансированности.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
DraGer
post Jun 14 2006, 09:34 PM
Отправлено #19


Герой
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 385
Регистрация: 8-June 05
Пользователь №: 5



Выбор стороны

При выборе персонажа в "Пиратах бушующего моря" в первую очередь вы решаете, к какой из четырех сторон присоединитесь: к Британии, к Франции, к Испании или станете Пиратом. Основная разница между тремя государствами заключается в территории, которая принадлежит каждому из них. Конечно, помимо этого, между ними есть и более тонкие различия, но о них мы расскажем немного позже.

Пока же главное, что вам надо решить, это следующее: хотите ли вы стать полезным гражданином и зарабатывать славу для своей Страны и Короля, или предпочитаете отказаться от этого ради романтики и вести разгульную жизнь грабителя?


--------------------
Смерть - ЭТО только начало битвы за жизнь!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
DraGer
post Jun 14 2006, 09:35 PM
Отправлено #20


Герой
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 385
Регистрация: 8-June 05
Пользователь №: 5



Чем можно заниматься

Когда начинается игра, вам нужно выбрать одну из трех профессий: Пирата (Pirate), Искателя приключений (Adventurer) или Морского офицера (Naval Officer). Если вы встали на сторону Пиратов, вы становитесь пиратом автоматически, но если вы приняли сторону одной из наций, из двух оставшихся профессий вы выбираете ту, что вам больше по душе.

В "Пиратах бушующего моря" каждый игрок управляет собственным кораблем. Не имеет значение кто вы – пират, морской офицер или искатель приключений, в вашем распоряжении всегда есть собственный корабль. Даже если ваше судно пошло ко дну, вы "всплывете" в ближайшем дружественном порту, где можете снова выбрать корабль из тех, которые вы уже приобрели. Если на борту вашего затонувшего корабля был груз, вы теряете его, но зато можете вернуть сам корабль и отправиться обратно в море. Тип кораблей, которые станут вам доступны при повышении текущего уровня, зависит от профессии, которую вы избрали.

С увеличением опыта вы получаете возможность управлять более крупными и лучше оснащенными кораблями, но ваши старые суда никуда не исчезают. Вы можете зайти в любой дружественный порт и выбрать тот или иной корабль из тех, которые вы уже приобрели. Таким образом, на своем прекрасном новом фрегате вы можете выполнять множество разных миссий, но в тех случаях, когда от корабля требуется немного больше маневренности или мелкая осадка, всегда можете взять шлюп.


--------------------
Смерть - ЭТО только начало битвы за жизнь!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 29th March 2024 - 07:06 AM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru