домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
Star Wars: The Old R:Новое дополнение для люб...
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
Это интересно:Не игра для компьютера, ...
Это интересно:Sony Online закрывает уб...
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

[ Каскадный ] · Стандартный · Линейный

> [APB] All Points Bulletin

admin
post Feb 22 2008, 02:45 PM
Отправлено #1


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Дейв Джонс, создатель Lemmings и оригинальной GTA, а ныне — глава шотландской студии Realtime Worlds, считает, что популярность
World of Warcraft исказила смысл аббревиатуры «MMORPG» (от «massively multiplayer online role-playing game»). Слово «массовый» — преувеличение, ведь 90% времени игроки в MMORPG проводят в компании от 5 до 25 человек. Что же до «RPG», то этот элемент, по мнению Джонса, вообще надо выкинуть из онлайновых игр. Таким образом, останется «MMO» — именно такое определение он предпочитает для своей многопользовательской игры APB Online.

Выступая с лекцией «Моя первая MMO» на GDC 08, Джонс подробно рассказал о своем видении жанра. С одной стороны, у традиционных MMORPG есть немало хороших качеств, которые нельзя игнорировать: выделенные серверы, постоянно развивающиеся онлайновые миры, платформа для общения пользователей, стимул возвращаться в игру снова и снова. С другой стороны, жанр прочно увяз в фэнтезийных и научно-фантастических штампах, которые отпугивают рядовую публику. Рецепт Джонса: заменить «geek» (эльфы, мифриловые ботинки 42-го размера и галактические дредноуты) на «chic» (современные миры, вещи, ситуации). APB — именно такая игра. Здесь нет магии, но есть АК-47, бетонные джунгли мегаполиса, бандитские группировки и полиция, призванная защищать покой граждан.

Первый шаг к успеху для любой MMO — подробный редактор персонажей. Realtime Worlds вложила немало усилий в разработку системы, позволяющей создавать фотореалистичных аватаров с большим количеством уникальных черт. Черты лица, длина волос и стиль прически, мышечная масса и то, сколь заметны вены под кожей, — лишь малая часть ее возможностей. В APB также встроен редактор татуировок, эмблем для одежды и наклеек на автомобили. Игроки смогут указывать даже такие мелочи, как стиль ношения вещей, — например, заправлена ли майка в джинсы или нет. Демонстрируя рабочий билд, Джонс создал «GDC-шайку», куда вошли почти что живые копии Питера Мулине, Ричарда Гэрриотта, Уоррена Спектора и Шигеру Миямото. При этом он вооружил Мулине здоровенной кувалдой, а Миямото — гранатометом.

Сотворив аватара, игрок попадет в живой мегаполис, где ему предстоит сделать выбор между «казаками» и «разбойниками». Бандиты получают задания от главарей мафии, задача копов — поддерживать порядок в городе и ловить негодяев. Впрочем, столкновение между преступниками и блюстителями порядка — далеко не всегда классическая битва добра со злом, оговорился Джонс.

Отойдет APB и от другого клише. «Гриндинг», когда игроки вынуждены часами выполнять однотипные квесты «убей Х врагов» в погоне за драгоценными крохами опыта и следующим уровнем. Realtime Worlds предлагает радикальный подход — избавиться от «прокачки» вообще, заменив числовую статистику на более дорогие украшения, одежду и оружие для персонажей. Джонс сравнил двух героев: новичка в рваных джинсах и майке, и уличного ветерана с полугодовым стажем, увешанного «голдой».

Затем Джонс продемонстрировал один из рядовых эпизодов, в котором четверо бандитов должны были захватить бронированный автомобиль с деньгами и пригнать его на свою базу. В момент совершения преступления, сработал динамический генератор заданий, и несколько полицейских получили сигнал вызова. Им пришлось сначала догнать гангстеров на машине, а затем одержать верх в перестрелке. Создавая миссии, игра учитывает не только количество участников, но также, дабы избежать слепой уравниловки, их ранг и репутацию. Например, если четверо новичков ворвутся в супермаркет и начнут угрожать пистолетами, APB отправит запрос не четырем «зеленым» копам, а одному опытному игроку, в распоряжении которого — «Узи» и гранатомет.

Таким образом, человеческий фактор сделает уникальными даже самые банальные миссии. Пользователи смогут сохранить самые яркие приключения с помощью встроенной камеры и опубликовать их на специальной странице в Сети. Другой пример интеграции APB с Интернетом — встроенная поддержка музыкального сервиса Last.fm. Если водитель машины включит песню со своего жесткого диска, его попутчики услышат эту же композицию из своих колонок (при условии, что она у них есть; в противном случае Last.fm подберет похожий по стилю трек).

Амбициозный проект Дейва Джонса должен выйти на PC и Xbox 360 уже в конце 2008 года. Издателем игры выступает корейская компания Webzen.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topicStart Poll
Ответов
admin
post Sep 30 2010, 12:51 PM
Отправлено #2


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Много интересных и обстоятельных рассуждений привел в своем блоге Luke Halliwell, бывший сотрудник обанкротившейся Realtime Worlds, ответственной за создание закрытой на днях ММО APB. Этот проект побил своеобразный рекорд по непродолжительности жизни - три месяца.

Несмотря на то, что Люк отказывается комментировать промахи в геймдизайне, так как был далек от этой части принимаемых решений, он поведал о массе внутренних организационных проблем и неправильных поступках. Это особенно интересно в контексте того, что изначально Realtime Worlds была максимально далека от каких-либо проблем и на проект в общей сложности было потрачено более 100 миллионов долларов. Ровно столько денег понадобилось, чтобы создать игру, в которой в качестве наивысшего достижения упоминается генератор персонажа.

Итак, в первой части своего блога Люк затрагивает вопросы коммуникаций с внешним миром. По его мнению, в этой области его компания потерпела фиаско. Одним из самых ярких примеров он считает полный запрет на публикацию обзоров в первую неделю после выхода игры, когда от нескольких сайтов проект получил весьма неблагожелательные отзывы.

Дальше пойдет более-менее прямая речь автора:

Мы решили рассказать всему миру, что критики просто не поняли, о чем наша игра. Но важнее не то, что мы говорили, а чего мы не говорили. Мы вообще молчали на протяжении всей разработки. Я могу это понять на ранних стадиях, когда сырой продукт может создать неправильное впечатление. Но когда-то же надо было привлекать игроков, говорить с ними.

Мы следовали глубоко укоренившейся в нас идеологии выпуска коробочных продуктов. Поэтому всячески препятствовали утечкам любой информации до тех пор, пока игра не была бы полностью готова. Мы уклонялись от простого перечисления игровых возможностей и отказывались говорить о проекте открыто.

Интерес прессы поддерживался при помощи специальных постановочных демонстраций, напоминающих хореографические представления. Команда наших тестеров тренировалась днями и ночами, чтобы безукоризненно отработать прописанный сценарий боевых поединков. Поначалу журналисты наблюдали это со стороны в качестве демонстрации "живого геймплея". Позже их приглашали присоединиться, но количество "постановщиков" настолько превышало количество журналистов, что их буквально вынуждали не сходить со сценарных рельс заготовленных эффектных противостояний.

Или вот вам другой пример. Нас обвиняли в том, что мы не выбрали модель оплаты заранее. Правда заключается в том, что мы выбрали ее еще за год до релиза. Мы просто решили никому об этом не говорить и как бы невзначай создавали ложное впечатление о том, что проект будет основываться на модели free to play. Люди как-то не слишком обрадовались, обнаружив это в конце концов.

Мы не организовали ни одного даже самого маленького теста для обычных игроков, чтобы посмотреть, как им в это играется. Потому что не могли показать это, пока оно не будет идеальным. Ирония в том, что нельзя добиться совершенства, не показывая свою работу тем, для кого она предназначена. Во всяком случае, в бизнесе MMO, где нужна реакция большого количества людей

С момента получения инвестиций, наша внутренняя организация свернула на очень нездоровый путь. Наша основная идея лежала в освоении выделенных фондов. Всех, без остатка.

Когда мы получили начальные 30 миллионов долларов, руководство начало раскручивать маховик найма. Больше программистов требовало больше художников и тестеров. Чтобы поддерживать их работу, нам нужно было больше технического персонала. Все вместе эти люди требовали больше управления и мы нанимали больше управляющих. А так как нанимать приходилось много людей, мы наняли еще работников, ответственных за найм. Можете представить, в какой снежный ком это превратилось очень быстро.

Вслед за этим, как результат, нас настигла эпидемия совещаний. Все совещались со всеми, потом с каждым отдельно. Также огромное количество сил уходило на создание какой-то стройной системы коммуникации, которая в сложившейся атмосфере стройной быть не могла принципиально. В итоге невероятное количество времени начало уходить просто на то, чтобы все встретились со всеми и десять раз рассказали одно и то же.

Компания начала расслаиваться и внутри образовались два лагеря. Один из них тяготел к "корпоративному" полюсу, привнося атрибуты большой и серьезной компании, подменяя наши реальные задачи некими корпоративными ритуалами. Очевидно, что очень быстро возник оппозиционный полюс, придерживающийся строго противоположных взглядов. Вскоре они вступили в схватку за атмосферу внутри компании.

Нужно ли говорить о том, что корпоративные ребята победили? И нужно ли говорить о том, кем для игрового проекта были проигравшие? Падение мотиваций и истинной страсти при разработке игрового проекта стали естественным следствием миграции компании от состояния стартапа к успешной, состоявшейся компании.

И, наконец, стоит упомянуть об огромной стене, выросшей между людьми, отвечающими за деньги, и людьми, занимающимися разработкой. Все меньше каждая из сторон понимала реальное положение вещей по ту сторону стены. И все меньше другая сторона их заботила.

Все это может создать впечатление о нашем коллективе, как о сборище идиотов. Но правда в том, что все или, по крайней мере, большинство из нас - очень умные и хорошие люди. Так почему же все эти умные и хорошие люди докатились до такого положения вещей?

Если вы ищете работу в игровой индустрии, вам стоит задуматься хорошенько о вашем будущем месте работы. Вы хотите работать над вымученным, вторичным тайтлом, который получит ужасающие оценки критиков и незамедлительно будет отправлен в разряд уцененных товаров? Вы хотите тратить массу внеурочного неоплаченного времени, потому что ваш проект страдает недофинансированием и ужасным управлением? Вы хотите работать с проектом, в котором сам черт ногу сломит, потому что никогда не было времени сделать все правильно? Вы хотите жить в постоянном страхе за финансовую стабильность вашей компании?

К сожалению, подобные страшилки в игровой индустрии случаются намного чаще, чем должно быть. Но не в этой компании...
Люк не уверен в том, что даже теперь какой-нибудь комик сможет составить более изысканно-стебный текст в качестве некролога Realtime Wolds. И да, у самодовольства есть свойство со временем перерастать в высокомерие.

Долгое время в компании культивировалась атмосфера успеха. Инвестиции, превысившие 100 миллионов долларов, грели душу. Каждый день мы заходили в зал славы нашего предыдущего проекта Crackdown. Благостные превью APB приносили дополнительный заряд позитивных эмоций. И, наконец, Дейв! Дейв не мог ошибаться!

Но после получения инвестиций мы начали терять свой дух стартапа, мимикрируя под большую и успешную корпорацию. Мы потеряли свой голод, свой страх провала, желание создавать простые вещи, которые должны работать и застраховать нас. Внешние атрибуты успеха были повсюду, но драйв ушел. Мы забыли о том, что говорили сами себе. О том, что инвестиции - это просто маленький шаг, необходимое условие, инструмент для движения вперед. Что они не являются успехом сами по себе.

Наше самодовольство сквозило во всем. В геймдизайне, когда мы легко и непринужденно обсуждали нестыковки каких-то элементов, будучи уверенными в том, что оно сложится само собой на завершающей стадии, как это случилось с нашим предыдущим успешным проектом. В бизнес-планах, когда мы решили потратить все инвестиции без остатка на запуск APB, будучи полностью уверенными в том, что с первого же дня мы начнем грести деньги лопатой. Теперь мы говорим о том, что "рынок оказался в таком плохом состоянии в момент запуска", что "мы никогда не могли предвидеть такого", что "наши худшие финансовые прогнозы не предполагали...", но правда в том, что мы просто были слишком самодовольны.

Это не значит, что все без исключения в нашей компании забыли о самоотверженной работе. Я лишь говорю об общем духе, который разъедал компанию и прямо влиял на принимаемые ключевые решения.

Второй причиной нашего самодовольства было то, что мы забыли о... шапочках из фольги.

Большинство тех, кто знает Дейва Джонса, признают его невероятное умение убеждать, погружать слушателей в собственную реальность, в которую они затем безгранично верят. Еще со времен существования компании DMA ходила байка о том, что все в офисе должны носить шапочки из фольги, чтобы избежать полного ментального контроля со стороны Дейва. Есть старая фотография сотрудников DMA, где они стоят в шапочках из фольги. У нас их не было.

Это не значит, что Дейв виноват в том, что запудрил нам мозги. Ни в коем случае. Просто "убеждать в чем-то" не равно "направить усилия". Каждый раз, когда мы достигали какой-то кризисной точки, Дейв использовал весь свой талант на то, чтобы убедить беспокоящихся в том, что все будет хорошо. Это снижало градус противостояния и раздражения, но не решало проблему. И мы возвращались к состоянию самодовольства.

Еще раз хочу сказать, что я не собираюсь перекладывать ответственность на Дейва. Его умение убеждать - огромный плюс для любого руководителя. Это наша собственная глупость - мы позволили себе не быть "голодными", мы позволяли себя успокаивать.

У этой истории есть еще одна часть, которую Люк обещает написать в будущем. Это история о второй причине, которую он упомянул вначале - о влюбленности в то, что они делали. Так что, возможно, продолжение следует. Если Люк его напишет.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Posts in this topic
admin   [APB] All Points Bulletin   Feb 22 2008, 02:45 PM
admin   Британская студия <b>Realtime Worlds</b...   Apr 23 2008, 07:54 PM
Heruka-kun   Столько игр выходит ... Блин ... Судя по всему как...   Apr 24 2008, 05:02 PM
admin   Добродушная Electronic Arts стала издателем MMO-эк...   Jun 3 2009, 11:35 AM
admin   Разработчики MMORPG <a target="_blank...   Jul 14 2009, 12:56 PM
admin   Креативный директор Realtime Worlds Дэйв Джонс (Da...   Jul 22 2009, 11:50 AM
admin   Realtime Worlds начала вербовать людей для бета-те...   Aug 17 2009, 04:03 PM
admin   Разработчики, на очередной выставке дали интервью ...   Sep 21 2009, 04:37 PM
admin   Real Time Worlds раскрыла новое любопытные подробн...   Feb 8 2010, 08:05 PM
admin   Ранее считалось, что <a target="_blank...   Feb 10 2010, 07:05 PM
admin   Фан-сайт находящегося в разработке криминального M...   Mar 1 2010, 10:31 AM
admin   О том, что из Grand Theft Auto получилась бы отлич...   Mar 11 2010, 01:25 PM
admin   Как сообщает зарубежный портал pc-mmo.nowgamer.com...   Mar 17 2010, 11:52 AM
admin   Dave Jones – один из сотрудников компании Realtime...   Apr 5 2010, 11:46 AM
admin   Realtime Worlds радостно сообщает, что MMO-экшен ...   May 4 2010, 03:14 PM
admin   На мартовской GDC 2010 глава Realtime Worlds Дэйв ...   May 25 2010, 12:37 PM
admin   Глава Realtime Worlds Дэйв Джонс (Dave Jones) заяв...   Jun 2 2010, 11:43 AM
admin   Главный дизайнер криминального MMO-проекта <a h...   Jun 7 2010, 11:36 AM
admin   Релиз криминального Action-MMO боевика <a href=...   Jul 7 2010, 11:39 AM
admin   Разработчики недавно вышедшего Action MMO-проекта ...   Jul 14 2010, 02:14 PM
admin   Разработчики Action MMO-проекта All Points Bulleti...   Jul 21 2010, 09:09 AM
MmoGamer   Посмотрел игру, очередной Action в стиле Global A...   Jul 24 2010, 04:39 PM
admin   Как сообщает зарубежный портал gamasutra.com, комп...   Sep 1 2010, 01:37 PM
admin   Разработчики Action MMO-проекта All Points Bulleti...   Sep 2 2010, 11:32 AM
admin   Все интереснее становится ситуация, разворачивающа...   Sep 9 2010, 02:54 PM
admin   Ben 'APBMonkey' Bateman, официальный предс...   Sep 17 2010, 09:43 AM
admin   Поклонники сетевого экшена APB, оставшиеся у разби...   Sep 28 2010, 10:01 AM


Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 25th April 2024 - 08:16 AM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru