домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
World of Warcraft:интерактивная карта, про...
Aion:предварительная дата рел...
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
APB Online:регистрация на бета-тест
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> [APB] All Points Bulletin

admin
post Jul 21 2010, 09:09 AM
Отправлено #21


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Разработчики Action MMO-проекта All Points Bulletin сообщили со страниц официального сайта игры о том, что сегодня днем все игровые сервера будут отключены на 3 часа для установки долгожданного патча под номером 1.2.1. Сотрудники компании Realtime Worlds собираются притворить в жизнь первую часть из запланированных изменений, а также полноценно запустить поддержку популярной службы PunkBuster, призванной следить за игроками и наказывать тех из них, кто использует читы.

Кроме того, патч вносит несколько важных технических изменений. Например, будет решена проблема с зависаниями и вылетами All Points Bulletin в определенных районах, внесены исправления в графические настройки, которые больше не будут сбрасываться после перезапуска игры, а также устранены неполадки, возникающие на компьютерах с установленным процессором AMD Phenom.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MmoGamer
post Jul 24 2010, 04:39 PM
Отправлено #22


Посвященный
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 607
Регистрация: 9-June 06
Из: г.Герой Москва
Пользователь №: 226



Посмотрел игру, очередной Action в стиле Global Agenda или World of Tanks, так как сильно много ограничений.

80% игры вы будите работать на связных или организацию, прокачивая репутацию. Выполняя довольно однотипные миссии вы получаете личный рейтинг, который открывает вам новые возможности. Остальные 20% проводите в соц. районе или больше если хотите заработать на игре. В игре есть неплохой редактор, ограниченный только формами, кисти или карандаша в нем нету. Вы можете из квадратов и треугольников нарисовать Мону Лизу или еще какой шедевр и продать на аукционе.

Кланы в игре ограничены лигами, сражаясь в боевых районах и выполняя миссии, вы зарабатываете рейтинг для клана. Каждый день, неделю и месяц, членам клана приходят письма (в зависимости от места в лиги 1-2-3) в основном это оружие. В принципе больше кланы ни чего и не делают, полей битв нету, клановых зданий нету, клановых миссий нету, клановой техники нету, банка нету, даже захватить нечего.

В игре есть два района, Портовый и Деловой, население одного района макс. 80 человек 2000 км на 2000 км.
Оружие в игре ограниченно только стрелковым, есть тяжелый мини вариант гранатомета, холодного нету, кулаков нету, защитного (щитов) нету, военной техники нету.
Нельзя разрушать большие объекты здания, мосты и т.д, нельзя минировать объекты (только в миссиях).
Техника в игре ограничена а/м, мотоциклов, катеров, вертолетов, самолетов и т.д нету. Катеров, вертолетов, самолетов точно не будет по ограничению мира.

Разработчики уже дали понять, что проект на широкое развитие не рассчитан и не рассчитывался, в игру нельзя будет добавить воздушную и морскую технику, разрушаемость больших объектов, холодное и ударное оружие. Но я вижу большой потенциал развития в другую сторону, если разработчики не будут думать о прибыли, а делать отличную игру, то все получится и игра окупится.

На игру потрачено 50 зеленых лимонов.




User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post Sep 1 2010, 01:37 PM
Отправлено #23


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Как сообщает зарубежный портал gamasutra.com, компания Realtime Worlds, известная геймерам своим Action MMO-проектом All Points Bulletin, вышедшим пару месяцев назад, объявила о своем банкротстве. Сейчас сотрудники ее администрации решают, продолжит ли компания свое существование после глобальной реструктуризации, либо же она будет полностью ликвидирована, а активы – распроданы.

Интересно, что до последнего момента руководство Realtime Worlds утверждало, что никаких серьезных проблем у компании нет, а запуск All Points Bulletin прошел успешно и «очень гладко». Теперь же дальнейшая судьба этого проекта находится под большим вопросом, что не может не огорчать фанатов. Объективно, в сложившейся ситуации игра существовать не может и наверняка будет закрыта, если только для нее не найдется новый хозяин, решившийся развивать и поддерживать ее.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post Sep 2 2010, 11:32 AM
Отправлено #24


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Разработчики Action MMO-проекта All Points Bulletin опубликовали последние на данный момент официальные данные о количестве зарегистрированных геймеров. Судя по ним, на сегодняшний день в этот онлайн-шутер играет 130000 человек. Учитывая достаточно специфичный жанр, цифра весьма неплохая. Более того, исходя из тех же данных, получается, что каждый подписчик тратит на игру в среднем $28 в месяц – то есть общий ежемесячный доход от проекта составляет порядка $3600000.

Неудивительно, что разработчики с уверенностью говорят о том, что All Points Bulletin приносит хорошую прибыль и вообще «закрепилась на рынке». С другой стороны, это не мешает проекту пока находиться в достаточно сложном положении. После банкротства компании Realtime Worlds APB поддерживает лишь маленькая группа разработчиков и занимается она исключительно технической стороной игры. Выпуск же нового запланированного контента будет возможен только тогда, когда найдутся люди, готовые развивать игру. Впрочем, разработчики утверждают, что уже имеют «несколько интересных предложений» по этому поводу.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post Sep 9 2010, 02:54 PM
Отправлено #25


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Все интереснее становится ситуация, разворачивающаяся вокруг обанкротившейся недавно компании Realtime Worlds, известной геймерам своим Action MMO-проектом All Points Bulletin, а также некой другой многопользовательской игрой – MyWorld. Собственно, последней данная новость и касается. Как стало известно сотрудникам портала develop-online.net, некая американская студия купила проект MyWorld вместе с командой разработчиков, занимающейся его созданием.

Таким образом, коллектив Realtime Worlds уже разделился на две независимые половины. Информации о том, чем займется первая из них: также будет распродана по частям, либо продолжит функционировать в прежнем составе, пока нет. Также пока нет новых сведений и об игре All Points Bulletin, хотя разработчики продолжают заявлять, что она не будет закрыта. Эти утверждения звучат правдиво, учитывая, что в создание игры было вложено более 100 миллионов долларов и она уже «закрепилась на рынке», завоевав свою пусть и не большую, но постоянную аудиторию.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post Sep 17 2010, 09:43 AM
Отправлено #26


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Ben 'APBMonkey' Bateman, официальный представитель Real Time Worlds, запостил последнюю новость от команды разработчиков
All Points Bulletin. Проект закрыт. Сервера останутся рабочими некоторое время, но карточки RTW-points и клиент игры уже купить нельзя. Форум также закрыт.

P.S. Не удивительно. Этого следовало ожидать.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post Sep 28 2010, 10:01 AM
Отправлено #27


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Поклонники сетевого экшена APB, оставшиеся у разбитого корыта после закрытия проекта из-за банкротства Realtime Worlds, все-таки могут получить компенсацию. Правда, далеко не все.

По данным портала SavyGamer, люди, купившие APB с помощью сервиса Steam, могут бесплатно получить одну из игр Electronic Arts, продающихся в этом цифровом магазине. В качестве компенсации предлагают на выбор Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, Spore, The Saboteur, Burnout Paradise: The Ultimate Box, Battlefield: Bad Company 2 и ряд других.

Правда, тем, кто купил APB в обычном магазине, никакую компенсацию издатели предоставить пока не готовы. Не подтвердились и слухи о возможной покупке прав на APB другой компанией. Напомним, что в качестве потенциального покупателя игры некоторые называли Epic Games.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post Sep 30 2010, 12:51 PM
Отправлено #28


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Много интересных и обстоятельных рассуждений привел в своем блоге Luke Halliwell, бывший сотрудник обанкротившейся Realtime Worlds, ответственной за создание закрытой на днях ММО APB. Этот проект побил своеобразный рекорд по непродолжительности жизни - три месяца.

Несмотря на то, что Люк отказывается комментировать промахи в геймдизайне, так как был далек от этой части принимаемых решений, он поведал о массе внутренних организационных проблем и неправильных поступках. Это особенно интересно в контексте того, что изначально Realtime Worlds была максимально далека от каких-либо проблем и на проект в общей сложности было потрачено более 100 миллионов долларов. Ровно столько денег понадобилось, чтобы создать игру, в которой в качестве наивысшего достижения упоминается генератор персонажа.

Итак, в первой части своего блога Люк затрагивает вопросы коммуникаций с внешним миром. По его мнению, в этой области его компания потерпела фиаско. Одним из самых ярких примеров он считает полный запрет на публикацию обзоров в первую неделю после выхода игры, когда от нескольких сайтов проект получил весьма неблагожелательные отзывы.

Дальше пойдет более-менее прямая речь автора:

Мы решили рассказать всему миру, что критики просто не поняли, о чем наша игра. Но важнее не то, что мы говорили, а чего мы не говорили. Мы вообще молчали на протяжении всей разработки. Я могу это понять на ранних стадиях, когда сырой продукт может создать неправильное впечатление. Но когда-то же надо было привлекать игроков, говорить с ними.

Мы следовали глубоко укоренившейся в нас идеологии выпуска коробочных продуктов. Поэтому всячески препятствовали утечкам любой информации до тех пор, пока игра не была бы полностью готова. Мы уклонялись от простого перечисления игровых возможностей и отказывались говорить о проекте открыто.

Интерес прессы поддерживался при помощи специальных постановочных демонстраций, напоминающих хореографические представления. Команда наших тестеров тренировалась днями и ночами, чтобы безукоризненно отработать прописанный сценарий боевых поединков. Поначалу журналисты наблюдали это со стороны в качестве демонстрации "живого геймплея". Позже их приглашали присоединиться, но количество "постановщиков" настолько превышало количество журналистов, что их буквально вынуждали не сходить со сценарных рельс заготовленных эффектных противостояний.

Или вот вам другой пример. Нас обвиняли в том, что мы не выбрали модель оплаты заранее. Правда заключается в том, что мы выбрали ее еще за год до релиза. Мы просто решили никому об этом не говорить и как бы невзначай создавали ложное впечатление о том, что проект будет основываться на модели free to play. Люди как-то не слишком обрадовались, обнаружив это в конце концов.

Мы не организовали ни одного даже самого маленького теста для обычных игроков, чтобы посмотреть, как им в это играется. Потому что не могли показать это, пока оно не будет идеальным. Ирония в том, что нельзя добиться совершенства, не показывая свою работу тем, для кого она предназначена. Во всяком случае, в бизнесе MMO, где нужна реакция большого количества людей

С момента получения инвестиций, наша внутренняя организация свернула на очень нездоровый путь. Наша основная идея лежала в освоении выделенных фондов. Всех, без остатка.

Когда мы получили начальные 30 миллионов долларов, руководство начало раскручивать маховик найма. Больше программистов требовало больше художников и тестеров. Чтобы поддерживать их работу, нам нужно было больше технического персонала. Все вместе эти люди требовали больше управления и мы нанимали больше управляющих. А так как нанимать приходилось много людей, мы наняли еще работников, ответственных за найм. Можете представить, в какой снежный ком это превратилось очень быстро.

Вслед за этим, как результат, нас настигла эпидемия совещаний. Все совещались со всеми, потом с каждым отдельно. Также огромное количество сил уходило на создание какой-то стройной системы коммуникации, которая в сложившейся атмосфере стройной быть не могла принципиально. В итоге невероятное количество времени начало уходить просто на то, чтобы все встретились со всеми и десять раз рассказали одно и то же.

Компания начала расслаиваться и внутри образовались два лагеря. Один из них тяготел к "корпоративному" полюсу, привнося атрибуты большой и серьезной компании, подменяя наши реальные задачи некими корпоративными ритуалами. Очевидно, что очень быстро возник оппозиционный полюс, придерживающийся строго противоположных взглядов. Вскоре они вступили в схватку за атмосферу внутри компании.

Нужно ли говорить о том, что корпоративные ребята победили? И нужно ли говорить о том, кем для игрового проекта были проигравшие? Падение мотиваций и истинной страсти при разработке игрового проекта стали естественным следствием миграции компании от состояния стартапа к успешной, состоявшейся компании.

И, наконец, стоит упомянуть об огромной стене, выросшей между людьми, отвечающими за деньги, и людьми, занимающимися разработкой. Все меньше каждая из сторон понимала реальное положение вещей по ту сторону стены. И все меньше другая сторона их заботила.

Все это может создать впечатление о нашем коллективе, как о сборище идиотов. Но правда в том, что все или, по крайней мере, большинство из нас - очень умные и хорошие люди. Так почему же все эти умные и хорошие люди докатились до такого положения вещей?

Если вы ищете работу в игровой индустрии, вам стоит задуматься хорошенько о вашем будущем месте работы. Вы хотите работать над вымученным, вторичным тайтлом, который получит ужасающие оценки критиков и незамедлительно будет отправлен в разряд уцененных товаров? Вы хотите тратить массу внеурочного неоплаченного времени, потому что ваш проект страдает недофинансированием и ужасным управлением? Вы хотите работать с проектом, в котором сам черт ногу сломит, потому что никогда не было времени сделать все правильно? Вы хотите жить в постоянном страхе за финансовую стабильность вашей компании?

К сожалению, подобные страшилки в игровой индустрии случаются намного чаще, чем должно быть. Но не в этой компании...
Люк не уверен в том, что даже теперь какой-нибудь комик сможет составить более изысканно-стебный текст в качестве некролога Realtime Wolds. И да, у самодовольства есть свойство со временем перерастать в высокомерие.

Долгое время в компании культивировалась атмосфера успеха. Инвестиции, превысившие 100 миллионов долларов, грели душу. Каждый день мы заходили в зал славы нашего предыдущего проекта Crackdown. Благостные превью APB приносили дополнительный заряд позитивных эмоций. И, наконец, Дейв! Дейв не мог ошибаться!

Но после получения инвестиций мы начали терять свой дух стартапа, мимикрируя под большую и успешную корпорацию. Мы потеряли свой голод, свой страх провала, желание создавать простые вещи, которые должны работать и застраховать нас. Внешние атрибуты успеха были повсюду, но драйв ушел. Мы забыли о том, что говорили сами себе. О том, что инвестиции - это просто маленький шаг, необходимое условие, инструмент для движения вперед. Что они не являются успехом сами по себе.

Наше самодовольство сквозило во всем. В геймдизайне, когда мы легко и непринужденно обсуждали нестыковки каких-то элементов, будучи уверенными в том, что оно сложится само собой на завершающей стадии, как это случилось с нашим предыдущим успешным проектом. В бизнес-планах, когда мы решили потратить все инвестиции без остатка на запуск APB, будучи полностью уверенными в том, что с первого же дня мы начнем грести деньги лопатой. Теперь мы говорим о том, что "рынок оказался в таком плохом состоянии в момент запуска", что "мы никогда не могли предвидеть такого", что "наши худшие финансовые прогнозы не предполагали...", но правда в том, что мы просто были слишком самодовольны.

Это не значит, что все без исключения в нашей компании забыли о самоотверженной работе. Я лишь говорю об общем духе, который разъедал компанию и прямо влиял на принимаемые ключевые решения.

Второй причиной нашего самодовольства было то, что мы забыли о... шапочках из фольги.

Большинство тех, кто знает Дейва Джонса, признают его невероятное умение убеждать, погружать слушателей в собственную реальность, в которую они затем безгранично верят. Еще со времен существования компании DMA ходила байка о том, что все в офисе должны носить шапочки из фольги, чтобы избежать полного ментального контроля со стороны Дейва. Есть старая фотография сотрудников DMA, где они стоят в шапочках из фольги. У нас их не было.

Это не значит, что Дейв виноват в том, что запудрил нам мозги. Ни в коем случае. Просто "убеждать в чем-то" не равно "направить усилия". Каждый раз, когда мы достигали какой-то кризисной точки, Дейв использовал весь свой талант на то, чтобы убедить беспокоящихся в том, что все будет хорошо. Это снижало градус противостояния и раздражения, но не решало проблему. И мы возвращались к состоянию самодовольства.

Еще раз хочу сказать, что я не собираюсь перекладывать ответственность на Дейва. Его умение убеждать - огромный плюс для любого руководителя. Это наша собственная глупость - мы позволили себе не быть "голодными", мы позволяли себя успокаивать.

У этой истории есть еще одна часть, которую Люк обещает написать в будущем. Это история о второй причине, которую он упомянул вначале - о влюбленности в то, что они делали. Так что, возможно, продолжение следует. Если Люк его напишет.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 19th September 2019 - 09:21 PM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru