|
|
[ Каскадный ] ·
Стандартный ·
Линейный
«Dungeons & Dragons», и культура фэнтези
admin |
Apr 18 2008, 08:26 AM
|
Administrator
Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613
|
Фэнтези вот уже много лет является одним из популярнейших жанров литературы, постепенно проникая в другие виды искусства: живопись, кино, музыку. Сегодня критики смело заявляют о появлении новой фэнтези-культуры, прародителем которой, без сомнения, является Дж. Р. Р. Толкин, создатель Средиземья. Законы этой культуры, клише и штампы жанра складывались десятилетиями, вбирая в себя наиболее яркие черты произведений П. Андерсона, У. ле Гуин, Р. Джордана и многих других мэтров фэнтези.
Однако значительную роль в проникновении фэнтези-культуры в повседневную жизнь сыграла не литература, а род творчества, который не принято относить к искусству. Речь идет об играх — настольных, "живых" и компьютерных. Только фэнтези-игры позволяют человеку окунуться в необычный мир, знакомый по любимым книгам, и жить в нем жизнью яркой, пусть и ненастоящей. Это не бегство от реальности, как уверяют нас неразборчивые психологи (иначе таким же "бегством" можно считать футбол и филателию): это творческая форма досуга.
Своим существованием фэнтези-игры обязаны культурному явлению, известному как Dungeons & Dragons. Этот, казалось бы, простой игровой продукт создал новый вид интеллектуальных игр, определил будущие пути игростроения и, как это ни удивительно, сделал настолько серьезный вклад в культуру фэнтези, что я позволю себе поставить его на одну доску рядом с вкладом Толкина... Не спешите метать в меня помидоры. Я готов обосновать свое мнение.
Основы фэнтези и начала D&D
Своими произведениями Толкин заложил краеугольные камни жанра: эпическая борьба добра со злом в основе сюжета, волшебство как главная движущая сила мира, превращение обычного человека в героя... На эти постулаты ориентировались два молодых человека, Гари Гигакс и Дейв Эрнесон, в далеком январе 1974 г. издавших брошюры с правилами первой ролевой игры. У игры было не самое благозвучное название: Dungeons & Dragons.
Этот творческий порыв стал редким исключением из закона, определенного кем-то из древних пекарей: "Первый блин комом". Оказалось, что литература фэнтези зачитывается до дыр людьми разных поколений, и многие из них не прочь стать на место героев, спуститься в подземелье, победить принцессу, освободить дракона и вообще бросить свой пятачок в копилку фэнтези, в меру своей писательской фантазии и актерского таланта. Отныне и навсегда люди обрели бесценный дар: жить в своей мечте, внутри собственных сновидений. Пусть и недолго. Пусть лишь в форме игры.
О том, что такое ролевые игры, мы рассказывали в прошлом номере журнала, а потому сейчас не будем на этом останавливаться. Мы также опустим специфику разных редакций игровой системы D&D. И ничего не скажем о том, как два молодых автора, не предполагая того, создали новую индустрию, в которую ринулись издатели книг и компьютерных программ. Если вы держите в руках этот журнал, то, скорее всего, разбираетесь в этих материях или имеете о них некоторое представление.
Речь о том, что дали D&D для фэнтези: новые направления развития и, главное — законы жанра. Какой жанр без традиций и стереотипов?
--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
|
|
|
|
Ответов
admin |
Apr 18 2008, 08:32 AM
|
Administrator
Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613
|
Вместо заключения
D&D — это не только настольные и компьютерные игры. Это еще и море художественной литературы, изобразительное искусство, кинофильмы, съезды ролевиков, тысячи фанатских сайтов, наконец, признание и верность многомиллионной армии поклонников.
Игровая система Dungeons & Dragons стала объектом подражания для многих производителей игр. Детализация миров D&D производит впечатление на писателей. Игра создала массу традиций и стереотипов жанра фэнтези, на которые мы порой уже не обращаем внимания, полагая, что так было всегда. Пример?
В 1954 году издательство George Allen & Unwin выпустило в свет первую часть трилогии Толкина "Братство Кольца". Через 20 лет, в 1974 году, никому не известная фирма TSR разработала правила ролевой игры "Подземелья и драконы", в основу которой легли традиции трилогии Толкина. Еще через 26 лет, в 2000 году, режиссер Питер Джексон приступил к экранизации трилогии "Властелин колец", используя не только наследие Толкина, но и традиции, установленные D&D.
В произведениях Толкина нигде не говорится прямо, что у эльфов были необычные, заостренные уши — этот мотив, характерный для сегодняшней культуры фэнтези, заимствован из описаний эльфов в руководствах D&D.
И именно создатели D&D сделали гномов комичными персонажами, которые без раздумий лезут в драку, любят шумные пирушки и неряшливо относятся к своему внешнему виду. Мог ли умудренный годами наследник престола, благородный и бесстрашный воин, певец древних былин, первым прошедший по ненадежному мосту через бездну Мории, сказать две фразы, вынесенные в эпиграф этой статьи? Питер Джексон вкладывает их в уста своего комичного Гимли, который сам не способен преодолеть пресловутый мост Казад-Дума. Это почти тот же несуразный гном, которого мы видели в кинофильме Dungeons & Dragons: the Movie...
P.S. D&D — далеко не единственный столп, на котором зиждется современный жанр фэнтези, но влияние "Подземелий и драконов" на фэнтези-культуру не стоит недооценивать. И уж тем более не стоит говорить, увидев знакомую аббревиатуру: "Это всего лишь старая игра, о которой давно забыли".
--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
|
|
|
|
|
|
|
|
|