|
|
[ Каскадный ] ·
Стандартный ·
Линейный
«Dungeons & Dragons», и культура фэнтези
admin |
Apr 18 2008, 08:26 AM
|
Administrator
Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613
|
Фэнтези вот уже много лет является одним из популярнейших жанров литературы, постепенно проникая в другие виды искусства: живопись, кино, музыку. Сегодня критики смело заявляют о появлении новой фэнтези-культуры, прародителем которой, без сомнения, является Дж. Р. Р. Толкин, создатель Средиземья. Законы этой культуры, клише и штампы жанра складывались десятилетиями, вбирая в себя наиболее яркие черты произведений П. Андерсона, У. ле Гуин, Р. Джордана и многих других мэтров фэнтези.
Однако значительную роль в проникновении фэнтези-культуры в повседневную жизнь сыграла не литература, а род творчества, который не принято относить к искусству. Речь идет об играх — настольных, "живых" и компьютерных. Только фэнтези-игры позволяют человеку окунуться в необычный мир, знакомый по любимым книгам, и жить в нем жизнью яркой, пусть и ненастоящей. Это не бегство от реальности, как уверяют нас неразборчивые психологи (иначе таким же "бегством" можно считать футбол и филателию): это творческая форма досуга.
Своим существованием фэнтези-игры обязаны культурному явлению, известному как Dungeons & Dragons. Этот, казалось бы, простой игровой продукт создал новый вид интеллектуальных игр, определил будущие пути игростроения и, как это ни удивительно, сделал настолько серьезный вклад в культуру фэнтези, что я позволю себе поставить его на одну доску рядом с вкладом Толкина... Не спешите метать в меня помидоры. Я готов обосновать свое мнение.
Основы фэнтези и начала D&D
Своими произведениями Толкин заложил краеугольные камни жанра: эпическая борьба добра со злом в основе сюжета, волшебство как главная движущая сила мира, превращение обычного человека в героя... На эти постулаты ориентировались два молодых человека, Гари Гигакс и Дейв Эрнесон, в далеком январе 1974 г. издавших брошюры с правилами первой ролевой игры. У игры было не самое благозвучное название: Dungeons & Dragons.
Этот творческий порыв стал редким исключением из закона, определенного кем-то из древних пекарей: "Первый блин комом". Оказалось, что литература фэнтези зачитывается до дыр людьми разных поколений, и многие из них не прочь стать на место героев, спуститься в подземелье, победить принцессу, освободить дракона и вообще бросить свой пятачок в копилку фэнтези, в меру своей писательской фантазии и актерского таланта. Отныне и навсегда люди обрели бесценный дар: жить в своей мечте, внутри собственных сновидений. Пусть и недолго. Пусть лишь в форме игры.
О том, что такое ролевые игры, мы рассказывали в прошлом номере журнала, а потому сейчас не будем на этом останавливаться. Мы также опустим специфику разных редакций игровой системы D&D. И ничего не скажем о том, как два молодых автора, не предполагая того, создали новую индустрию, в которую ринулись издатели книг и компьютерных программ. Если вы держите в руках этот журнал, то, скорее всего, разбираетесь в этих материях или имеете о них некоторое представление.
Речь о том, что дали D&D для фэнтези: новые направления развития и, главное — законы жанра. Какой жанр без традиций и стереотипов?
--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
|
|
|
|
Ответов
admin |
Apr 18 2008, 08:30 AM
|
Administrator
Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613
|
Те, кого рождает сон разума
Герой не стал бы героем, не будь у него достойных противников. В фэнтези этими противниками положено быть чудовищам. Создатели D&D, как и в случае с расами, широко использовали имевшийся фэнтези-материал для производства монстров. Например, знаменитые тролли, способные регенерировать и приращивать отрубленные части тела, тролли, в чьих жилах течет зеленая кровь, тролли, боящиеся огня, были заимствованы вовсе не из сказок братьев Гримм, не из "Хоббита" и даже не из пещер Мории. Прообразом для этих тварей послужили тролли из книг Джека Вэнса и Пола Андерсона. Но только после реинкарнации в D&D тролли приобрели такие своеобразные качества во многих произведениях фэнтези (будь то роман или игра). А также перестали жить под мостом.
Фольклор оказался еще более плодовитым родителем монстров. Торопливыми руками авторы D&D выгребли из него всяческую нежить (включая традиционных для европейских мифов бродячих мертвецов, названных африканским словом "зомби"), пегасов, грифонов, ки-ринов и прочих отпрысков буйной фантазии древнегреческого, скандинавского, китайского и других народов. В итоге на вопрос, что такое голем, многие ответят, что это каменные или железные механизмы, которые волшебники устанавливают в своих башнях для защиты от воров. И мало кто вспомнит о попытках создать искусственного человека из глины, о каббале и иудейском мистицизме.
Из-за своих размеров и пугающей красоты никак не могли остаться в стороне драконы, к тому же фигурирующие в названии игры. Противоречивые сведения о них были приведены к общему знаменателю. Выяснилось, что драконы вовсе не ползают, а ходят на четырех (не двух!) лапах, а чаще — летают. Они отличаются цветом чешуи, который определяет их характер. Не все драконы извергают из пасти огонь: иные плюются ядом, рыгают молнией или испускают удушливый газ. В D&D впервые предложили строгую систематизацию древних рептилий, отблески которой мы постоянно видим в фэнтези-играх.
Наконец, авторы ролевой игры никогда не жаловались на недостаток собственного воображения. Многие известные твари были плодом их кропотливой работы. Фэнтези-сообщество узнало о разумных богомолах-трикринах, гуманоидных лизардменах и знаменитом бихолдере, который мог бы быть порождением больной фантазии сумасшедшего сюрреалиста, а стал самым культовым монстром, придуманным для D&D. Теперь летающий зубастый глаз с клубком щупальцев украшает компьютерные игры, не имеющие к D&D ни малейшего отношения.
Место действия
Рассмотрим этот аспект фэнтези-жанра на карте двух масштабов: локального и глобального.
Локальный масштаб позволяет нам взглянуть на то место, куда нелегкая обычно заносит отряд фэнтези-героев. Совершенно точно, что нашим приключенцам не сидится там, где все благополучно. Любопытство гонит игроков в такие географические локации, которые стали бы кошмаром, приснись они в реальной жизни. Вполне подойдут руины замка, сожженная деревня, заброшенный языческий храм и — самое ожидаемое! — подземелье. Неважно, будут это катакомбы или пещеры природного происхождения, главное — непроницаемая мгла, висящее в воздухе напряжение, беспокойные тени и опасность, скрывающаяся в каждой щели.
Первые книги системы D&D были посвящены приключениям в подземельях (вторая составляющая названия игры). То, что подземелье является лучшим местом, куда можно поместить отряд героев, доказал еще Толкин, заставивший Гэндальфа отказаться от перевалов Карадраса и повести Братство Кольца сквозь копи Казад-Дума. Потому каждое подземелье из приключений D&D может похвастаться хитрыми ловушками, толпами бестолковых монстров и своим особенным Балрогом в самом конце. Лабиринт всегда таит загадки, а группа искателей не сможет куда-либо свернуть с намеченного в тексте пути. Этот стереотип, установленный D&D, часто эксплуатируется различными фэнтези-авторами. Про игры я вообще молчу: подземелье — идеальное место сражений, и где вы видели игру без "андерграунда"? Forgotten Realms скрываются гигантские подземные города. Мензоберранзан — один из них.
Теперь перейдем ко второму масштабу: перед нами глобус. Интересно, что внешне глобус фэнтези-мира может мало отличаться от глобуса Земли. Примерно то же соотношение воды и суши, ледников и пустынь, гор и низменностей. За редкими исключениями, когда оригинальность мира заключается в географии, климате и даже планетологии. К примеру, знаменитый Dark Sun представляет сплошную, выжженную магическим катаклизмом пустыню, а мрачный готический Ravenloft — беспорядочное скопище "доменов" с непроходимыми границами, которые ютятся на подвешенном в пространстве куске суши.
D&D продемонстрировали творцам фэнтези новый уровень проработки миров. Это относится не только к глобусу, политической и физической карте, где вы можете прочитать название у любого озерца или поселка городского типа. Каждый из многочисленных миров D&D обладает собственной мифологией о высших существах. Божества, для каждого из которых строго определены его функции, объединены в пантеоны, которым поклоняются населяющие мир народы. И у каждого народа — свой национальный пантеон богов.
Одним из основополагающих факторов, влияющих на физику мира, в D&D является магия. Авторы игры стремятся возвести ее изучение (методом теории и опытов) в ранг точной науки, а само волшебство — в некое подобие упорядоченной материи. Для этого придумана оригинальная система разделения эффектов волшебства на школы, причем одни и те же принципы используются в различных проявлениях магии: в заклинаниях, свойствах чудовищ, волшебных вещах.
Методы миростроительства D&D заслужили уважение многих разработчиков игр. Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara и другие сеттинги D&D считаются образцом проработки миров, на который ориентируются писатели фэнтези.
--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
|
|
|
|
|
|
|
|
|