домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
Star Wars: The Old R:Новое дополнение для люб...
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
Это интересно:Не игра для компьютера, ...
Это интересно:Sony Online закрывает уб...
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll
admin
post Jan 24 2009, 10:02 PM
Отправлено #1


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Что такое Mortal Online?

Mortal Online - это MMORPG с видом от первого лица для PC, с контролируемым игроками фэнтэзийном игровом миром. PvP (игрок-против-игрока), а точнее взаимодействие игрока с игроком, является важной частью Mortal Online, так как и торговля, обучение, бой, слухи и альянсы сильно зависят от общения между игроками.
Наш подход к созданию персонажа, его развитию и способностям заключается в том, чтобы уйти от многих часов бессмысленного однообразного накопления опыта (гринда) и быстро ввести вас в игровое сообщество – после этого начнется ваше настоящее путешествие.

Могу ли я иметь больше одного персонажа на своём аккаунте (учётной записи)?

Да. Создав аккаунт, вы создаете в игре вашу собственную Деву (Deva), она же „общая душа“. К вашей Деве могут быть присоединены несколько персонажей. Дева набирает силу вместе с каждым из ваших персонажей и даже может выучить навыки, приносящие пользу всем вашим персонажам. Ниже вы сможете прочитать больше о Деве и навыках.

Как долго разрабатывалась игра Mortal Online?

Мы начали планировать Mortal Online в начале 2002, но появился проект в 2005 году.

Будет ли бета-релиз?

Да, бета-тест будет объявлен позднее.

Когда проект увидет свет?

III квартал 2009 года.

Можно ли сравнить Mortal Online с какой-либо другой уже выпущенной игрой?

Всегда трудно сравнивать собственную работу с работой других. Основа нашей команды пришла из беты Ultima Online и хочет создать PvP игру с тем же духом, но с использованием современных технологий. Одни из самых первых MMORPG имели элементы, которые мы всегда считали основными для жанра, и мы удивлены тем, что с тех пор очень мало разработанных игр основывалось на этих элементах. Коротко говоря, мы считаем многие современные MMORPG впечатляющими и интересными, но относимся к большинство из них, как к „кооперативным PvE“ играм, с очень ограниченными PvP возможностями. Это придаёт нам еще больше решительности воплотить свои мечты в жизнь в Mortal Online.

Эта игра рассчитана для игроков, играющих нерегулярно, или для тех, кто будет уделять этому много времени?

В связи с глубокой игровой механикой, Mortal Online некоторые, возможно, посчитают хардкорной игрой, но мы надеемся, что наша смешанная система прокачки умений и свобода выбора собственного стиля игры придутся по вкусу как игрокам, не имеющим возможности регулярно и много играть (казуальщики), так и тем игрокам, кто сможет уделять игре много времени (хардкорщики). Mortal Online не потребует от вас потратить сотни часов игры, чтобы получить возможность присоединиться к вашим более опытным друзьям или внести свой вклад в игровой мир. Тем не менее, Mortal Online это не просто point and click игра (управляемая только кликом мыши), где только параметры вашего персонажа определяют исход битвы, а это действительно может показаться некоторым слишком хардкорным.

Что такое Star Vault?

Star Vault – это недавно созданная, независимая игровая компания из Швеции. Говоря „независимая“, мы имеем в виду, что работаем на самофинансировании. Мы очень маленькая команда разработчиков с многолетним опытом как в MMORPG, так и в других жанрах, и наша общая цель - разрабатывать те игры, в которые мы хотим играть сами. Скажем проще: мы решили быть независимыми, так как это дает нам возможность разрабатывать игры без ограничений крупных издателей.

Есть ли вообще PvE (игрок-против-окружения)?

Да, мир обширен, и большие пространства ждут, чтобы их исследовали. Кроме охоты на обычных и редких животных, каждому путешественнику придется столкнуться со свирепыми чудищами или рыщущими монстрами. Исследователи нечеловеческих или древних культур обнаружат, что их обитатели вряд ли оставят свои сокровища без охраны. Некоторые уникальные создания также скитаются по миру, и, чтобы сойтись с ними, вам будет нужна находчивость и сотрудничество с другими игроками.

Что из себя представляет PvP в Mortal Online?

Наша игра отличается от большинства других MMORPG тем, что она держится на PvP и взаимодействии игроков – PvP это не просто игровой элемент, притянутый за уши к „настоящей игре“. Это значит, что в Mortal Online можно будет играть только на PvP серверах. Ваши шансы на победу в бою в реальном времени зависят от ваших личных умений игрока, хотя, конечно, навыки персонажа и его экипировка также являются важным фактором на пути к победе.

Сколько будет стоит игра?

При игре в Mortal Online потребуется ежемесячная оплата, равнозначная другим MMORPG на рынке.

Будет ли Mortal Online очередным клоном?

Однозначно, не будет. Есть две категории MMORPG игр, которые часто называют „Парк Развлечений“ (Theme Park) и „Песочница“ (Sandbox). Подавляющее большинство сегодняшних MMORPG относятся к категории „Парк Развлечений“. Парк Развлечений обычно планируют с большим вниманием, и в нем вы можете найти несколько уникальных аттракционов. С другой стороны, для использования аттракционов вам часто нужно иметь определенный возраст или рост, необходимо стоять в очереди и от вас требуется лишь минимальное, а то и вовсе никакое количество усилий. Как и в настоящем Парке Развлечений, они всегда выглядят одинаково, и велика вероятность, что вы устанете от аттракционов после 20 поездок или около того, разве что если Парк Развлечений создаст новые, захватывающие аттракционы, чтобы Парк оставался интересным.

В игре-песочнице вы можете создавать свои аттракционы, и большую часть времени вы взаимодействуете с другими игроками, а не с NPC. Каждый раз ваша игра будет давать вам уникальные ощущения, так как последствия зависят от взаимодействий между игроками, а мир меняется и динамически реагирует на их действия. Игра такого типа обычно длится дольше, но требует большего участия игроков. Mortal Online – настоящая игра-песочница, а учитывая ее направленность на реалистичный стиль графики и обширную систему умений и PvP, она далека от типичных фэнтэзийных MMORPG, которые можно увидеть сегодня. Открытий, контролируемый игроками мир - это лишь один из многих игровых элементов, которые делают Mortal Online уникальной.

Как устроена система навыков?

Навыки (skills) очень важны в Mortal Online, так как они определяют, что вы можете или не можете сделать, а иногда даже, что вы можете или не можете увидеть. Навыки, которые вы может изучить, ограничены вашим классом, это означает, что, например, воин не может изучить каждую магическую школу. Существует два вида навыков – навыки действий (Action Skills) и изучаемые навыки (Learning Skills). Навыки действий обычно прокачиваются, когда вы используете их в игре, тогда как большинство изучаемых навыков изучаются игроком самостоятельно и требуют некоторого времени. Чтобы облегчить утомительную работу по прокачке персонажа с нуля, например, если вы хотите разделить ваше игровое время между магом и кузнецом, у нас есть набор навыков, называемый навыки Мира (World Skills). Навыки Мира привязаны к вашей Деве и будут улучшаться вне зависимости от того, каким персонажем вы играете. Таким образом, если один из ваших персонажей, к примеру, изучает карту или узнаёт больше об истории, то эти знания передаются всем персонажам, привязанным к вашей Деве. Более подробностые аспекты о работе системы навыков будут даны позже.

Сколько уровней персонажа в Mortal Online?

Нисколько. У нас нет уровней, а поэтому нет и ограничений в уровнях, т.е. нет необходимости получить определенный уровень, чтобы добраться до той или иной области или чтобы иметь возможность одеть какой-нибудь меч. Вы вольны путешествовать по миру так, как вы того хотите, и ограничены только местностью, способом передвижения и опасностями окружения. Таким же образом вы можете использовать любой понравившейся вам меч, если, конечно, у вас есть необходимые навыки, позволяющие его носить.

Какими классами я смогу играть? Есть ли ограничения классов?

Классовая система в Mortal Online будет сильно отличаться от большинства других MMORPG. Вы не начинаете игру за определённый Класс, хотя вы можете выбрать из разных предварительных наборов, чтобы получить помощь на пути становления. Классы определяются в специальных гильдиях в игре (имеется в виду "традиционная" работа - или профессиональные гильдии как гильдии торговцев, кузнецов, воров и так далее), куда вам придётся обратиться и принять особое звание Класса. (Вы сможете выбрать, демонстрировать звание публично или нет).

Классы будут иметь требования в виде навыков, характеристик или иногда даже репутации, социального статуса или богатства. По существу, вам придётся отказаться от определенных характеристик и/или навыков в пользу других, в том смысле, что ваш выбор умений будет ограничен. В свою очередь, вы будете получать выгоду от определенных бонусов Класса до тех пор, пока вы остаётесь преданными своему классу, отвечая его требованиям. Стоит идти на эти жертвы или нет - решать, конечно же, вам.
Вы сможете выбрать из многих разных классов, начиная с традиционных дистанционных, воинских, воровских и магических типов, заканчивая некоторыми специальными классами, очень тесно связанными с игровым миром. Некоторые классы также могут быть выбраны только опытными, давно играющими ветеранами.

Ограничения классов будут присутствовать в игре по нескольким причинам, главная из которых – наше желание поощрять взаимодействие между игроками. Например, формирование независимой гильдии, которая сможет действовать полностью самостоятельно, потребует много разных персонажей, а не только несколько человек, у которых присутствуют все необходимые умения. То же касается и воина, играющего в стиле одинокого волка: чтобы стать действительно успешным в игровом мире, вам придется взаимодействовать с другими персонажами, работая на них или хотя бы покупая сделанные ими товары, которые вы не можете создать сами.

Тем не менее, вы не ограничены одним персонажем или классом. У вашей Девы (на вашем аккаунте) могут присутствовать несколько персонажей, которые разными способами будут получать друг от друга выгоду.

Будут ли в Mortal Online разные, доступные игрокам, расы?

Да, в игре будут разные расы, каждая со своими уникальными особенностями и культурой. Больше информации об этом будет добавлено на следующих этапах развития игры.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post Jan 24 2009, 10:37 PM
Отправлено #2


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Ответы разработчиков на вопросы игроков

Вопрос: насчёт территории - мир большей частью будет сделан как отдельные зоны? как были в Эверквесте\ДаоКе, к примеру, для данжей\городских зон? Или полностью "бесшовный"?
Ответ: извините, пока слишком рано рассказывать о том, как мы реализуем территории\зоны. Сейчас очень много работы. Но я хочу поделиться с вами некоторыми идеями, с которыми мы имеем дело: Когда, например, входишь в город или в пещеру, небольшое время для загрузки даёт нам возможность создать действитель уникальный контент для этой зоны, как визуально, так и относительно геймплэя. Это могут быть особые здания, существа, механика и тому подобное. Это будет выгодно и для ПвП, и для ПвЕ. Однако, есть зоны, где переход должен быть очень плавным и не мешать ПвП. Например, территории пограничного ганка (border-ganking) - одна из этих проблем. Другая проблема, конечно, в том, что загрузочное время (даже небольшое, скажем, 20 секунд) может испортить чувство целостного мира. Мы, конечно, делаем всё, что в наших силах, дабы избежать этого.

Я сам думаю, что переходы в полном порядке, когда они мотивирован игрой. Например, Арена Фаталис, большая площадка для олимпийских игр в столице Тиндреме, будет главным образом выглядеть, как отдельная территория. В ролевых понятиях, арена будет просто "полной", когда достаточное количество людей будет участвовать и\или наблюдать. Просто я не думаю, что игрокам необходимо самим выяснять, что значит "полный" путём принятия участия и наблюданием лагов, и это может испортить проходящие сражения. Однако, больше информации об этом будет позже.

В: какие типы оружия вы планируете включить в игру? Надеюсь, много разных (короткие мечи, полуторные мечи, алебарды, булавы, моргенштерны и так далее).
О: у нас будет много разного оружия. Мы разделили их по группам, где возможно (т.е. одноручные мечи могут включать в себя боевые мечи, рапиры, фальшионы, лёгкие палаши, длинные боевые ножи, гладиусы и прочее), как для крафта, так и для скиллов.

В: собираетесь ли вы включать в игру верховые битвы (сидя на маунтах)?
О: да. Также у нас есть оружия, которые возможно будет использовать только сидя верхом на определённых маунтах.

В: будут ли ограничения для распределяемых на навыки и характеристики очков?
О: и да, и нет. Это тяжело объяснить без более детального рассмотрения: первичные навыки будут иметь ограничение, так как они являются требованиями для классовых навыков. Классовые навыки не будут иметь ограничений. В общем, вам придётся выбирать для вашего персонажа, стать ли величайшим в мире травником или мечником, так как вы не сможете быть сразу обоими из-за первичных навыков.

В: может ли быть такое, что во время сражения с боссом он будет управляться ГМом, а не искуственным интеллектом? (Если сражаешься с Драконом, будет ли им контролировать ГМ, потому что сражаться с человеком сложнее, чем с предсказуемым компьютером?)
О: Да.

В: будут ли имена персонажей отображаться над их головами?
О: мы работаем над этим. Наше нынешнее решение - будет как в ФПС (в играх с видом от первого лица). Если вы кого-то замечаете, то сможете его опознать, наведя на него прицел (или что-то вроде прицела). Также вы можете настроить интерфейс так, чтобы на нём автоматически выводились имена атакующих вас игроков (люди в вашем списке целей (Target List)), или игроки вашей группы (сопартийцы).

В: планируете ли вы ввести морские сражения? (корабли).
О: скорее всего, это подождёт до релиза. Но уже планируем.

В: будут ли самые мощные вещи в игре крафтиться или придётся искать по игровому миру?
О: и то, и другое. У нас будут мощные вещи, которые можно будет найти, которые вы не сможете сделать - но лишь до тех пор, пока вы не найдёте сам предмет и не попытаетесь понять, какая у него конструкция и из чего он состоит. Тогда вы сможете сделать новый самостоятельно (и делиться с кем-то этим секретом или нет - зависит только от вас).
Кроме того, так как ресурсы для создания вещи могут быть найдены по миру (допустим, шкура Алгорона для изготовления великолепной лёгкой брони), вы найдёте "мощные ресурсы" в игре, из которых вы сможете сделать "мощные вещи", а не обязательно находить сам предмет.

В: планируете ли вы введение перманентных смертей (perma-death)?
О: нет.

В: сможет ли игрок развиваться, участвуя только в ПвП?
сможет ли игрок развиваться, участвуя только в ПвЕ?
О: да. Естественно, так как игра зависит от вас и ваших умений, вы, например, не сможете, участвая целый год только в ПвП, внезапно узнать всё о том, как добыть раковины мидий на глубине 60 метров за пределами гавани Тиндрема. Также, проводя всё своё время перед доменной печью, вы не получите никаких преимуществ на поле боя (разве только что от вашего снаряжения).

В: планируете вы ввести изменчивые погодные условия? Если так, будут ли они как-то влиять на геймплей?
О: да, погода и смена дня и ночи (включая астрономические измения) уже в нашем списке. Будет ли погода влиять на геймплей или нет - пока на рассмотрении.

В: планируете ли вы ввести животных (петов), которые будут помогать в битве всем классам?
О: вы сможете (сможете попробовать) контролировать различных существ.

В: будут ли вещи в игре портиться? (могут ли вещи навсегда пропасть во время использования?)
О: да.

В: насколько крупной вы планируете самую большую битву? (сколько игроков одновременно смогут сражаться?)
О: пока точно не знаем.

В: как вы относитесь к стелсу (режим скрытности)?
О: вы имеете в виду ПвП, так? Стелс должен быть комбинацией ваших умений как игрока, связанных с навыками вашего персонажа. Так как мы не можем вообразить, чтобы можно было прятаться за каждым припятствием, или используя источники света, то стелс-мод в игре будет в какой-то степени магическим. Более того, обнаружение кого-то или чего-то "скрытного" не может всецело зависить лишь от вас, здесь понадобятся один или два скилла. Но это всё связано с балансом, поэтому мы ещё посмотрим.

В: смогут ли игроки использовать фамилию для своих персонажей?
О: а зачем?

В: будут ли в игре осады городов, как в shadowbane?
О: мы расскажем об этом позднее.

В: останется ли взаимодействие разработчиков на форуме таким же, каким было до сих пор?
О: зависит от того, сколько свободного времени у нас останется ;)

В: я большой фан соло игры\ПвЕ, и я вообще не хардкорщик. Я уже сказал, что люблю ПвЕ, и немножко смешать его с ПвП было бы круто для меня. Большинство геймеров думают, что ПвЕ - это просто огромные рейды, которые требуют много часов, чтобы собраться, и много часов на сам рейд. Я не поклонник всего этого, на самом деле, я вообще против рейдов в таких масштабах, так как это занимает слишком много времени, а я до сих пор учусь в колледже. Так будут ли в Мортал Онлайн огромные рейды? Будет ли это единственной вещью, которая будет предложена в ПвЕ? Какие ещё будут альтернативы, кроме ПвП? Как много контента будет в ПвЕ\ПвП?
О: это хороший вопрос, и он требует полного ответа. Хотя, я не смогу дать вам полного и правильного ответа, но постараюсь:
Во-первых, я даже не уверен в том, что такое рейд в других играх. Сам я оттуда, где "рейд" - это когда ты отовсюду собираешь людей, чтобы ограбить деревню, неожиданно напасть на врага и тому подобное. И, да, вы вольны в своих действиях. Но я определенно не могу назвать эти "рейды" в Мортал Онлайн основой игры, как это стало в других играх.
ПвЕ становится разнообразнее при ПвП (или ПтП, оно же - player-to-player, оно же - взаимодействие игрока с игроком) игре. Скажем, ваша цель - стать великим историком. Само написание большей частью, конечно, соло, но вы не сможете создать свои произведения без огромного количества ПтП-взаимодействий. Или, скажем, вы хотите стать мастером кузнечного дела. Когда вы продаёте оружие другим игрокам (ПтП), вы, несомненно, становитесь впутанными в их ПвП конфликты. Вы бы, вероятно, хотели, чтобы другие игроки помогали вам в сборе и обработке ресурсов. Или, например, вы (и ваша гильдия) выполняете "квест", чтобы воскресить каких-нибудь древних существ по той или иной причине. Ваши действия будут влиять на других игроков (воскрешение существ может вывести из равновесия баланс богов), и, следовательно, другие игроки могут попытаться остановить вас или помочь вам. Я могу привести очень малое количество примеров, в которых ПвЕ не будет затрагивать ПвП\ПтП, поэтому я точно не уверен, где тут следует провести границу.

В: я поклонник обширных классовых систем, поэтому мне интересно, насколько широким будет выбор...
О: надеюсь, достаточно широким. Это также зависит от комбинаций скиллов.

В: будут ли мультиклассы?
О: все классы в некотором роде мультиклассовы, так это зависит от выбранных вами умений. Сейчас я не смогу достаточно детально рассказать о воинах-магах, кузнецах-ассасинах и так далее ;)

В: будут ли в игре мгновенные убийства (например, перерезание горла)?
О: будут специальные действия, зависящие от правильного времени использования, но убийство в одно движение вряд ли произойдёт.

В: как будет работать без лвлов система навыков?
О: используя навык, вы улучшаете его.
Все навыки связаны с вашими главными характеристиками (attirbutes). Когда вы тренируете скилл, вы также улучшаете свои характеристики. Когда вы улучшаете характеристику, тоже самое будет происходить с навыками, связанными с этой характеристикой.
Когда вы хотите выучить новый навык, вам нужно отвечать требованиям (в основном, по характеристикам и умениям) и купить книгу или найти кого-то, кто готов вас обучить. В некоторых случаях вы сможете открыть и выучить навыки просто.. ..занимаясь делами.

В: относительно системы религий, как поклонение сильному богу повлияет на геймплей?
О: культы или религии будут работать почти как гильдии, но с ролевым добавлением в виде системы веры или кодекса. Бог может давать пророчества и указания своим верующим, а также, возможно, определённые дары.

В: можно будет грабить банки?
О: нет.

В: можно съесть своего маунта? (лол)
О: теоретически, да. Если вы убьёте свою лошадь, вы можете получить её мясо. И можете съесть лошадиное мясо.

В: будут ли летающие маунты?
О: не могу ответить точно на этот вопрос сейчас.

В: могут ли разработчики взять на себя роль некоторых НПС?
О: НПС, управляемый разработчиком - это уже не НПС, но я понял, что вы имеете в виду. Да, скорее всего так и будет.

В: когда начнётся бета-тест?
О: мы объявим бету позже. Также, пожалуйста, не обращайте внимания на всякие выдуманные планы в интернете и на форуме. Мы сами контролируем наше производство, и планы, взятые из контекста, никому ничего полезного не сообщат.

В: будут ли вещи\редкости для собирания коллекционерами редкостей? (как было в УО, с разными "музеями", вы часто путешествуете, чтобы отыскать труднодоступные (труднонаходимые) вещи, которые на деле не имеют никакой ценности).
О: да.

В: положив руку на сердце, скажите, Ультима - самая лучшая ММОРПГ из всех, которые когда-либо были?
О: наше мнение насчёт лучшей ммо немного другое. Хенрик без сомнения скажет, что Ультима. Я, как любитель ПвЕ с ПтП, сказал бы.. ..что такую игру ещё не создали. По крайней мере, в стиле фентези.

В: дома будут доступны для всех, если дверь не закрыта? и можно ли будет украшать дома, как в УО?
О: да. Но вы совершите проступок. И, да, мы бы хотели ввести возможность украшения домов.

В: будет ли магическая система, как в УО? чем меньше брони носишь, тем быстрее мана-реген? мне очень нравится эта идея, так как все подряд не выглядят, как роботы.
О: много брони не будет благоприятно влиять на магов.

В: будут ли в игре такие вещи, как станы и ошеломления, которые блокируют действия персонажа и делают его легко убиваемым?
О: надеюсь, что никакие (никакие натренированные) персонажи не будут "легко убиваемыми". Хотя магия есть магия, и, естественно, будет много разных заклинаний.

В: будут ли в игре квесты?
О: да. Но мы обещаем воздержаться от таких квестов, как "собери 200 яблок для меня".

В: будет ли в игре SRS (single race per server - одна раса на один сервер), SCS (single character per server - один персонаж на сервер), или просто несколько слотов под персонажей?
О: вероятно, несколько слотов под персонажей (ваша Дева).

В: будет ли система банков всемирной?
О: пока точно не знаю. Мы обдумываем банковую систему, в которой вещи будут передаваться с задержкой и за деньги.

В: будут ли корабли?
О: не думаю, что к релизу будут управляемые игроками корабли. Но вообще планируем.

В: можно ли будет стрелять из лука и колдовать верхом (с маунта)?
О: да.

В: как будут действия персонажей влиять на мир? Будет ли окружающая среда неизменной (статичной), как в большинстве типичных ММОРПГ, или она будет активной, живой и развивающейся?
О: честно говоря, сейчас окружающая среда основана на случайности и экологических изменениях, но, к несчастью, неизменна (статична) сама по себе. Это означает, что если вы, например, перебьёте всех хищников в лесах, количество травоядных животных не вырастет. Мы должны будем вручную приводить в порядок такие вещи в течение долгого времени. Посмотрим, что произойдёт в процессе развития.

В: что вы планируете насчёт ПвП-системы? Будет ли она основана на небольших столкновениях или на крупных битвах?
О: пвп-система основана на схватках один на один и небольших столкновениях, так как это является основой для хорошего геймплея в более масштабных ПвП-битвах. Однако, сейчас я не могу сказать вам возможное число игроков в битвах такого типа.

В: какие у вас планы насчёт системы крафта? и сделаете ли вы специальный класс для крафта?
О: я напишу больше о системе крафта чуть позже, но постараюсь суммировать всё, что было сказано ранее:
в общем, вам придётся выбирать для вашего персонажа, стать ли величайшим в мире травником или мечником, так как вы не сможете быть сразу двумя из-за первичных навыков. У нас будет много разного оружия. Мы разделили их по группам, где возможно (т.е. одноручные мечи могут включать в себя боевой меч, рапиру, фальчионы, лёгкие палаши, длинные боевые ножи, гладиусы и прочее), как для крафта, так и для скиллов.

У нас будут мощные вещи, которые можно будет найти, которые вы не сможете сделать - но лишь до тех пор, пока вы не найдёте предмет и не попытаетесь понять, какая у конструкция и из чего он состоит. Тогда вы сможете сделать новый самостоятельно (и делиться с кем-то этим секретом или нет - зависит только от вас). Кроме того, так как ресурсы для создания вещи могут быть найдены по миру (допустим, шкура Алгорона для изготовления великолепной лёгкой брони), вы найдёте "мощные ресурсы" в игре, из которых вы сможете сделать "мощные вещи", а не обязательно находить сам предмет.

В: когда нам ждать начала фазы закрытой беты?
О: объявим об этом позже.

В: кто финансирует развитие Мортал Онлайн?
О: Star Vault является независимой компанией. Мы сами управляем своим проектом и не зависим от издательских денег или доброй воли.

В: вы упомянули в F.A.Q.
"Некоторые классы также могут быть выбраны только опытными, давно играющими ветеранами."
поэтому мне стало интересно, каких игроков можно будет отнести к "ветеранам"?
О: будет несколько достижений в игре, которые будут определять ваш официальный статус (или неофициальный, если вы выберите опцию спрятать его).

В: можно ли будет читать чью-нибудь карту мира, чтобы заполнить пропуски в своей? Ведь карту нельзя передать или снять с трупа.
О: вполне возможно.

В: возможно я упустил, но будут ли в игре олд-скульные классы укротителей (Taming-classes), как в УО?
О: с помощью достаточных познаний и навыков вы сможете приручать существ (возможно, будет как класс). В олд-скуле ли эта система или нет - решать вам.

В: стоит ли нам ждать в игре систему общественной морали (moral alignment)?
О: да, вроде того.

В: если так, будет ли это влиять на классы?
О: это может как прямым образом, так и косвенным влиять на навыки и классы. Вернёмся к этому позже.

В: будут ли какие-нибудь фракции, и возможно ли будет укреплять свои позиции в этих фракциях?
О: будут гильдии и культы\религии. Как будут работать и управляться более крупные "фракции" и политика, т.е. союзы гильдий и так далее - расскажем в отдельной теме через надлежащее количество времени.

В: можете немного рассказать о системе смерти и штрафах (если имеются), связанных с ней?
О: когда ваше тело умирает, ваша душа отделяется и находится на полпути в план, который зовётся Эфирным Миром (The Ether World). Так как освобождённая душа находится в двух мирах сразу, вы не имеете никаких материальных составляющих (они остались с вашим телом), и вы очень ограничены в том, что можете видеть, слышать и делать. Тоже самое касается людей в реальном мире, им сложно взаимодействовать с вами. Эфирный Мир - очень опасное место для смертной души, со своими законами, и вы, вероятно, захотите как можно быстрее вернуться в своё тело. Чтобы возродиться, по существу, вернуть назад своё тело, вы должны найти какого-нибудь духовного проводника (spirit channeller), готового вам помочь. Больше информации об этом и о штрафах будет позже.

В: будут ли для Великобритании и Америки разные сервера?
О: да, будут разные сервера. Они не будут различаться контентом. Но так как время идёт и игроки в разных мирах выбирают разные пути, то это будет влиять на миры, и из-за этого (вероятнее всего) они окончатся по-разному.

В: для каких платформ вы создаёте игру?
О: PC.

В: Мортал Онлайн будет во многом похож на Ультиму... но немного другим?
О: решать вам, и зависит от того, механику или геймплей вы имеете в виду. Мы не пытаемся склонировать УО, даже если бы это было возможно с передвижением с видом от первого лица 3д. Однако, здесь много элементов и механики из УО, которые нам понравились.

В: насколько большим является мир?
О: достаточно большой, и ещё будет расти. Также некоторые места неизбежно будут необитаемыми, заброшенными в начале, ожидая желающих войти.

В: как много игроков будет на каждом игровом сервере\мире?
О: слишком рано точно дать информацию о типах наших серверов. Так как Мортал Онлайн основана на умениях игрока в реальном времени, то пинг очень важен. Мы будем опираться на это, когда придёт время для решения вопроса относительно серверов. Unreal Engine 3 обеспечивает нас отличным фпс при потрясающей графике, но пинг - один из важнейших факторов, расположение серверов по регионам выглядит как лучшее решение. Мы же не хотим, чтобы вы из-за лагов промахивались по своим врагам, так ведь? Больше информации об этом будет позже.

В: будут ли инсты (instances) в игре?
О: нет, мы не планируем инстов, куда вы входите и не можете быть сопровождаемыми своими друзьями или врагами.

В: как я смогу перемещаться на длинные расстояния в мире, кроме пешего хода?
О: будут способы путешествовать по миру, более детально расскажем позже.

В: будут ли в игре гостиницы и таверны?
О: да.

В: много ли в игре будет искусственных препятствий?
О: вы сможете карабкаться по горам, если обучены этому. Но пока я не могу дать вам правильного ответа относительно "препятствий".

В: смогу ли я настраивать внешний вид своего персонажа?
О: да.

В: будут ли расы добрыми или злыми?
О: зависит от того, как вы и большинство игроков будете играть за них. Также большинство рас имеют разные характерные особенности, культуру и историю - как результат, различные кодексы, поведение и иерархия, но делает ли это их "злыми " или "добрыми" - решайте сами.

В: будут ли разные маунты для разных рас?
О: нет. Но я могу дать несколько примеров, с которыми вы можете поспорить - то есть возможность ездить верхом на маунтах зависит от размеров, склада ума и набора навыков как маунта, так и наездника.

В: будут ли в игре разные языки?
О: каждая раса имеет свой язык. Вы сможете говорить на языке своей расы и со временем сможете изучить языки других рас.

В: смогут ли игроки делать волшебные вещи?
О: да.

В: как я смогу достать ресурсы для создания вещей?
О: каждый игрок может собирать ингредиенты с земли\монстров и так далее...

В: насколько важна экипировка в игре?
О: очень важна, здесь вам понадобится искать хороший сетап, чтобы соответствовать своим навыкам и стилю игры. Вы, вероятно, очень безрассудны (или очень богаты, или очень искусны), чтобы одевать ваше лучшее снаряжение на большую битву. Для ПвЕ (т.е. исследования, охоты, прогулки по пещерам, уничтожение особых существ и так далее) экипивока важна в том смысле, что вам понадобится подходящее снаряжение для определённой "работы".

В: может ли из зайца выпасть меч?
О: из медведя никогда не выпадет золота, и дракон никогда не даст вам никакого меча.

В: смогу ли я построить город?
О: да, побольше об этом будет позже.

В: обязательно ли мне вступать в клан?
О: нет, если хотите, можете бегать соло.

В: можно ли будет создать мультирасовый клан?
О: да.

В: разрешат ли разработчики гильдии или клану контролировать регионы с помощью влияния?
О: да, это входит в наши планы.

В: что из себя представляют сражения в Мортал Онлайн?
О: ПвП очень зависит от умений самого игрока, как было сказано в нашем тизере. Фактор удачи здесь никак не будет влиять, как это может быть в реальной жизни. Победа также во многом зависит от того, как вы "читаете", предсказываете действия вашего оппонента.

В: буду ли я удачлив в сражениях без изучения магии?
О: ещё бы.

В: смогу ли я обобрать чей-нибудь труп?
О: я бы сказал, что большинство материальных предметов в игре можно будет снять с трупа. Вещи, которые не могут быть возможными "предметами", связаны с вашей памятью, т.е. ваша карта мира или спеллбуки. У нас также есть несколько "предметов", которые тесно связаны с игровой механикой, но на данной фазе мы пока не уверены, куда стоит их отнести.

В: как вы планируете сбалансировать классы и скиллы в реалистичной системе битв?
О: я, в самом деле, не знаю, как ответить на этот вопрос. Постоянными тестами, тестами и ещё раз тестами. И, возможно, бета-тестированием. Также это зависит от того, что вы имеете в виду под балансом. У воина, который, естественно, сосредотачивается на приёмах ведения войны, не получится такого уж "сбалансированного" сражения с торговцем, который сосредотачивается на торговле.

В: как часто стоит нам ждать объявлений и обновлений на сайте?
О: зависит от того, сколько у нас будет свободного времени.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post Jan 24 2009, 10:39 PM
Отправлено #3


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


---------------ДОПОЛНЕНО---------------

В: будет ли у вас в игре полоса здоровья (healthbars)?
О: полоса здоровья существует, но без чисел, процентов или подробностей. Поверьте, битвы очень далеки от point-and-click системы, как в большинстве других ММО, в которых полоса здоровья - то, на что вы постоянно смотрите, пока ваш персонаж целится и сражается за вас.

В: будут ли осады городов?
О: будут осадные боевые действия и уничтожаемые "здания" в Мортал Онлайн, дома будут модулярными. Вы сможете улучшать их. То есть если гильдия может апгрейдить свои штаб-квартиры во что-то типа крепости, то почему же вам нельзя будет укрепить свою крепость, даже если она не для войны?
Мы ещё не опубликовали никакой информации относительно того, как будут работать города и приёмы ведения войны из-за сложности самой системы, и детали ещё не доработаны, но у нас есть действительно интересная система контроля городов и ведения боевых действий. Это особенность, которая занимает много времени, чтобы сделать её хорошо, но я полагаю,что для большинства игроков это будет очень интересной системой. Так как некоторые детали до сих пор не закончены, нам бы не хотелось говорить о них, потому что они могут измениться.
Также будет что-то вроде обеспечения жильём, которое будет работать как безопасный спот для некоторых игроков. Но они тем или иным образом будут вовлечены в систему управления городом. Больше информации будет доведено до вашего сведения, когда мы будем уверены в том, что всё это будет хорошо работать.
Что касается фракций, то скорее всего это будет работать, как 4 фракции в УО, многим пвп-ветеранам нравилась эта система, поэтому мы исследуем и тестируем её. Я также участвовал во многих войнах фракций порядка\хаоса и в обычных войнах гильдий в УО, и это было лучшее время моей жизни в ММО. Нам нравится ПвП и войны, и мы хотим, чтобы они были значимой частью игры. И если мы видим систему/особенность, такую как войны фракций, которая начинает негативно влиять на городские войны или просто отдаляет игроков от ПвП-составляющей, то мы стараемся переделать или заморозить систему, которая делает ПвП-составляющую менее весёлой (fun). Это не то, чем вы должны заниматься ночами и завязнуть в этом. Это - система, которая требует много игрового времени, чтобы отладить её, но, надеемся, что это в конечном итоге будет стоить того.

В: какие будут существовать поводы для ПвП?
О: на релизе нет системы контроля территорий\карты, как в Шадоубейне. Гильдии могут показывать (на своих игроках), насколько они хороши в ПвП. Например, сколько убийств (kills) они имеют. У нас нет таких пвп-мест (спотов), как шахты в Шадоубейне. Будет что-то вроде системы фракций, чтобы дать игрокам повод сражаться.

В: будут ли low-magic установки, или каждый сможет быть магом?
О: Ну, первоначально было задумано, что будет как во "Властелине колец", то есть когда речь идёт о магии, то это значит, что в мире есть очень мало колдунов и волшебников. Однако, это бы значило, что нам пришлось вводить очень странные и искуственные ограничения для тех, кто может быть магом, а кто нет. И после обсуждения мы решили двигаться в другом направлении. Хотя не будет ярких и разноцветных эффектов.

В: будет ли замысловатая система заклинания?
О: конечно, мы расскажем побольше об этом позже. Могу сказать вам, что мы почти с самого начала решили отказаться от пяти миллионов разных заклинаний, баффов и стоек, так как вид от первого лица и сражение в реальном времени делает магические дуэли невозможными, или, по крайней мере, случайными (рандомными). Хотя у нас была действительно сложная и продуманная система, даже мы сами не могли вынести её, потому что стало невозможно следить за её развитием всех комбинаций и изменений стоек - каждая "дуэль" заканчивалась, когда люди накидают друг на друга случайной ерунды, так как вы не можете предугадать, прочесть своего противника. Типичный этому пример хорошо выглядел на бумаге, но на самом деле не работал. Это продолжалось до тех пор, пока мы не уменьшили количество непосредственно боевых стоек\заклинаний примерно до 20-30, чтобы стало возможным найти баланс. Это количество может показазаться малым, но, поверьте мне, потребовалось несколько дней для изучения и несколько месяцев для шлифовки всего этого. Затем добавить другие факторы, такие как оружия ближнего и дальнего боя (так как многие маги также будут вкладывать очки в эти навыки) - каждая дуэль между искусными игроками будет в высшей степени напряжённой и требующей уйму усилий! Однако, магия не заканчивается на "непосредственно боевых заклинаниях". Магические школы и вещи, например 10-pointed Correlation Spinier (?!), до сих пор, конечно, в игре, но они больше относятся к боевым заклинаниям для других применений, более сложных заклинаний, зачарований, ритуалов и, конечно, а также для множества ПвЕ-специализированных заклинаний. Некоторые из них являются боевыми заклинаниями.

В: можно ли будет прерывать заклинания?
О: прерывание заклинаний существует, но до сих пор балансируется. У вас будут естественные резисты против прерывания, которые могут быть улучшены навыками, и наоборот.

В: будут ли у вас цели (targets) для заклинаний?
О: некоторые заклинания являются "самонаводящимися", другие нуждаются в прицеливании, как в шутерах. Самонаводящиеся - слабее.

В: будет ли у оружия стат, называемый "Damage per Second (повреждения в секунду)"?
О: "Повреждения в секунду"? Ужас... "DpS"-характеристика как игровой стат часто подразумевает собой техническое решение, за которым стоит ваше клацанье на противника, и сервер примерно "отсчитывает", какой тип и сколько повреждений вы наносите каждую текущую секунду (определяется навыками, баффами и дебаффами) до тех пор, пока вы находитесь в сражении. Это, конечно, сохраняет сервер от большой загруженности и сетевого траффика, но значит, что меч\топор\любое другое оружие само по себе не зависит ни от каких ваших действий или взаимодействий как игрока, а больше от включения ауры "Божественный Уничтожитель хит-поинтов".

Mats Persson:
Mortal Online будет зависить от снаряжения в том смысле, что вам придётся искать нужную экипировку для вашего стиля игры и навыков. Это будет касаться всех видов оружия и брони, но давайте взглянем на мечи:
будут мечи "плохого" типа и "плохие" ресурсы для крафта мечей, не говоря уже о "плохих" кузнецах. Соедините эти три компонента - и у вас получится действительно дрянной меч. Однако, от него тоже может быть хоть какая-никакая польза, так как вы, возможно, продадите его за несколько монет. Это делает их легкодоступными, если, например, ваш любимый меч сломался, или если после битвы вы воскресли в неизвестной деревне.
Любой хороший меч крафтится с помощью хороших навыков и хороших ресурсов. В ббитве разница между двумя "хорошими" мечами одного типа не будет заметной.
Любой меч, который лучше "хорошего", будет специализированным мечом. Он может быть быстрее обычного меча, но наносить меньше повреждений. Или может наносить больше повреждений, но быть менее прочным. Может быть лучше для блокировок, но немного громоздским. И так далее. Это зависит от типа меча, от того, как он сделан и от качества крафта. Находясь в поисках и испытывая тип меча, который подходит вам (стиль игры) и вашему персонажу (распределение навыков), вы, на самом деле, будете считаться "ориентированными на экипировку (gear-oriented)", но я бы не стал сравнивать это с играми-парками развлечений (theme-park)/с играми, базирующимися на экипировке (в которых все мечи могут быть упорядочены по "уровням", каждый следующий лучше предыдущего).
Будут редкие мечи, которые, фактически, лучше, чем большинство других мечей, так как они, например, сочетают в себе скорость и прочность (хотя здесь речь не идёт о серьёзных различиях). Однако, эти мечи, разумеется, будут очень притягательными и привлекать внимание других меченосцев и воров. Одно дело - обладать мечём как трофеем или подарком на память (или для вызывов\дуэлей), но бегать с ним повсюду - это огромный риск. Запомните - фулл-лут. И запомните, что даже искусные игроки будут иметь проблемы, столкнувшись лицом к лицу с двумя или более противниками.
Это всё говорит о том, что каждый не поношенный, не тупой меч будет смертельным оружием в руках умелого игрока.

Mats Persson:
Игра Mortal Online создана с видом от первого лица и основана на том, что вы видите мир глазами своих персонажей. Не будет никаких возможностей рассмотреть себя с видом от третьего лица, если мы любыми средствами можем избежать этого - единственное исключение составляет езда верхом (и даже в этом случае некоторые действия и/или оружия можно будет использовать только с видом от первого лица).

Вероятнее всего, модель вашего персонажа (в окне персонажа) будет выполнена в 3D с возможностью вращать и изменять масштаб изображения. Добавление возможности видеть эмоции вашего персонажа в этом окне также является хорошей идеей, поскольку вы, вероятно, захотите посмотреть, как эмоции выглядят на вашем персонаже прежде чем показывать их публично. (но это также может зависить от того, как мы выполним отражения (например, зеркала)).

По этой же причине "отдых "("resting") не будет показываться через камеру, волшебным образом парящую над вашим D&D-типа лагерем (ТМ) (является ли это хорошей особенностью в других играх?). Установка лагеря - одно дело, но "отдых" (то есть сон\дремота) будет происходить сидя или лёжа с закрытыми глазами и возможностью слышать только приглушённые звуки, уповая на то, что вы выбрали хорошее место для отдыха и не находитесь в засаде или не можете быть подвержены внезапному нападению ;)


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 26th April 2024 - 01:18 AM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru