домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
Star Wars: The Old R:Новое дополнение для люб...
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
Это интересно:Не игра для компьютера, ...
Это интересно:Sony Online закрывает уб...
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

11 Страницы  1 2 3 > »  
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Vanguard: Saga of Heroes

ggg
post Feb 19 2006, 04:48 AM
Отправлено #1


Unregistered









Наскоко я понял, токо тем, кто зареген на форуме Vanguard.
=============
Thank you for your support of Sigil and for being a part of the Vanguard Community. Many of you have been with us since before we even announced our first title. You have helped to establish the foundation for what this community will be as it grows throughout Beta and into public release. We have promised since the beginning that our community members would have the first opportunity to get into our Beta program, before the general public. Well, that time has finally arrived! This is your chance to apply for the Vanguard: Saga of Heroes Beta program from Microsoft Game Studios, developed by Sigil Games Online.  To begin, please click (or copy and paste) the link at the bottom of this email and enter the following:
Login: xxx
Password: xxx
After logging into the site you will be asked to fill out a short survey.  From there you will receive instructions on how to proceed. Once you have completed the registration process, you will be notified if and when you have been accepted into the program.
Thank you for your interest in Vanguard: Saga of Heroes and for being a valuable member of our community! The Sigil Vanguard Team
The MGS Vanguard Team MGS Beta Team
https://mgsbeta.centercode.com
===================
Я понимаю что этот форум не бюро переводов, но очень прошу хотяб в 2х словах переведите, ато слова перевел, а в предложения их соединить както не получается =))
Заранее спасибо!
Go to the top of the page
+Quote Post
DraGer
post Feb 20 2006, 08:41 AM
Отправлено #2


Герой
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 385
Регистрация: 8-June 05
Пользователь №: 5





--------------------
Смерть - ЭТО только начало битвы за жизнь!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:02 PM
Отправлено #3


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Вообразите обширный, детальный мир мечей и колдовства, драконов и рыцарей - пламенных мечей и щитов, преследующих сокровище; мир, в котором несметное число разумных рас и существ, многими из которых игроки будут в состоянии управлять, живет и постоянно меняется. Место, где игроки могут следовать своей судьбе, играть роли авантюристов, крафтреров и торговцев. Игроки будут иметь не только здания и транспортные средства, также они будут шептать на уши королям, управлять рукой правосудия, и менять ход истории. Они сильно изменят мир, который мы первоначально создадим. Игроки испытают наслаждение, начиная от пития напитков в таверне и заканчивая ходьбой по улицам шумного города. Они будут путешествовать с торговыми караванами через пустыни, и бороться с пиратами в открытом море. Они поднимутся на самый высокий пик и исследуют глубины жутких темниц...

В каком мире будут происходить действия?
Vanguard включает в себя планету Telon, мир богатый историей, знаниями и магией а так же населенный людьми, эльфами, гномами и многими другими традиционными фантазийными расами.

Что вы можете рассказать о мире Telon'а?
Telon это обширный мир с огромными пространствами, небольшими островными континентами и архипелагами разбросанными по его морям и океанам. В нем присутствуют все вообразимые виды окружающей среды, включая степи и поля, горы, болота, пустыни и многое другое. Telon населен различными видами существ, некоторые из них разумны, некоторые всего лишь звери, а некоторые полуразумны.

Мир будет без швов или с зонами?
Мир Telon не будет разделен на зоны в традиционном виде. Каждый квадратный киллометр, который мы создадим, будет связан с остальными в виртуальную решетку. Другими словами, если вы видите пространство, то вы скорее всего можете попасть туда. Это так же обеспечивает некоторые очень эпические пейзажи

Сколько контента будет в вашей игре?
Наша задача создать различное и интересное содержание для различных рас и классов а так же контент для различных уровней. Как уже было сказано раньше, один из наших постулатов "Король это Контент"

Будут ли в мире подземелья?
Конечно. Глубокие, темные подземелья являются составной частью любой серьезной ММОРПГ. Ожидайте возможности потеряться в глубинах какого ни будь заброшенного храма или на дне логова дракона. А так же ожидайте опасностей и наград... если вы конечно выберетесь живыми.

Будут ли города?
Да, начиная с маленьких деревень и заканчивая крупными городами и замками. Эти места будут не только местами где можно купить и продать вещи, они будут неотделимой частью геймплее, подробнее об этом мы сообщим позже.

Будут ли путешествия по воде?
Да вы сможете путешествовать на кораблях и даже сможете владеть собственными, когда заработаете достаточно денег. В мире будет множество континентов, соединенных обширными океанами. И эти океаны не будут пустыми, ожидайте значимых путешествий и интересных приключений в морях Telon'a.

Будут ли подводные путешествия?
Да, игра будет поддерживать множество различных типов окружающей среды, включая подводные приключения.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:05 PM
Отправлено #4


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Сможет ли игрок достичь мастерства в более чем одной сфере крафта?
Вы можете достичь мастерства в 2 умениях основной линии крафта, и в 1 умении вторичной.

Насколько будет трудно достичь мастерства в крафте? Допустим с оружейничестве?
Сфера крафта задумывается быть такой же разнообразной как и сфера приключенчества. И достичь мастерства в определенном разделе крафта потребует столько же времени сколько и достижение мастерства в приключенческой профессии.

Допустим я делаю часть дорогой брони. Всегда ли конечный продукт будет одинаковым? Или будет присутствовать элемент разнообразия в производстве? Если мне повезет смогу ли я сделать более эффективную броню чем обычно?
Вы контролируете то, как хорошо вы делаете вещь. Производство более качественной вещи зависит от ваших решений в процессе производства и от того как вы справляетесь с возникающими проблемами. Качество финального продукта будет зависить от того хорошо или плохо вы справились.

Будет ли возможность создасть шедевр? Или например вещь которая была бы тронута улучшена Богами в процессе производства, таким образом финальная вещь будет лучше той что вы пытались создать.
Система шедевров несомненно будет присутствовать в игре, но не совсем в том виде как вы это описали.

Будет ли система крафта сложной? Или просто взять дерево, положить в ящик, взять руду, положить в ящик и нажать кнопку «соеденить»
Система будет намного более расширенной. Будет 3 основных этапа создания вещи. Переработка, создание элементов, окончательная сборка. Так как финальная сборка может требовать различных элементов, это потребует чтобы различные крафтеры взаимодействовали друг с другом.
Первые 2 этапа очень сильно зависят от ваших навыков и решений. Вам нужно будет решать что вы будете использовать, и активно принимать решения в процессе производства. Буду ли я поднимать поднимать температуту в печи для создания нужной вещи, или же я откажусь от выбранной цели и добавлю новый элемент в производство, чтобы посмотреть что получиться и возможно открою новый рецепты? Все зависит от вас.
Наша система это пошаговый процесс, которые требует долю стратегии, если вы хотите производить качественные вещи.
Так же все зависит от того какие навыки вы используете в процессе крафта. Более сложные умения могут поднять качество ваших товаров на новую высоту, но так же может увеличить расходы на их произвдство.
Инструменты так же важная часть процесса это инструменты. Более качественные инструменты позволят вам работать с матерьялами более эффективно, помогут сэкономить энергию и процесс будет проходить более плавно.
Так же будет элемент «вдохновения». Вы сможете набирать его в процессе производства (будет зависить от того как хорошо вы справляетесь с задачей) и тратить для учеличения шансов на успех на конечном этапе производства.

Как будет зависить качество финального продукта от его компонентов?
Финальное качество будет зависить от качества компонентов. Если вы будете использовать 3 компонента разной степени качества, то финальный продукт будет иметь среднее качество от всех этих компонентов. Чтобы сделать продукт высшего качества вам нужны будут лучшие компоненты.

Смогут ли крафтеры придавать своим предметам особый вид?
да в определенном смысле вы сможете изменять вид вещей, делая их уникальными. Допустим вы сможете сделать лезвие для меча изогнутое как у катаны, а не как у обычного меча.

Как будет избегаться процесс постоянного крафта одних и тех же вещей для повышения умения?
Частично это будет избегаться заказами. Крафтеры смогут выполнять заказы для города, таким образом прогресс в крафте будет достигаться гораздо быстрее чем простым крафтом одних и тех же вещей. А выполняя заказы вы будете поднимать уровень города, а значит вам будут доступны новые инструменты и рецепты, что так же ускорит ваш прогресс.

Будут ли выбранные классы в других сферах игры как то влиять на крафтовые умения?
нет

Будет ли необходимо иметь определенный уровень в приключенческой профессии чтобы достичь аналогичного уровня в крафте?
Нет все 3 сферы в ВГ абсолютно независимы и вы можете прогрессировать в них до самой вершины абсолютно не затрагивая ни одну другую. Правда добыча более сложных ресурсов может включать в себя некую опасность, но вы всегда можете возложить это на плечи других игроков, оплачивая их услуги своими.

Какие будут типы крафта в игре? Будет ли харвест и крафт связаны?
Харвест и крафт будут совершенно независимы друг от друга.
Вот примерный список профессий в крафте и чем они будут заниматься.
Кузнечество: Металлическое оружие, броня, компоненты для зданий и транспорта.
Плотник : Деревянный сооружения, транспортные средства, мебель и компоненты для оружия и брони.
Каменщик : ювелирные изделия, здания, мебель, предметы фокуса.
Портной : Одежда, кожаная броня, компоненты для брони и мешки.
Заметьте каждый раздел имеет множество разветвлений, из которых вы можете выбрать 2 в основной ветке, и так же 1 во второстепенной.

Будет ли ваше снаряжение влиять на крафт?
В крафте будет стилько же ячеек для вещей сколько и в приключенческой сфере. Каждая вещь будет давать определенные бонусы к определенному виду крафта. К примеру пояс для инструментов будет влиять на то, сколько инструментов сможет использовать крафтер во время производства.

будет ли уровень ваших навыков влиять на то какие инструменты вы сможете использовать. и будет ли уровень навыка влиять на эффективность работы с этими инструментами.
детали пока прорабатываються, но видимо сам уровень умения ну будет влиять очень сильно. У нас есть очень хорошая идея как качественно внедрить использование инструментов в производство. Но она пока не доделана.

если я допустим рублю дерево для добычи ресурсов, как будет осуществлена доставка добытых ресурсов в город? Будут ли тележки и подобные вещи?
вам прийдеться тащить это самому, процесс нельзя будет автоматизировать, но будут вспомогательные вещи как грузовые лошади, на которых вы сможете погрузить добытые ресурсы. Управление инвентарем являеться важной частью харвеста.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:09 PM
Отправлено #5


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


будут ли критические неудачи на процессе сборки?
нет, сама сборка будет гарантированным процессом. Вы вкладываете достаточно усилий в производство компонентов, и сама сборка по сравнению с этим довольно тривиальный процесс.

правда ли что для создания самых сильных предметов потребуються усилия из всех 3х сфер Вангарда.
это правда, для создания чего-либо поистине эпического потребуется совместная деятельность многих профессий из разных сфер.

Будем ли мы терять ресурсы в результате ошибок в крафте?
вы можете потерять некоторые ресурсы, но допустим лезвие которое вам не удолось успешно отполировать вы не потеряете.

то что мы можем выбрать второстепенную роль в другом виде крафта значит что я могу выбрать какую то основную ветку там? И смогу быть на уровне тех крафтеров у которых эта ветка будет основной?
Вы действительно сможете выбрать любую ветку во второстепенном крафте, но будете ограничены базовым набором рецептов и дополнительных навыков. Таким образом вы не сможете достичь тех же высот как и человек выбравший эту профессию основной.

Могут ли инструменты быть зачарованными и давать дополнительные бонусы, как допустим приключенческое снаряжение?
Да

Будут ли в крафте использоваться предметы добытые в приключенческой сфере? Допустим кости со скелетов?
Да, но до какой степени это еще обсуждается.

Мы многое слышали о системе «экспериментов», можете рассказать поподробнее?
Эксперименты позволят прийти к новым, неизвестным вам рецептам. Добавляя неизвестные компоненты в известные рецепты вы сможете открыть что-то новое. Так же эксперементируя в одной сфере, вы можете прийти к другой сфере. Допустим работая с лезвиями для кинжалов, вы в какой то момент придете к лезвиям для которких мечей, из которых в свою очередь посредством экспериментов можете прийти к лезвиям для длинных мечей, и так далее. Учтите что проводя эксперименты вы теряете конечную вещь, но получаете шанс открыть что-то новое. Эксперименты будут одним из путей добычи новых экспериментов, но отнюдь не единственным. Вы можете просто получать их из квестов и других источников. Но порой экспериментирование может привести вас к интересным результатам.

много раз упоминалось что будут ресурсы разного качества, означает ли это что ресурсы будут обладать параметрами, как в СВГ?
нет, у ресурсов не будет определенных параметров, но будут определенные характеристики которые они будут привносить в финальный продукт.

Будет ли вещи носить отметку производителя?
Да, конечно.

Вы часто упоминаете слово – базовые рецепты. Что это означает?
Базовые рецепты это то, что вы получаете в обычном порядке по мере прогресса в своей профессии. Продвинутые рецепты нужно будет получать путем открытий, экспериментов, квестов или через приключенческую сферу – в луте.

Сколько будет подклассов в каждом разделе крафта.
В каждом виде крафта будет 2 основных раздела. Которые в дальнейшем так же разветвляються и позволяют специализироваться на чем-то одном.

Если я буду делать крафтера, смогу ли я на этом же персонаже заниматься дипломатией или приключенчеством?
да конечно, вам не прийдеться начинать нового персонажа. Все сферы независимы и возможны на одном персонаже, если вам так интересно.

допустим кузнец А и Б являються одного увроня. Какие шансы что рецепты и вещи которые они могут сделать очень отличаються?
шансы очень большие, будет множество этапов, где прийдеться выбирать путь развития, а значит и дальнешие рецепты будут отличаться, хотя основные вещи они смогут делать одинаково.

позволите ли вы изменять цвета и формы вещей?
Насчет цветов мы до конца не определились, но частично окраску при производстве изменить будет можно. Что касаеться формы вещей, то да, будет определенный выбор того как вы хотите сделать свою вещь. Но после производства, вы уже не сможете поменять эти вещи.

Метка производителя. Можно будет ли её сделать особой, или она будет в стиле ЕК – «сделано таким-то»
Мы пока разрабатываем эту деталь.

Если я разберу вещь и соберу её опять, это будет засчитываться для прогрессирования в моей профессии, для увеличения навыков?
Нет, это ничего не даст вам.

Многим ваша система крафта напоминает систему EQ2, что вы думаете об этом?
Я понимаю что многие из игроков здесь играют в EQ2 и это самый близкий пример для сравнивания. Хотя у нас и есть некоторые похожие элементы, но в целом наша система будет совершенно не похожа и отличия будут очень сильны. Мы постараемся избежать многих ошибок и промахов беря примеры и уроки из других мморпг, в том числе и EQ2.

Будет ли в игре поломка/износ вещей?
Нет, это не являеться частью нашего оригинального плана.

сможем ли мы строить другие структуры кроме домов?
да скорее всего, например статуи, стены, заборы и так далее. В данный момент это все еще в процессе разработки.

Смогут ли крафтеры зачаровывать вещи и наделять их определенными волшебными эффектами
Да

сможем ли мы сами давать названия своим вещам?
нет, это мы разрешать не собираемся… название будет формироваться из используемых компонентов.

Будут ли различные покрытия для вещей? Например огненный меч? Или обладающий специальным ледяным уроном?
да подобные элементы будут присутствовать.

будут ли рецепты ограниченный для определенных рас?
будут вещи которые смогут носить определенные расы, но рецепты будут доступны всем.

что насчет легендарных и эпических рецептов?
подобные вещи будут присутствовать. Или из экспериментов или из лута. Но будут довольно редки, допустим путем эксперимента рецепт можно будет открыть раз в пол года. Поэтому не будет такого что все смогут добыть подобные рецепты путем круглосуточного крафта или фарминга монстров.

Будут ли вещи из лута лучше сделанных игроками? Или наоборот?
Вещи из лута и крафта будут примерно одинаковы по качествам. Редкие рецепты требующие редких ингридиентов будут примерно равны редким вещам которые могут достать приключенцы с монстров. А самые лучшие вещи в игре потребуют совместных усилий всех 3х сфер деятельности.

Будут ли рецепты уникальными? Для экспериментов, лута и тому подобного.
да, многие рецепты которые вы достанете с помощью экспериментов не могут быть найдены в луте. Многие рецепты которые могут быть найдены в луте, никогда не могут быть обнаружены путем экспериментов.

будет ли процесс производства одинаковым для всех? Например чтобы создать броню с определенными параметрами всем прийдеться сделать одинаковые действия во время производства.
нет, если вы допустим спросите у товарища что он делал для создания предмета, и сделаете тоже самое, это вовсе не гарантирует вам что предмет выйдет абсолютно таким же. Пути к определенному результату будут варьироваться, и не будет абсолютного ответа. Каждому прийдеться решать в процессе производства самостоятельно.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:11 PM
Отправлено #6


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Система жилищ в Вангарде, видимо, будет регулироваться зонированием участков "под строительство", будут более дорогие участки, более опасные, или уникальные районы, которые становятся доступными только на определенном уровне развития персонажа. "Будет и ремонт и уход за жилищем, и мы надеемся, что люди будут передвигаться в этом мире так, как они продвигаются по уровням, оставляя после себя выстроенные дома (или хотя бы из пригодные для строительства участки)", - разъясняется в разделе FAQ Вангарда. Дома, расположенные в зонах, где водятся агрессивные мобы, могут подвергаться нападению, независимо от того, есть ли кто дома или нет; могут быть разрушены; может возникнуть необходимость, чтобы пришел мастер и починил что-то или сделал ремонт. Хотя все это, конечно, пока неточно, вполне возможно, что серверы для игры ПвП будут допускать разрушение жилищ одних игроков другими. Чтобы этого не допустить, игрокам придется нанимать охрану. Для этого нужны деньги? Пригласите торговцев, продайте им что-нибудь ненужное. Если вам недостаточно построить собственный дом для жилья - Sigil говорит, что игроки смогут создавать торговые и промышленные зоны, специально для торговли, крафтинга и хранения предметов.

Чтобы игроки сохранили ощущение того, что они являются частью более широкой панорамы, были введены некоторые интересные концепты. Салим Грант, известный также как Силиус, разработчик системы крафтинга, предоставил нам информацию о прежде неслыханном "пуле городских ресурсов". Теперь мастера смогут брать заказы у города на изготовление нужных городу предметов, например, новых доспехов и оружия для охраны; для этого у них будет некоторый ограниченный пул ресурсов. Эти ресурсы рано или поздно истощатся, и задачу их пополнения возьмут на себя харвестеры (добытчики ресурсов). Классы, занятые приключениями, будут отвечать за безопасность, сдерживая натиск монстров и помогая добытчикам (харвестерам) в зонах повышенной опасности. Сфера дипломатии тоже наложит свою таинственную руку: игроки смогут "нажимать на кнопки и набирать номера телефонов" города, убеждая определенных ключевых NPS'ов поступить каким-то определенным образом, что будет делать город более живым и изменяющимся организмам, а не статическим объектом.

А что же королевские дворцы? Это будут все же NPC города, постоянные, в которых игроки смогут проявить свое влияние, как описывалось выше: но могущественные гильдии, вероятно, смогут создавать и собственные деревни, аванпосты, возможно, даже города и поддерживать их состояние. Поселения игроков смогут расположиться на обширной территории с разнообразными постройками. Поселения игроков, очевидно, будут иметь собственные, характерные для них динамические особенности, или особую фоновую музыку. Некоторые из этих мест будут находиться в вассальной зависимости от центральных поселений, например, столиц, что потребует от игроков участия в политических манипуляциях на благо своего короля; но, в конечном счете, дизайн, реализация и постоянный рост всех поселений игроков будет отдан в руки самим игрокам.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:15 PM
Отправлено #7


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


В Вангарде все персонажи будут иметь возможность развиваться в нескольких отдельных, не связанных друг с другом областях, включая приключения, крафтинг, харвестинг (добыча ресурсов) и дипломатию. Персонаж будет обладать уникальными способностями (абилити) в каждой сфере, но общая статистика достижений тоже будет вестись. Поскольку статистика различна для каждой области, достижения персонажа в одной области, например, в области приключений, скорее всего, ничем не поможет ему в другой сфере, например, в дипломатии.

Классы искателей приключений

То, что в Вангарде называется “приключенческий класс” персонажа – т.е. класс в области приключений – это то, что было известно каждому игроку в предыдущих ролевых играх просто как “класс персонажа”. Приключенческие классы включают такие основные RPG специализации, как воины (warriors), священники (clerics), и мошенники (rogues).


Sigil выделил категории приключенческих классов, основываясь на том, какую роль каждый класс будет играть в группе. Sigil называет эти роли “занятиями”, или “работой” (job). Всего существует четыре основных занятия: боец-защитник, наступающий боец, целитель и “аркан кастеры” (маги). Эти занятия могут выполнять персонажи разных классов, например, и Воин (Warrior), и Паладин (Paladin) являются бойцами-защитниками, так что если группе нужен “танк”, эту необходимую для нее функцию может выполнить и Воин, и Паладин.

На основании опыта прошлых игр, в которых использовалась система архетипов, часть сообщества Вангарда выражает опасение, что такая система “работ” (job) приведет к тому, что границы классов будут слишком размытыми и неопределенными. Видимо, эти опасения напрасны. В отличие от других игр, в Вангарде классы уникальны – иными словами, вам не надо начинать свой путь от родового класса посто “бойца”, и затем уже выбирать подкласс; вы сразу выбираете свой класс и в нем играете. Поскольку классы с одним и тем же "занятием" (работой) различаются уже с самого начала, отпадает необходимость в частичном совпадении скиллов. Sigil стремится сделать каждый класс уникальным и отличным от других классов, даже если они выполняют одинаковую задачу. Например, и Колдун (Sorceror), и Некромант (Necromancer), как указано в списке классов, могут выполнять работу магов (кастеров) но Колдун делает это, используя для своих чар (спеллов) силу стихий, а Некромант в значительной мере зависит от своих подопечных. Оба достигают результата, но игрок будет иметь совершенно разный опыт, если его персонаж - Колдун или если он Некромант.

Вскоре после выпуска E3, сотрудник Sigil Брэж МакКвэйд (Brad McQuaid) любезно бросил Ванбуа кусок в виде ориентировочного списка классов, откровенно заявив, что этот список не окончательный и, возможно, подвергнется значительному пересмотру.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:16 PM
Отправлено #8


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Бойцы-защитники
Воин (Warrior)
Паладин (Paladin)
Темный рыцарь (Dread Knight)
Инквизитор (Inquisitor)

Нападающие бойцы
Рэнджер (Ranger)
Мошенник (Rogue)
Монах (Monk)
Бард (Bard)

Целители
Священник (Cleric)
Друид (Druid)
Шаман (Shaman)
Кровавый маг (Blood Mage)

Маги("Arcane Caster")
Колдун (Sorceror)
Псионист (Psionicist)
Некромант (Necromancer)
Сумонер (Summoner)

Несмотря на всю ненадежность этого списка, информация о числе классов от разных разработчиков из Sigil совпадает; надеемся, она поможет вам более живо представить себе приключенческие классы, существующие в Вангарде на нынешнем этапе. Я пройдусь по классам в группе приключений, «занятие» за «занятием», и поделюсь всеми сведениями, которые мне удалось раздобыть.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:19 PM
Отправлено #9


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Бойцы защитники
Работу бойца-защитника, его роль в группе в целом можно охарактеризовать как “танк”. Каждый боец-защитник, независимо от конкретного класса, - это боец ближнего боя, одетый в тяжелые доспехи, и его задача – принять удар на себя. У него есть и способности (абилити), которые позволяют ему защищать своих более хрупких союзников от нанесения им физического вреда. Одна такая способность (абилити), которая подвергалась обсуждению, это “спасение”, - видимо, означает, что персонаж игрока может физически встать между мобом и его мишенью, приняв удар на себя, так что его компаньон сможет выжить.

Двойная система мишеней в Вангарде, когда игрок может наметить себе и атакующую, и обороняющуюся цель, дает возможность активно реагировать танкинг’ом по обоим этим направлениям, и обещает сделать управление агрессией более интересным и захватывающим, чем это было в прежних ММО. Вы можете найти более глубокое обсуждение танкинга и управления агрессией в Вангарде в других постах. Архетипическое воплощение бойца-защитника – Воин.

Воин
Воин, да, конечно, - это самый традиционный “танк”. Он рассчитывает на свои тяжелые доспехи, "впитывает" повреждения и защищает своих более слабых союзников, ставших мишенями. Воин не использует магию в дополнение к своей воинской доблести, но он на голову выше всех остальных в своем искусстве честной битвы. Единственный способ как-то сдержать Воина – использовать другие тяжелые "танки", у которых сила их стали дополнена еще и владением магией.

Паладин
Паладин – святой воин, сочетает способность к танкингу с белой магией. Особенно будет бояться Паладина всякая нечисть - undeads.

Темный Рыцарь
Пока о Темном Рыцаре не известно никаких подробностей, но само это название вызывает в воображении довольно отчетливый образ того, что может представлять собой этот класс. Я бы не колеблясь держал пари, что Темный рыцарь будет полагаться не только на силу своей стали, но и на приемы черной магии. Бывшие Рыцари Тени возрадуются, увидев в списке этот класс.

Инквизитор
Инквизитор – условное название; это одна из по-настоящему неизвестных переменных в списке классов. Хотя никакой определенной информации нет, есть намеки, что Инквизитор будет тяжелым воином, обладающим либо магическими, либо псионными силами или специальными абилити, чтобы противостоять магии и псионике. Мой ни на чем не основанный и ненадежный прогноз: Инквизиторы будут обладать псионными силами, и их не будет на Тестре.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:21 PM
Отправлено #10


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Нападающие воины
Следующий род занятий – это нападающий боец. Роль легко вооруженных атакующих воинов ближнего боя – причинить боль в непосредственной схватке. Кроме того, они будут помогать в защите представителей более слабых классов от возможного причинения им вреда. Одна такая абилити (способность), подвергшаяся обсуждению, это “интерс######” (перехват), позволяющий игроку блокировать повреждение, которое в противном случае может понести его обороняющаяся мишень. Другой прогноз: нападающие воины будут обладать поразительными способностями защищать других своих сторонников. Архетипическим представителем нападающего воина является Рэнджер.

Рэнджер
Рэнджер в Вангарде – это не гибрид воина и друида. В соответствии с концепцией Sigil, Рэнджера собираются сделать совершенно не таким, как он был сделан прежде. Не то чтобы он полностью отошел от традиционного образа рэнджера, к которому мы привыкли, - но это будет совсем другая трактовка того, что такое Рэнджер. Он обладает невероятной воинской доблестью вкупе со своими потрясающими атаками на расстоянии. Он будет смертоносным в ближнем и в дальнем бою. Хотя он способен жить дикарем, он не сливается с природой, как, например, Друид. Вместо этого Рэнджер он приобретает способности (абилити), которые позволяют ему выслеживать добычу и охотиться с помощью всяких хитрых уловок. Рэнджер зарабатывает еще и спеллы (чары), которые помогают ему увеличивать свою мощь и повышать возможности своих союзников.

Мошенник
Мошенник занимается в основном всякими хитростями и постоянно использует их в битве как эффективное средство для нанесения повреждений при нападении в ближнем бою. Мошенники могут в любой момент придумать и провернуть какую-нибудь уловку. Их способность наносить повреждения увеличивается тем сильнее, чем дольше они остаются нераскрытыми. Обычное дело, когда мошенник подготавливает какую-то подставу в начале битвы, а потом примерно до середины боя не вмешивается; и уже тогда незаметно развязывает атаку с массовым опустошительным эффектом, коэффициент эффективности которого тем выше, чем дольше ему удавалось скрывать свою хитрость.

Мошенники будут обладать сверхъестественным умением подмечать слабости врага и пользоваться ими. Как комментировал Нэндзин в своем отчете по Safehouse’у, это может объяснить мнение одного из разработчиков, что ум - одна из важнейших черт (статов) Мошенника. Мошенник выполняет и традиционные воровские трюки - открывает замки отмычкой, обнаруживает и обезвреживает капканы, впрочем, карманы в этой игре он обчищать не сможет.

Монах
Монах – псионный воин, использующий свою внутреннюю силу чтобы делать необыкновенные вещи; я подозреваю, это псионная натура Монаха означает, что он будет недоступен на Тестре (потому что, как говорилось выше, основной псионный класс, Псионист, может быть уроженцем только Калии или Коджана).

Бард
Бард, чье присутствие в игре заявлено и вызвало всеобщее ликование - это другой основной участник ролевых игр; но подробности об особенностях и свойствах Барда в Вангарде пока очень мало известны.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 28th March 2024 - 06:45 PM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru