MMOGAMING.RU: Вернёмся к гильдиям.АС: Есть экономические организации, занимающиеся добычей, переработкой, транспортировкой и продажей ресурсов. Потребителями выступают города, и в некотором случае, игроки. При этом у нас не общепринятая система крафта. В современном обществе одиночки выживают за счет эксклюзивности. Оно и понятно: ремесленнику сложно тягаться с заводом по объемам производства.
Есть церковные организации. Ты можешь быть жрецом какого-либо бога и выполнять задания церкви. Есть параметр «Лояльность к богам», которая присутствует у любого человека. От этого параметра будет зависеть, качество, а в некоторых случаях и возможность предоставления услуг, оказываемых церковью.
Для тех, кто хочет воевать, у нас есть организации пограничников и десантников, которые сражаются друг с другом на спорных территориях. Одиночка тоже может там воевать, но он будет менее эффективен, чем регулярные войска.
В игре есть две страны и между ними идёт территориальный спор. Сражения проходят не в специальных искусственных локациях, а на реальных игровых территориях. Для того чтобы отнять область у врага, необходимо некоторое время держать условные контрольные точки.
MMOGAMING.RU: Возможно ли такое развитие событий, что одна сторона будет всё время побеждать?АС: Такое теоретически возможно, и здесь мы отчасти возвращаемся к нашему сюжету. Обычно в играх геймеры не могут всерьёз влиять на мир. У нас, благодаря сюжету, будет можно вносить в игру глобальные изменения.
MMOGAMING.RU: Есть ли какие либо минусы для игрока при выходе из организации?АС: Будет теряться ранг внутри гильдии, и вам придётся продвигаться по карьерной лестнице заново.
MMOGAMING.RU: Что будет делать игрок, прошедший все квесты в своей организации?АС: Нужно понимать, что половина гилд-квестов на будет непосредственно связана с игровым окружением. Например, у полицейского есть квест «патрулировать город», и эту его задачу в принципе нельзя завершить: если полицейского не будет, то будут воровать. Поэтому полицейскому всегда есть, что делать. То же касается и представителей других организаций.MMORPG не может существовать без людей, её населяющих. И с одной стороны их надо как-то объединить, а с другой сделать непохожими друга на друга. Именно такой компромисс часто является залогом успеха онлайн-проектов.
MMOGAMING.RU: акие еще особенности присутствуют в вашей игре?АС: Прокачка персонажа будет занимать ничтожное по сравнению с западными проектами время. Мы не собираемся удерживать игроков этим элементом игры. Используется скиловая система. Генерируешь персонажа, выбираешь из списка определённое количество даров/особенностей. В течение игры этот выбор можно будет изменить, но, конечно же, это будет не дешево. Стоимость будет расти с числом проведённых изменений. Игрок выбирает себе карьеру, может искать приключения, заниматься исследованием.
У нас большая часть территории сразу будет предназначена для прокаченных персонажей. Поэтому на исследование местности будет уходить намного больше времени, чем обычно. Прокачать скилы это одно дело, но бойцам надо иметь еще хорошее оружие и доспехи, которые не купишь в магазинах. Надо отметить, что в игре не будет провала между покупными и «подобранными» вещами. Например, если вещь из магазина будет с эффективностью Х, то редкий предмет, который выпадает из монстров, будет с эффективностью 1,5Х, т.е. не в 8 и не в 10 раз круче.
У нас будет алхимия. При рождении персонажа для него генерируется специальный код и по нему шифруются формулы. аждый будет узнавать уникальные рецепты для себя. А с другими алхимиками они смогут общаться на уровне постижения общих принципов.
Будет некоторые артефакты, которые теряют в эффективности, в зависимости от того, сколько таких вещей будет в игре
Всё это сделано для того, чтобы сохранить элемент исследования, чтобы человек, который нашёл что-то новое, не рассказывал эту информацию другим игрокам, а оставлял её для себя.
Присоединённые эскизы
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.