домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
World of Warcraft:интерактивная карта, про...
Aion:предварительная дата рел...
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
APB Online:регистрация на бета-тест
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

11 Страницы < 1 2 3 4 > »  
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Vanguard: Saga of Heroes

admin
post May 2 2006, 09:22 PM
Отправлено #11


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Целители
Следующий род занятий, вполне четкий и знакомый по прошлым играм – это целители. Талискер подробно объясняет, что предложит Вангард тем, кто изберет себе путь целителя:
Целители Вангарда будут скроены из иного материала, чем целители в других играх. Мы очень хотели бы, чтобы целитель в этой игре занимался действительно не только лечением укусов овода.

Наша система сражений позволяет нам не сосредотачиваться на традиционной для ММО парадигме Танкинга, Целительства, DPS. Хотя каждое из этих занятий сохраняет свое значение, взаимодействие внутри группы и способность игрока реагировать на NPC'ов будет играть более важную роль. Мы сможем увеличить напряжение игры не только за счет увеличения числа уязвимых точек у NPC’ов и повреждения. Прошлые игры давали немного возможностей: Разозли его (Агро), Порази его (Ньюк), Исцели нас и проч..

Это позволяет уменьшить сосредоточенность на целительстве в период сражения. Необходимость в этом во время битвы сохраняется, но вы не будете проводить все свое время, регулируя границы барьеров. Вместо этого вы сможете привлекать к битве NPC'ов и заниматься целительством по мере необходимости.
. . .
Возможно, кому-то нравится ничего не делать, только регулировать барьеры. Если это ваш случай – вы сможете продолжать этим заниматься; однако у вас есть еще выбор - можно заняться еще очень много чем, если только вы захотите.

Священник
Архетипический целитель - это, разумеется, Священник. Помимо способности исцелять священник еще и доблестный боец, применяющий особые приемы нападения для увеличения эффективности и точности наносимого повреждения. Он может предпочесть использовать для повреждений спеллы и снимать со своих противников баффы. Надеемся увидеть Священника более яростным и активным в схватке, чем можно было бы надеяться, судя по его роли в прошлых играх.


Друид
Друид использует природную магию для всего: от исцеления друзей до нанесения вреда врагам.

Брэд Мак Квэйд в разделе FAQ Вангарда упоминает, что Друид может управлять ветрами, что может оказаться весьма ценной помощью во время путешествия на корабле.

Шаман
Шаман - третий заявленный класс целителей. Само название знакомо всем по прошлым играм, но о специфических подробностях воплощения фигуры Шамана в Вангарде известно крайне мало.

Кровавый маг
Наконец, четвертый предварительно заявленный класс целителей – это Кровавый Маг. Самый таинственный из предполагаемых классов, Кровавый Маг вызвал самое оживленное обсуждение. Некоторые полагают, что Кровавый маг будет использовать для лечения псионики; другие думают, он будет забирать кровь у врагов, чтобы восстанавливать силу своих союзников. Но довольно гадать, будем ждать, пока не узнаем природу этого уникального класса.

Недавно Талискер подтвердил некоторую базовую информацию о Кровавом Маге:

Я бы сказал, они будут способны распространять свои целительные чары (спеллы), используя собственное здоровье вместо маны, и смогут использовать ману, чтобы высасывать здоровье из врагов и пополнять собственное здоровье.

Да, это пока наполовину закрыто. Строить догадки нетрудно, но весь прикол в деталях; в общем, это немного более сложный персонаж, чем просто целитель, разливающий жизнь. Я знал, что Кровавый Маг должен будет быть трудным классом по многим причинам – но я был влюблен в эту идею. Это будет потрясный класс, который даст уникальные ощущения.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:24 PM
Отправлено #12


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Маги
Последний род занятий - маги, выполняющие роль “нюкеров” в группе (нюкер - игрок наносящий большой дмдж спеллами). Основная роль магов - нанесение магических повреждений. Они будут использовать спеллы (чары) для усиления абилити союзников и для предотвращения нанесения им повреждений. Архетипический представитель магов - Колдун.

Колдун
Колдун берет для своей магии силу стихий; при обсуждении этого класса нередко упоминаются молнии. Переключение между активными стихиями, однако, стоит колдуну энергии. Разработчики подтвердили, что колдуны будут доступны в Калии и Тестре; не исключена возможность, что они будут и в Коджане, и я не буду удивлен, если увижу что этот центральный класс доступен на всех трех стартовых континентах.

Псионист
Второй заявленный класс магов – это Псионисты. Sigil о псионистах дает больше информации, чем о любом другом классе. Псионист будет доступен на Калии и Коджане, но недоступен игрокам, которые начнут игру на Тестре.

Псионист надеется на силу своего разума, чтобы наносить своим врагам повреждения и добывать баффы (защита от поражения) для своих союзников.

К баффам будут относиться улучшение понимания хода битвы и алмазное кожное покрытие. Количество и качество баффов, которые может дать псионист, будет ограничиваться его способностью к концентрации; каждый бафф потребует постоянной части пула концентрации на время действия баффа. Иными словами, если у Псиониста будет 100 базовых концентраций, а бафф занимает 5 концентраций, пока этот бафф будет оставаться активным, концентрация у Псиониста упадет до 95. Псионисты смогут повышать свою концентрацию с помощью разных предметов (Sigil отдельно описал набор предметов, которые будут усиливать концентрацию).

Псионист также сможет похвастаться способностью контролировать толпу - “мысленным барьером”. Используя этот скилл, Псионист сможет обездвижить врага и принудить его отдать все свое внимание (концентрацию) для поддержки псиционициста в битве разумов – но Псионист может сделать это только ценой того, что сам будет блокирован.

Чтобы развиваться, Псионисту нужно делать нечто большее, чем просто посещать тренеров. По всему миру будут разбросаны предметы, так называемые гештальты, способные разблокировать или обновить некоторые силы; Псионист должен будет совершить путешествие к этим гештальтам. Таким образом, эволюция псиониста отчасти зависит от того, какую зону игры он посетил.


Некромант
Некроманта в Вангарде окружает атмосфера еще большей тайны; впрочем, нам известно, что для создания своих "конструктов" он будет использовать свою черную магию; говорят, это будут чудовища типа Франкенштейна или какая-нибудь сковородка на транзисторах. Если все будет именно так, мы сможем увидеть, как некроманты охотятся за мобами не ради трофеев, а ради запасных частей.

В соответствии с традиционными тестрианскими представлениями, некая теневая группировка среди магов занялась некромантскими искусствами и, может быть, именно их занятия привели к тому, что юг Тестры наводнили легионы мертвецов, угоняющих людей, хафлингов, вулманов и эльфов к их новые жилищам. По этой причине, я думаю, мы сможем увидеть некромантов и на Тестре.

Сумонер
Последний заявленный класс – это Сумонер. Еще один класс подопечных. О Поверенных мало что известно, но соображения, полученные из OVF, говорят, что, возможно, они будут похожи на магов в EQ.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:25 PM
Отправлено #13


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Общие заметки

Ограничения в защитных доспехах для перечисленных классов будут, видимо, не такими жесткими, как в прошлых MMO; Tagad говорит, что сообщество Вангарда вполне может надеяться увидеть священника в защитном одеянии, в виде пластин, и не стоит удивляться, увидев представителя магов в чем-нибудь другом, кроме мантии или рясы.

Есть еще другие, не заявленные классы, которые, возможно, будут в игре, а возможно, нет, в зависимости от того, как пойдут дела на альфа- и бета-стадии; какие-то из перечисленных классов могут слиться друг с другом, исчезнуть, изменить род занятий или иным образом превратиться во что-то совсем иное, чем то, что было здесь описано. А пока спасибо Sigil за предоставленную нам информацию, которую мы можем обдумывать и анализировать в предвкушении объявления стадии бета-тестирования.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:25 PM
Отправлено #14


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Дополнение к паладину и друиду:

Паладин.

Паладин мира Vanguard - по большей части будет похож на традиционного фэнтези паладина. Задача паладина быть воином-защитником. Бойцы-защитники (танки) ответственны за поглощение поступающего урона и за защиту всех остальных игроков в группе. Как защитный боец, паладин будет идти на равной ноге с воином, инквизитором и тёмным рыцарем, когда дело доходит до сдерживания противника (tanking abilities). Но с этого момента классы отклоняются в более специализированные ниши. Вторичные задачи паладина - групповые баффы и хилы.
Паладин также имеет доступ к Дарам Достоинства(Gifts of Virtue) и получает пункты Достоинства(Virtue Points), которые регулируют их использование. Дары Достоинства - мощные заклинания с различными эффектами, например первый дар Достоинства у паладина (скорее всего) возложение рук (Lay on Hands), мощное и мгновенное лечение. Использование любого дара Достоинства стоит некоторого количества Пунктов Достоинства. Как только эти пункты исчерпаны окончательно, паладин не может призвать к божественной помощи, пока не пройдет некоторое время. С ростом силы и опыта, паладин получит больше Пунктов Достоинства и больше разнообразных даров Достоинства.
В мире Vanguard выборы стилей оружия для паладина ограничены оружием и щитом, что является более защитным вариантом и двуручным владением, что является наступательным вариантом.
В мире Vanguard помимо дварфов и высших эльфов(?), люди - крупнейшая раса, что получает доступ к классу паладин. (Самое главное что люди получили таки ) Крупные расы в мире Vanguard имеют большую склонность к варварскому или племенному стилю жизни, и они не выбирали бы путь паладина.
В мире Vanguard паладин служит Справедливости, Правде и Свету. Эти аспекты воплощены в нескольких богах из патеона Vanguard'а, но необязательно служить определенному божеству, чтобы получить его силы. Преданность специфическому богу будет выбором, который паладин свободен сделать, но только когда он готов сделать этот шаг.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:26 PM
Отправлено #15


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Друид.

Исходя из традиционного варианта MMO, где друид является целителем от природы, друид и был ориентирован, как целитель. Но со временем разработчики решили изменить традиционный подход к друиду. Один из старших дизайнеров предложил, чтобы друид стал магом (Arcane Caster) и он им стал. Т.к. друид стал магом, то теперь он обладает контрзаклинаниями. Но главная цель друида - нанести урон. В этом он универсален, т.к. задача прочих магов - наносить магический урон. Друид будет специализироваться в некоторых типах повреждений (Молния и т.д.) и так же он будет иметь множество уникальных заклинаний, присущих только ему. Работая с группе с опр. классами друид сможет помочь создать довольно удивительные эффекты. В дополнение к этому друид, как и прочие классы, имеет различные пути взаимодействия с окружающим миром.
Несмотря на отклонение от традиционного видения друида, друид в мире Vanguard все еще крепко связан с природой. Он будет в состоянии влиять на погоду, вызывать естественных союзников, сотворять землетрясения, создавая опустошение среди его противников. Он будет также иметь навыки, которые присущи классу, что тратит большую часть времени, общаясь с природой.
Друиды будут оценены в рейдах за счет их способностей наносить повреждения, баффы и способность контзаклинания.
У друидов в мире Vanguard не будет никаких способностей к перевоплощению (shapechanging).
На возможности друида не будет влиять находится ли он indoors или outdoors.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:30 PM
Отправлено #16


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Warrior в Вангарде

В то время как Воры прячутся в тенях, Маги управляют элементами, а Друиды вызывают молнии, Воины в вангарде мало заботятся о таких проявлениях силы. Вся эта показуха и эффекты не для них. Воин просто берет оружие потяжелее и вышибает им дух из врагов. Среди тяжелых бойцов, Воин может наносить наибольшие повреждения врагам.

Атакующая стойка
+20% меткость, -15% защита, -10% агро
Когда воин выполняет роль атакующего бойца (не танка), он получает бонус к атакам и получает большое кол-во атакующих ударов. Каждая атака имеет свой спец бонус, и эти бонусы возрастают когда вы обьеденяете атаки в цепи (последовательные удары связанные в цепь имеют большую эффективность чем каждый из них сам по себе). Большая часть боевых цепочек доступны именно из этой стойки.

Защитная стойка
+35% защита, +40% агро, +15% шанс блока, -15% урон
Когда находиться в защитной стойке, воин способен выдержать больше кол-во повреждений, и все его атаки генерируют больше агро. Большая часть контр-атак доступна именно из защитной стойки и со щитом.


Атаки
Эти атаки доступны из любой стойки.

Brutal Strike – Базовая атака для нанесения повреждение. 5% шанс оглушить противника на 3 секунды.
Furious Blow – Базовая атака для генерации агро. 15% шанс ошеломить врага на 15 секунд.
Kick – 20% шанс прервать действие врага. Добавляет агро.
Waylay – Эта атака наносит средний урон, но имеет бонусы если используется в комбо с атаками других игроков или если удар наноситься со спины. Эти бонусы не исключают друг друга.
Rend Armor – Немного уменьшает повреждения. Уменьшает защиту противника на 30% на 12 секунд.
Whirlwind – Бьет всех врагов в радиусе 7 метров. Немного уменьшает повреждения

Защитные атаки
Эти атаки могут быть использованы только в защитной стойке.

Taunting Strike – Наносит средний урон и генерирует большое кол-во агро.
Adamant Foeman – Для использования этого умения необходим щит. Блокирует следующие 2 атаки и увеличивает общую защиту на 50% на 12 секунд.
Shield Bash – Для использования этого умения необходим щит. Эта атака не наносит никакого урона, но имеет 65% шанс оглушить врага на 3 секунды и генерирует большое кол-во агро.



Цепи атак
Воин имеет набор специализированных атак, которые приобретают различные характеристики когда используются в цепи. Подобные атаки могут быть продолжены определенными атаками которые используются только внутри цепей, для их завершения. Воин получает первую цепь из двух ступеней на 4 уровне, а на 30 уровне получает возможность составлять цепи из 3 атак.

Стартеры
Brutal Strike – Сама по себе эта атака делает небольшие повреждения, но она является стартером для цепи ударов, с уклоном в нанесение большего кол-ва повреждений.

Furious Blow – Эта атака так же наносит средние повреждения, но являеться стартером для цепи с уклоном в генерацию агро.

«Мосты» (промежуточные удары в цепи)
Whirlwind – Эта атака добавляет цепочке АоЕ (удар по площади) компонент. Любой финальный удар будет АОЕ ударом.

Waylay – Эта атака добавляет бонусы к ударом со спины или с фланга. Любой финальный удар цепи так же будет иметь эти бонусы.

Rend Armor – Эта атака наносит повреждение защите вашего противника. Любой финальный удар цепи так же будет наносить дополнительные повреждение защите врага.

Финальные удары.

Flurry – Этот финальный удар становиться доступен после моста Whirlwind
Savage Fury – Этот финальный удар становиться доступен после моста Whirlwind .
Betrayal – Этот финальный удар становиться доступен после моста Waylay
Vehemence - Этот финальный удар становиться доступен после моста Waylay
Brutality - Этот финальный удар становиться доступен после моста Waylay
Exposure – Этот финальный удар становиться доступен после моста Rend
Shock – Этот финальный удар становиться доступен после моста Rend Armor

Тактические маневры.
Это специальные способности, которые сами по себе не наносят никаких повреждений, но имеют стратегическое значение в бою.

Taunt – Генерирует небольшое кол-во агро, может быть использовано на одной цели не чаще 1 раза в 15 секунд. Добавляет большее кол-во агро, если используется из защитной стойки.
Power Attack – Активируемая способность. Добавляет единицы power’а к стоимости ударов, но при этом увеличивает наносимый урон каждого удара. Эта способность растет в силе каждые 10 уровней.

Enrage – Активируемая способность. Используется только когда у игрока меньше 50% жизни. Вводит персонажа в состояние ярости. Чем больше урона вы получаете, тем больше повреждений начинаете наносить. На 50% жизни и каждые следующие 10% вы получаете 10 силы и теряете 5% защиты. На более высоких уровнях бонусы становятся больше, но и цена тоже, например если ваша жизнь ниже 20% вы входите в состояние неконтролируемой ярости, из этого состояния нельзя выйти в течении 30 секунд, вы получаете 200 силы ценою потери 60% защиты.

Roar of Anger – Ваш боевой рёв ошеломляет всех врагов на расстоянии 10 метров на 18 секунд. Так же есть шанс 5% на оглушение врага, но если оглушенный противник получит повреждения то эффект пропадает.

Barrier of Steel – Это умение заставляет вашего противника атаковать только вас и никого другого в течении 15 секунд. Во время действия этого умения ни вы, ни ваш противник не можете бежать.

Primal Rage – Эта способность вводит вас в состояние ярости на короткое время, увеличивая наносимые вами повреждения а так же обеспечивая вас защитой от страха и оглушения. Цена этой способности в том, что она оставляет ваше тело ослабленным в течении минуты после окончания основного эффекта.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:32 PM
Отправлено #17


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Обзор

Вангард дает возможность каждому персонажу развиваться несколькими различными путями одновременно; каждый персонаж может выбрать приключение, участие в дипломатии, оборудование для занятия ремеслом, средства передвижения, дом и другие полезные вещи.

То, что в широком смысле охватывает слово "крафтинг", включает и фактически создаваемые предметы, т.е. крафтинг в узком смысле этого слова, и добываемые ресурсы, которые не обязательно являются предметами, сделанными игроками. (Чтобы предупредить ситуацию, когда харвестинг становится необходимым предшественником крафтинга, Вангард позволит игрокам выполнять квесты для крафтинга, в ходе которых соответствующее необходимое сырье будут добывать NPС). Что может сделать игрок, определяется тем, какое именно ремесло он выбрал; в то же время любой харвестер (добытчик) может добыть любой тип ресурса. Классы харвестинга определяют, какую пользу приносит игрок группе, поскольку харвестинг может тоже быть взаимозависимым родом деятельности.

Крафтинг и харвестинг будут оцениваться по разной статистике, так же как дипломатия и приключения. Суть идеи использования отдельной статистики для каждой сферы заключается в том, чтоб предоставить игрокам свободу выбирать самые разнообразные комбинации, а не искушать их сделать из воина жнеца по той причине, что оба занимаются физическим трудом и таким способом сравнительно легко можно набрать нужные очки.

Виды крафтинга (ремесла)

Травник (Herbalist)

Зелья
Настои
Кузнец (Blacksmith)

Металлическое оружие
Доспехи
Строительные конструкции и средства передвижения
Плотник (Woodcrafter)

Деревянные изделия
Средства передвижения
Мебель
Компоненты оружия/доспехов
Каменотес (Stonecrafter)

Ювелирные изделия
Строительные конструкции
Мебель
Фокусирующие предметы
Портной (Outfitter)

Детали снаряжения воина из ткани
Детали снаряжения воина из кожи
Сумки
Мастер может обучиться двум ремеслам, основному и второстепенному. В пределах своей основной специальности он сможет специализироваться, получать доступ к лучшим технологиям в пределах своей специализации и, вероятно, совершенствоваться в своем умении изготавливать предметы в пределах своей специализации. Игрок получит доступ к основным технологиям и по своему побочному ремеслу, но специализироваться в нем не сможет.

Важное предупреждение – хотя дизайнер игры, Салим Грант, ака Силиус, предоставил мне выше изложенную информацию (в очень информативной беседе в форуме (ссылка), нам все же осталось неясно, что представляет собой приведенный список: будут ли отдельные перечисленные направления специализацией, или это списки того, что можно делать, занимаясь каждым ремеслом. Поэтому можно не сомневаться, что аутфиттер способен изготавливать мундиры или другое снаряжение из ткани, но не думайте, что мундиры или другое обмундирование будут одной из конкретных специализаций, которую может выбрать аутфиттер. Кроме того, возможно, этот список неполон; например, вероятно, что портной будет делать не только обмундирование, но и шить одежду, и, вероятно, сможет обеспечивать облачение дипломатов и самих мастеров. Аналогично, я бы предположил, что кузнецы смогут изготавливать и какие-то полезные инструменты для крафтинга.


Классы харвестинга

Бригадир (Forman)

Занимается в основном ведением статистики по группе и учетом качества ресурсов
Жнец (Reaper)

Занимается в основном количеством ресурсов и баффами для группы
Проспектор (Prospector)

Занимается в основном обеспечением неприкосновенности ресурсов и прогнозированием разрушительных препятствий
Сборщик (Gleaner)

Занимается в основном добычей вторичных ресурсов
Не забывайте, что этот список классов носит только ориентировочный характер и будет подвергаться изменениям. Польза от совместной работы будет столь велика, что, я надеюсь, харвестинг с целью дополнительно повысить его эффективность будет выполняться группами. Например, чтобы добыть какой-то ресурс, можно, конечно, сделать три попытки соло, что в лучшем случае будет означать менее эффективный харвестинг, а в худшем - неудачу, с последующем вылетом ХР. Если же действовать группой, проспектор может использовать свою абилити, обходя местность, пока рипер срубит то, что нужно, а формен будет петь песню для поддержания духа. В группе игрок не только избегает наказания за неудачу - при правильной работе группы он может набрать больше ресурсов лучшего качества и за более быстрое время.

Заключение

Игроков Вангарда ждет много разнообразных возможностей в различных сферах. Надеюсь, что этот небольшой экскурс в проблему доступного персонажу выбора среди разных классов крафтинга и харвестинга будет полезным и вы поможет вам разобраться в этой "мирной области". Если этот аспект игры вас особенно увлекает, вы можете зайти на сайт Vangard Crafters (http://www.vanguardcrafters.com), где живет сообщество крафтинга в Вангарде.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:34 PM
Отправлено #18


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Танкинг в Вангарде

Несмотря на то, что многие из "секретов фирмы" остаются пока секретами, мы располагаем некоторой информацией, позволяющей слегка намекнуть, как именно будет работать танкинг в «Вангарде». Недавно Sigil дал дополнительную информацию, которая еще немного прояснила картину.

Классы, использующие танкинг


Классы в Вангарде определяются выполняемой ими работой, например, их ролью в группе. Для выполнения каждой работы существует несколько классов, и каждый из них будет выполнять ту же работу своим уникальным способом. Работа бойцов-защитников – ярко выраженный танк; они существуют, чтобы быть одним большим буфером. Ориентировочно называют следующие классы бойцов - защитников:

• Воин
• Паладин
• Черный Рыцарь (Dread Knight)
• Инквизитор.

Нападающие бойцы, более легкие бойцы ближнего боя в Вангарде, тоже будут обладать некоторыми абилити для танкинга, хотя будут и не столь эффективными при нанесении удара, как их в большей степени ориентированные на защиту собратья.
Ориентировочно называют следующие классы нападающих бойцов:

• Рэнджер
• Мошенник
• Монах
• Бард


Мишень защиты

Одно из нововведений в «Вангарде» – добавление мишени защиты. В прошлых MMO, например, в EQ, каждый игрок мог единовременно напасть на одного противника, игрока или NPC. В Вангарде игрок сможет одновременно иметь две мишени, одну - нападающую и еще одну – мишень защиты. Абилити нападения будут способствовать поражению нападающей цели, абилити защиты будут поражать мишень защиты.

Восприятие ( Perception)

Другое новшество в «Вангард» – это система perception (восприятия). По мере того, как игрок наращивает своим способности (скиллы) восприятия, растут его шансы на то, чтобы подметить больше подробностей. Это и детали окружающей среды, и тактические приемы врага (иногда это может дать возможность научиться чему-то у своих врагов – например, если вас сильно стукнул щитом какой-нибудь кобольд, вы сможете научиться умению (скиллу) использовать в бою щит).


Тут важно то, что перцепция позволит вам предвосхищать действия противника и предпринимать соответствующие шаги. Например, Колдун, который видит, что моб насылает специальное заклятие, может успеть отразить это заклятие, или каким-то иным образом сделать его безвредным.

Аналогично, боец-защитник, увидевший, что какой-то моб собирается атаковать его мишень защитны, сможет использовать "спасение жизни", чтобы физически вклиниться между нападающим монстром и намеченной им мишенью. Как говорит конструктор игры Даррин МакФерсон ака Талискер, " «Cпасение жизни» это тип абилити, который бойцы-защитники получают в помощь для защиты своих союзников. Это позволит вам встать вместо цели, либо блокируя повреждение либо, хотя бы, принимая повреждение на себя. «Спасение жизни» - не одно абилити, а, скорее целый тип абилити, с разными вариациями, одни из которых выполнять легче, чем другие, некоторые даже отчасти возмещают повреждение." Из комментария разработчика можно видеть, что в игру могут быть встроены традиционные абилити таунтов, в качестве подгруппы абилити типа "спасение жизни".

Брэд Мак Квед подчеркивал важность абилити спасения жизни:
Цитата:
Абилити спасения жизни кому-то из своих сторонников, которому угрожает смерть, или кто не столь хорошо подходит для танкинга, - это ключевая стратегия Вангарда. Учитывая наше желание видеть, что схватка меньше косит ряды игроков, а в бою нередко участвует одновременно несколько мобов, спасение жизни/насмешки приобретают особое значение.
Нападающие бойцы будут способны использовать свой собственный тип абилити, "перехват", чтобы защищать своих сторонников. Перехваты позволяют нападающим бойцам "отражать атаки с помощью атак", но Талискер предупреждает, что" делать это нелегко, и если даже атака провалилась, предполагаемая ее цель все равно получает повреждение"


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:34 PM
Отправлено #19


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Итак..

Разрешение игрокам реагировать на угрозы другим игрокам знаменует этап отхода от традиционной модели управления агро. Вместо простой модели "один танк на моба", реактивный танкинг в Вангарде рекомендует модель "один танк на мага". Это имеет больше смысла, чем когда воин постоянно матерится в адрес матери моба, в надежде, что тот предпочтет постоянно и понапрасну дубасить по парню, наглухо запечатанному в броню, вместо того, чтобы по быстрому распотрошить какую-нибудь мишень в более легкой одежде, что гораздо логичней его безнадежных усилий убить танк.

Дополнительные факторы, делающие возможным этот отход от традиции, - это доступность скиллов танкинга: половина классов в Вангарде в той или иной степени могут выполнять функции танка - и упрочнение более мягких мишеней. Мы знаем, что священники (clerics) будут одеты в броню и в военном отношении будут намного эффективнее, чем были в прошлых играх, и нас просили не удивляться, если мы увидим магов, одетых в различные типа брони. Таким образом, некоторые игроки, для которых танкинг невозможен, смогут сравнительно неплохо позаботиться о себе в случае, если в какой-то конкретной группе соотношение танков к не-танкам будет несбалансированным. В довершение ко всему, ориентированная на союзников, а не на врагов, механика танкинга будет порождать средства поощрения для формирования более сбалансированных групп и будет стимулировать игроков выполнять танкинг интенсивнее и с большим энтузиазмом, так что игроки будут вынуждены постоянно следить за ситуацией и быть готовыми к соответствующей реакции.

Можно сказать, что, хотя в Вангарде, видимо, заложено зерно значительной эволюции роли танка, любым изменениям будет препятствовать постоянное подключение движений, порождающих агро, и танкинг будет по-прежнему сосредоточен в основном на том, чтобы вовлечь в бой воина, пытающегося удержаться в верхней части списка ненависти мобов. Sigil прояснил эту ситуацию, указав, что танки "смогут набирать арго многими разными способами, от атак, создающих агро (хотя они могут быть и не очень опасными в плане повреждения), до абилити, которые будут давать вам кое-какую дополнительную агрессию при успешном ударе, и т.п."

Но Талискер предупреждает, "У вас не будет кнопки “Поместите меня вверху списка ненависти”" Похоже, удерживать агро будет очень трудно, и разработчики готовы к частым неудачам игроков. К счастью, они предусмотрели такие абилити, как спасение жизни и перехваты, чтобы помочь танкам защитить своих союзников, даже когда они теряют агро.

Помимо добавления защитных абилити, ориентированных на союзников, танкинг в Вангарде, как и битва в целом, будет, разумеется, более сложным и запутанным, чем он был в прежних играх. Вангард будет построен на повышении сложности битвы геймплеев типа WoW и DAoC, с большим числом абилити для реагирования и с возможностью выбора между разными тактическими вариантами. Переключение позиций и большой массив ситуационных и зависящих от симпатий и субъективных предпочтений перемещений обещает держать игрока в напряжении на протяжении всей битвы.

Заключение

Классическая роль танка как буфера, уменьшающего повреждение, до сих пор не изменилась, и Вангард обещает предложить еще больше аналогичных возможностей в широкомасштабной перспективе. Но дни, когда во время танкинга можно было почитать книжку, миновали, по крайней мере, что касается продукции Sigil. Танкинг будет очень активной и интенсивной деятельностью. Хотя танк в Вангарде – прямой потомок своих ММО предшественников, специфическая механика танкинга в Вангарде знаменует значительное изменение в фундаментальном механизме управления агрессией. Начался постепенный переход танка от роли пассивного генератора агро, который сдерживает монстров, к активной роли, когда он способен реагировать на ситуацию, быть защитником своих сторонников, способствуя значительному усложнению битвы. Танкинг в Вангарде обещает быть крайне интересным и захватывающим переживанием.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:37 PM
Отправлено #20


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Часть первая : Общее впечатление
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Ночное небо над Телоном является фантастическим зрелищем. Вангард создает лучшую ночь которую я когда либо видел в онлайн играх. Богатая тень опускающаяся на землю не оставляет никакого сомнения какое сейчас время суток. Уровень темноты сильно зависит от фазы луны. Полная луна дает приличное кол-во света, тогда как новая луна не дает совсем.

Во время демонстрации луны видно не было, поэтому согласно словам Джеффа Батлера, мы видели континент Тестра в её самой темном варианте. С хорошо настроенной гаммой видимость не была сильно ограничена, но покров тьмы был заметен в каждом элементе ландшафта.

А что это был за ландшафт! К сожалению скриншоты не могут передать то каким живым ощущается этот мир – трава колыхается под ветром, холмы покрыты деревьями, а в дали возвышаются пики того, что я принял за горы Widow’s Veil (спросить я на удосужился). Модели выглядят красиво в движении, даже со стандартной анимацией, а монстры выглядят просто превосходно. Я не из тех кто любит спешить, но графика в Вангарде в действии, является действительно тем, чем можно восхищаться.

Дома в Brennan’s Stead, начальной деревне для людей в конечном продукте и на данный момент начальная деревня для всех в бете0, представляют нам двери которые открываются и закрываются плавно и естественно, что добавляет определенную глубину визуальному погружению в игру. В добавок, каждая структура предствленая в Brennan’ Stead может быть создана самим игроком. Джефф Батлер рассказывал о городах игроков, и я изложу его комментарии позже.

Демонстрация началась с того как четыре тестера создали новых персонажей, и сотрудник Sigil, который останется неназыанным, спросил Джефа – «Где тренер для войнов?». Это дало возможность Джефу рассказать нам о Путевом Журнале.

Путевой Журнал в Вангарде представляет из себя иерархическое меню, очень похожее на стартовое меню Windows – каждый выбор ведет к следующим вариантам выбора, которые в свою очередь ведут к еще большему кол-ву вариантов. Например если бы мое поле зрения представляло из себя нечто вроде интерфейса Вангарда на этой демонстрации, и я бы захотел пройти в Зал Демонстраций из вестибюля отеля, я бы открыл свой Путевой Журнал и выбрал бы следующим образом: Северная Америка > Соединенные Штаты > Невада > Лас Вегас > отель Emerald Suites > Зал Демонстраций. Отметка бы появилась у меня на компасе, указывающая направление к Залу Демонстраций и я бы последовал за ней. Если вы играли в Star Wars Galaxies то вы знакомы с этим типом компасных отметок.

Места и персонажи добавляются в ваш Журнал по ходу того как вы узнаете о них, или (я так думаю, на 100% не уверен) когда вы посещаете их. Например определенный квест могут дать вам направление к определенному месту, но для того чтобы найти лучший путь туда может потребоваться не мало труда, в зависимости от трудности квеста. Джеф так же сказал, что разработчики возможно добавят игрокам возможность самим вносить места и персонажей в Путевой Журнал.

Как было уже сказано разработчиками ранее, Путевой Журнал будет так же использоватся для обнаружения своих останков. В настоящий момент журнал делает отметку в компасе где находится ваш труп, но Брэд МакКуайд сообщил что эта функция может быть подвергнута изменениям, она прекрасно работает на открытых пространствах, но в сложных трехмерных подземельях может потребоваться серебряная нить ведущая к нужному месту.

Говоря о подземельях, мы смогли увидеть два из них. Пещера Изгнанника это самое низкоуровневое из низкоуровневых подземелий, и демонстранты начали его с третьего уровня. Вход был именно таким каким должен быть – зияющий проход среди камней, заманивающий игрока в свои глубины. Это трудно объяснить но скриношт который Брэд нам предоставил тут не вполне отображает манящую силу этого подземелья. Издалека вход сразу привлекает взгляд игрока. И как только вы увидели его вы не можете не зайти туда.

Второе подземелье Гвартские Шахты, дом злобных кобольдов, для игроков более высоких уровней, как мне показалось мы видели группы с уровнями с 6 по 10, которые сражались внутри. На данный момент группа будет получать оптимальное кол-во опыта, если самый уровень самого маленького игрока является 5/8 уровня самого прокачаного игрока в группе, хотя конечно это может измениться.

Согласно словам Джефа, каждая начальная деревня будет иметь по несколько низкоуровневых подземелий – таким образом их кол-во вырастает до огромных размеров. Целью таких подземелий, является подвигнуть игроков на создание групп с самого начала, обучение командной игре и взаимодействию жизненно важно с самого начала игры.

Я не получил особо хорошего впечатления о размере подземелий, но оно было достаточно большим чтобы потеряться и имело несколько разных секций. Я видел несколько именных кобольдов в подземелье (с одного из них упал костяной меч, который был неплохим улучшением по сравнению с начальной экипировкой) и одна из групп сумела начать эвент внутри подземелья. Джеф был не уверен каким способом это было сделано, или убийством определенного кобольда, или просто после убийства определенного их кол-ва. К сожалению я не видел выполнили ли они эвент до конца.

Говоря о именных монстрах, в одном из любопытных моментов которые были с самого начала, демонстрационная группа, которая включала в себя нового сотрудника Sigil который играл из Сан Диего, бродила по берегу и убивала маленьких крабов (не волнуйтесь, они перешли в подземелье после достижения 3 уровня - вам не предстоит все время крошить мелких житных). Я на секунду отвернулся от экрана и когда посмотрел снова, то там был огромного размера краб двигающийся на персонажа Джефа. Это был Snapclaw, редкий монстр, который застал демо группу в расплох. Когда он напал, группа обычных маленьких береговых крабов двинулась ему на помощь.
Джеф хотел сражатся, но другие демонстранты начали говорить что они не выиграют. Джеф настоял чтобы они продолжили сражатся, и в самом деле они умело победили монстра, после чего Джеф быстро схватил добычу себе (2 предмета брони) и заявил что те кто сомневаются в своих способностях выиграть не заслуживают доли. Это вызвало смех в толпе наблюдателей и показало какая легкая атмосфера царила между разработчиками во время демонстрации. Было очевидно что они получают удовольствие от игры, особенно когда они могут поделится этим с нами. По случайности это был видимо первый раз в команде тестеров, когда кто либо видел чтобы Snapclaw оставил более чем 1 предмета добычи.

Самая большая группа игроков которую я видел, была из 6 человек. Я не думаю что это самый большой размер группы. Я не слышал никаких новостей о максимальном размере и видимо это еще балансируется. (Поправка: Согласно Белизариусу, в разговоре «Талискер» сказал что максимальный размер группы равен шести)

Группа тестеров которая зачищала Пещеру Изгнанника включала в себя двух псионистов, двух клериков и одного мага – не совсем святая троица, но группа справлялась отлично. Клерики были способны драться в рукопашной и даже псионисты время от времени включались в рукопашный бой. Кобольды в подземелье были социальны, тоесть они помогали тем своим товарищам, которым нужна была помощь. Это означает, что игрокам в подземельях придется сражатся с группами врагов (а так же со всякими случайными пауками)

Как было сказано ранее, противостоящие монстры описываются в интерфейсе – вы видите допустим 5 разных кобольдов, и в зависимости от вашей Внимательности вы можете видеть на кого из группы они нападают, что именно делают, и сможете участвовать воздействовать на их действия своими действиями.

Зона агрессии у кобольдов очень длинная. Некоторые будут гнаться за игроком даже вне подземелья и даже до самой деревни Brennas Stead – хорошая двухминутная пробежка. Скорость бега у кобольдов равняется скорости игрока, но Джеф заметил, что более сложные монстры будут не такие же. Мы стали свидетелями потрясающего поезда из 10+ кобольдов неистово гонящихся за разработчиками из Гвартских Шахт. Те кто помнят веселый ужас поездов в EQ (как несомненно и будущие гриферы) будут наверное счастливы узнать, что если на пути обратно к своему лагерю, кобольды наткнутся на игрока который сражается с другим кобольдом, они влезут в драку чтобы помочь сородичу.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 21st October 2019 - 04:38 AM
Для вас в нашей компании виза в китай в рассрочку со скидками. Точно в срок.
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru