домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
Star Wars: The Old R:Новое дополнение для люб...
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
Это интересно:Не игра для компьютера, ...
Это интересно:Sony Online закрывает уб...
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

11 Страницы < 1 2 3 4 5 > »  
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Vanguard: Saga of Heroes

admin
post May 2 2006, 09:38 PM
Отправлено #21


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Часть вторая : Классы и Бой.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Сражение - это сердце любой современной MMORPG. И хотя Vanguard предлагает несколько других путей развития, не включающих в себя схватки, большая часть игроков будет проводить своё время в смертельной битве с толпами монстров. В этой части своего рассказа я поделюсь тем, что узнал о боевой системе и приключенческих классах.

Как я говорил в первой части, во время демонстрация мы провели уйму времени в двух начальных подземельях рядом с Brennan"s Stead. Я очень долгое время наблюдал за классом клириков во время демо, в какой-то момент их было целых три в группе из пяти человек. Также мне выпал шанс немного поиграть клириком в Гвартских Шахтах (я даже получил 7 уровень!), и немного понял, как играть этим классом. Эта часть моего доклада будет основана на моих впечатлениях о классах, участвовавших в демо.

Vanguard не сконцентрирован на лечении, как другие онлайн игры. Схватка состоит больше из тактики и суждения, а не простого «впитывания урона правильным парнем» и лечения оного по необходимости. Как результат – в Vanguard клирик не просто таращится на полоски жизни других игроков. Разделение цели защиты и нападения позволяет ему излечить случайного члена группы, не беспокоясь о перенацеливании. Это помогает клирику балансировать между атакующей частью игры и ролью медика.

На 6 уровне у клирика было несколько заклинаний излечения, одно заклинание излечения травмы (об этом я расскажу позже), нюк, одно заклинание барьера мечей, и буфф - а так же 5-6 других заклинаний, взглянуть на которые у меня не хватило времени. Иконки для заклинаний и умений выглядели потрясающе, несмотря на то, что некоторые были пустыми, так как работа над ними всё еще ведется. Но то, что уже было, выглядело очень хорошо.

В поддержку рукопашной роли клирика: на шестом уровне было 2 умения для ближнего боя, одна из которых называлась Hammer. Время перезарядки этих умений было примерно по 5 секунд. У клирика также был неплохой нюк с самого начала игры. Как мне показалось, эффективность клирика в рукопашной схватке зависела от запаса его выносливости. Создается впечатление, что у каждого класса есть по 3 основных энергии. По видимому, некоторые классы ближнего боя будут черпать силу для своих умений, как из физической, так и из ментальной энергий.

У клирика есть определенные умения "divine favors" и "divine rites". Некоторые умения клирика должны быть подготовлены заранее, некоторые перезаряжаются раз в несколько минут. Идея, как и было сказано изначально, состоит в том, чтобы отойти от привычной роли «постоянного лечения» и сделать клирический класс более сложным и привлекательным. Также прошел слух, что клирики получают первое заклинание воскрешения на 15 уровне.

В ходе разговора о Магах Крови был затронут вопрос, чем они будут отличатся от клириков. Как выяснилось, клирик больше направлен на рукопашную схватку и будет способен охаживать всех дубиной, в то время как Маг Крови - это класс более связанный с заклинаниями, и не рассчитан в такой мере на рукопашную схватку.

В ходе демонстрации у меня не получилось поиграть больше 10 минут. Но мое впечатление от игры было очень позитивное. Кривая обучения здесь намного более крутая, чем в других онлайн играх, хотя, начав сразу с 6 уровня я не имел возможности обучатся по шагам. Одновременно на экране происходит жутко много вещей - у вас есть показания того что делает ваша группа, защитная цель за которой вам надо приглядывать, список анти-группы, который показывает с кем вы деретесь в данный момент (он бывает жутко длинным благодаря поездам которые случались, когда список превышает 10 целей, вам нужно прокручивать его вниз) и в зависимости от того насколько вы внимательны (совокупность определенных параметров), вы можете видеть что собираются делать противостоящие вам монстры. Также у клирика было несколько атакующих умений, с которыми я немного поэксперементировал. И я даже не менял различные стойки, о чем теперь жалею. Схватка имеет напряженную и хаотическую атмосферу, это не просто направить и щелкнуть мышью, надо стараться остаться на высоте в постоянно меняющейся ситуации. В игре придется использовать продвинутую тактику боя с начальных уровней и сложность геймплея позволит опытным игрокам действительно реализовать себя.

Также я видел много Псионистов в действии - на третьем уровне нубский псионист Джефа Батлера достиг 30 уровня в умении Распознования Заклинаний (оно позволяет видеть какие заклинания используют монстры). У псиониста так же было умение под названием Метакинез, улучшение которого продвигалось крайне медленно. На третьем уровне Джефф получил так же умение Mind Bar которое Бен Тарр отозвался очень высоко. Как мне показалось Mind Bar это мезз который позволяет нейтрализовать противника, ценой нейтрализации самого себя на это же время. Даррин "Талискер" МакФерсон так же объяснил нам, что после того как подобное заклинание заканчивает своё действие, уровень ненависти монстра к псионисту резко подскакивает.

Волшебник так же участвовал в демо, хотя я, к сожалению, не успел как следует разглядеть интерфейс заклинаний, который меня так интересовал. Но я видел эффекты от заклинаний, и они были потрясающие, так же как и у псиониста. Как я понял, многие эффекты заклинаний в бете были временными, возможно они предназначались для заклинаний более высоких уровней. Волшебник очень полагается на некий огненный взрыв, который разносит его врагов на куски.

Я так же очень много слышал о классе Война и его умениях. Вангардовский воин 6 уровня имеет больше стратегий и тактик в бою, чем максимально прокачанный воин из большинства других онлайн игр. К примеру, у него уже имеется несколько видов боевых позиций (в игре они, кажется, называются "формами"). Некоторые умения распределяются на все формы, а некоторые могут быть использованными только в определенной. Атакующие цепочки которые появятся не раньше 10 уровня, могут потребовать от игрока смены форм, для их выполнения.

Например воин может получить возможность начать атакующую цепочку в защитной форме, но для того чтобы её продолжить ему понадобится перейти в атакующую. Или цепь будет разветвляться, давая возможность нескольким вариантам реагирования - воин сможет остаться в защитной форме и лучше защищатся или перейти в атакующую и нанести нанести серьезный урон. Дружественные атаки это нечто вроде таких же атакующих цепочек, но они будут включать в себя так же других персонажей.

У Воина так же есть несколько "спасательных" умений: это движения реагирования, которые в случае удачи позволят прикрыть защитную цель и принять удар на себя. Есть три типа "спасения", каждый из которых позволяет перевести повреждения с защитной цели на Воина. Первый тип переносит в результате часть урона на Воина. Кажется первое "спасение" этого типа получаемой Воином это Intercede, которое позволяет взять на себя 40% урона. Второй тип "спасения" позволяет вернуть урон атакующему монстру, вроде ответного удара. Третий тип позволяет принять на себя весь урон, но у этого типа защиты шанс на удачу меньше чем у других. "Спасение" а так же умения перехвата атакующих бойцов будут работать только вблизи цели, которую вы выбрали защищать, судя по всему, расстояние будет измеряться дальностью действия вашего оружия.

Общий эффект большого выбора умений и постоянного изменения ситуации заключается в том, чтобы игроки постоянно были втянуты в схватку, участвовали в ней. Игроки не смогут просто жать кнопки или повторять одно и тоже комбо без остановки. Многие умения будут ситуационными, будут зависит от того, что сможет игрок заметить - кого монстр атакует, состояние монстра, или состояние товарища по группе. Если отвести глаза от экрана на секунду, это не вызовет катастрофы, но если постоянно не обращать внимание на происходящее вы пострадаете, так же как и ваши товарищи. Поэтому боевые взаимодействия построены на необходимости делать какое либо действие каждые несколько секунд – они держат игрока в схватке. Ситуация не будет меняться радикально, но постоянно будет требовать от игрока определенного внимания, для того чтобы обладать контролем над ситуацией в любой момент боя.

Для того чтобы сбалансировать интенсивность поединков, Vanguard будет настаивать на передышках. Хотя время, необходимое для полного восстановления сил будет ограничено, чтобы не перерасти в слишком затяжное, этого времени будет достаточно для социального общения, для того чтобы дойти до холодильника и взять чего-нибудь прохладительного. Запасы жизни, манны и выносливости пополняются быстрее, если вы сидите (по умолчанию кнопка Х). Небольшой отход от традиций - вы сможете делить добычу пока сидите. По словам Джефа "это глупо, что вы не можете сидя дотянутся до чего-то, что находится прямо перед вами".


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:39 PM
Отправлено #22


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Часть третья : Смерть, пенальти, интерфейс и "Братства" .
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Холодная хватка смерти настигает нас постепенно. В вангарде она достает некоторые быстрее чем других. В этот раз «некоторым» пришлось быть Биллу «Тагад» Фишеру, который храбро сдерживал Гвартских Амбушеров и толпу меньших кобольдов достаточно долго, чтобы его группа сумела убежать из подземелья. В первой части рассказывалось о некотором контенте который нам показала Сигил, во второй были описаны некоторые классы и бой, в этой части мы обсудим то, что случается если схватка оберачивается не в вашу пользу.

Когда вы умираете к Вангарде, на месте своей смерти вы оставляете надгробный камень,– черный обелиск размером примерно с человека. Некоторые люди говорят что выглядит это странно, но на деле работает очень даже неплохо. Обелиски выглядят зловеще и предостерегающе, и предупреждают – «Здесь произошло что-то плохое, беги отсюда». К тому же обелиск намного лучше заметен, чем горизонтально лежащий труп, что в огромном мире Талоса может оказаться очень полезным.

Смерть становится дорогой после 5 уровня. До 6 уровня нет никаких штрафов за смерть – хотя первые уровни проходятся очень быстро (хотя скорость прокачки тоже довольно быстро замедляется), так что времени будет мало чтобы привыкнуть с смертям без пенальти. После пятого уровня, в ход идет система долга как в СоН. Вы набиваете долг опыта каждой своей смертью, но так как вы постоянно прогрессируете, вы его сразу же и отрабатываете. Вы всегда двигаетесь только вперед по опыту, но долг может замедлить ваше развитие. Не было ничего конкретно сказано насчет того будет ли долг заменен на потерю опыта, и будет ли вероятна потеря уровня в результате этого изменения.

Конечно вы теряете всё свое снаряжение когда умираете, и вам нужно вернутся к могильному камню чтобы вернуть его себе. Брэд умер на определенном участке когда пытался в одиночку драться в подземелье и его одолели толпы чудовищ. Когда он вернулся за своим снаряжением, он успел схватить только меч, остаток снаряжения забрать не смог так как снова привлек внимания монстров. Поэтому нам довелось полюбоваться зрелищем как голый варвар в нижнем белье бегает с одним только огромным мечом в руке. Даже низкоуровневые подземелья могут доставить достаточно много хлопот по возвращению снаряжения на низких уровнях. Это еще один признак того, что далее игра будет бросать еще более серьезный вызов игрокам.

Один из шагов по пути к смерти это травма. Травмы в Вангарде это не что-то на что можно закрыть глаза, я даже не буду удивлен, если клирики в Вангарде будут цениться больше как Раз за умение исцелять травмы, а не за простое лечении хит поинтов. Травмы убьют вас, но прежде чем они это сделают, вы будете подвергнуты различным мало приятным эффектам, в зависимости от того куда вы были травмированы. Например серьезная травма в тело по видимому уменьшает ваш запас выносливости на 10% и уменьшает ваш запас жизни на 5% каждые 3 секунды. Травма ноги помимо прочего отберет у вас возможность делать пинающие удары. Травма руки уменьшит вашу эффективность в рукопашной. В общем система довольна понятна, и когда игра выйдет, мы довольно быстро сможем узнать о всех видах травм и их эффектах. Как только вы получаете травмы какого либо участка тела, на экране появляется схематичное изображение вашего персонажа, где поврежденный участок тела будет отмечен желтым цветом. Если травму не излечить и со временем она ухудшится, то тогда цвет окраски будет красным. Не все повреждения можно излечить в бою, а это значит что в определенные моменты вам необходимо будет быстро закончить бой, если вы хотите выжить и заняться своими боевыми ранами.

Интерфейс будет предоставлять множество различных баров для горячих клавиш, предоставляя огромные возможности для использования большого кол-ва умений присутствующих в игре. На 6 уровне один из баров моего клирика был полностью забит различными заклинаниями, ударами, и некоторые были даже еще не выставлены. Хорошая деталь, это то что вы сможете выставить умения в очередь. Только одно. Но таким образом это позволяет увеличить вашу эффективность, нет нужды ловить доли секунды между заклинаниями и заранее выставлять определенное комбо.

Нынешний интерфейс достаточно сложный, как и сама игра в целом (но стоит заметить что интерфейс сейчас находиться в довольно грубой форме, и со временем может полностью измениться). Есть множество способов получить доступ к определенной информации. Основной способ это через начальное меню, которое похоже на меню Старт из Windows, и так же находится по умолчанию в нижнем левом углу экрана. Если я правильно помню построение меню иерархическое, тоесть некоторые пункты меню имеют разветвление к дополнительным пунктам. И большая часть окон которые вы открываете имеют подменю. К примеру окно персонажа имело в себе так же окно харвестинга, приключенца и многие другие, как мне показалось была примерно дюжина всяких окон куда можно было попасть из базового окна персонажа. Так же насколько я понял, для всех (или по крайней мере многих) окон можно сделать иконки и класть их в бары для горячих клавиш. Таким образом вы сможете открыть свой инвентарь тремя способами, через иконку на экране, через основное меню и через стандартную, для многих РПГ, клавишу «I». Путевой Журнал о котором я говорил в первой части, является одним из пунктов в основном меню.

Я так же заметил, что на одном из демонстрационных компьютеров игра шла в оконном режиме. Графика выглядела отлично и торможения заметно не было.

Джеф Батлер так же немного рассказал о «братствах», постоянной системе дележа опыта, которая обеспечит то, что друзья смогут прогрессировать одинаково быстро. Братство это организация игроков, нечто среднее между гильдией и группой для приключений. Как и в гильдии, игрок находится там до тех пор пока не решит выйти, но так же как и в группе, участники делят между собой зарабатываемый опыт. Джеф так же сказал что максимальный размер Братства будет ограничен 6 членами. Каждый член братства будет делить свой опыт с другими. Тоесть если у вас Братство из 6 человек, и только один из них находится в игре и зарабатывает опыт, то он будет получать только 1/6 всего заработанного опыта, а оставшуюся часть будут получасть остальные члены его Братства. Братства помогут друзьям держаться вместе, особенно это важно для друзей в реальной жизни. Ведь разница в уровнях означает и то, что вы будете далеко друг от друга в географическом плане. Поэтому это важно для людей которые хотят видеть друг друга в игре, чтобы они держались на одном уровне.

Джефф так же сказал, что если вы хотите войти или выйти из Братства, то это скорее всего потребует чтобы все члены Братства были в игре. Конечно это открывает некоторые возможности для фарминга и поверлевелинга, но Джеф сказал что данная система еще прорабатывается, а поверлевелинг не будет эффективным, так как кроме уровней игра еще основана на умениях, которые улучшаются по мере их использования, и на высоких уровнях могут потребовать огромного кол-ва времени для прокачки. Так же многие заклинания и удары получаются по мере прохождения игры, а не путем простого выбора их у тренера. Так что нервничать по поводу этой системы пока не надо, Сигил в курсе многих проблем которые может вызвать это нововведение и в данный момент работает над их устраниением.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:40 PM
Отправлено #23


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Часть четвертая : Путешествия, "Восприятие", лут.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

«Мы собираемся наказывать за глупость!», - сказал Ник "Глип" Паркинсон внемлющим фанатам сидевшим вокруг стола. Мы обедали в ресторане «Планета Голливуд», и Ник рассказывал нам о лодках и кораблях в Vanguard. В нынешнем состоянии управление кораблем выглядит точно так же как и управление любым другим транспортным средством в Vanguard, но с некоторыми изменениями, которые делают задачу «приплыть куда надо» довольно сложной, по крайней мере, на первых порах. Очевидно, Ник постоянно разбивал и топил корабли, когда пытался маневрировать вокруг гавани (кажется это была гавань в районе Khal). Другие разработчики из Сигил так же подтвердили, что научится управлять лодкой в данный момент очень трудно. Ник добавил, что система управления судами еще далека от завершения, и хотя она будет значительно облегчена, управление кораблями все же потребует определенной сноровки и обучения. Чтобы хорошо научиться этому делу может потребоваться время.

В дополнении к этой информации о кораблях, посетители Фангарда узнали немного о Караванах, еще одном важном методе передвижения в Vanguard. Как только игроки формируют караван, какой бы из игроков не находился в игре, он сможет его передвигать - другими словами, если вы выйдите из игры будучи в караване двигающемся в Rindol Field, то когда вы зайдете обратно, вы уже возможно будете там. Нас не посвятили в детали и механику этой системы, но выглядит очень интересно. А учитывая игрового размеры мира, наверняка пригодится.

Также мы увидели в действии систему «Восприятия» персонажа. Это то, с чем мы будем очень плотно взаимодействовать в будущем, так как данная система играет огромную роль в игре.

«Распознавание заклинаний», одно из умений этой системы, улучшается довольно легко для магов. Умение увеличивается по мере его использование. Если вы видите как соратник или враг начинает произносить заклинание, вы распознаете его, и соответственно можете улучшить этот навык. На 3ем уровне псионист Джефа Батлера уже имел данный навык на отметке 30. Такое быстрое продвижение в подобных умениях отражают одну из основных линий Сигил в разработке Vanguard - небольшие награды, как можно чаще. Менее используемый навык внимательности на низких уровнях это «Обнаружение». Этот навык позволяет нам обнаружить прячущихся или невидимых врагов, в данном случае такими были Gwartak Ambushers. Так как они были только в Гвартских Шахтах (подземелье для уровней начиная с 6го), то этот навык соответственно не развивался, пока демо-группа не достигла этого подземелья, и даже тогда он развивался очень медленно. Кажется, клирик Пауля Луны достиг отметки 3 в этом навыке после получаса брожения по подземелью.

Проверки «Восприятия» делаются примерно каждые 3 секунды со стороны сервера, поэтому игрокам не стоит волноваться по поводу возможных хаков. Как было ясно из обсуждения, у монстров тоже есть эти навыки и параметры. И как было сказано, некоторые монстры будут своего рода охотниками и следопытами, которые будут следить за игроками, оставаясь невидимыми, чтобы в определенный момент или напасть сзади или побежать за подкреплением. Это будет зависит от восприятия монстром силы группы. Если он видит группу, которую в принципе может победить, то нападет, если группа способна его уничтожить, то он пойдет за подмогой.

Некоторые монстры будут полностью невидимы для игрока, если уровеня его восприятия не достаточно. Иногда внешние обстоятельства будут влиять на шансы увидеть спрятанного противника. Допустим всадник скачущий на лошади через лес скорее всего не заметит многих вещей, в то время как лесник, пробирающийся медленно, увидит намного больше. Есть много различных видов "восприятия" для определенных ситуаций: например изучения для леса или диких мест (я не помню как точно их называли), лучше всего подойдут определенные классы, например друид и рейнджер. Различные расы будут иметь бонусы к разным видам восприятия. Физические параметры персонажа также будут влиять на эти навыки. Поэтому воину может быть выгодно поднять себе интеллект, для того чтобы чаще иметь возможность использовать свои способности для реакции на действия врагов. Помимо этого на восприятие будет влиять снаряжение, и как мне кажется, такое снаряжение будет иметь большой спрос.

Один из больших плюсов данной системы заключается в том, что она добавляет остроты ощущений и опасности, когда вы передвигаетесь по миру. В большинстве игр вы можете видеть монстров издалека и легко избегать их. А все опасности в основном припасены для подземелий. Но не в случае с Vanguard. Джеф Батлер привел нам пример, когда вы стоите на скале и обозреваете большой темный лес. Вы можете не увидеть ничего, и будете надеяться, что на вас ничего не выпрыгнет, когда вы войдете туда. А может быть вы заметите смутные движения зверя и 100 раз подумаете, стоит ли идти туда и сможете ли вы с ним справится.

Рейнджеры будут популярным классом для групп, которые исследуют новые местности. Брэд поделился с нами некоторой информацией по поводу Вангардского Рейнжера - Этот класс будет хорош для разведки, будет обладать высокой внимательностью, будет хорошим стрелком и рукопашным бойцом с умением использовать оружие в обеих руках, он будет носить легкую броню. Класс Рейнджера в данный момент уже находится в бете, но большую часть времени я видел как Брэд играет Воином, поэтому мне не повезло увидеть Рейнджера в действии.

Еще один интересный аспект путешествий - движение вниз и вверх. В данный момент нет никакого ограничения на то, как высоко вы сможете забраться. Пауль Луна продемонстрировал это, срезав путь через довольно массивную гору. В данный момент разработчики планируют ограничить этот беспредел, сделав путешествия более реалистичными. Также, по словам разработчиков, они надеются ввести в игру определенные навыки проходимости. Чтобы определенные классы могли забираться на горы более высоко и быстро.

Брэд также рассказал нам о сложности устаревания игрового контента(в частности вещей, квестов). Пытаться избежать этого бесполезно, поэтому Сигил постарается смириться и работать над этим. Конечной целью является контроль над скоростью устаревания. Для этих целей будет разработана база данных вещей в Vanguard. Можно будет изменять разброс добычи с монстров в зависимости от возраста сервера. Проблема устаревания заставляет Сигил работать в направлении постоянного обновления мира. Для этого необходимо, чтобы с течением времени контент старого мира оставался свежим и полезным. Таким образом основной целью команды гейм мастеров будет содержание мира и контента в нем привлекательным для игроков, чтобы игроки неохотно оставляли старые вещи и стремились поменять их на новые.

Другой аспект добычи с монстров был описан Джефом Батлером. Он четко объяснил, что основная идея заключается в том, чтобы с монстров не выпадала добыча, которую они фактически не могут с собой носить. Например когда с летучих мышей падают копья, змеи дают щиты и так далее. Такого Сигил не хочет видеть в Vanguard. Джеф также заметил, что конечно могут быть ошибки, и с монстров будут падать вещи, которые игроки принципиально не могут с собой носить, но в большей части случаев этого происходить не должно.

Также в игре будут некоторые применяемые предметы, например зелья, которые игроки смогут использовать в бою. Но они будут достаточно редки, и игрокам не стоит рассчитывать на них постоянно. По моему мнению Сигил стареется сделать бой в Vanguard как можно сложнее и тактичнее, и поэтому они не дадут упростить схватки просто накупив различных зелий и подобных предметов. Я также узнал, что в бою не будет никакой возможности отдохнуть и восстановить силы, таким образом ставка будет делаться на грамотное и правильное использование имеющихся возможностей.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 2 2006, 09:41 PM
Отправлено #24


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Часть пятая : Дома и города игроков.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Посетители Фангарда покидали Лас Вегас в надежде на то, что Телон когда-нибудь станет их домом. И поэтому мне показалось что это будет правильно немного рассказать о городах в игре.

По словам Джефа Батлера, игроки начнут путь к постройке собственного города с городов НПС. Ремесленники будут получать важные рецепты именно от НПС. Например, игрок может поговорить с НПС, у которого дом находиться в очень плачевном состоянии. НПС расскажет, как игрок сможет починить его дом, ведь сам он слишком стар, чтобы провести ремонт… Собрав нужные ресурсы и проведя все работы, игрок может получить от НПС чертежи этого здания. И тогда он сможет построить такой дом себе. И отсюда начинается длинный путь к постройке собственного города.

Для зданий игроков будут иметься определенные требования. Многие районы будут делиться на участки, и игроки смогут строить свои дома только на соответствующих участках. Я не совсем уверен как игрок будет узнавать о том, где находятся такие участки: видимо определенные классы будут видеть походящие места. Но как только игрок находит подходящее место, он сможет построить там свой дом. Постройка зданий, как и все другие виды деятельности, будет требовать взаимодействия между игроками. Для того чтобы построить маленький деревянный домик, сначала понадобиться каменщик который знает, как сделать нужный фундамент, а позже понадобиться плотник, для того чтобы построить сам дом.

У домов будут права доступа похожие на те, которые были в SWG. Игроки могут сделать свои дома публичными и позволить всем посещать их. Будут «бан списки», которые ограничат визиты определенных людей. Также можно сделать приватные дома, в которые смогут входить только те люди, которых вы внесете в список доверия. Можно будет выставлять права на то, чтобы двигать и забирать вещи из дома. Как видите, можно будет оставлять снаряжение в доме, чтобы позже ваш друг забрал его. Так же вы сможете сделать так, чтобы ваши друзья смогли платить арендную плату за дом. Мои записи с Фангарда не совсем четкие (я яростно записывал все, что видел, и в определенный момент рука устала) но как мне показалось, Джеф Батлер сказал, что часть оплаты за дом будет собираться ресурсами, допустим деревом.

Некоторые поселения игроков будут официально обозначены, как деревни и города, которыми будут управлять сами игроки. Конечно, будет гонка за новыми местами, чтобы первыми успеть построить город на новом месте - этого не избежать. Но Джеф заявил, что те кто не успеют этого сделать, не должны расстраиваться, так как довольно скоро у них будет новый шанс.

Игроки могут привязать себя к различным поселениям, таким как деревня Brennan Stead, другим общим городам и деревням, а также к городам и деревням игроков и даже к простым палаточным лагерям перед подземельями (привязать - установить точку своего возрождения в случае смерти, или для телепорта домой).

Джеф так же заявил, что города будут значительно зависеть от проживающих в них игроков, в особенности от их активности. Если гильдия построит город и не будет пускать туда других жителей, то со временем город захиреет и придет в упадок. Города должны быть космополитными для развития. Даже если одна гильдия и успеет построить в определенном месте город быстрее, чем другие, то все равно в ее интересах будет сделать так, чтобы другие тоже селились в этом месте. Чем лучше сообщество в городе, тем больше пользы оно приносит для города. К примеру многие типы строений нельзя строить до тех пор, пока не будет построен городской центр (это выглядело как группа зданий разных игроков которых объединяют в официальную структуру) и несколько других важных зданий. Поэтому чтобы иметь доступ к лучшим зданиям, городам нужно иметь большее население. Городам будет приносить пользу не только кол-во игроков проживающих в городе, но и то насколько эти жители активны. Ремесленники, которые будут выполнять различные задания в черте города, будут тем самым улучшать его. То же относиться к дипломатам и приключенцам. Джеф так же заметил, что будет возможность собирать ресурсы в городе, чтобы привлекать большее кол-во ремесленников в город, так как плюсы от активного населения будут очень значительны.

Города будут иметь различные технические уровни. Активность жителей сможет эти уровни увеличивать. Чем выше технический уровень, тем больше различных рецептов доступно для использования. Допустим у города 3-ий уровень кузнечества, который позволяет использовать определенное количество рецептов для создания вещей. Когда уровень кузнечества достигнет 4, это позволит производить более продвинутые вещи. НПС города также будут иметь определенный технический уровень. Например игрок достанет рецепт для супер-меча, и если он придет в НПС город New Targonor, который является самым высоким по тех.уровню среди НПС городов, то он вполне сможет обнаружить, что не может создать этот меч в этом городе. Тогда ремесленнику придется найти или создать город с достаточно высоким техническим уровнем, потому как иначе он просто не сможет сделать этот предмет. Самые высокие технические уровни будут доступны только городам, созданными игроками, и игрокам понадобится приложить немало усилий, чтобы достичь их.

Джеф так же предупредил, что города, которые будут расположены довольно близко от различных подземелий, будут довольно часто подвергаться нападению монстров из этих подземелий. Монстры не очень терпимы к подобному соседству и будут стремиться уничтожить угрозу. Поэтому игроки и НПС стража должны быть постоянно начеку и регулярно отражать подобные атаки. Джеф так же сказал, что хотя это и не решено окончательно, но они хотят позволить игроками на ПвП сервере разрушать города друг друга, так же, как это будут делать нападающие монстры.

Технический уровень городов будет, прежде всего, ограничен зоной, в которой он будет построен. Определенные зоны позволят городу достигнуть 4го тех. уровня в различных ремеслах, тогда как города, построенные в более опасных или выгодных районах, смогут достичь 5го уровня. Ограничение по уровню, по приключенческому контенту и доступ к различным ресурсам в различных зонах, будут сподвигать игроков к заселению новых земель. Для того, чтобы довести технический уровень до необходимого вам, и чтобы иметь удобную базу для набегов на башню злого волшебника или для сбора нужных вам ресурсов, вам необходимо будет продвигаться вперед. Старые города могут быть отданы другим игрокам, которые захотят продолжить начатое вами дело, или вы сможете забросить город и очистить зону для новых игроков, которые захотят все перестроить. Поэтому когда вам придет пора двигаться дальше, те группы игроков, которые не успели построить город первыми, получат новый шанс занять освободившееся место.

Помимо демонстрационного зала мне довелось провести некоторое время в арт комнате (Бен Томпсон расположился там со впечатляющим набором рисунков). Оттуда я узнал, что Aghram, столица континента Qualia, уже оформился и будет огромным и красивым городом.

Фангард был просто взрывом, и я хотел бы поблагодарить всех, кто устроил его для нас. С нетерпением буду ждать нового мероприятия чтобы узнать еще больше об этой замечательной игре!


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 6 2006, 08:31 AM
Отправлено #25


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


На форумах Vanguard Rangers опубликован материал, имеющий прямое отношение к название ресурса - интервью с Даррином МкФерсоном (Darrin McPherson) о рейнджерах в Vanguard: Saga of Heroes. Игрокам сообщили, что (как и практически все классы в игре) рейнджеры будут обладать широким набором возможностей, выходящий за рамки стандартных представлений о них.

- Лучший лучник в игре, быстрее всего развивающий соответствующее умение, обладающий возможностями по стрельбе в движении и сохраняющий при этом приемлемый уровень защиты
- Широкий набор дистанционных атак - отвлекающие (lulling shots,), по площади (AoE), быстрые (fast shots), несколько стрел за выстрел (multi arrow shots), наносящие большие повреждения "снайперские" выстрелы и даже временно препятствующие движению (rooting shots)
- Навык использования двух видов оружия одновременно
- Изучение возможностей противника, что приводит к постепенному увеличению DPS при длительном бое с конкретным мобом. А при достаточно большом количестве убитых монстров одного вида рейнджер получает постоянные бонусы к величине урона и шансу избежать атаки от данного конкретного вида противников
- Возможность войти в режим Stealth
- Способности по сбору компонентов (forage) для изготовления специфических боеприпасов и/или зелий
- Создание "атакующих цепочек" (combat chains), чей эффект будет зависеть от открыващего и завершающего ударов
- Возможность лечения ран и отравлений
- Групповые баффы


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
admin
post May 6 2006, 05:34 PM
Отправлено #26


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Microsoft лишилась MMORPG Vanguard Saga of Heroes. Права на игру выкупили разработчики из Sigil Games. Официальные заявления гласят, что компании разошлись во мнении о том, по какому пути должен развиваться проект.
Sigil Games будет доводить игру до ума при поддержке со стороны Sony Online Entertainment. Последняя возьмет на себя частичное финансирование, рекламу и дистрибуцию проекта. Релиз Vanguard'a намечен на конце года.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Fiesta
post Jun 26 2006, 08:16 AM
Отправлено #27


Новичок


Группа: Пользователи
Сообщений: 27
Регистрация: 26-June 06
Пользователь №: 289



Единственное, что настораживает уже сегодня, — это четкая ориентация игры на PvE. Желающие сразиться с другими игроками должны будут отправляться на специальные PvP-сервера. Впрочем, все еще может измениться...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
euro
post Jun 26 2006, 09:08 AM
Отправлено #28


Новичок


Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Регистрация: 26-June 06
Пользователь №: 287



Разработчики Vanguard: Saga of Heroes объявили о возможности попасть в бету сразу целой гильдией. Для этого необходимо заполнить специальную форму, обратив особое внимание на точность ввода данных, поскольку одной гильдии разрешается иметь только одну заявку. И последнее требование - все указанные в заявке члены гильдии должны иметь активные эккаунты на официальных форумах Vanguard.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ub12
post Jun 26 2006, 09:46 AM
Отправлено #29


Новичок


Группа: Пользователи
Сообщений: 27
Регистрация: 26-June 06
Пользователь №: 288



Пугает маленькое количество инфы... почему бы это ?..
Выводы делать не берусь, но...
Знакомый пробрался в бету, поделился впечатлениями...

1). Из обещаного реализовано очень мало, а на все надо время... и игра готова процентов на (всхлипывает) ...
2). Крафт на тот момент отсутствовал как таковой ...
3). Игра тормозила (комп мощный)...

Вывод: альтернатив я ненашел и Vanguard единственный пристойный вариант для меня (если верить обешаниям), но игра сырая ппц. Задумка мощная и на качественную реализацию надо время, а Sigil я так понял торопиться с релизом и... я подозреваю игра будет дорабатываться уже после релиза (это грозит мне трафиком и я такой не один).

И собственно беспокойство, следующие из выше сказанного:
1.Не получиться ли продукта, отпугнувшего потребителя?
2.Играбельный вариант игры будет минимум через 1.5-2 года?
3.Не устареет ли сама игра до ее полного релиза, ее идеи, движок и тд.?
4.Разрабы торопяться(это видно) - не повлечет ли это "фатальных" последствий ("загибание" проэкта, "развал" команды разрабов и тд.)?

PS: просьба не кидать тухлыми яйцами, камнями и тд. ...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Source
post Jun 26 2006, 09:47 AM
Отправлено #30


Новичок


Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Регистрация: 26-June 06
Пользователь №: 291



Утро, делать нечего, напишу. Все ниже имхо:
Пока отпугивает сложность проекта. Сложные интересные подземелья + боссы не вопрос - это супер. Но - проблемы со смертью (ну как, как скажите мне голышом можно прошляпить в конец серьезного данжена, либо это должен быть голимый данж чтобы голая группа имела возможность вернуть тела) и общая надуманность. Сложные битвы - в плане перехвата спелла, атаки и кучи крутилок это гуд, но осуществимо ли такое в плане удобного интерфейса? или это тоже плюс к сложности. Проект позиционируется для хардкоре, чистая групповая направленность, много трудностей и пр. Как человек не могущий уделять игре более 2-3 часов в день автоматом иду лесом, ибо не хочется из этих нескольких часов половину тратить на поиски группы и прочие заморочки.
Мало инфы по проекту, могет я тут зря плачусь . У разрабов релиз на носу, а идет только закрытая бета. Тут хочется вспомнить ВоВ, несмотря на попсовось он вышел не сильно багнутым, чему очень способсвовала открытая бета за несколько месяцев до релиза и главное постоянное обилие инфы на офф сайтах. Вспомним и ЕК2, проект вышел замороченым и багнутым, адд-оны были багнуты еще больше, причем чем дальше тем более упрощали игру, про ЛУ13 вообще лучше не вспоминать.
А теперь, смотря на действия Sigil и СОЕ у них за спиной вижу тоже самое - стремление быстро, как можно быстрей закончить игру и выкинуть ее на прилавки. К чему это приводит можно увидеть бросив взгляд на ЕК2.
Конечно надеюсь, что все это не подтвердится.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

11 Страницы < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 23rd April 2024 - 09:50 PM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru