домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
Star Wars: The Old R:Новое дополнение для люб...
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
Это интересно:Sony Online закрывает уб...
Это интересно:Не игра для компьютера, ...
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

MmoGamer
post Apr 25 2007, 08:09 PM
Отправлено #1


Посвященный
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 607
Регистрация: 9-June 06
Из: г.Герой Москва
Пользователь №: 226



Disciples III: Renaissance

User posted image

Компания "Акелла", студия .dat и Strategy First сообщили об открытии официального сайта игры Disciples III: Renaissance, который заработал еще 16 апреля и уже готов принять своих первых посетителей.

Ресурс доступен на английском и русском языках. Оба варианта абсолютно идентичны в своем наполнении. Тут есть и разделы с общей информацией, игровыми особенностями, скриншотами, артом, новостями и многим другим. Общительные пользователи могут посетить официальный форум, где сообщество интересующихся Disciples III: Renaissance обсуждает различные детали будущей игры непосредственно с её создателями.

Disciples III: Renaissance - долгожданное продолжение известной серии пошаговых стратегий. Теперь игра будет в полном 3D и задаст новый стандарт качества для всего жанра TBS. Игроку дозволено развивать своих героев, отстраивать города и командовать целыми армиями оригинальных боевых единиц.

Игра разрабатывается на собственном движке VirtualDream, который поддерживает все самые современные технологии. Действие игры укладывается в трех кампаниях с увлекательным сюжетом. Играть можно будет за одну из трех рас. Мощная ролевая система с широким набором параметров для развития героя сделает игру еще интереснее, а встроенный редактор позволят создавать свои карты любой сложности и объема.

Все эти отличительные особенности, безупречный стиль и отточенная игровая механика обеспечили Disciples III: Renaissance победу в номинации "Лучшая игра КРИ 2007" на недавней конференции профессиональных разработчиков.

Полная версия игры должна будет появиться на прилавках отечественных магазинов 15 сентября нынешнего года. Будем ждать.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topicStart Poll
Ответов
admin
post Mar 3 2008, 03:27 PM
Отправлено #2


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Познавательное интервью с разработчиками:

PG: И сразу хочется задать главный, пожалуй, вопрос – когда же выход? Насколько продвинулись работы по игре, на какой стадии вы сейчас находитесь?
Д.Д.: Мы заняты сейчас подготовкой альфа-версии, которую в скором времени собираемся предоставить нашему издателю.
Весь арт, за исключением роликов, уже готов, сейчас у нас происходит расчет первичного баланса в игре, делаются карты миссий и доводится интерфейс. Так что надеемся, что в ближайшее время появится полноценная альфа-версия. Сейчас четко видно, что с новым игровым редактором, который уже практически готов, ее сборка займет гораздо меньше времени. Также, с введением новой системы построения земли, вернулись все наши «фишки», которые мы обещали – генерирующиеся арены, «ноды» влияния – все это готово, все работает.

PG: Как вы сами видите свою миссию при разработке третьей части – бережно сохранить традиции и перенести их на новые технологии, или показать какие-то новые грани серии, вывести ее на уровень каких-то жанровых новаций и пр.?
Д.Д.: Наверное, люди по-разному отнесутся к моим словам, но у нас никогда не стояла задача бережно сохранить традиции. Напротив, идея была в том, чтобы, сохранив атмосферу и основные черты геймплея, сделать новую игру, а не «вариацию на тему». Для тех, кто хочет поиграть еще раз в Disciples 2, есть масса аддонов, можно с удовольствием поиграть, построить новые карты, там есть замечательный редактор... Мы же делаем Disciples 3 - она отличается от предыдущих частей, и мы надеемся, что она понравится старым фанатам и привлечет новых.
Насчет жанровых новаций – есть очень интересные идеи и часть из них войдет в релиз. Есть договоренность со Strategy First, что игра будет выходить в несколько этапов - в релизе мы выдадим какое-то количество наших идей, но, безусловно, в аддонах будет еще масса. То есть, в каждом аддоне будет добавляться не только раса, но и какие-то новинки. Во всяком случае, на данном этапе примерно так мы и планируем поступить.
Disciples 3 - это самостоятельный проект, довольно серьезно отличающийся от предыдущего, и мы надеемся, что все изменения, которые были внесены, понравятся большому количеству игроков.

PG: Менялась ли как-то за последнее время концепция проекта? Какое место и роль она отводит Disciples 3 в современном жанре пошаговых стратегий?
Д.Д.: В принципе, концепция проекта не менялась с самого начала, то есть это ролевая тактическая стратегия. Нововведение, которое принесла игра Disciples в жанр стратегий - пошаговая стратегия с элементами RPG - мы сохранили и постарались развить. Disciples вообще стоит немного в стороне от других игр жанра, именно потому, что в ней есть очень серьезный уклон в сторону ролевых игр. Основное отличие заключается в прокачке юнитов. То есть мы не можем себе позволить потерять ни один отряд, в который уже вложили много времени и сил во время игры на карте – поэтому все бои в Disciples проходят под девизом «не потерять ни одного бойца», и этим игра принципиально отличается от других стратегий наподобие «Героев».
Действительно, и там персонаж получает какие-то характеристики, но у нас это выражено как в настоящей ролевой игре – развиваются все юниты, не только главный герой. Да, они развиваются по заданной ветке строительства города, но, тем не менее, это именно развитие. То есть, даже отстроив все здания в городе, мы все равно не можем купить максимально мощного юнита – нам предстоит сначала его произвести в городе с минимальными характеристиками и постепенно развивать в боях, доводя характеристики до максимума. Именно поэтому у нас принципиально иначе строится геймплей.
Следующее ключевое отличие - метод захвата ресурсов. Он остался тем же - ресурсы в Disciples 3 присваиваются путем изменения земли. Пожалуй, это два ключевых отличия от любой другой игры жанра. Более того, как мне кажется, они даже выделяют Disciples в свой уникальный жанр...

PG: Каковы же ключевые отличия третьей части от второй, на что больше делается упор?
Д.Д.: Первое - это то, что мы разрешили ходить по арене, что, конечно, сразу повлекло за собой значительное изменение в балансе сил и сделало бой более разнообразным. Второе - у нас генерирующиеся арены, поэтому от игры к игре, от арены к арене, каждый раз вас будет встречать новая тактическая ситуация, где нужно использовать разные тактические решения. Этим наш проект сильно отличается от второй части, и сделано это было специально, чтобы оставить в прошлом некоторую унылость и предсказуемость боя.
Третье отличие - это система характеристик, которые можно изменять. Если раньше лидеры прокачивались по заданной изначально схеме, то сейчас есть возможность отойти от этой схемы и «раскачать» юнит так, как угодно игроку.
Для чего это делается? Например, у нас в игре есть всяческие артефакты и руны, которые персонажи могут применять на арене, но для того, чтобы использовать эти волшебные предметы, воину нужно иметь определенный уровень интеллекта. Соответственно, если потратить какое-то количество очков, вложив их в интеллект и раскачать его достаточно, чтобы воин мог пользоваться исцеляющей руной, то у нас уже получится паладин. Возможно, он будет не так силен, как «чистый» воин, зато сможет лечить не только себя, но и других персонажей.
Четвертое отличие не такое знаковое, но тоже немаловажное: мы решили больше экипировать персонажа. Сейчас у каждого в инвентаре отводится по семь слотов для предметов одежды; их можно находить в разных локациях, получать в результате выполнения квестов. То есть это еще один шаг в сторону RPG.
Пятое - теперь можно перенести из предыдущей кампании в следующую до трех юнитов. Это, конечно, усложнило нам баланс, но, вместе с тем, сделало систему более стройной. Раньше, если мы раскачивали, допустим, два отряда, один для рукопашной схватки, а другой - для магической, то один из них мы потом не могли перенести в следующую кампанию: это делало бессмысленным прокачку обоих отрядов. Между тем, такая связка может понадобиться, если, к примеру, мы встречаемся с юнитами, обладающими иммунитетом к обычным атакам: ведь в этом случае нам не обойтись без мага. В итоге получалась ситуация, когда игроки раскачивали мага только для того, чтобы преодолеть с его помощью это препятствие, а затем забыть о данном юните. Чтобы больше не допускать такой ситуации, теперь можно перенести до трех юнитов. Есть еще масса других отличий, но они не столь значительны.

PG: Пытались перенять какие-то идеи у других проектов? Скажем, у Age of Wonders?
Д.Д.: Age of Wonders? Скажем так - у нас очень многие хорошо знакомы с предшественником этого проекта - Master of Magiс. Я и сам с удовольствием в нее играл и, конечно, мы попытались реализовать какие-то свои старые идеи, возникавшие на основе того, что нам нравилось в Master of Magiс. Разумеется, все эти идеи подверглись современной переработке.

PG: Можете рассказать нашим читателям о сюжете третьей части? За кого предстоит играть, против кого бороться? Это совершенно новая история или она как-то связана с событиями второй части и ее многочисленных аддонов?
Д.Д.: На самом деле наша история особо не связана с сюжетом предыдущих частей, хотя, если постараться, можно проследить ее корни и в предыдущих играх серии. Однако в отличие от сюжета предыдущих игр Disciples, эта история больше сконцентрирована на конкретных персонажах. То есть, не столько на каких-то глобальных исторических событиях мира, сколько на путешествии нескольких ключевых фигур. В Disciples 3 будет несколько таких фигур, и мы сможем поиграть за всех в трех наших кампаниях. Еще будет самый главный персонаж - ангел Инноэль. Подробности я, конечно, не стану сейчас раскрывать.
Единственное, что еще можно добавить - это то, что мы старались акцентировать внимание не на воинах, а на людях, на том, что тревожит людей, какие они ставят перед собой задачи, как они их решают. На том, насколько люди вообще способны к самоопределению в этом мире. Мы хотели рассказать именно об этом, а не о том, сколько мяса было положено в боях с той или с другой стороны. Насколько хорошо мы все это придумали - покажет уже релиз.

PG: Сколько будет кампаний, за какие расы? Сколько карт планируете поставить для игры в скирмиш-режиме?
Д.Д.: Кампаний будет три, по одной за каждую расу и еще одна финальная завершающая миссия - всего, значит, будет девятнадцать карт... В скирмиш-режиме около десятка.
С игрой планируется издать редактор, поэтому все желающие смогут поучаствовать в создании карт. У меня есть идеи по этому поводу, и издатели с восторгом их разделяют - посмотрим, будет ли у нас время их воплотить. Мы хотим сделать на сайте что-то типа рейтинга, чтобы ребята могли делать карты - размещать их на форуме, а мы будем их оценивать. Или даже сами игроки будут оценивать. Мы сделаем для этого соответствующую лестницу, чтобы можно было посмотреть, кто составил лучшую карту, а другие игроки получат возможность скачивать эти карты и играть в них. Очень возможно, что эта идея будет реализована.

PG: Общая атмосфера игры будет выдержана в прежней мрачноватой, почти «готической» атмосфере?
Д.Д.: Я уже много раз говорил, что мрачная атмосфера никак не связана с красками. Можно вспомнить фильмы и игры, в которых очень яркая подача материала, яркие солнечные цвета, а сама атмосфера, тем не менее, вполне мрачная, потому что к этому предрасполагает сюжет. Disciples 3 мы, разумеется, постарались выдержать в готической атмосфере, но это тоже идет от сюжета, а не от красок в игре, то есть просто уводить все в серую гамму мы не собираемся.
Все персонажи выполнены у нас в реалистичной манере, такое классическое средневековое фэнтези, так что в этом смысле – да, мы выдерживаем стиль. Но, еще раз говорю, ярким краскам тоже найдется место в нашей игре.

PG: Мы можем рассчитывать на яркие диалоги, сильные, запоминающиеся характеры, фееричные ролики и «кат-сцены»?
Д.Д.: Опять же, все это покажет релиз - насколько яркими у нас получились диалоги и запоминающимися характеры. Мы очень много работали над сюжетом, спорили, переделывали... Сейчас у нас есть выработанная сообща линия, она согласована со Strategy First: в принципе, всем все нравится, а уж насколько понравится игрокам – покажет время.
Ролики и кат-сцены, конечно, будут – возможно, не в большом количестве, однако они будут красивы и интересны.

PG: Можете чем-то обнадежить по поводу нелинейности истории? Как часто мы сможем отвлекаться на исследование мира и выполнение побочных квестов?
Д.Д.: Побочные квесты, конечно, будут. Более того - их будет не меньше чем обязательных. Нелинейности истории, напротив, не будет, но мы применили другой подход - дали возможность посмотреть на одну и ту же историю с разных сторон, возможность поиграть на одном и том же временном отрезке за разные расы, то есть события, в зависимости от той кампании, которую проходит игрок, будут выглядеть для него по-разному. Такой прием в какой-то степени можно отнести к нелинейности, но если провести параллели с шахматами и книгой – сюжет Disciples 3 все же ближе к книжному.

PG: Расскажите подробнее о битвах на аренах.
Д.Д.: С аренами ситуация такая – они у нас, как мы и обещали, будут генерироваться от боя к бою, при этом на аренах будут стоять препятствия и, назовем их так, «ноды влияния», то есть для каждого типа бойца на поле могут находиться, а могут и не находиться специальные места, дающие бонусы определенному классу. Если игрок их опознает и займет соответствующие, чтобы получить преимущество – он сможет легко выиграть битву. И, наоборот, казалось бы верную битву проиграть, если не принял правильных решений.
Также останутся традиционные препятствия, и нужно будет совершать какие-то маневры вокруг них. Кроме того, мы оригинальным образом решили проблему второй линии. Для того, чтобы прикрыть слабых юнитов, юнитов поддержки и магов сильными в атаке тяжелыми бойцами, была разработана интересная система... Впрочем, пока я не могу о ней распространяться.

PG: Правильно ли мы поняли, что на арене упор смещен больше в стратегию, а на карте – в RPG?
Д.Д.: Да, мы попытались превратить наконец сражения из такого карточного поединка именно в тактическую стратегию – чтобы нужно было думать, чтобы бой на арене был более интересным. Конечно, никто не запретит игроку устроить лобовую атаку и, как и раньше, весело месить друг друга, но гораздо интереснее, заранее изучив особенности арены, выбрать правильную тактику поведения. Но при этом все, что вне арены, мы постарались склонить больше в сторону ролевой игры – добавили предметов, артефактов, персонажей с заданиями. Кстати, вполне возможно, что некоторые артефакты можно будет подобрать прямо на поле боя.

PG: Как изменится ролевая система в связи с тем, что вы разрешили развивать героев по-своему?
Д.Д.: Новые возможности конкретных юнитов отчасти будут завязаны на «нодах влияния», то есть, когда мы встаем на какой-то нод, у нашего воина, к примеру, появляется вместо обычной атаки какая-нибудь специальная. Также все юниты получат возможность пользоваться общим инвентарем, но будут наложены некоторые ограничения: например, для использования магического артефакта или руны нужно будет иметь соответствующий уровень интеллекта. Естественно, возникает вопрос, - имеет ли смысл магу прокачивать силу? У нас есть такой параметр – магу сила пригодится для того, чтобы носить тяжелые доспехи. Право игрока решать, будет ли он раскачивать классического чародея или попробует сделать этакого боевого мага, одетого в серьезные доспехи. Будут и еще некоторые интересные возможности, о которых я пока умолчу.

PG: Какие типы юнитов нас ждут? Будут ли среди них новички?
Д.Д.: Некоторые юниты довольно серьезно поменялись, но в целом мы сохранили дерево развития таким, каким оно было в предыдущей части. Хотя игроков тут ждет большой сюрприз - из-за того, что бойцы теперь могут перемещаться по карте, баланс очень сильно изменился. Больше половины юнитов теперь будут действовать по-другому. Их ценность в бою изменилась. Она не стала ниже или выше - просто бойцы стали другими. Поэтому я предупреждаю: несмотря на то, что линейка развития будет выглядеть похожей для старых поклонников серии, и для них здесь приготовлено много сюрпризов - баланс поменялся и, я надеюсь, в лучшую сторону.

PG: Появятся ли новые возможности в строительной части? Расскажите подробнее про обустройство городов.
Д.Д.: Здесь мы довольно точно следуем оригиналу, не став привносить каких-то серьезных изменений. Изменения коснулись в основном визуальной части интерфейса и того, что города полностью созданы в 3D-среде.

PG: Что с бестиарием: с кем нам предстоит сражаться?
Д.Д.: Наши дизайнеры постарались на славу, у нас будут и совершенно новые юниты - например, сирены и слуги тьмы - но останутся и старые - модеус, стингер, орки и другие.

PG: Искусственный интеллект сможет нас чем-то удивить кроме регулярного прессинга городов?
Д.Д.: Не буду хвастать про наш мега-AI, но думаю, он доставит проблем даже опытным игрокам. Просто нахваливать его заранее - это, в общем-то, бессмысленное занятие.

PG: Каковы технологические достижения проекта? На какие системные требования можно ориентироваться?
Д.Д.: Я думаю, системные требования будут достаточно средними на сегодняшний день. Кстати, сейчас я понимаю, что когда кто-то хочет, чтобы игра была рассчитана на минимальные системные требования – это, в значительной степени, самообман. Потому что при этом требуют, чтобы игра была красивой и спрашивают, а где у вас “normal map” и все прочее, что, естественно, на старых машинах идти не может. Поэтому в какой-то момент мы чуть-чуть приподняли планку системных требований. Сейчас наша игра идеально пойдет на системах среднего уровня, в основном нужно, чтобы видеокарта поддерживала вторые шейдеры.
На самом деле, если видеокарта слабее – на ней тоже можно играть, но часть графики будет отображаться не совсем так, как это планировалось, а проще.
Что касается памяти, то полгигабайта памяти в системе – это сегодня весьма средний уровень и его будет вполне достаточно. Опять же, игра запустится и на меньших требованиях. В целом же средние требования для игры - процессор больше двух гигагерц, видеокарта уровня Radeon 9800 и 512 мегабайт памяти.

PG: Расскажите поподробнее о мультиплеерных возможностях третьей части.
Д.Д.: О мультиплеере я сейчас не буду ничего говорить, кроме того, что все возможности, которые были в предыдущих частях, будут сохранены. Что касается каких-то дополнительных режимов – у нас есть интересные задумки, например, идея с леддером на сайте, чтобы игроки могли сражаться друг с другом и помериться, так сказать, рейтингами – но пока говорить об этом рано.

PG: А как Вам, кстати, работается со Strategy First: после известных событий вокруг Jagged Alliance 3D возникли опасения, что с канадцами очень тяжело поладить. Насколько вы ощущаете их прессинг, помощь и т.д.?
Д.Д.: Мы поддерживаем с ними постоянный контакт, но ни особой помощи, ни прессинга с их стороны нет. Есть, конечно, какие-то разногласия, но все они решаются в процессе работы. Визуальная часть их полностью устраивает. По возможности мы стараемся удовлетворять просьбы Strategy First, но где-то отстаиваем свою позицию. В принципе, давления они на нас не оказывают.
Что касается помощи, то она скорее моральная. Например, когда им что-то нравится, приходят восторженные отзывы, скажем, по поводу того, как им понравился сделанный нами город. А моральная поддержка – это очень здорово.

PG: Признайтесь честно: аддоны уже в стадии разработки?
Д.Д.: Пока мы не можем говорить об этом, пусть это останется маленьким секретом.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Posts in this topic
MmoGamer   Disciples III   Apr 25 2007, 08:09 PM
Fallen_Angel   Многово жду от неё, ибо во 2-ю часть затратил не м...   Apr 26 2007, 09:08 AM
Djek   я вот наоборот ничего не жду, не по мне игра эта. ...   Apr 27 2007, 06:10 AM
Krylatyj   to Fallen_Angel это как это 4 рассы во второй част...   May 4 2007, 01:26 AM
Fallen_Angel   Я имею ввиду без дополнения "Disciples 2. Во...   Jan 30 2008, 12:24 PM
Inkharah   Эльфы - это куцое дополнение:) Как полноценную рас...   May 4 2007, 10:18 PM
Landver   Тем более эльфы не сбалансированы....слабы как кот...   Aug 17 2007, 06:34 PM
admin   Релиз Disciples III: Renaissance, увы, будет перен...   Sep 17 2007, 04:07 PM
Kris†a™   На днях, компания Акелла, вместе со московской сту...   Jan 30 2008, 11:51 AM
Sani   Вот эту игру стоит подождать, хотя три расы застав...   Feb 8 2008, 01:37 PM
Madcat   Провел кучу времени с удовольствием играя в Д2, ес...   Feb 27 2008, 02:25 AM
Madcat   Мда, сколько всего интересного... а вся-таки когда...   Mar 3 2008, 11:50 PM
admin   новый видео ролик, показывающий специфику нововвед...   Jun 16 2008, 10:42 AM
Fallen_Angel   Честно говоря слишком приближают они всё к Героям...   Sep 16 2008, 04:08 PM
admin   Российская компания «Акелла» (Akella) приобрела у ...   Sep 8 2008, 06:39 PM
admin   Новый видео ролик от разработчиков: <center...   Nov 22 2008, 02:39 PM
admin   Новый E3 09: Gameplay Trailer от разработчиков: ...   May 28 2009, 10:37 AM
admin   Компания «Акелла» и студия «.dat» объявили срок вы...   Nov 17 2009, 03:29 PM
admin   Выхода этой игры её фаны ждали очень давно. Обещал...   Dec 13 2009, 10:44 PM


Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 20th May 2024 - 11:11 AM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru