домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
Star Wars: The Old R:Новое дополнение для люб...
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
Это интересно:Не игра для компьютера, ...
Это интересно:Sony Online закрывает уб...
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Тактика на боссов

Makfai
post Sep 21 2007, 09:59 AM
Отправлено #1


Unregistered









Тактика на боссов, прочтение обязательно для всего рейда.

Сообщение отредактировал MmoGamer - Sep 30 2007, 07:36 PM
Go to the top of the page
+Quote Post
Nexel
post Sep 30 2007, 06:41 AM
Отправлено #2


Новичок


Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Регистрация: 21-September 07
Пользователь №: 3 367



VOID REAVER
Присоединённое изображениеПодготовка
Трэши в его комнате весьма неприятны и требуют время на килл, респ 1 час. Они не асистят босса, когда он заагрен, НО, исключительно для первых попыток, рекомендуется сначала их всех почистить до пула босса.
С хорошим рейдом бутылки и фласки не обязательны, но если у вас не хватает времени убить босса до енрейджа, то конечно же пейте.


Абилки

Мили: Бьет 3к-4к по танку.
Pounding: черная точечная АоЕ абилка босса на 3 секунды, наносящая 1350-2250 аркан дамага (резистится) каждую секунду в радиусе 18 ярдов..
- 12 секунд кулдаун

Arcane Orb: Рандомная абилка, которая таргетится не в самомго игрока а в место на котором он стоит. Наносит 4675-6325 аркан дамага в радиусе 20 ярдов, также сайленся эту зону на 6 секунд.
- Абилка на мили не таргетится
- 3 секунды кулдаун
- Не переследует цель, поэтому все игроки в намеченой зоне должны быстро оттуда убежать

Knock Away: Одиночный knock back, уменьшает агро
- 30 секунд кулдаун
- Только таргетит первого в агролисте(текущего МТ)
- Входит в енрейдж через 10 минут.


Стратегия
Пулл
Void Reaver стоит близко к западному краю комнаты, напротив входа. Пулдяйте его при поможи мисдеректа на танка, который должен танковать босса в центре комнаты. Позвольте Void Reaver дойти до середины комнаты, в то время как весь рейд распределится по кругу, как показано на рисунке.

Присоединённое изображение

Позиционирование
Позиционирование очень примитивное. Танк по центру, 5 групп распределены по окружности вокруг босса. Все должны стоять на расстоянии максимальной дальности своих абилок, для того чтобы увеличить свободное пространство, и время полета Аркан Орбов.
В бою нет фаз, все одинаково с 100% до 0%, танкуя босса в центре рейда. Все игроки должны быть с полным ХП или как можно близким к этому, для того чтоб пережить дамаг в максимум 6300+ Аркан орба(для рендж классов) или 6750+ макс дамаг от Pounding. Заметьте, цель – минимизировать дамаг, наносимый этими двумя атаками, обе которые можно избежать простым отбеганием. Из-за уменьшения агро Кнокбэком, МТ будет часто скидывать агро на одного из оффтанков, который в последствии тоже скинет агро на следующего. С 4 танками, первому танку доллжно хватить времени для набора достаточного агро до того как 4 танк его скинет. Такая танковая ротация продолжается пока босс не сдохнет. Кстати, Void Reaver не таунтится,так что про таунт забудте.

Сообщение отредактировал Nexel - Sep 30 2007, 12:44 PM


--------------------
user posted image

user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Nexel
post Sep 30 2007, 06:50 AM
Отправлено #3


Новичок


Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Регистрация: 21-September 07
Пользователь №: 3 367



Посмотрел на выложеные тактики - полный отстой.

Держите:

Gruul the Dragonkiller


На Груле необходимы 2 хорошо одетых танка, МТ - варриор, ОТ - варр\друид. Рэнжед ДПС предпочтительнее, чем мили ДПСеры.


Абилки Босса:

-Growth - каждые 30 секунд Груль увеличивается в размерах и увеличивается наносимый им дамаг по 15% за стак. Поэтому бой усложняется с течением времени. Обычно килл Груля занимает 16-17 стаков (около 8-9 минут)

-Hurtful Strike - каждые 8 секунд по второму милишнику в агро-листе проходит Хертфулл Страйк. Задача ОТ - быть вторым по агро после МТ, при этом не переагривая его. Милишникам постоянно контролить агро, ориентируясь на ОТ. По хорошо одетому танку проходит около 5к дамага, причем дамаг возрастает по мере продолжения боя.

-Cave-In - рандомно в рейд падает камнепад, нанося физдамаг в радиусе 5-ти ярдов. По тряпке проходит 2000 каждые 3 секунды, причем урон увеличивается по мере роста Груля. Необходимо выбегать из под него (можно вообще избежать урона, если вовремя убежать).

-Reverberation - весь рейд получает сайленс на 4 секунды. Происходит нечасто (раз в минуту или около того), но является опасным для танка. Необходимо постоянно держать танка на фулл ХП. Танку юзать потионы и ХС (Ласт стенд и Шилд Волл придерживать на последние минуты боя).

-Ground Slam/Shatter - Груль ударяет в землю, подбрасывая всех в воздух в рандомных направлениях. При этом рейд получает стакающийся дебафф, уменьшающий скорость передвижения на 20% в секунду на 5 секунд до полного обездвиживания. По прошествии 5 секунд когда все превращены в камень, Груль кастует Shatter , которы заставляет рейдеров дамагать друг друга в радиусе 20-ти ярдов. Урон варьируется от 2000 до 9000 в зависимости от того, как близко рейдеры расположены друг от друга.
Основная задача рейда - избегать этих друх абилок босса, используя сэйв-споты в пещере Груля.


Хил: большинство хилеров стоят на МТ, около 3-х на ОТ. Каждый рейдер должен всегда быть на ЛОС как минимум 1-го хилера. Хилер лечит своего танка, отлечивая рядом стоящих от Cave In и Shatter'a.
Стараться держать рейд на фулл ХП перед Shatter и Cave In (который на последней стадии боя становится смертельным).


Танкование: босс танкуется в центре комнаты, немного смещенный на северо-восток ( там большое количество сэйв-спотов)
Основная проблема при танковании возникает у ОТ из-за того что ему необходимо жестко контролить свой агро-набор, не переагривая МТ, но всегда быть 2-м в агро-листе для получения Хертфулл Страйков и подхвата босса в случаем падения МТ в конце боя. Доджи\Парри Хертфулл Страйков замедляют генерацию раги у ОТ, поэтому ему надо пить Рэйдж потионы(если ОТ варр) и становиться под Cave In для набора раги, если это необходимо. МТ придерживает Ласт Стенд/Шилд Волл до 12 стаков Груля примерно, использую ХС\потионы при Reverberation.



Тактика при Ground Slam и Shatter:

Килл Груля зависит от того, как рейд справляется с этими двумя абилками босса. необходимо научиться переживать их с минимальными потерями или вообще без оных
Урон от Shatter не блокируется ДИ, Айс блоком, инвул-потионами.

Первый Ground Slam появляется через 40 секунд после начала боя. Каждый следующий - по прошествии 70-100 секунд после окончания предыдущего . РЛу рекомендуется отслеживать Grounding Slam с помощью например аддона NECB и информировать рейд по ТС об истечении 70 секундного таймер, для того, чтобы рейд занял свои сэйв-споты.

Сэйв-споты. Обычно Grounding Slam не подбрасывает рейдеров, если они расположены на камнях, за столбом и вне ЛОС босса. Рейду важно избегать кнокбэка, чтобы облегчить потом уход из под Shatter. Т.к. танки не могут избежать кнокбэка, они должны быть готовы использовать Intercept/Feral Charge для возврата к месту танкования босса.

Присоединённое изображение

Крайне важно чтобы каждому рейдеру заранее был отведен сэйв-спот. Задача каждого рейдера - быть в своем сэйв-споте перед Grouding Slam. Как уже упоминалось выше, 2 танка и 1 мили ДПС должны интерсептнуться к боссу сразу после кнокбэка. Эти трое должны распределиться около босса на максимальном расстоянии друг от друга для уменьшения дамага от Shatter.
Как только РЛ предупреждает о прошествии кулдауна Груля на Grouding Slam, остальные 22 рейдера должны бужать в свой сэйв-спот и ждать там Ground Slam. Как только Ground Slam прошел, все беугт на свои заранее отведенные позиции перед Shatter'ом.

Пример как РЛ может назначиь 25 позиций и как их достигать из сэйв-спотов -
Присоединённое изображение
Расставьте хилеров в их сэйв-споты так, чтобы они могли лечить своих танков из спота. Магов обычно ставят в северо-западные и юго-восточные сэйв-споты, т.к. они легко могут достичь их блинком.

Замечание - в процессе боя сэйв-споты должны оставаться пустыми для того, чтобы туда не попал Cave In. Если он все же туда попал, у рейдера должен существовать запасной сэйв-спот.

Сообщение отредактировал Nexel - Sep 30 2007, 06:51 AM


--------------------
user posted image

user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MmoGamer
post Oct 2 2007, 06:54 AM
Отправлено #4


Посвященный
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 607
Регистрация: 9-June 06
Из: г.Герой Москва
Пользователь №: 226



Magtheridon

Введение

Сперва небольшое предупреждение. Несмотря на стремление Близзардов сбалансировать Магтеридона, как нормальный рейдовый энкаунтер БК на 25 человек, примерно наравне с Логовом Груула, они довольно сильно промахнулись с достижением этой цели.

user posted image


Как и для Логова Груула, тут нет никакого преквеста, и единственное необходимое условие – иметь уровень 65+. Как и в Логове Груула, лут здесь – tier4 или эквивалентные ему не сетовые эпики. Если Груул – часть преквеста на доступ в Серпентшрайн, то Магтеридон – это финальная часть квеста “Trial of the Naaru” («Испытание Наару»). Закончив этот квест члены рейда получают ключ в “The Eye” («Глаз»), рейдовый инстанс Tempest Keep на 25 человек. Однако, Магтеридон это совершенно иной уровень сложности по сравнению с Груулом.

Более того, он немного сложнее, чем Hydross the Unstable, первый босс в Серпентшрайне, и значительно сложнее по сравнению с остальными боссами в Серпентшрайне, большинство которых дропает более хороший лут.

Следовательно, рейд должен реально рассматривать убийство Магтеридона, только если прогресс включает следующие элементы:
- Каражан полностью на фарм-статусе, причем несколько групп чистять его каждую неделю. Большинство гильдийцев имеют шмот уровня Каражана или лучше.
- Груул чистится каждую неделю без особых сложностей.
Если только гильдии не ищет быстрого доступа в “The Eye”, гильдии надо сперва убить Hydross the Unstable и Fathom Lord Karathress.

Не говорите теперь, что вас не предупреждали.

Обзор и подготовка.

Бой с Магтеридоном проходит в три стадии, причем первая, вероятно, самая сложная, а остальные две "всего лишь" требуют четкого выполнения стратегии. На входе в комнату Магтеридона игроки увидят самого Магтеридона в центре комнаты, которого удерживают 5 Hellfire Channeler’ов, стоящих вокруг него, на юге, юго-западе, юго-востоке, северо-западе и северо-востоке. Игроки могут войти в комнату и свободно расставиться так, как надо, потому что мобы не будут агриться, пока на них не нападешь. Когда на Channeler’ов напали, у игроков будет 2 минуты перед тем, как освободится Магтеридон и начнется стадия 2. Стадия 3 наступает на 30% хитов.

Настоятельно рекомендуется использовать химию и прочие расходные материалы для танка, особенно пока трените босса, даже если теоретически босса можно пройти без них; полный набор поушенов на каждом танке значительно улучшают выживаемость. Берите с собой Flask of Fortification, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility и Ironshield Potions.

Что касается остального рейда, химия и еда не являются обязательными, но, как обычно, сделают бой значительно проще, особенно на первых килах. Стадия 1 будет напряженной по мане для хилеров, поэтому у всех должны быть мана поты. Что касается ДПС, им химия сильно поможет на первой стадии и совсем немного потом, когда Channeler’ов разрулят.

Состав

Имея 5 сильно бьющих аддов, рейду понадобятся 5 хорошо одетых танков. 5 настоятельно рекомендуется для ранних траев, но это число может быть уменьшено, когда рейд получит больше опыта. После танков, варлоки – второй по необходимости класс для Магтеридона. 5 варлоков – это идеал, но некоторые гильдии могут иметь проблемы со сбором такого числа. Убить с 3-4 локами, в принципе, возможно, но это значительно усложнит и без того непростую задачу.

Все ДПС-классы должны жечь нипадеццки в течение всего этого энкаунтера, но классы, которые могут прерывать касты, особенно роги и маги, предпочтительнее Хантеров. 10-12 ДПСеров и 8-10 хилеров – это будет хорошо.

Способности Hellfire Channeler’ов

Shadow Bolt Volley
Разбрасывает Шедоу Болты, которые наносят 1400-1800 шедоу-дамага целям в 30 ярдах.

Dark Mending
Мощный лечащий спел, которым адды хилят себя или других Channeler’ов. Хилит на 69375-80625 цель, которая находится в пределах 30 ярдов. Они будут кастовать этот спел только когда у какого-либо Channeler’а остается меньше 50% здоровья.

Призыв Burning Abyssal
Периодически Channeler’s будут призывать Burning Abyssal’ов на случайно выбранного игрока. Удар от призыва бьет на 2625-3375 огненного повреждения в радиусе 10 ярдов от игрока, выбранного целью. Абиссалы могут кастовать Fire Blast, дальностью 20 ярдов, который наносит 2700-3300 огненного дамага, а также они бьют игроков в мили, нанося физические повреждения. Каждый Channeler не может призвать больше, чем двух Абиссалов в одно и то же время. Абиссалы деспавнятся через 1 минуту после появления.

user posted image


Способности Магтеридона

Нокбэк
Отбрасывает каждого игрока в логове в течение 5 секунд. Игроки будут отброшены на небольшую дистанцию (около 2 ярдов) пять раз в течение этих 5 секунд. Разумеется, это прервет все не инстант спеллы. Эта способность имеет 50-60 секунд кулдаун; также эта способность заставляет трястись землю.

Blast Nova
Channeled спел, огненный, который наносит 2188-2812 огненного повреждения каждые 2 секунды на 10 секунд всем игрокам в логове.

Conflagnation
Магтеридон будет случайно стрелять фаерболлом в случайную точку на земле в его комнате. Эта точка будет гореть несколько минут. Игроки, которые попадут в это пламя, будут бегать дезориентированные и с ДоТом и будут жечь всех, кто стоит рядом, на 300 повреждения. (я так понимаю, каждую секунду - прим. перев.)

Cleave
Бьет кливом перед собой во фронтальном секторе.

Стратегия

Баффы
В дополнение к обычным PW:F, MotW, AI, рейд надо баффнуть Shadow Protection, что значительно уменьшит повреждения от Shadow Bolt Valley (рекомендуется иметь Major Shadow Protection Potion – прим. перев.). В рейде, в котором всего два паладина, выживаемость и дамаг значительно более полезны, чем уменьшение трита, поэтому используйте БоК и БоМ на мили-ДПСерах и БоК и БоВ на кастерах. Рейд должен обеспечить повышенную выживаемость танкам с помощью импов и паладинской Devotion Aura, особенно на танках, танкующих Channeler’ов, которых будут убивать в последнюю очередь.

Пулл
Рейд может войти в комнату и расставиться так, как угодно, потому что дискотека начнется только когда кто-нибудь сделает какое-нибудь агрессивное действие на Channeler’ов. Каждый Channeler должен танковаться персональным танком с хилерами поблизости. Все ДПСеры занимают позиции вокруг южной платформы. Примечание: Можно пройти и с меньшим количеством танков. Для рейда с 4 танками, хантер должен с помощью Мисдиректа запулить адда с юго-запада или юго-востока на танка, который танкует южного адда.

Позиционирование
См. пик релейтед:
user posted image


Танки должны держать своих аддов так далеко от остальных игроков, как только можно. По началу, лучшее место для танкинга – платформы, на которых они стоят, но после того, как первый адд умрет, юго-западный и юго-восточный адды отводятся на юг, подальше от двух северных. Максимизация дистанции приводит к уменьшению повреждения от Шедоу Болтов, а также делает невозможным хил аддами друг друга, но в любом случае, они всегда могут хилять себя, так что надо быть внимательными.

user posted image


Когда Магтеридон станет активным, лучшее место для его танкования – рядом со стеной логова, на южной стороне, которая к этому моменту должна быть свободной от аддов.

user posted image


Его можно держать в этой позиции до самого конца, это уменьшит риск того, что кто-то, кроме МТ, попадет под клив, и МТ не далеко «упрыгает» под Нокбэком.

user posted image


Главный совет относительно позиционирования на первой стадии: все классы, которые действуют на расстоянии, должны стараться сохранять дистанцию в 10 ярдов друг между другом, чтобы уменьшить повреждение от появляющихся Абиссалов.

Ход боя

Стадия 1
Когда бой начнется, ДПС должны убить ченнелеров так быстро, как только возможно. Начните со всеми ДПСерами на южной позиции, пока остальные адды просто танкуются. Танки на остальных ченнелерах должны пытаться сбивать Шедоу Болты по кулдауну, что значительно уменьшит дамаг как по ним, так и по их хилерам.
Странно, но ничего не говорится про сбивание Дарк Мендинга, когда 4-5 ченнелеров живы, а насколько я понимаю, они хиляют друг друга, только в путь. Надо этот момент прояснить. - прим. перев.

Южный Ченнелер павнится рогами и магами, которые изо всех сил прерывают Шедоу Болт Волей, а также Дарк Мендинг, который адд кастует, когда у него меньше 50% хитов.
Очень важно иметь Curse of Tongues на всех аддах, чтобы уменьшить время каста их заклинаний, это значительно упростит работу по сбиванию кастов.

В течение всей стадии 1 первичная задача варлоков состоит в удержании под контролем Абиссалов. Вешайте баниш на первого Абиссала, а потом продолжайте ДПСить ченнелера. Когда появится второй Абиссла, держите его в фире, пока первый Абиссал не деспавнится. После этого вешайте баниш на зафиренного Абиссала и продолжайте ДПСить. Повторяйте до победного конца, пока ченнелеры не подохнут, и Абиссалы не деспавнятся.

Убийство первого ченнелера за минуту означает, что рейд имеет хороший ДПС. Когда первый ченнелер умрет, ДПС переключается на второго, который стоит на юго-западе. Танки с юго-запада и юго-востока должны отойти немного на юг. Второй ченнелер должен умереть до того, как пройдет две минуты с начала боя. После этого ДПСеры идут на север, к северо-западному адду, и бьют его.

Стадия 2
После двух минут Магтеридон особождается и должен быть схвачен танком, тем, который танковал первого или второго ченнелера. Танк должен поставить Магтеридона в свободный северо-западный угол, спиной к стене.

Через 40 секунд после освобождения, Магтеридон сделает первый нокбэк. Нокбэки это очень тонкий момент, потому что хилеры не смогут кастовать длинные хилы, и роги будут отброшены так, что не смогут кикать. В течение нокбэка хилеры должны хилять инстант-спеллами (например, с помощью НСа), а присты должны вешать щиты на своих танков. Во время нокбэка касты лучше всего прерывать магам, потому что они могут кастовать Контрспелл, пока прыгают. Когда нокбэка нет, следите за своей позицией, чтобы вас случайно не «запрыгало» в горящие от Conflagration’а зоны

Когда Магтеридон освобождается и 2-3 ченнелера мертвы, наступает критический момент боя. Когда умирает один ченнелер, все остальные получают бафф, который увеличивает их повреждения на 30% и скорость каста на 30%. Прерывания станут сложнее, но все еще возможны, если на них висит Curse of Tongues. Хилеры первого и второго танка, которые освободились, должны помогать лечить остальных танков, т.к. дамаг от аддов возрастает.

Что делать с Бласт Новой
Через минуту после того, как Магтеридон осободится, он начнет кастовать первую Бласт Нову. Бласт Нова наносит 10+к дамага в течение 10 секунд всем в рейде и если ченнелеры все еще живы, то это ГГ, отхилять нереально. Однако, этот спелл может быть прерван игроками, с помощью кубов (Manticron Cubes), расположенных на платформах, где ченнелеры стояли изначально.

user posted image


Чтобы прервать Бласт Нову, все 5 кубов надо включить одновременно. Клик на кубе включает 10-секундный луч, который бьет Магтеридона. Если пять лучей активны одновременно, Магтеридон снова попадет в баниш, что прервет каст Бласт Новы. Пока он обездвижен, Магтеридон получает 300% повреждения от игроков. Однако, использование лучей также наносит повреждение игрокам, которые это делают. Они получают 800 повреждения каждую секунду. Игроки могут прервать использование кубов в любой момент просто отойдя от куба, и Магтеридон снова будет свободен. Если каст луча из куба будет прерван до того, как Магтеридон скастует Бласт Нову, это будет фатальным для рейда, потому что Нова не будет прервана. После того, как каст луча из куба прерывается, на игрока вешается дебафф Mind Exhaustion, который делает невозможным повторное использование куба на 3 минуты.

КД Бласт Новы – 1 минута, поэтому надо иметь стабильную ротацию игроков, с 4 игроками на каждом кубе. После того, как 4-я Бласт Нова будет прервана, дебафф спадет с первой прерывающей группы, и они смогут прервать пятую Бласт Нову. Эта ротация должна повторяться до тех пор, пока Магтеридон не умрет, в течение всех стадий 2 и 3. Простейший подсчет показывает, что в ротации будет участвовать 20 человек, по четыре игрока для каждого из 5 кубов. Исключим еще танка, который держит Магтеридона, и получим всего четверых, которые не будут участвовать в ротации. Эти игроки будут считаться запасными, и в случае чего, они подменят умершего. Если 5 человек или более умерло, становится невозможным прервать Бласт Новы, что приводит к вайпу, если только у Магтеридона к этому моменту не осталось очень мало хитов, и он не умрет до этого. Используйте Комбат Рессурекшн, Анки, Соулстоны и т.д.

Конечно, 300% бонусного дамага – это хорошая прибавка к пенсии для ДПСеров, но люди, которые в этот момент использую куб, сильно рискуют. Они должны немедленно прервать каст после того, как Бласт Нова прервется, что означает, что все пятеро должны жмакнуть на кубики одновременно (ну, чтобы не стоять впустую и не получать дамаг - прим. перев.). Очень важно, чтобы один игрок тыкал в куб только один раз, когда Магтеридон начинается каст, и только тогда, когда подошла его очередь в ротации. Тупое беспорядочное тыканье в кубик приведет к плачевным результатам – куча народу получит дебафф, и в конце концов какую-нибудь Бласт Нову прервать не получится.

Стадия 3
На 30% начинается стадия 3. Магтеридон начнет сотрясать стены своего логова, что будет бить всех игроков на 5250-6750 физического дамага, сбивая с ног. В первую очередь лечите МТ, и только потом весь оставшийся рейд. Используйте ХСы и банки, чтобы хилерам было попроще. Важно следить за временем: надо остановить ДПС на 31%, подождать до следующей Бласт Новы, прервать ее, отлечить всех до 100%, и только потом опустить Магтеридона до 30%, включив третью стадию.

Всю оставшуюся часть третьей стадии, обломки потолка будут падать внутри логова. Игроки могут предугадывать падение очередного обломка по падающей с потолка пыли. Игроки, которые не отбегут от падающей пыли, будут придавлены обломком и получат 87.500-112.500 повреждения. Если осколок готовится упасть рядом с кубом, то необходимо, чтобы игрок, которому надо кликать, передвинулся на другую позицию, потому что куб можно кликать с разных точек.

Помимо АоЕ от осколков и падающих кусков потолка, стадия 3 абсолютно идентична стадии 2.

Примечания по классам

Танкам
В случае с пятью танками, танк на южном адде должен быстро набрать столько агро, сколько сможет, чтобы ДПС дамаджили в полную силу, убивая адда так быстро, как это только возможно.
Все остальные танки могут набирать агро в более спокойном темпе, потому что их приоритет – это сбивание каста Шедоу Болт Волей и использование шилд блока для уменьшения получаемого дамага. Когда первые два ченнелера умрут, три оставшися занятыми танка должны выпить Ironshield Potion, чтобы как-то компенсировать возросший на 60% дамаг. Будьте готовы к использованию кулдаунов (Ласт Стенд, Шилд Волл), ХСа или Nightmare Seed, особенно пока идет нокбэк и с хилами туговато.

user posted image


Самые круто одетые танки должны танковать двух последних ченнелеров, потому что они наносят максимальный дамаг. Один из танков послабее может легко держать Магтеридона, потому что его повреждение в мили не так сильно, чтобы нельзя было отхилять. Химия и прочие расходники сильно помогут на первой стадии, возможно, самой сложной стадии; к вашим услугам Ironshield Potions, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility и Elixirs of Mastery, кушайте, не обляпайтесь.

Если вам больше не нужно танковать, потому что ваш ченнелер мертв, оставайтесь танкошмоте, пока все ченнелеры не умрут, и Абиссалы не деспавнятся. Вы можете использовать Таунт на ченнелерах и танковать их, если штатный танк умер, или вы можете таунтить появляющихся Абиссалов, чтобы снять их с хилеров, пока варлоки банят или фирят их. Когда ченнелеры убиты и Абиссалы пропали, переключайтесь на ваше самое ДПСное оружие, и начинайте дамаджить Магтеридона.

Для группы из четырех танков, хантер должен использовать Мисдирект на оставшегося без танка ченнелера и повесить его на южного танка. Друид-танк, хорошо одетый, будет немного предпочтительнее варриора, потому что ему набрать агро на двух целях проще, чем варриору. Убейте этих двух ченнелеров, и пусть этот танк забирает Магтеридона, пока вы убиваете остальных трех аддов.

Хилерам
Пока 5 ченнелеров живы, будет достаточно одного хилера на каждого танка. Попробуйте сберегать ману, чтобы немного подамаджить, когда останется один адд. Второй хилер должен помочь танкам остаться в живых после того, как 2 ченнелера умрут. После убийства третьего ченнелера, нужно держать по 3 хилера на каждом из оставшихся двух танков, одного хилера можно будет отправить на Магтеридона и еще двух на ДПСеров, чтобы отлечивать возможные Шедоу Болты.

Когда танк, которого вы должны лечить, освобождается от танкинга, выберите целью другого танка и помните, что один хилер – это достаточно, чтобы держать живым танка на самом Магтеридоне. В течение первой стадии хилеры сильно рискуют сорвать агро хилами от Абиссалов. Присты могут отфиривать их от себя, и просить варлоков помочь.

Когда ченнелеры умрут, и Абиссалы пропадут, у вас будет довольно мало целей, чтобы лечить; кроме МТ это люди, которые кликают на кубы. С хорошим хилом будет возможно продержать Магтеридона под лучами все 10 секунд, в течение которых он будет получать 300% повреждения.

ДПСерам
Дамагуйте так сильно, как только сможете, и убейте ченнелеров как можно быстрее, чтобы уменьшить длительность критической стадии, когда рейду нужно справляться одновременно и с Магтеридоном, и с ченнелерами. Проблемы с аггро могут возникнуть только с первым ченнелером, но когда вы переключитесь на второго, танк на нем наберет уже достаточно трита, чтобы вы смогли разрядить все ваши кулдауны. То же самое относительно Магтеридона.
Рогам необходимо постоянно держать в запасе энергию для кика, чтобы прерывать Шедоу Болт Волей и Дарк Мендинг.
Маги, убедитесь, что кулдаун на Контрспелл прошел, особенно к моменту наступления нокбэка, после того, как освободится Магтеридон, потому что Роги могут не суметь пнуть цель, пока прыгают туда-сюда.
Варлоки, в первую очередь всегда контрольте Абиссалов, и только после этого вы можете ДПСить.
Хантеры не могут прерывать спелы, т.к. ченнелеры иммуны к Сайленсин Шоту, но они могут помочь с Абиссалами с помощью Фризин Трапов и Конкассив шотов. А петов можно спокойно отправить жевать Магтеридона.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 8th May 2024 - 08:48 AM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru