Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: Рынок online-игр в России
MMORPG FORUM > Под пристальным вниманием > Творчество / Статьи / Философия жанра
admin
1 декабря в рамках 6-ой выставки электронных развлечений для дома – HIT: Home Interactive Technologies (г.Санкт-Петербург) компания GDTeam организовала круглый стол «Рынок online-игр в России. Куда все идет?»

Не секрет, что сегодня в игры, распространяющиеся через Интернет, играют не только длинноволосые, не интересующиеся ничем кроме компьютеров, тинейджеры, но даже домохозяйки и преуспевающие бизнесмены. Разнообразие game-индустрии настолько велико, что игру на свой вкус и цвет может найти любой. Красочные города, воинственные эльфийки и маги, мутанты и роботы или простые вариации «шариков» и динамичные аркады - выбирай, что хочешь. На сегодняшний день в онлайн-играх зарегистрировано около 10-12 млн. человек. Более 15 часов в неделю они проводят, покоряя просторы виртуальных миров. А каждый пятый пользователь Рунета хотя бы раз устанавливал на свой компьютер казуальную игру. Так что же такое компьютерные игры? Кто их создает? Почему издавать игры стало модно? Можно ли заработать на онлайн и казуальных играх? Как грамотно выйти на рынок?

На эти и другие вопросы посетителей круглого стола отвечали Елена Шимарева, директор по продажам и маркетингу компании GDTeam, и Татьяна Чернова директор по маркетинговым коммуникациям и PR компании Alawar Entertainment.
Если у Вас есть 150 000 долларов, то можно начинать разговор о разработке MMOG, хотя это не самое главное, считает Елена Шимарева. В первую очередь, придется найти подходящие технологии, инструменты и кадры, продумать с точки зрения бизнеса концепцию продукта. Не менее важно подготовить себя к тому, что можно потерять все вложенные деньги, ведь сейчас на рынке компьютерных игр жесткая конкуренция! Для успешного вывода нового проекта на рынок необходимо предлагать юзерам оригинальный контент, либо тратить большие средства на продвижение. И не ждите сразу серьезных доходов. Игра, как ребенок – сначала минимум 9 месяцев кропотливой работы, потом нужно найти и устранить все недостатки, а это еще пол года… И только после этого можно запускать игру на общий суд. А там как повезет! Хорошая работа PR-отдела, интересный сеттинг, уникальные фичи игры, и у вашего продукта куча поклонников. Тогда деньги посыпятся вам на голову! По паре долларов с каждого геймера.

Если рассматривать индустрию казуальных игр, то 150 тысяч долларов – это даже не нижний порог стоимости разработки, сообщает Татьяна Чернова. Сегодня в России бюджет создания казуальной игры в среднем составляет порядка 50 тысяч. Сто пятьдесят тысяч долларов стоила разработка самого дорогого казуального проекта, созданного на территории Восточной Европы, - 3D-арканоида Волшебный шар III (Magic Ball 3). В связи с достаточно низким для разработчиков порогом входа на рынок casual games конкуренция остро обострилась и в секторе казуальных развлечений. Продукты, возглавлявшие топы порталов еще пару лет назад, сегодня вряд ли войдут в десятку чарта. При этом при грамотном продюсировании, издательстве, дистрибуции и маркетинговой поддержке проекта, казуальная игра способна принести несколько миллионов долларов.

Также Елена Шимарева рассказала и об основных проблемах российского онлайна. В первую очередь, это отсутствие качественных отечественных продуктов класса ААА, которые могут взорвать рынок и привлечь массовое внимание пользователей Интернета к онлайн-играм, а также неравномерное распределение высококачественных сетей связи и отсутствие культуры оплаты. В казуальном секторе одной из главных проблем до сих пор является малое распространение широкополосного доступа в Интернет в регионах. На данный момент более 60% скачиваний казуальных игр приходится на Москву и Санкт-Петербург, поделилась статистикой Татьяна Чернова.

Обсудили на круглом столе и основные тенденции развития российского рынка онлайн-игр. По словам Татьяны Черновой, в ближайшие годы рост рынка казуальных игр в Рунете сохранит темпы роста на уровне 20% ежемесячно, в том числе за счет привлечения новой аудитории, которая до сих пор живет в «оффлайне». Кроме того, на российском рынке продаж появится большее число локализованных на русский версий западных хитов, а слово casual станет ассоциироваться в большей степени с играми, а не романом Оксаны Робски. По мнению Елены Шимаревой, рынок клиентских игр будет продолжать активно расти, а браузерных - близок к насыщению. Так же стоит ожидать новых интересных анонсов о локализациях.

P.S. Безусловно, тема интересная и что не мало важно, на данный момент боле чем актуальная. Не во всем я согласен, имею свое мнение, и все же думаю... что выше изложенные мысли далеки от реальной ситуации. Но это отдельная тема для разговора, которую можно развернуть в данном топике, при достаточном количестве собеседников.
Heruka-kun
Я хотел поспорить и повозчущатся на счет слов "А там как повезет!", но не уверен, что там конкретно ее слова даны, поэтому не буду ;)

"На данный момент более 60% скачиваний казуальных игр приходится на Москву и Санкт-Петербург, поделилась статистикой Татьяна Чернова."
А вы знаете, что пока только в Москве и Питере высокоскоростной интеренет за 500р, а то и дешевле. В Казани! В КАЗАНИ этот инет стоит бешенных денег и такая скорость, что убится об стенку можно! Сейчас назову цифры ... Пока что безлимитный интернет только у компании Дом.ру (по всему Татарстану) и около 1000р за 128кб/с. О каких вообще скачиваемых игр через инет можно говорить в России, когда самого интернета нету!? Вроде там нажаловались и цены урезали и теперь он стоит не 100р, а 600-700р, но скорость та ТАЖЕ!

Если и создавать портал казульных игр, то нужно ориентироваться на Москву и Питер, ну а если продукт действительно хороший, как (Puzzle Quest к примеру), то просто продавать его, хорошие идеи всегда купят, а в России это дело не благородное и дорогое ...
Madcat
Полностью поддерживаю! о каком онлайновом рынке можно говорить если даже не просто хорошего, а хоть какого-нибудь доступного днем с огнем искать надо. Все мои знакомые, что живут в моем городе, если и играют в онлайнки то на внутренних пиратских серверах. Народ просто не готов еще платить за мморги да еще и выкладывать кучу бабок за плохой инет, возможно, за исключением крупных городов, как москва.
Inkharah
Бог его знает. Живу во Владивостоке, плачу за 128кбс анлим полторы штуки и не жужжу. Скорость конечно не мега, но для нормальной игры практически без лагов хватает. А играют большинство на пиратских серверах не потому, что интернет гавно а потому, что привыкли к халяве и не хотят платить денег за игру на официальных серверах. Другой вопрос, что некоторые проекты не стоят тех денег, которые за них просят, ну так никто и не заставляет в эти проекты играть.
Madcat
Ну полторы за 128 это ненормально мне кажется, хотя выхода то нет. А вот насчет халявы... в чем-то ты прав, такова уж русская душа) будут сидеть верхом на багах как царь горы и говорить какая плохая игра вместо того чтобы оплатить и поиграть как нормальные люди
Inkharah
В том то и дело что выхода нет, но раз я такие деньги плачу, значит для меня это приемлимо. Некоторые до сих пор на диалапе сидят или вообще без интернета, так что считаю мне еще повезло.
Madcat
Дык и все об этом же! Тебе повезло, ктото на диал-апе, у остальных инета нет.... какой тут онлайновый рынок?? smil42f61b9548ec4.gif
Inkharah
У нас вся страна в жопе, не до онлайновых рынков smil42f61a93c2ea9.gif
Heruka-kun
Точно!
Ну может и не все так плохо ... Развивается Россия ПОТИХОНЬКУ =)))
И все таки как то это ... Если считать развитие онлайн игр и развитие интернета (то есть обеспечение дешевым интернетом во всех регионах страны, где он есть в Москве и Питере), тогда я считаю, что это очень даже перспективно и туда стоит вкладывать деньги =)
Inkharah
Честно говоря не вижу развития, наоборот, чем дальше тем веселей smil42f61a93c2ea9.gif
80% граждан этой могучей страны работают в сфере услуг и ничего не производят, это что-то должно значить))
Конечно касательно рынка интерактивных развлечений, то вот он то у нас развивается, вот только черезчур централизованно, поближе к столице))
admin
по теме топика:

Пока мейджоры рынка интерактивных развлечений жалуются на пиратов, обвиняя их в низкой рентабельности компьютерных игр, гендиректор Stardock Брэд Уорделл не жалуется ни на кого, а наоборот утверждает, что пираты - фигня, главное, чтобы игры были хорошие, поклонники - преданные, а бизнес - грамотным. И подкрепляет утверждение железными аргументами, которым плевать на ржавчину крокодиловых слез о несчастной судьбе игр на ПК.

Наиболее тяжелобронированным из них и покрытым самым толстым слоем антикоррозионного покрытия является тезис, что игры надо делать для продажи на конкретном рынке, а не для любования на них сквозь призму собственного игрового фанатизма. Именно этим отличаются Galactic Civilizations II и Sins of Solar Empire, которые при незначительных бюджетах разошлись тиражами в 300 тыс. и 200 тыс. экземпляров соответственно (причем, последняя - всего за месяц с начала продаж) и принесли создателям существенную прибыль. Брэд объясняет данный успех не только достойным качеством обеих, но и правильно выстроенной бизнес-моделью, в данном конкретном случае предполагающей а) производство продуктов в жанре, где соотношение затрат и прибыли наиболее оптимально (очевидно, имеются в виду стратегии) и б) демократичность системных и геймплейных требований, в результате чего игры бодро и без потери качества бегут на большинстве машин и не требуют нобелевского интеллекта для освоения.

После столь высокой оценки собственных деловых качеств, Уорделл обращается к проблеме пиратства, на самом деле, проблемой вовсе не являющейся. Ибо по его твердому убеждению, основная часть пользователей пиратской продукции по разным причинам лицензионную копию все равно не купит. Мол, эта ситуация типична для любого рынка, где большинство потребителей не приобретет вашу продукцию как бы вы ни пытались им угодить. Поэтому надо просто не обращать на них внимания, а работать с потенциальными покупателями. И будет вам счастье.

"Причина, по которой мы не используем защиту от копирования, заключается не в том, что мы такие милые парни, а в том, что люди, покупающие нашу продукцию, не хотят с этой защитой связываться. Наши потребители диктуют условия игры, а не пираты. Пиратов мы попросту не принимаем в расчет. Мы знаем, что наши потребители могли бы украсть наши игры, если бы захотели, но они не делают этого. Поэтому мы идем им навстречу - разрабатываем игры, которые они хотят, и продаем эти игры в том виде, в котором они хотят. Это совершенно нормальные законы для любой индустрии, и мы им следуем".

Любопытная точка зрения, подтвержденная, к тому же, реальной практикой. Разумеется, с ней можно не согласиться, но, быть может, лучше будет попытаться найти рациональное зерно и взять его на вооружение?
Madcat
Думаю, это риторический вопрос и отвечать ДА на него не стоит, итак понятно.
Верно сказано, что игры надо адаптировать для тех мест, где они будут продаваться. Если говорить о иностранных разработчиках, Еверквест2 - полностью перевели ее на русский и (если я не ошибаюсь) немного срезали ежемесячную оплату; Близзарды, которым, впринципе, плевать было на россию в целом smil42f61a93c2ea9.gif , тоже готовят перевод ВоВа, оценив потенциал Российского рынка.
Может не все так уж плохо? ММОГи перестают быть диковинкой? smil42f612cc95213.gif
Heruka-kun
Эм ... Помоему тут немножко одругом говорили, Котяра ...
Тут не конкретно об ММО, а о обычных дисках с защитойsmil42f61a93c2ea9.gif
Я считаю, что этот перец правильно мыслит ;) Если ты давно ждал и хотел эту игру, то ты пойдешь и купишь ее, а если не хочешь эту игру, то как тебя не заставляй, ты на нее даже не посмотришь ... И с системой защиты он тоже прав .... ЗАЧЕМ!? Вы только мне скажите ЗАЧЕМ делать систему защиты, когда ее взламыают, это гемор не только для игроков, но и для самих разработчиков, которые платят за эту систему ...
Поэтому я полностью согласен с нимsmil42f61a93c2ea9.gif
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.