Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: Pirates Of The Burning Sea
MMORPG FORUM > Под пристальным вниманием > Общий - состоявшиеся Релизы [Дождались!]
Pages: 1, 2, 3
admin
Что такое "Пираты Бурного Моря" (Пираты)?
Пираты это Массивная Онлайн Многопользовательская Ролевая игра (ММОРПГ) о приключениях в открытом море.

Когда ожидается выход игры?
1 апреля 2006 года. (оригинальная версия)

Какой компьютер нужен для игры?
Очень сильный. Мы оптимизировали игру под самые мощные видеокарты класса DirectX 9.0, использующие как DX9 так и PixelShader 2. Мы используем текстуры высокого разрешения, так что потребуется видео карта с, как минимум, 256MB памяти. Но самый минимум, на котором игра вообще может работать, это 1гиг оперативной памяти, и карта класса GeForce 4. Кроме того, Вам понадобится мощный интернет, класса DSL или кабель.

Вы имете ввиду, что я не смогу играть на модеме? Почему именно кабельный интернет?
Даже после релиза, мы будем продолжать разработку игры. Будут патчи, будут апдейты. Даунлоад сотен мегабайт через модем - это больно.

Как будет распространяться игра?
Мы используем новую технологию Valve - "Steam", и игра будет распространяться только онлайн. Игра не появится в виде боксов в магазинах. Steam будет обслуживать покупку, подписку, логин, загрузку апдейтов и патчей.

Должен ли я обязательно играть именно пиратом?
Не обязательно. В пиратах будет несколько профессий. Например, Вы сможете стать морским капитаном, и воевать с врагами и пиратами, или Вы сможете стать искателем приключений, искать выгодные заказы на перевозку товаров, проникать сквозь осаду в осажденные порты, или да же захватывать вражеские суда в поисках богатой добычи.

А PvP Будет?
А КАК ЖЕ! Пираты это игра о временах буйных и темных. Придется постоянно участвовать в войнах и стычках.

Насколько велик ваш мир?
Все карибское море, включая побережье Южной, Центральной и Северной Америки.

Может ли мой герой умереть?
Не будет ни постоянной смерти, ни каких то штрафов (не будет пенальти по ХР). Мы считаем, что лучше поощрять чем наказывать. Награда за успех это гораздо лучше, чем наказание за провал.

Могу ли я иметь собственный корабль?
Да, у вас всегда будет в распоряжении собственный корабль.

А погода будет?
Ветер будет переменный. Каждый корабль по разному реагирует на изменение ветра. В R1 не будет штормов и дождя. Но они будут добавлены в игру позднее.

Смогу ли я создавать предметы, которые потом войдут в игру?
В R1 вы можете создать свой флаг и графику для парусов. На нашем в######айте есть система, позволяющая пользователям загрузить на наш сайт свои варианты флага и парусов, для участия в общем конкурсе. Лучшие будут включены в игру, и вы сможете сами их использовать, а так же сможете продавать другим капитанам. В будущем мы расширим эту систему. Планируется так же и система внутриигрового крафта. Там будет видно, что именно пользователи смогут создавать в игре.

Могу ли я создавать корабли?
Внешний вид базовых моделей кораблей в игре могут быть изменен пользователями. Например специальные, более прочные паруса, или дополнительная броня на кораблях итд..

Смогу ли я иметь дом?
В Р1 домов не будет. Но мы планируем ввести это позже.

Насколько исторически правдив игровой мир?
Действие пиратов происходит в Карибском море в начале 1700-ых. Технология и политика практически идентичны тому, что было в реальном мире, хотя кое в чем мы позволили себе отклониться от реалий в интересах разнообразия кораблей и оружия. Однако политика и история довольно быстро отклонятся от реального мира, под воздействием игроков. Так что начнется игра с исторически правдивого момента, а дальше историей будут рулить уже игроки.

Почему именно 18-ый век?
Мы выбрали начало 1700-ых, потому что это наиболее интересный момент с точки зрения политики и технологий. Англия, Франция и Испания постоянно воюют, но никто из них пока еще не получил решающего превосходства, пиратство переживает свой Золотой Век, когда знаменитые пираты, такие как Blackbeard, 'Calico Jack' Rackham и Bartholomew Roberts терроризировали моря и океаны, завоевывали горы сокровищ и становились легендарными.

А будет в игре Магия?
Нет, в игре не будет спеллов, волшебных палочек, +3 шлемов и тому подобных предметов, так часто встречаемых в других ММОРПГ. Пираты и матросы, конечно, верят во всякие потусторонние штуки, в приведений и во всякие страшные истории, и вы столкнетесь с этим в игре, однако там не будет реальной магии, такой как в еверквесте и в варкарфте.

Будут ли в игре какие то социальные организации?
В игре вы становитесь на сторону Англичан, Французов или Испанцев, и все граждане этих стран становятся вашими союзниками. Конечно, вы сможете создавать гильдии игроков, а группы друзей всегда смогут найти друг-друга и плавать вместе.

Что происходит с моим чаром и барахлом когда я выхожу из игры?
Процесс выхода их игры занимает некоторое время. Когда вы выходите, начинается отсчет, и если в течени этого времени вас атакуют, выход из игры будет прерван. А когда отсчет закончится, ваш корабль исчезнет из мира. Если же вы теряете соединение с интернетом, или Вам надо срочно уйти и вы просто закрываете игру - мы начинаем отсчет сами, и корабль исчезнет в тот момент, когда отсчет закончится. Выход их игры в середине битвы - плохая идея, ваш корабль могут потопить уже после того, как вы вшли их игры..
admin
Что это такое?
Это группа игроков, обладающих огромным энтузиазмом, периодическими знаниями и чьи корабли уже были приняты в игру.

Какая у них функция?
Они помогают, информируют и обеспечивают обратную связь с другими судомонтажниками. Грубо говоря, они предоставляют Flying Lab корабли на последний ценз. Благодаря ним мы не тратим драгоценное время на изучение заведомо неподходящих кораблей.

А почему бы не ввести систему голосования?
Суда – это не только флаги, паруса и текстуры, а много чего еще. Поэтому утверждать корабли общим голосованием просто не представляется возможным.

А что, если я решу, что комитет не оценил мое судно по достоинству?
Flying Lab контролирует и регулярно общается с комитетом, так что деятельность обеих групп тесно связана. Не забывайте, что членами комитета являются компетентные в этой области игроки, а также способные грамотно общаться с другими. У нас редко бывают разногласия, поэтому если они не приняли ваш корабль то мы, скорее всего, тоже его не примем.

Кто входит в состав комитета?
Вверху пользовательского форума прикреплена тема со списком текущих членов комитета. Обычно этих человек пять.
admin
Технические требования.

Какие требования к числу полигонов?
Ну примерно 2000 полигонов на метр длины корпуса по ватерлинии. Таким образом, если ваше судно 10 метров длиной, то в итоге у вас должно получиться около 20000 полигонов.

Полигоны.

Полная дина (м) Полигоны.
5 10,000
10 20,000
15 30,000
20 40,000
25 50,000
30 60,000
35 70,000
40 80,000
45 90,000
50 100,000
55 110,000
60 120,000

Это общее количество полигонов для всей модели, включая корпус, паруса и снасть. Но не включая пушки, которые обрабатываются отдельно.
admin
Какие требования по текстурам?
Чтобы отвечать требованиям нашего движка и соответствовать стилю других кораблей вы можете использовать лишь официальные текстуры Pirates of the Burning Sea.

Надо ли нам создавать свои собственные LODы?
конечно, вам придется сделать маленькую версию вашего корабля, которая будет отображаться в зоне навигации.

В каком формате я должен посылать файл? Есть какой-то лимит по размеру?
Файл модели корабля должен быть в формате .mb, а если вы создали уникальные текстуры, то их формат должен быть .tga. Эти файлы надо сжать .zip.

Кому я посылаю свою модель?
Вы выкладываете файлы на наш FTP сервер, открытый специально для этого.

Нужно ли мне будет рисовать паруса во всех состояниях?
Нет, вам достаточно будет нарисовать их в «распущенном виде». FLS дорисует все за вас, используя ваши текстуры и формы.

А где мне получить эти текстуры?
FLS выпустили скачиваемую версию текстур для судна. Они очень похожи на реальные, но довольно низкого качества. В игре же они отлично будут сочетаться с текстурами высокого качества.

Какие технические требования для уменьшенного изображения корабля в навигационной зоне? Требуемое количество полигонов, текстуры и т.п.?
Пока неизвестно, но скоро мы вам сообщим.

Как я могу удостовериться, что ваши пушки подойдут моему кораблю? Может мне самому их сделать?
Ну специально для этого мы выпустили скачиваемую версию нашего военно-морского оружия, чтобы вы могли удостовериться, что на вашем корабле хватит места пушкам.

Каждому кораблю в Pirates of the Burning Sea подбирается соответствующий масштаб пушки – мы очень волнуется об эстетическом содержании, но масштаб на калибр никак не влияет. Калибр определяется независимо от визуального размера оружия, таким образом судомонтажникам не стоит волноваться, действительно ли пушка специфического калибра влезет на их корабль.

Могут ли у кораблей быть весла?
Да, если они навсегда «вкручены» в палубу.
admin
Ресурсы.

Скачайте себе набор инструментов для создания корабля в PotBS. Он включает в себя пример корабля, пушек, а также набор текстур - http://www.flyinglab.com/pirates/images/re...reatedShips.zip
admin
Одна из наших целей - дать игрокам осмысленные и понятные способы воздействовать на мир посредством геймплея. Эпоха парусных судов в Карибском бассейне была очень бурной: порты и острова переходили из рук в руки, от одной великой державы к другой, и нередки были открытые столкновения, которые всё же происходили, несмотря на целый ряд договоров, подписанных в Европе именно с целью не допустить этого.

Мы называем эту ситуацию Захват Порта; она, вместе с морскими битвами кораблей, представляет собой одну из основных систем нашей игры. Первый этап захвата порта - стадия беспорядков. Каждый порт в игре, кроме столиц главных государств (их захват по условиям игры невозможен), имеет определенный уровень беспорядков. Это могут быть внутренние беспорядки - проявления недовольства населения порта - и внешние беспорядки, зависящие от угрозы со стороны акватории рядом с портом.

Беспорядки усиливаются, когда игроки нападают на корабли государства, которому принадлежит порт. Если вы топите испанские корабли рядом с испанским портом, в этом порту уровень беспорядков повышается. Он повышается и в тех случаях, когда торговцы провозят через порт иностранные товары. В дополнение к конфликту в море развивается коммерческий конфликт, в процессе которого богатые торговцы могут способствовать интересам своего государства, продавая товары по демпинговым ценам, чтобы ввергнуть порт в пучину беспорядков или чтобы прекратить их.

В конечном счете, беспорядки усиливаются до такой степени, что начинающийся хаос привлекает пиратов. В этот момент часть навигационной зоны вокруг порта переходи в режим "Пираты PvP+". Это означает, что теперь пираты получают право нападать на корабли других государств; они могут нападать и друг на друга. К тому же, если два соседних порта переходя в режим "пираты PvP+", эти области накладываются друг на друга, и в итоге получается даже более обширная "пираты PvP+" зона, чем просто сумма двух таких участков.
admin
Когда беспорядки в порту достигают некого критического уровня, порт вступает в состояние Ссоры (Contention). Порт в состоянии ссоры представляет собой открытую арену борьбы между двумя странами - страной, которой порт принадлежал с самого начала, и страной, действия которой породили наибольшие беспорядки. Битва за владение портом теперь неизбежна.

Но еще до начала битвы игроки имеют некоторые возможности повлиять на окончательный исход сражения; для этого они располагают целым рядом способов. Такие действия, оказывающие воздействие на исход сражения, представлены "очками захвата". Каждая сторона накапливает очки захвата, а затем "покупает" для своего лагеря преимущества в финальном конфликте. Эти преимущества могут проявляться в виде лучшего снабжения, лучшей поддерки из страны-метрополии, большей общей готовности к войне.

Очки захвата накапливаются в основном теми же способами, что и очки беспорядков. Но теперь участок вокруг порта становится зоной PvP+; любой корабль может напасть на кого угодно, на корабль любой страны. В таких условиях становится намного труднее, например, вовлечь в экономическую войну порт; эти же условия позволяют другим странам, непосредственно не участвующим в конфликте, влиять на его исход. Группа французских судов может, например, топить все английские корабли, какие им попадутся, в результате Испания может накопить очки захвата. Англия может обратиться к помощи пиратов, чтобы обезопасить себя от нападений французов. И так далее в том же духе. И более того, расширенный участок PvP+ зоны теперь становится зоной "пираты PvP+" - так конфликт растет и расширяется, когда порт вступает в состояние Ссоры.

В ходе периода подготовки к финальной атаке происходит множество запланированных событий; которые каждой стране дают возможность набрать немало очков захвата.
Эти события представляют собой наиболее важные вехи в нападении на порт. Конвои с припасами, саботаж полевых артиллерийских складов, задания проникнуть в тыл противника и тому подобное; целью является то, что каждый будет иметь возможность участвовать в PvP событиях и внести свою л######у в захват порта.

В день, когда событие должно произойти, игроки, которые участвуют в захвате порта, могут подать заявку на на участие в финальном сражении. Ваш шанс участвовать в нем будет зависеть от того, сколько очков захвата накопили вы лично. Это означает, что мощные, организованные группировки дают прекрасный шанс попасть на участие в битве, но в принципе каждый участник тоже имеет некоторый шанс.

Исход этой финальной битвы определяет, кто будет теперь владеть портом. Если Испания сможет защитить свой порт, отогнав или потопив всех нападающих на порт англичан, порт остается в руках Испании, она успокаивает население, и беспорядки падают до нулевого уровня. Если выигрывает Англия, она смещает испанского губернатора, устанавливает правление военной администрации; беспорядки при этом тоже падают до нуля.
admin
Со временем одна страна может начать контролировать большую часть игрового мира. Чтобы справиться с этой ситуацией, государства в Европе периодически достигают соглашения с заключением договоров. Во многом так же, как в это было в Карибском бассейне в действительности, в соответствии с этими договорами все завоеванные порты возвращаются к их исходным владельцам.

Итак, сколько же PvP может происходить в мире одновременно? Каждому государству дозволяется выполнять три нападения за раз. Это означает, что в каждый данный момент до 12 портов могут быть в состоянии ссоры или в состоянии борьбы с пиратами и усиления беспорядков. Это означает, что в каждый данный момент от 30 до 50 процентов всего мира имеет какие-то основания находиться в состоянии PvP.

Пираты тоже имеют возможность "захватывать" порты. Но у них нет возможности, заинтересованности и достаточной организации, чтобы удерживать порт в своих руках в течение длительного времени, как это могут делать государства. Но вот что у них есть, так это возможность быстро пробежаться по порту, грабя и разбойничая, взрывая окрестности своим пьяным буйством, чтобы затем, наконец, отчалить к своим родным берегам. Это называется "пиратский набег" (рейд). Очень похоже на захват порта, за тем исключением, что происходит значительно быстрее. Пираты могут захватить порт в 2 раза быстрее, чем это делают великие державы, их не беспокоит проблема принятия населением их правления, потому что они не собираются оставаться здесь надолго. Захватив порт, они грабят его и идут дальше.

Более того, области PvP определяются действиями самих игроков. Это означает, что игроки могут агрессивно смещать PvP в сторону важного ключевого пункта - или наоборот, оттягивать зоны PvP, чтобы ключевой пункт не становился слишком опасным для их торговцев. Согласованные действия игроков при достаточно эффективном использовании планирования и организации могут закрыть доступ к целым областям мира.

В завершение добавим, что эта система дает игрокам возможность контролировать, где и когда образуется зона PvP, не оставляя решение на произвол географии или разработчиков игры. Если вы хотите, чтобы Куба была зоной войны, сделайте это. Если вы не хотите, чтобы Куба становилась зоной военных действий, работайте над тем, чтобы держать конфликты под контролем. Мы отводим каждой нации свою роль в каждом конфликте и даём возможность использовать многие стили игры; потопить или захватить вражеские корабли - очень важно, но не менее важно и экономическое давление, которое способен оказать мощный торговый консорциум. Кроме того, существует еще такая вещь, как саморегуляция:: в случае, если ваша страна контролирует слишком большую часть мира, мы можете стать мишенью девяти разных нападений, поскольку все остальные державы собираются вместе, чтобы вернуть себе захваченные вами порты. Вести оборонительные бои по девяти направлениям может оказаться для государства несколько проблематично.
admin
- Каждый игрок будет обладать определенным числом лОтов (в текущей версии их 10).

- Лоты используются для постройки различных строений, как добывающих (шахты, плантации, лагеря лесорубов), там и производящих (кузницы, лесопильни, ткацкие цеха и верфи).

- Все строения привязаны к порту, причем для их постройки должен выполняться ряд требований: нормальные отношения со страной обладателям порта, наличие в порту принадлежащего игроку склада, наличие достаточного кол-ва ресурсов для постройки здания и присутствие рядом с портом тех ресурсов, которые вы собираетесь добывать. То есть, чтобы построить золотодобывающую шахту на прилегающих к порту территориях должны быть залежи золота.

- Для производства из ресурсов товаров потребуются рецепты. При создании товара по рецепту игрок расходует золото и восполняемый со временем товар трудовые единицы (stored labor), что должно имитировать наем работников и оплату их усилий.

- Кроме того, в игре присутствуют затраты на поддержание работоспособности строений и налоги.

- Продавать товары и размещать заказы на их приобретение можно на локальных рынках и/или глобальных аукционах (они не связаны между собой). Таким образом, производители получают рынки сбыта, а менее склонные к созиданию люди могут зарабатывать деньги на разнице цен.
admin
Недавно нам выпала возможность расспросить Исильдура из Flying Lab Software о готовящейся к выходу ММО, Pirates of the Burning Sea. PotBS – это ММО, основанная на военно-морских сражениях с акцентом на суда, находящихся в собственности игрока, и землях, контролируемых им же. Еще одна интересная особенность игры – система User Content, которая позволит игрокам моделировать свои собственные суда и флаги.

GamerGod: Сколько всего судов будет в PotBS?
Isildur: Это зависит от игроков. В игре предполагается большое количество основных судов, но и вклад игроков, которые создавали свои собственные модели, был весьма существенен. Пока я могу сказать точно, что будет более двадцати различных кораблей.

GamerGod: Сколько в игре будет островов и городов?
Isildur: Количество островов? Посмотрите на карту Карибов. Портов будет более сотни. У меня нет их точного числа под рукой.

GamerGod: Будут ли все флаги/паруса, созданные игроками и одобренные вами, присутствовать в игре?
Isildur: Да.

GamerGod: А что делать игроку, если у него было несколько одобренных дизайнов?
Isildur: Игровой интерфейс предполагает возможность просматривания одобренных моделей пользователя и использования их. Вы также можете сделать их доступными остальным игрокам.

GamerGod: Будет ли возможность обмениваться флагами и парусами с другими игроками? Например, сделать один клановый флаг?
Isildur: Да.


GamerGod: Если я врежусь в другое судно, получу ли я повреждения?
Isildur: Нет. Но вам и без этого будет хватать опасных моментов.

GamerGod: Насколько сильно навыки персонажа будут влиять на исход сражения?
Isildur: Я искренне надеюсь, что успех сражения будет более чем на половину будет зависеть от ваших навыков, как игрока. Очень сложно посчитать что-то типа этого, но могу сказать наверняка, что ваш опыт геймера будет куда более важен, чем навыки вашего игрового персонажа.

GamerGod: Могу я поменять навыки одного архетипа на другой?
Isildur: Да. В игре существует понятие «переспециализация» - ваши очки навыков обнуляются, и вы сможете попробовать себя в другой области.


GamerGod: Что еще можно будет поменять на судне кроме флагов и парусов?
Isildur: Визуально вы можете выбрать рисунок флага, парусов а также цветовую схему корпуса и парусов. С функциональной же стороны, существует масса способов изменить ваше судно, поставить другое оборудование и снасть.

GamerGod: Можно ли будет модернизировать свой корабль более одного раза? Например, броня отнимает часть максимальной вместимости корабля, можно ли будет ставить на корабль все больше и больше брони, пока лимит массы не будет исчерпан?
Isildur: И да и нет. Некоторое оборудование можно «складывать» с другим, но мы проконтролируем, чтобы этот процесс не был слишком легок.

GamerGod: Можно ли «снять» модернизацию корабля? Например, снять броню, чтобы увеличить максимальную вместимость корабля?
Isildur: Да.


GamerGod: Какие модернизации будут доступны?
Isildur: Множество. Список очень длинен и все еще пребывает в доработке – мы все еще дорабатываем и настраиваем игру.

GamerGod: Достаточно ли будет модернизаций, чтобы поддерживать маленькое суденышко на конкурентоспособном уровне?
Isildur: Маленькие кораблики всегда будут конкурентно способными. Самая главная ошибка, с которой мы часто сталкиваемся – «большие суда лучше». Это не так. Большие и маленькие суда совершенно разные, и предназначены для разных вещей. Шхуна никогда не пойдет на абордаж фрегата и не выиграет это сражение, как бы круто она не была оборудована – но шхуны просто не предназначены для этого. Они быстры и проворны, что позволяет им выбирать сражаться или бежать. Однако самое страшное сражение, которое мы видели – бой четырех шхун и маленького боевого корабля на ближнем расстоянии.
admin
Прежде чем начать разговор о скиллах, нужно сказать пару слов об архетипах. Одной из наших целей всегда будет обеспечение возможности заниматься интересными и полезными делами на каждом корабле, чтобы выбор баркаса или катера не означал автоматически проигрышного решения, и чтобы корабли высокого класса были не единственным достойным выбором в игре. Мы опасались, что у нас получится мир, где все будут иметь возможность управлять мощными кораблями, - тогда неизбежно вся Вест-Индия сплошь покрылась бы 74-ми. Мы задали себе несколько вопросов о том, какой мы видим структуру битвы, и после множества размышлений и колебаний договорились о пяти ролях, которые корабль может играть в бою: Разведчики (Scouts), Охотники (Hunters), Дредноуты (Dreadnoughts), Поддержка (Support) и Осадные корабли (Siege).

Дредноуты
- это линейные корабли. Они составляют центр флота; это массивные плавучие крепости, ощетинившиеся пушками. Мы полагаем, что они будут играть роль основных действующих лиц морской битвы; дредноуты будут наносить друг другу удары, пока остальные участники битвы будут кружить вокруг них.

Охотничьи суда
- это быстроходные десантные фрегаты. Их номинальный рейтинг невысок; однако это тяжело вооруженные корабли, и для того чтобы разбить врага, они опираются на свою скорость и агрессию. Мы предполагаем, что будут происходить битвы между быстрыми охотниками, свирепствующими вокруг по большей части малоподвижных дредноутов.

Суда-разведчики
- это легкие, быстрые пикетчики, способные добиться маневренного преимущества и обойти вражеские суда. Мы предполагаем, что разведывательные корабли будут действовать как наблюдатели, сигнализируя своим флотам о расположении и численности сил противника.

Корабли поддержки
- это суда снабжения, медицинские суда, десантные войсковые суда, и пожарные суда. Мы предполагали, что они будут передвигаться за пределами линии боя, укрепляя силы своих сторон.

Мы также описали корабль для осады – бомбардировщик кеч, но решили, что он недостаточно широко используется, чтобы стать отдельным архетипом, способным выполнять собственную роль, которая бы могла радовать игроков.
admin
Дальше - лабуда, про баланс и его создание...

Во многих отношениях нам нужно было просто смоделировать на бумаге, что мы уже знали об этих кораблях. Уже было понятно, например, что 74 будет руководить действиями всего флота. Мы уже знали, что вы сможете использовать галеон в качестве судна снабжения, или оснастить его орудиями, сделав из него практически пиратский корабль. Поэтому мы просто отрабатывали пункт за пунктом, пытаясь представить себе, как могут выглядеть в реальности разные роли судов в морском бою.
admin
-I-
Итак, при разработке системы скиллов я преследовал три параллельные цели. Цель номер один была смоделировать все виды интересных специализированных действий, которые вы сможете предпринять, чтобы нам при этом не пришлось писать целую игровую систему для их поддержки. Например, тренировка экипажа в умении пользоваться пистолями и мушкетами во время абордажа полностью вписывается в то, что, как мы предполагаем, должен делать капитан корабля; однако это не оправдывает создание целой системы "тренинга и искусства стрельбы". Поэтому во всех случаях, когда мы не собирались писать новую систему или когда мы предполагали создать систему, но нашли, что она не работает, я искал способы создать особый скилл, который выполнял бы те же функции.

-II-
Целью номер два было обеспечить, чтобы система не превращалась в "магическую". Мы смогли дать вам возможность что-то модифицировать. Конечно, можно было создать скилл, телепортирующий объект через зону, или скилл, который заставил бы корабль на полной скорости дать задний ход. Я мог бы дать вам огненные стрелы и шаровые молнии. Но это глупо. Я не хотел, чтобы игра походила на "Морской Эверквест"; не хотел, чтобы корабли использовали все более мощное и смертоносное сверхоружие. При написании каждого скилла я задавал себе вопрос: "Оправдано ли применение этого скилла в игровом мире? Могло ли это каким-то образом произойти в реальном мире?". Затем я тщательно разобрал по пунктам все аналогичные обзоры, сделанные Расти и Робеспьером, которые тоже испытывали благоговейный ужас перед всей гаммой скиллов-как-магических-сил. Множество скиллов разных направлений были отброшены, когда мы решали, что они недостаточно правдоподобны.

-III-
Цель номер три была дать игрокам систему понятного и четкого развития персонажа. Каждый хочет играть Капитана Джека Обри, но не каждый начинает как один из наиболее умелых (имеющих множество скиллов) капитанов Военно-Морского флота. Каждый пират хочет наводить ужас, как Черная Борода (Blackbeard), но не все пираты начинают свою карьеру как известные во всем мире мародеры. Я хотел создать такие скиллы, которые дали бы игрокам ощущение реального продвижения по мере занятия выбранным родом деятельности. По мере того как вы растете и идете вперед, вам становятся доступным все большее число выборов - это необязательно будут лучшие возможности, просто большее их количество. Ваш "набор маленьких хитростей" станет больше, и у вас будет больше инструментов, чтобы справляться с разными ситуациями. Слишком многие игры основаны на развитии персонажа с повышением уровня, когда меч начинает приносить 7 очков поражения вместо 6, а потом и 8 вместо 7. Это скучно. Я не хотел создавать такую систему скиллов, где переход на более"высокий уровень" означал бы автоматически увеличение ваших возможностей. Я хотел, чтобы система скиллов служила посредником с растущими умениями игрока, чтобы, имея больше инструментов, вам приходилось еще и приложить ум, чтобы правильно использовать эти инструменты, чтобы даже персонаж, обладающий всеми скиллами, существующими в игре, оставался бы простым пушечным мясом для капитана, который действительно понимает, что он делает.
admin
Общая цель, связывающая воедино эти три цели, состояла в том, чтобы подчеркнуть особенности и специализировать каждый архетип. В роли охотника игрок должен иметь скиллы, которые позволят ему делать больше вещей, характерных для "охотника" - в его распоряжении будут более агрессивные, атакующие опции. В роли поддержки игрок будет иметь скиллы, которые позволят ему выполнять больше действий по "поддержке" своих сторонников - возможности пополнения запасов, защиты и восстановительного ремонта.
admin
Учитывая эти рекомендации и определенное общее направление, заданное Робеспьером и Августом, я для начала заложил свыше 300 скиллов. Некоторые из них оказались довольно глупыми, и мы их отбросили. Некоторые были технически намного более сложными, чем мы намеревались сделать, и мы отбросили их. Некоторые из них были интересны, но не годились для наших целей, и их мы тоже отбросили.

И, тем не менее, в итоге мы получили достаточное число уникальных выборов и экшенов для каждого из наших архетипов, чтобы создать ту особую специализацию, которой требовали различные роли в разных сражениях. Затем я задал себе вопрос: каким именно образом игроки будут набирать эти скиллы?

Тут можно было бы потратить немало времени на обдумывание и переделывание всей системы, что, в итоге, никого бы не осчастливило, но заняло бы уйму времени. Я выбрал простоту. Играя, выполняя миссии, участвуя в специально для этого организованных столкновениях и PvP схватках, вы периодически получаете дополнительные "очки скиллов", которые можно использовать, чтобы покупать новые скиллы. Некоторые скиллы потребуют от вас владения предшествующими скиллами; некоторые скиллы не доступны для начинающих капитанов. Отдельные скиллы, объективно более ценные, стоят больше, чем другие.
admin
Один критический элемент этой конструкции - число умений, которым игрок может научиться. У меня есть ужасный опыт игр, претендующих на то, что они дают "свободу" развития персонажа - но вся "свобода" сводится к тому, что вы должны прочитать веб страницу, как надлежащим образом сконструировать своего персонажа. Я хотел обеспечить для вас возможность экспериментировать с различными скиллами в разных архетипах, не таща себя "на буксире". Для этой цели я составил шкалу из числа доступных очков скиллов - чтобы обучить каждого одинокого охотника, например - и еще предоставил несколько очков сверх этого.

Очевидное следствие: архетипы представляют собой очень разные подходы к геймплею сражения. Нам известно, что не каждый в точности знает, какой тип геймлея понравится ему сперва больше всего. С самого начала мы согласились, что всегда будет позволять любому игроку использовать любой корабль, для которого у него достаточно квалификации. Это, разумеется, не означает, что мы, не задумываясь, раздаем корабли веренице желторотых новобранцев, - но если выбранный вами род деятельности дает доступ к охотничьему кораблю, вы можете попытаться сыграть в схватке роль охотника. Какое-то время мы говорили об архетипах, как будто это категория, равносильная "классам" в других играх, но в итоге мы окончательно отошли от этой модели. Мы связываем с определенными кораблями определенные ожидания, подкрепленные скиллами - но мы никогда не собирались просто заманить кого-то в один конкретный тип геймплея.

Сначала предполагалось, что мы обеспечим контрольные точки, где вы сможете подсчитать свои скиллы, уточните, нравятся ли вам выбранные вами возможности и сможете пересмотреть свой выбор по многим пунктам. Начав с этого, мы затем убедились, что такой подход работает и с остальной системой. Кому может понравиться это чувство утраты продвижения, которое появляется, например, в «Звездных войнах», при отсутствии обучения.

Имея возможность экспериментировать, не таща себя на буксире, и возможность ходить на кораблях любого типа, игрок получает полную свободу - свободу экспериментировать с различными скиллами (умениями), с разными кораблями и разными архетипами - не становясь в результате слабее, чем другие игроки.
admin
FAQ по созданию кораблей. - Игровые корабли в игре.

Нужно ли мне будет жертвовать чем-то постоянным, чтобы получить судно в свое пользование?
Нет.

Как можно получить корабль в игре?
О: Корабли можно найти во всех портах по всему миру. Некоторые будет сложнее найти или получить, чем другие.

Кто создает статы кораблей и как? Могут ли игроки как-то на это повлиять?
Только разработчики из Flying Lab Software могут создавать характеристики для каждого корабля.

Как вы балансируете корабли? Новые судна не нарушат баланс всей игры?
Мы не введет в игру новый корабль, пока не убедимся, что он не нарушит баланс всей игры.

Могут ли попасть в игру уродливые суда?
Flying Lab Software полностью контролирует, какие суда попадают в игру. У нас есть определенные требования по качеству и стилю, и мы собираемся работать с сообществом, разрабатывая руководства по стилю и совершенствуя обратную связь, чтобы помочь судомонтажникам создавать суда, которые мы примем.

Мне кажется, что новые корабли все равно доставят игре какие-то проблемы.
Именно поэтому Flying Lab Software полностью контролирует, какие суда попадают в игру. Все новые корабли проходят строгую проверку, мы проверяем их сбалансированность относительно всего мира, а лишь потом разрешаем им «выход в свет».

Перед тем, как вы начнете создавать ваш собственный корабль.
Какие официальные корабли уже присутствуют в игре (чтобы мы знали, какие модели брать не стоит)?


Игровые корабли. Реальные корабли/модели.
Баркас (Longboat) Панарт (Panart)
Маленькая шхуна (Small Schooner) С.-Анна. (St. Ann)
Шхуна (Schooner) Галифакс (Halifax)
Шхуна (Schooner) Шалер (Chaleur)
Шлюп (Sloop) Вооруженный Шлюп Вирджинии (Armed Virginia Sloop)
Шлюп (Sloop) Акула (Shark)
Тендер (Cutter) Посредник (Mediator)
Кеч (Ketch) Дельфин (Dolphyn)
Cтарый бриг (Old Brig) С.- Петр (St. Peter)
Новый бриг (New Brig) Лексингтон (Lexington)
Шебека (Xebec) Скайбекко (Sciabecco)
Корвет (Corvette) Берлин (Berlin)
Flute (Флейт) Баленьера Оландэс (Baleniera Olandese)
Маленький галеон (Small Galleon) Золотой олень (Golden Hind)
Средний галеон (Medium Galleon) Сан Матео (San Mateo)
Легкий фрегат (Light Frigate) Питер и Пол (Peter and Paul)
Фрегат (Frigate) Слава (La Renommee)
Тяжелый фрегат (Heavy Frigate) Единорог (Unicorn)
50-пушечный (50-gun) Мордонт (Mordaunt)
64-пушечный (64-gun) Ingermanland.
84-пушечный (84-gun) Мираж (Le Mirage)
104-пушечный (104-gun) Сан Филипп (San Felipe)
admin
Продолжим...

Должны суда соответствовать какому-то определенному временному периоду?
Действие нашей игры происходит в 1720 году, хотя мы и немного нарушаем временные границы, мы пытаемся удостовериться, что все корабли нашей игры могли появиться в Карибах с 1670 по 1740 год. Таким образом, все исторические корабли, созданные в этот промежуток времени будут одобрены.

Можно ли будет сделать вариацию уже существующего в игре корабля? Например, Большая Шебека с большим количеством пушек? Или британская версия 30ти-пушечного фрегата?
Конечно! Разнообразие – особенности Вест-Индии.

будут ли какие-нибудь награды судомонтажникам?
Разве радость того, что вы плаваете на спроектированном вами же корабле, и что все люди вокруг могут этот корабль видеть, не достаточная награда? Из-за нашего уплотненного графика мы вряд ли сможем сделать какую-либо другую награду кроме этой, хотя ваша идея интересна, и я буду иметь ее в виду.

Кому принадлежит корабль, когда он только появляется в игре?
Если корабль был одобрен, он просто становится «доступным». Иногда достать такие корабли очень тяжело, но они не «привязываются» к своему создателю.

Будут ли обнародованы модели одобренных судов? Смогут ли другие люди просто взять, и изменить мой корабль?
Присланные модели судов FLS обнародовать не будет. Если же вы хотите похвастаться своим кораблем перед другими, то мы может обнародовать только вашу модель.

Сколько кораблей игроки смогут добавить? Вы собираетесь как-то лимитировать это количество? По общему числу или на игрока?
Ну пока мы не собираемся как-то ограничивать поток моделей, проходящих по качеству, стилю и сбалансированности.
DraGer
Выбор стороны

При выборе персонажа в "Пиратах бушующего моря" в первую очередь вы решаете, к какой из четырех сторон присоединитесь: к Британии, к Франции, к Испании или станете Пиратом. Основная разница между тремя государствами заключается в территории, которая принадлежит каждому из них. Конечно, помимо этого, между ними есть и более тонкие различия, но о них мы расскажем немного позже.

Пока же главное, что вам надо решить, это следующее: хотите ли вы стать полезным гражданином и зарабатывать славу для своей Страны и Короля, или предпочитаете отказаться от этого ради романтики и вести разгульную жизнь грабителя?
DraGer
Чем можно заниматься

Когда начинается игра, вам нужно выбрать одну из трех профессий: Пирата (Pirate), Искателя приключений (Adventurer) или Морского офицера (Naval Officer). Если вы встали на сторону Пиратов, вы становитесь пиратом автоматически, но если вы приняли сторону одной из наций, из двух оставшихся профессий вы выбираете ту, что вам больше по душе.

В "Пиратах бушующего моря" каждый игрок управляет собственным кораблем. Не имеет значение кто вы – пират, морской офицер или искатель приключений, в вашем распоряжении всегда есть собственный корабль. Даже если ваше судно пошло ко дну, вы "всплывете" в ближайшем дружественном порту, где можете снова выбрать корабль из тех, которые вы уже приобрели. Если на борту вашего затонувшего корабля был груз, вы теряете его, но зато можете вернуть сам корабль и отправиться обратно в море. Тип кораблей, которые станут вам доступны при повышении текущего уровня, зависит от профессии, которую вы избрали.

С увеличением опыта вы получаете возможность управлять более крупными и лучше оснащенными кораблями, но ваши старые суда никуда не исчезают. Вы можете зайти в любой дружественный порт и выбрать тот или иной корабль из тех, которые вы уже приобрели. Таким образом, на своем прекрасном новом фрегате вы можете выполнять множество разных миссий, но в тех случаях, когда от корабля требуется немного больше маневренности или мелкая осадка, всегда можете взять шлюп.
DraGer
Пираты

Для того, чтобы противостоять растущей силе государств, пираты заключают между собой свободный союз. Среди них действуют законы о воровской чести, по которым пираты не грабят друг друга, а также соглашение о том, что любая пиратская гавань должна быть открыта для всех морских собратьев.

Пираты всегда могут выбрать себе корабль среди шхун, шлюпов и других небольших судов. Но если они хотят заполучить корабль побольше, то должны захватить его! Разумеется, вы можете командовать только тем кораблем, которым в состоянии управлять, поэтому чтобы украсть морской фрегат и управлять им, вначале пират должен приобрести некоторые знания. Только пираты могут управлять завоеванными судами таким образом.
DraGer
Морские офицеры

Профессию морского офицера выбирают те игроки, которым интересно защищать и расширять свое государство с помощью давления, завоевания и громаднейших кораблей с безумным множеством мощных пушек. Разумеется, морское ведомство постоянно дает задания своим капитанам, так что их корабли всегда битком набиты оружием, боеприпасами, различными товарами и запасными частями, а для «личных» грузов остается совсем немного места.

После того, как своими действиями морские офицеры доказывают Адмиралтейству свою ценность, их повышают в звании, и в их распоряжение предоставляются более мощные и большие корабли.

Корабли военно-морского флота предназначены главным образом для ведения войны, поэтому обычно их конструкция самая прочная, и они оснащены наилучшим оружием. Морское ведомство, состоящее из Советов адмиралов и Правящих кругов, постоянно нуждается в деньгах, поэтому его в отношении технологий и дизайна часто отстают от частных. Но хоть частный корабль и может быть оснащен значительно лучше, чем любой государственный корвет, когда к порту подходит эскадра линейных кораблей в сопровождении фрегатов, мощь империи становится очевидной.
DraGer
Искатели приключений

Искатели приключений – это торговцы, контрабандисты, капитаны каперов (каперы - вооруженные частные торговые суда воюющего государства, нападающие на неприятельские торговые суда) и различные разбойники. С хорошей или плохой репутацией, отлично вооруженные или нет, искатели приключений всегда охотятся за деньгами. Некоторые из них обогащаются, захватывая трофеи, другие процветают за счет динамично развивающейся экономики. Кто-то считает, что в кратчайший срок можно разбогатеть, умело сочетая и то, и другое, – такие используют динамичную природу экономики и получают громадную прибыль, прорывая блокады, организованные другими игроками, а затем продавая товары несчастными жителям городов.

Искатели приключений обнаружат, что чем более опытными они становятся в своей профессии, тем охотнее инвесторы, финансирующие их экспедиции, будут предоставлять им все более и более крупные суда.

Корабли, доступные искателям приключений, довольно разнообразны. Некоторые из каперов по форме и мощности очень похожи на корветы и фрегаты. С другой стороны, торговые суда, грузоподъемность которых была увеличена за счет уменьшения пушек и вооружения, более тяжеловесны и менее маневренны. Лучшие черты обоих типов совмещают в себе галеоны и более современные корабли Ост-индской кампании: и те, и другие большие по размеру и хорошо оснащены для сражения. И, разумеется, контрабандистам просто необходим быстрый, почти незаметный корабль, который может проходить по мелким бухточкам скрытым среди скал. Так что и в этой профессии вы можете выбрать любой корабль из множества вариантов.
DraGer
Осталось подождать совсем немного!

Теперь вы имеете представление, какие стороны и профессии можно выбрать в игре – так что самое время задуматься над тем, кем вы хотите стать: Британским морским офицером, Испанским искателем приключений или кровожадным пиратом. Следите за тем, как продвигается работа над "Пиратами бушующего моря", осталось подождать совсем немного! smil42f616f489e7c.gif
DraGer
Весь текст... от лица разработчиков, не удивляйтесь...

Итак, каким же образом вы можете получить новый корабль? В конце концов, наша цель – чтобы игроки управляли собственными верфями. Когда мы думали над нашей общей схемой, мы разработали систему Ship Deed (сделка на корабль). Таким образом, после совершения сделки, в вашем доке появляется новый корабль.

Док и Сделка на корабль

Давайте немного отвлечемся и поговорим о доках. У каждого персонажа есть несколько причалов в доке; на каждом причале стоит один корабль (любого размера). Количество причалов, которым владеет каждый игрок, может быть увеличено, но все-таки есть небольшое ограничение.

Док – понятие абстрактное; т.е. причалы не обязательно находятся в каком-то определенном порту. Не из каждого порта можно попасть в док; но если вы поставили корабль на якорь в St. John’s, вам нужно будет получить доступ к нему в порту Port Royale.

Хорошо, теперь вернемся к Ship Deeds. Когда вы реализуете сделку, данный корабль появляется на пустом причале в вашем доке. Естественно, если у вас нет свободного причала, вы не сможете совершить сделку, и вначале вам нужно будет продать один из своих кораблей. Только после этого вы можете приобрести новый.

Перед тем, как приобрести Корабль, вы должны получить разрешение на управление судами этого типа. Такие разрешения вы получаете при достижении более высоких уровней. Не имея подобного разрешения, вы не сможете повести корабль, вне зависимости от того, как вы приобрели его. Это относится и к пиратам, но о них мы поговорим чуть позднее.
DraGer
"Свои" и "чужие" корабли

Для каждой профессии есть список «своих» доступных (valid) судов. Возможно «свои» (valid) не совсем верное слово, оно скорее наталкивает на мысль о дизайне. Пожалуй, более подходящим будет слово «автоматический» (automatic). Когда вы тонете, управляя «своим» кораблем, вы вновь появляетесь (как мы описывали) в ближайшем дружественном порту на том же самом корабле. Но в том случае, если вас топят, когда вы управляете «не своим» кораблем, вы теряете безвозвратно и сам корабль, и груз, и снаряжение. Когда вы возвращаетесь в ближайший дружественный порт, вы оказываетесь на «своем» корабле, который вы приобрели последним.

С помощью системы «свой – чужой» изначально мы хотели сделать так, чтобы пираты могли управлять любым кораблем, который они смогут захватить, если обладают соответствующим разрешением и достигли необходимого уровня. В списке «своих» кораблей для пиратов нет линейного корабля с 64-мя пушками. Пират может управлять им, но как только его потопят, этот корабль исчезнет навсегда. Тогда ему придется на менее сильном и небольшом судне снова захватывать подобный корабль, если он хочет владеть им.

Размышляя над этим, я пришел к выводу, что систему «свой – чужой» можно применять более широко. Мне не давала покоя мысль об игроках-моряках, которые на больших, дорогих военных кораблях совершают смертельные атаки, идя на верную гибель. Я не хотел, чтобы подобные атаки стали стандартным инструментов в ряду тактических приемов. И в то же время нам не нравится возвращать людей обратно на те корабли, на которых они стартовали, каждый раз, когда их топят. Потом я понял: ничто не мешает применять систему «свой – чужой» по отношению ко многим разным профессиям и кораблям.

Например, капитаны военно-морского флота могли бы владеть большими, мощными военными кораблями – тяжелыми фрегатами, кораблями с 50-ью, с 64-ми пушками – но этих кораблей не было бы в их списке «своих» кораблей. Если такой капитан теряет корабль с 50-ью пушками, он не сможет вернуть его. Ему придется распрощаться с ним, со всем снаряжением и грузом, который был на борту. Если такой корабль будет стоить очень дорого, то тот кто накопил достаточно денег, чтобы приобрести его, будет его беречь. Смертельные атаки не будут происходить случайно. В то же время, у игрока может быть небольшое судно – надежный, довольно мощный корабль, например такой, как средний фрегат – на которое он всегда может вернуться; неважно, насколько тяжела потеря огромного военного корабля. Но никто не сможет вернуться на массивный корабль после того, как был потоплен на нем.
DraGer
Несколько слов о пиратах

Давайте теперь вернемся к пиратам. Меня беспокоит то, что у пиратов в запасе может быть армада боевых кораблей, готовых к сражению, даже если нынешний корабль потонул. Очевидно, что нужно внести некое ограничение. Поэтому игроки одновременно не могут владеть больше, чем одним «не своим» кораблем (учитываются и те корабли, которые стоят на причале, и тот корабль, которым в данный момент игрок управляет). Это решает проблему в отношении военно-морского флота, но меня все еще пугает армада пиратских линейных кораблей с 64-ми пушками, плавающих в районе PvE сражений и доминирующих надо всеми находящимися поблизости AI кораблями. К тому же им и самим неудобно. Поэтому одна из целей созданной системы заключалась в следующем. Пираты не смогут вечно владеть огромными линейными кораблями; в конце концов их потопят и они их лишатся.

Затем мне пришло в голову – но должен обратить внимание, что это еще не реализовано, и поэтому не известно, будет ли так на самом деле – что пират на военном корабле будет крупной мишенью. Скорее всего, любой бы начал обстреливать его. Так почему же не сделать его мишенью в PvP сражении? Это будет работать так, что на любого пирата, управляющего захваченным «не своим» кораблем, могут напасть в любом месте мира. Это не означает, что пират может атаковать людей в PvЕ областях. Но это значит, что кто-то другой может начать PvP сражение против него. Капитаны британских военных кораблей могут собрать большой флот, догнать пирата на военном корабле и разнести его в щепки за то, что он посмел украсть собственность Его величества. Разумеется, когда пират «не на своем» корабле потоплен, он теряет этот корабль навсегда и должен добывать еще один.

Вот так это работает. Если выразить это кратко, то, чем мощнее корабль, тем более вероятно, что он окажется в списке тех кораблей, которые вы потеряете безвозвратно, когда вас на нем потопят. А если вы пират, и вы украли военный корабль, вы должны быть готовы к тому, что любой Морской офицер из любой нации расценивает вас как желанную мишень PvP сражения.
DraGer
От лица разработчика...

Привет всем, меня зовут Берт Харви (Bert Harvey)! Я один из разработчиков миссий в Пиратах бушующего моря. Я пришел в компанию Flying Lab из фирмы The Matrix Online, принадлежащей Monolith Production, где я работал в команде тестеров, разрабатывал миссии и писал статьи для веб-страницы МхО. Поскольку я был одним из новых сотрудников и обладал некоторым опытом в написании статей в Интернете, меня попросили кратко описать нашу систему миссий и рассказать о том, что же Пираты бушующего моря могут предложить игрокам, жадным до PvE приключений.

Для начала я бы хотел сказать, что здесь сотрудникам предоставлен великолепный инструмент для разработки миссий. С точки зрения дизайнера, он просто потрясающий, и позволяет мне реализовать практически все, что рисует мне воображение (или галлюцинации, вызванные ромом). У нас очень талантливые разработчики, благодаря которым и появился такой инструмент, так что теперь все зависит от того, как дизайнеры миссий его применят.

Наверное, вы думаете, какое отношение это имеет ко мне? Но, поверьте мне, имеет. Возможно, в процессе игры вас сильно огорчало, что каждая миссия оказывалась слишком знакомой и старой, а может, вы сталкивались с командой дизайнеров миссий, которой не хватало инструментов или все они были слишком сложны. Дизайнеры могут быть замечательнейшими людьми, но если у них не достаточно инструментов, которые позволяли бы им действительно творить, они не сдвинутся с места. Команде разработчиков миссий в Пиратах очень повезло, потому что у нас есть великолепные инструменты, с помощью которых мы создаем миссии, а вы получаете от них удовольствие.
DraGer
Система миссий

Ну вот, теперь можно перейти и к самим миссиям. Если говорить в общем, все задания исходят от разнообразных и ярких персонажей, населяющих любой из многочисленных портов. Миссия, которую я приведу в пример, предоставлена таможенником и начинается с того, что NPC (персонаж, которым управляет не игрок) рассказывает игроку о миссии. Миссия называется "Перевозчики запрещенного алкоголя" (Rum Runner). Когда игрок щелкает миссию, которая показалась ему интересной, NPC рассказывает о некоторых деталях этого задания. Перевозчики запрещенного алкоголя – это так называемая «блокадная миссия», где игрок озадачен тем, что должен помочь местному флоту помешать контрабандистам высадиться на берег и избежать уплаты местной пошлины. Также NPC сообщает о том, каким будет вознаграждение за выполнение миссии, что, разумеется, является очень важным фактором для многих игроков.

Если игрок готов выполнить миссию, ему объясняют, куда именно нужно идти, чтобы перехватить контрабандистов. В том случае, когда вы хотите еще раз уточнить детали задания, вы можете вызвать окно миссии (mission window). В этом окне появляются краткие подсказки относительно того, что игрок должен делать в текущий момент, а также длинное, детальное описание той миссии, которую выполняет игрок. Мы не хотим, чтобы наши игроки мучительно придумывали, что же им нужно делать дальше.

Добравшись до места назначения, игрок вплывает в судоходную зону небольшой гавани, которую он должен охранять. Он вступает в область миссии и подходит к кораблям своих морских союзников; затем ему выделяют район, который он должен патрулировать, и он начинает курсировать по бухте. Очень скоро появляются контрабандисты и пытаются прорываться сквозь блокаду. Смогут ли они доплыть до места назначения, теперь целиком зависит от игрока. Игрок может попытаться вывести их из строя, пойти на абордаж или разнести их корабли в щепки; морское ведомство одобрит любой результат.

Игрок перемещается, меняя позицию так, чтобы направить свои пушки прямо на контрабандистов, а в это время NPC корабли неожиданно оказывают небольшую помощь контрабандистам. Но вот дым сражения рассеивается и игрок возвращается с победой. Теперь он должен вернуться обратно к таможеннику, который поручил ему эту миссию, и попросить вознаграждение за выполнение тяжелой работы.


И это, друзья мои, лишь маленькая частица того, что наши миссии готовят для вас. Может быть, потом мне удастся подробно рассказать и о более сложной, запутанной миссии, чтобы разжечь ваше любопытство.
DraGer
Еще одно интервью... Данное разработчиками, после выставки E3 2006

BSC: Мы слышали, что в игру будет введена Система рангов (Player Rankings). Как это отразится на аватарах игроков? Получат ли они какой-нибудь Особый титул (Special Title) или Знак почета (Fame)?
В настоящее время эта опция обсуждается, но вообще-то мы хотим, чтобы в будущем на сайте вывешивалась информация о том, кто и чего достиг в игре.

BSC: Известно, что с помощью специальных тактик можно будет подорвать “моральный дух” экипажа; а как его восстановить? Будет ли он повышаться автоматически через какое-то время или для этого потребуется ряд ваших побед и “профессиональные” умения (как капитана корабля)?
С помощью специальных умений (скиллы) можно будет снижать эффективность действий вражеского экипажа. Однако, воспользовавшись собственными навыками, вы всегда сможете нанести противнику “ответный удар”.

BSC: Если во время сражения вы обращаетесь за помощью, то лишаетесь части очков опыта (ХР); а можно ли будет попросить помощи у NPC? И если да, теряются ли XP в этом случае?
Нет, нельзя; на ваши призывы о помощи могут откликнуться только “живые” игроки.

BSC: Какие преимущества получат игроки – не пираты?
Например:
Пираты не смогут покупать некоторые корабли, которые в свою очередь будут доступны морским офицерам (Navy).
Искатели приключений (Adventurers) смогут плавать везде, совершенно не опасаясь нападений со стороны морских офицеров других наций.

BSC: Как вы думаете, сколько времени потребуется игроку-Морскому офицеру (Navy), чтобы добраться до 104-х пушечного корабля?
Для того чтобы получить 104-х пушечный корабль недостаточно будет просто достичь определенного уровня. Заработать такие суда смогут только те, кто приложит по-настоящему серьезные усилия. Первым шагом к желанному 104-х пушечнику станет достижение вашим персонажем максимально высокого ранга.

BSC: Будут ли рейды на порты скорее напоминать лотерею или все-таки зависеть от гильдий?
Как только одна из сторон нападает на порт, находящиеся поблизости “активные” игроки (т.е. те, кто занят в PvP, выполняет миссии, сражается с NPC и так далее) начинают зарабатывать очки для своей нации. Каждое очко – своего рода лотерейный билет, дающий игроку шанс принять участие в финальном сражении. Чем больше очков вы наберете, тем более высокими окажутся ваши шансы.

BSC: В одной из статей на MMORPG.com говорится о том, что всего в игре будет 104 порта. А по сколько портов будет у каждой фракции? Планируете ли вы в будущем добавлять новые порты или это еще не известно?
Сейчас в игре существует около 140 портов. Каждой из сторон принадлежит где-то по 30 с небольшим портов (но их количество у каждой из наций неодинаково).

BSC: Рейды на порты (port raids) протекают по той же схеме, что и захваты портов (port invasions)?
Да.

BSC: Какие трофеи (“лут”) ждут игроков во время рейдов на порты? Будут ли они помимо золота получать и товары (trade goods)?
Портовые рейды принесут игрокам и деньги, и трофеи (“лут”). Трофеи будут представлять собой как снаряжение, так и различные товары.

BSC: Пиратские порты сосредоточены где-то в центре карты или разбросаны по всему миру?
У каждой из наций в какой-то области будет сосредоточено по несколько портов, но помимо, этого отдельные порты будут разбросаны и по всему миру.

BSC: Что касается групп, будут ли трофеи (“лут”) делиться между “одногруппниками” каким-то особым образом, или никаких ограничений для добычи не планируется?
Члены группы будут соперничать друг с другом за трофеи.

BSC: Будет ли уровень интеллекта (AI) у компьютерных персонажей постоянным или переменчивым? Допустим, я атакую Бриг (Brig), а его капитан совершает глупую ошибку и пытается сбежать от меня по ветру, таким образом позволяя мне обстрелять палубу корабля. Все ли бриги будут действовать одинаково и допускать подобную ошибку, или другой капитан окажется более “сообразительным”? Будет ли уровень AI индивидуальным для каждого корабля?
Все будет зависеть от ситуации. Если вы сражаетесь со случайными NPC в открытом океане, то вам будут попадаться и “сообразительные” и “глупые” противники. А что касается миссий, то там “интеллектом” персонажей наделяли дизайнеры контента в соответствиями с конкретными заданиями.

BSC: Когда будет улучшен бета-сервер?
Количество бета-тестеров ежемесячно увеличивается, но пока мы еще не готовы провести широкомасштабное бета-тестирование.

BSC: И последний вопрос, где будут плавать «Пираты» через год?
На Карибах!
admin
Taylor Daynes, ведущий дизайнер Pirates of the Burning Sea, дал интервью сайту MMOz. Подробности:

- Некоторые квесты в игре будут учитывать пол персонажа, в результате чего у игроков будет возможность пофлиртовать или даже выбрать себе возлюбленного/возлюбленную
- Захват порта будет длиться от 5 до 10 дней
- Если игрок решит сдаться и его предложение будет принято, то победитель получит часть груза сдавшегося, а побежденный будет перенесен в открытый океан и приобретет иммунитет от атак на короткий промежуток времени. Поскольку это не исключает преследования и повторной атаки, то сдавшимся рекомендуют поспешить покинуть PvP-зону
- Большая часть корабельной экипировки имеет ограничение по уровню и фракции главного героя, поэтому оснащение пиратских судов будет отличаться от остальных
- При гибели судна игрок теряет только перевозившийся на нем торговый груз - вся корабельная экипировка сохранится
Fiesta
Фантастически красивая и, судя по всему, крайне увлекательная игра. Если вы в детстве мечтали стать пиратом, а ваш компьютер не обделен хорошим интернет-соединением, то Pirates of Burning Sea вам обязательно понравится.
euro
А если компьютер не обделен хорошим доступом к инету? значит игра уже не такая фантастическая smil42f61a93c2ea9.gif А если комп вобще не сильно чем обделен, то игра вообще не очень получается smil42f61a93c2ea9.gif
DraGer
На официальном сайте Pirates of the Burning Sea опубликован дневник разработчиков, рассказывающий об изменениях в механизме штрафов за смерть. Сотрудники Flying Labs обнаружили, что лишение лишь части торгового груза и сохранение судна при поражении в битве ведет к следующим двум проблемам:

- "Клонирование" судов, если пират захватывает судно, то у его первоначального владельца оно тоже остается, что рано или поздно приведет к наличию у игроков большого количества только лучших судов.
- Судостроители становятся быстро никому не нужны, потому как, раз захватив или купив хороший корабль, игрок никогда его не потеряет

Решение было найдено в введении для судов параметра прочности (Durability). Каждый корабль будет обладать определенным запасом очков прочности, и любая смерть будет отнимать одно очко. При этом, чем лучше и мощнее судно, тем меньше у него будет Durability points (для "топовых" кораблей речь пока идет о 5-10 очках). Если же судно будет захвачено пиратом, то оно сохранится у владельца (с соответствующим минусом к прочности), а у пирата появится дубликат, но ровно с 1 Durability point (т.е. первая смерть - и прощай судно).

Таким образом, парк лучших кораблей будет постоянно обновляться, и кораблестроители не останутся без работы.

P.S.
имхо: чет маловато очков жизни... на кой черт сдался корабль с одним очком прочности? Бред...
Проще его затопить и не гемориться. Один фиг - толку от него не много.
admin
Перевод интевью с Джессом Лебоу (Jess Lebow), ведущим контентщиком «Пиратов».

Я слышал очень много любопытного о миссиях в игре, не могли бы вы рассказать о них подробнее?
Скорее всего, вы слышали о сюжетных квестах, предназначенных для соло-игры. Они на самом деле чрезвычайно увлекательны. По ходу разговора игрока с “компьютерными персонажами” (или NPC), он (или она) выбирает тот или иной ответ, принимает различные решения, которые в конечном итоге определяют ход событий. Например, если вы столкнулись с двумя NPC, одновременно оказавшимися в беде, вам придется выбрать, кому из них вы поможете. Один из них, тот, которого вы поддержите, станет вашим другом, зато второй затаит обиду и будет крайне недоволен вашими действиями. В конце концов, те персонажи, с которыми вы будете так или иначе взаимодействовать, окажут значительное влияние на дальнейшее развитие событий.

Будет ли нация игрока (или его профессия) как-то влиять на те миссии, которые ему предлагаются?
У каждого из государств существует свой особый “заклятый” враг, так что миссии игроков будут различаться в зависимости от того, кто является самым ненавистным противником для той стороны, которую вы представляете. Географическое положение в свою очередь, тоже будет играть значительную роль в определении того, с кем вы вступите в конфликт. Наша система миссий учитывает сложившуюся ситуацию и то, какая из вражеских наций, скорее всего, будет стараться помешать вам. К примеру, довольно часто разгораются конфликты между Британцами и Испанцами, между Французами и Пиратами. Но вместе с тем ничто не помешает вам вступить в сражение и с любой другой стороной.

Что касается профессий, то сейчас мы как раз пересматриваем существующую систему. Пока я не могу точно сказать, какие взаимосвязи будут существовать между профессиями и миссиями, но очень надеюсь, что любой выбор игроков, включая и выбор профессии, будет по-своему влиять на ход игры.

Будут ли основные сюжетные квесты (storyline quests) тестироваться во время беты? И если да, будет ли это “открытая” или “закрытая” бета?
Да. Мы собираемся протестировать абсолютно все и как можно более тщательнее; это распространяется и на основную сюжетную линию. Я думаю, что это будет закрытая бета. Хотя все еще может измениться.

Расскажите, в чем будет заключаться основная цель миссий. (Например, они помогут набрать определенное количество чего-либо, узнать дальнейшее развитие истории или просто развлечься).
В целом мы предлагаем масштабную PVP-игру, в которой будет чем заняться и одиночным игрокам, и группам. Мы надеемся, что «Пираты» будут отвечать любым запросам. Увлекательные открытия и захватывающие приключения ждут и исследователей, и любителей групповых баталий, соло-игры, рейдов, PVP / PVE сражений и так далее… Мы думаем, что «Пираты» не разочаруют никого. А наша основная цель – доставить вам удовольствие и обеспечить увлекательный игровой процесс вне зависимости от того, какой вид деятельности или стиль игры вы выберите.

А будут ли в игре какие-нибудь эксклюзивные квесты, разработанные специально для игроков, скажем, определенной профессии, национальности или даже гильдии?
Да. В игре обязательно будут уникальные квесты для каждой из сторон и эксклюзивные миссии, которые откроются игрокам по мере развития их отношений с внутриигровыми фракциями. В целом, на большинство групп NPC (таких как, к примеру, Bloody Arms pirates (Пираты кровавого оружия) или French Navy (Офицеры французского военно-морского флота) или Mayans (Майянс) и так далее…) действия игроков будут оказывать определенное влияние. Например, если вы будете атаковать данную фракцию, ее представители станут относиться к вам враждебно. Но если вы будете нападать на ее врагов, они, скорее всего, начнут считать вас своим союзником и вполне могут дать вам какой-нибудь особенный квест.

Какие награды ждут игроков за успешное выполнение миссий? Как насчет уникальных трофеев?
Пока мы еще не завершили работу над системой лута (loot system) в игре, но могу вас заверить, что игроков ждут редкие, потрясающие трофеи.

Будут ли особо отличившиеся капитаны получать в дар от своих правительств “настоящие” имения (estate) или титулы (titles)?
Скорее всего, да, в будущем. Мы еще окончательно не завершили работу над системой экономики, так что сейчас пока рано говорить о том, как игроки будут получать землю. Некоторое время назад мы говорили и о титулах, и я думаю, что они появятся в игре. Хотя пока трудно сказать, случится ли это при первом релизе. Но, как бы то ни было, рано или поздно они обязательно появятся.

Что касается миссий, которые игроки получают от NPC, какое значение они имеют при экономике, управляемой самими игроками?
Это зависит от стиля вашей игры. Если вы предпочитаете самостоятельно создавать “с нуля” все ресурсы, тогда миссии, которые дают вам NPC, обеспечат вас “начальным капиталом”, с которого и начнется ваша собственная торговая империя. Если вы любите исследовать мир в поисках редких предметов, чтобы потом выставлять их на продажу, тогда лучший способ сделать это – выполнить как можно больше заданий, полученных вами от NPC. А если вам по душе PVP сражения, то одним из способов, с помощью которых вы сможете разжечь конфликт в определенном порту (дестабилизировать торговую ситуацию и нанести существенный урон своим соперникам) станет выполнение миссий, которые помогут превратить данный регион в “горячую точку”.

Будут ли в игре уникальные миссии?
Большая часть наших миссий представляет собой “одноразовые” квесты, в том смысле, что если вы приняли конкретное задание и преуспели в его выполнении, в будущем вам его уже не предложат. Вместо этого вы получите новую миссию, которая будет способствовать либо продолжению вашей собственной истории, либо развитию сюжета в данном регионе. Эпические (Epic) и Легендарные (Legendary) (и некоторые другие) миссии можно будет повторить и заново пережить особо памятные бои. Но в целом, повторяемых миссий будет не очень много.

Смогут ли игроки сами создавать миссии в игре (User Created missions)?
Пока на этот счет у нас нет каких-либо определенных планов. Вероятно, вам известно, что большинство кораблей в нашей игре создано самими игроками. Вполне возможно, что и с миссиями будет та же ситуация. Так что готовьтесь к большим сюрпризам!
Romazeo
Если человек находиться в порту, то будет ли он видеть к примеру летящие со всех сторон ядра, картеч ну и всё такое, при нападении?
DraGer
QUOTE (Romazeo @ Jul 16 2006, 05:39 PM)
Если человек находиться в порту, то будет ли он видеть к примеру летящие со всех сторон ядра, картеч ну и всё такое, при нападении?

Как они это вес реализуют... в плане графики - трудно сказать. Время покажет...
Надо дождаться, хотябы опен-беты теста...

Но сам факт - придумана очень не плохо... и обещают зрелищную игру.
admin
Студия FlyingLab, без преувеличения, огарчила онлайновую общественность: релиз главной "морской" MMORPG Pirates of the Burning Sea состоится не раньше 2007 года! smil42f61acb07814.gif
Зато, помимо "корабельной" части, разработчики обещают сделать полноценную игру на суше. В обмен на терпение нам предлагают бои героев (при абордаже и сухопутных сражениях) с огромным выбором оружия — от пик... до табуреток и бутылок из корабельного бара, а также квестовую часть. Последняя будет включать в себя исследование атцекских руин, захват крепостей, походы по джунглям и поиск сокровищ.
admin
HG: Ходит много противоречивой информации о том, когда же наконец состоится релиз PotBS. Можете ли вы назвать примерную дату?

Troy: Я бы рад, но обязался хранить это в секрете. Однако, могу сказать, что дату релиза мы объявим на предстоящей выставке PAX в Сиэттле (прим. редактора: дата релиза известна и назначена на июнь 2007 года).

HG: Трой, можно ли будет игрокам создавать гильдии и объединяться в альянсы?

Troy: Да, и это будет сильнейшим инструментом игровой механики. Игроки смогут создавать гильдии, однако, они должны ходить под флагом одной нации. Что касается альянсов, мы никоим образом не ограничиваем игрока.

Hg: В игре представлено три нации: Англия, Франция и Испания. Планируете ли вы добавить еще, и можно ли будет создать свою пиратскую нацию.

Troy: Фактически, мы считаем Пиратов отдельной нацией, и значит всего в игре их будет 4. Также, в разных частях игрового мира вы встретитесь и с другими нациями, участвующими в формировании сюжетной линии, но играть под их флагами вы не сможете.

Hg: Я слышал, что помимо огромного количества морских миссий, игрок сможет получить квесты, выполнение которых возможно на суше?

Troy: Да, но главную часть игры все равно занимает морской геймплей. Мы постоянно говорили о том, что добавим битвы аваторов, но в какой момент разработки еще не определились. (прим. редактора - битвы аваторов, как стало известно из официального письма разработчиков, войдут в релиз). Альтер эго игроков, сможет принимать участие в сражениях, исользуя в качестве оружия все что попадется под руку.

Hg: Так как большинство игрового времени проходит в море, то получается и жить игрокам прийдется на кораблях? Или они смогут укрыться на своей базе или даже городе?

Troy: Игроки уже могут посетить множество земель расположенных в разных частях мира, в том числе и необычное укрытие Пирата. Относительно же возможности иметь свои базы, я еще не могу дать точного ответа.

Hg: Графика в игре просто фантастическая, следует ли из этого, что нужно будет иметь мощную видеокарту? Как игра реагирует на большие морские сражения?

Troy: Вы удивитесь услышав, что наша удивительная водная графика относится к ресурсам очень бережно. Отвечая на второй вопрос, могу сказать, что в битвах смогут принимать участие до 50 судов, и по мере возможностей эта планка будет поднята. Игра пока находится в стадии разработки и я уверен, что графика пройдет еще несколько этапов оптимизаций.

Hg: Что будет если одна из наций будет доминировать над другими? Начнется ли игра заново и если да, как это повлият на имущество игроков и их альтер-эго?

Troy: Обнулять игру мы не планируем. Однако, если одна из наций захватит все порты, большинство из них мы вернем первоначальному владельцу. В истории, Европейские соглашения часто восстанавливали собственность в Новом Мире.
Смена владельца порта повлечет за собой экономические последствия (доступность товаров, торговые маршруты). И если на тех кто предпочитает сражения это почти не повлияет, то для тех кто занимается торговым промыслом, это принесет либо убытки (если порт принадлежал вашей нации), либо выгоду (если порт захватила ваша нация).

Hg: Множество онлайн миров, если в них выявляется победитель, переворачивают страницу и начинают писать новую (обнуляют игру). Будет ли игра использовать тот же механизм?

Troy: Я думаю, лучшая аналогия применимая к PotBS, это спортивный сезон. В конце его объявлется победитель, но в следующем сезоне вы встретите те же команды и лица.
Мы имеем непрерывную историю, которая затрагивает все нации игрового мира и не заканчивается победой той или иной стороны. Так что хардкорные игроки не смогут завоевать все и тем самым положить конец игре казуалов. Если началась новая глава истории, не бойтесь, все ваши сбережения и карьера продолжиться с момента конца предыдущей главы.
admin
В Интернете появились новые подробности о Pirates of the Burning Sea.

В игре будет более 200 скилов, которые будут разделены по капитанским навыкам и навыкам аватара.
В проекте будет более 40 видов кораблей, хотя в начале планировали всего 22. Так же, у игроков будет возможность создать свою собственную посудину.
Сюжет игры основан на реальном историческом периоде, но со своим колоритом конечно. Игроки будут находить забытые империи, атаковать враждебные флоты, управлять торговыми компаниями, вести политику с королями пиратов и многое другое.
Deft
QUOTE (admin @ Aug 30 2006, 11:52 AM)
более 40 видов кораблей

видов, в смысле классов или вообще 40 моделек? smil42f610a3afe41.gif
Nash
предполагается типы кораблей
Deft
типа кораблей smil42f6166bcc527.gif
smil42f61882bea8c.gif
DraGer
QUOTE (Deft @ Aug 30 2006, 08:32 PM)
типа кораблей smil42f6166bcc527.gif
smil42f61882bea8c.gif

я так понял... в это число входят и модификации внесенные игроками.
причем - моделей, явно будет поменьше...
Deft
даже если представить так - 35 моделек кораблей
3 - рарные, побывать на таком, наверное получиться у единиц, так что отпадают
5 - топовые, на них плавать будут члены топ кланов, обычным смертным не доступны
5 - для состоятельных игроков
7 - для игроков не бедных
5 - для среднего игрока
5 - для жидов
5 - стартовых, т.е. для полных нубов)

итог - востребованы 10 моделей кораблей, для нубов и для средних игроков, вот и будут плавать клоныыыыы
DraGer
QUOTE (Deft @ Aug 30 2006, 09:45 PM)
даже если представить так - 35 моделек кораблей
3 - рарные, побывать на таком, наверное получиться у единиц, так что отпадают
5 - топовые, на них плавать будут члены топ кланов, обычным смертным не доступны
5 - для состоятельных игроков
7 - для игроков не бедных
5 - для среднего игрока
5 - для жидов
5 - стартовых, т.е. для полных нубов)

итог - востребованы 10 моделей кораблей, для нубов и для средних игроков, вот и будут плавать клоныыыыы

Ориентироваться можно и не много по другому:

На скока мне известно, все модели кораблей для них "рисует" Акелла. Соответственно, можно предположить, что большинство их будут нам знакомые из игры "Корсары".
Deft
зачОт smil42f61882bea8c.gif просто модельки перекинут из карсаров smil42f61882bea8c.gif значит мановар будет smil42f612cc95213.gif
кстати, сколько в пкм моделей кораблей? Не 22, случаянно? smil42f610a3afe41.gif
admin
Разбей бочонок с ромом о голову противника!

Как мы уже писали, в "Корсарах Онлайн" (Pirates of the Burning Sea) появится полноценная боевая система с участием игроков-персонажей. Сегодня на просторах сети появилось первое интервью, описывающее ее возможности. Джон Скотт (John Scott) — продюсер игры — пообщаться с журналистами сайта MMORPG.COM, раскрыв первые подробности.

На данный момент у разработчиков имеется базовый вариант боевой системы. Пока показывать ее они не готовы. Бои с участием персонажей будут делиться на три направления:

* Musketry — перестрелки на мушкетах и пистолетах,
* Fencing — фехтование холодным оружием
* Brawling — рукопашные битвы с применением подручных материалов (поленья, бочонки рома, деревянная нога старины Джека).

Понятное дело, самым заманчивым из этого списка выглядит последний вариант — такие драки будут часто случаться в барах и кабаках во время шумных пиратских попоек. Скотт пообещал реалистичную систему боев. Так, если вы будете скакать вокруг барной стойки как угорелый, понятное дело, попасть противнику будет нелегко, но и вам тоже тяжело будет целиться.
Что касается абордажных боев, в них будут принимать участие не только персонажи-игроки, но и матросы-NPC. Количество последних будет четко приписано к классу корабля (где мы это уже видели? - привет Корсарам 2 и ПКМ от Акеллы). smil42f618b65072d.gif

Напоследок Скотт сказал, что проект растет и постоянно расширяется: в начале над Pirates of the Burning Sea работало всего 6 человек, сегодня же команда игры насчитывает 46 человек, а к релизу должна расшириться вообще до 60.
Fantastic
Всем привет smil42f61a93c2ea9.gif
1. А вот у вас написано в первом сообщение темы, что релиз состоится не раньше 2007 года. А более конкретной даты пока не известно. А то я слышал что чуть ли не в апреле 2006 должна выйти, потом просто говорили в 2006, а теперь вот у вас читаю что аж в 2007. smil42f61acb07814.gif
2. И ещё по поводу "Разбей бочонок с ромом о голову противника!". Звучит забавно, но прочитав то что написано ниже я так и не понял. Как этот бой будет проходить практически? То есть надо будет подходить к тому же бочонку, брать его., подходить к противнику и ударить его этим бочонком? .... Так извините пока я всё это делать буду мой противник вытащит шпагу и благополучно меня уложит. =)))
Deft
QUOTE (Fantastic @ 26.9.2006, 19:36)
2. И ещё по поводу "Разбей бочонок с ромом о голову противника!". Звучит забавно, но прочитав то что написано ниже я так и не понял. Как этот бой будет проходить практически? То есть надо будет подходить к тому же бочонку, брать его., подходить к противнику и ударить его этим бочонком? .... Так извините пока я всё это делать буду мой противник вытащит шпагу и благополучно меня уложит. =)))

предвставилось как хай медленно ходит по комнате, полной нубов, берет боченок и бъет по бошке, потом медленно берет следующий... smil42f61882bea8c.gif
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.