Brian Knox, продюсер AION: Tower of Eternity, отвечает на вопросы портала Ten Ton Hammer на выставке GDC 2009.

Brian Knox начал работать в NCsoft в 2003 году в отделе контроля качества ведущего франчайза Lineage II. Спустя годы, Brian занял главную должность в департаменте, а позже стал продюсером. Будучи продюсером, Brian отвечает за тесную работу с командой разработчиков AION: Tower of Eternity в Сеуле и за издательскими командами NCsoft West, занимающимися выводом AION на западный рынок. Нам удалось поговорить с командой AION на GDC 2009, и Brian Knox дал нам краткую характеристику нынешнего состояния игры.

Факт того, что игроки по эту сторону Тихого Океана смогли опробовать игру уже на GDC 2009, является отличной новостью. Хотя, как известно из последних сообщений, выход игры запланирован на осень 2009. Не могли бы вы еще что-нибудь рассказать о готовности игры к запуску в Северной Америке и Европе?

Brian Knox: Мы недавно открыли AION для всех работников NCsoft West, и вскоре будет разрешен ограниченный внешний доступ к игре для их близких членов семьи и распространителей. Сейчас мы работаем над некоторыми базовыми и малоинтересными инфраструктурами сервера, патчами и авторскими правами. Мы также очень активно работаем над локализацией, с некоторыми крайне талантливыми писателями, присоединившимися к нам за последние несколько недель. Дополнительно, мы также работаем над специфическими неигровыми элементами игры, вроде присутствия в сети, обслуживания клиентов и операционных инструментов. Нам предстоит еще много работы, но мы в хорошей форме, и все соответствует нашим внутренним срокам.

AION называют "духовным приемником" серии Lineage, и игры Ncsoft, как известно, изначально разрабатываемые для корейской аудитории, имеют сильный уклон в сторону PvP. Мы много слышим о PvPvE, но будет ли в игре достаточно занятий для игроков, предпочитающих исключительно кооперативный вид игры на всех уровнях? Является ли это также частью процесса локализации?

Brian Knox: Мне, как игроку, абсолютно понятно, что разработчики NCsoft прекрасно осведомлены об эволюции жанра MMO и предпочтениях игроков. Оригинальная Lineage, запущенная в 1998 году, имела очень мало квестов, один на класс, если быть точнее. Просто тогда акцентировали внимание на других аспектах игры, однако, в течение последующих нескольких лет система квестов была значительно улучшена. В AION сразу видно, что разработчики отлично понимают значение хороших масштабных квестов, ведь важны не только быстрые одиночные задания, но и целые цепочки взаимосвязанных квестов, которые открывают доступ к другим квестам, одновременно рассказывая какую-нибудь глубокую и увлекательную историю о мире игры. На более высоких уровнях у игроков появляется возможность не только вступать в сражения с другими игроками, захватывая замки и ключевые точки в Пропасти the Abyss, но и участвовать в рейдах на различных боссов. Игра полностью удовлетворяет желания игроков как в PvE, так и в PvP.

Как вы думаете, есть ли у AION потенциал стать самой PvP сбалансированной и стабильной MMO, когда-либо выпущенной на западе?

Brian Knox: AION была запущена в ноябре 2008 в Корее. Когда мы запустим AION на нашем рынке, мы сделаем тоже и со всеми последними апдейтами и балансировками, ранее выпущенными в Корее. Нам кажется выгодным выпуск продукта, в который одновременно играла четверть миллиона игроков, что позволило произвести более глубокие улучшения баланса и стабильности сервера/игры, чем раньше. Каждый запуск по-своему сложен, но в этот раз мы вооружены огромным live-опытом, полученным на других рынках.

Как важен полет и воздушные бои для правильного впечатления от AION, и как скоро игроки смогут получить свои первые крылья?

Brian Knox: Все игроки получают доступ к "Ascension" квесту на 10 уровне, который можно будет достигнуть новым пользователям в течение дня-двух. По мере развития персонажа, полет будет становиться все более полезным, а в конечном счете, просто необходимым для Abyss уровней. Практически сразу механика полета может стань крайне полезной вещью, например если вы попадете в засаду, или просто появится необходимость сделать ноги. Полет также является более удобным и функциональным способом передвижения, например вы можете просто перелетать стены города, а не бежать до ближайших ворот. Или переставьте себе целителя, парящего вне досягаемости для врагов, и защищающего какого-нибудь гладиатора, сражающегося на земле.

Абсолютно очевидно, что уже сложилось огромное комьюнити игроков, жаждущих поиграть в Aion. Как игроки могут помочь игре и стать ее частью, не считая изучения корейского языка?

Brian Knox: Понятно, что у нас уже есть своя фанатская база игроков, ожидающих выхода AION. Мы очень ценим поддержку нашего комьюнити, а недавно даже наняли Lani "Liv" Blazier на должность комьюнити-менеджера. Мы также работаем над перенесением некоторой части нашей команды из европейского офиса в Сиэтл для более эффективной работы NCsoft West по поддержке всей обеспечиваемой ими территории — мы будем предоставлять больше информации и поощрять инициативность комьюнити, дабы игроки могли почувствовать себя причастными к созданию игры, пока мы подготавливаем ее запуск. Сейчас большинство наших фанатов волнует один вопрос: "как и где можно будет раньше всего достать игру?" Мы очень, очень скоро предоставим такую информацию, а пока следите за новостями на официальном сайте www.aiononline.com!