Солиднейшее издание The Economist благосклонно обратило свой взгляд на MMO-игры и тенденции развития синтетических миров (так акулы бизнеса называют игровые вселенные). Сам факт появления такого материала в известнейшем экономическом журнале говорит о том, что воротилы мирового бизнеса всерьез присматриваются к онлайновым играм, как к возможности делать приличные деньги.
В самом деле, на сегодня в MMO-игры вовлечены миллионы людей, они проводят там большое количество времени, подпитывая игровые экономики все большим количеством виртуальных денег. Не секрет, что благосостояние виртуальных миров уже сравнивается с реальными экономиками и сравнение это зачастую не в пользу последних. Например, согласно подсчетам доктора Эдварда Кастронова валовый национальный продукт Норрата (напомним, это мир игры Everquest) в пересчете на душу населения составляет две тысячи долларов США. Примерно столько же производит средний болгарин, а китайцам и индийцам о таких показателях можно только мечтать. Впрочем, если бы доходы игроков оставались виртуальными, то большой бизнес вряд ли бы обратил на них внимание. Однако практика продажи игровых денег, виртуальных предметов и готовых персонажей расширяется с каждым годом. Эксперты оценивают годовой оборот виртуальных предметов в сто миллионов долларов, а это уже не шутки. Среднестатистический игрок может зарабатывать до трех с половиной долларов в час, продавая через специализированные сайты виртуальные предметы и персонажей. В Китае уже сейчас существуют коммерческие фирмы, нанимающие людей специально для того, чтобы они с утра до вечера играли в MMO-игры, а потом реализующие заработанные сотрудниками виртуальные ценности за вполне реальные деньги. В Северной Корее арестован хакер, похитивший у различных игроков виртуальных предметов на один миллион триста тысяч долларов. Кто теперь осмелится утверждать, что игровые миры - это ерунда и выдумка?
Экономические системы виртуальных миров подвержены тем же болезням, что и реальные экономики. В частности, безудержная эксплуатация экономической составляющей игры, приводит к инфляции и обесцениванию виртуальных денег. Цены на необходимые предметы, стремительно растут, что затрудняет возможность развития персонажей новыми игроками, если их не поддерживают гильдии или продвинутые игроки, имеющие средства и мощных персонажей.
"Сплетаясь вместе, синтетический и реальный миры активно воздействуют друг на друга. Поэтому нам нужно внимательнее присматриваться к тем играм, в которые мы начинаем играть", - резюмирует "The Economist". Что тут скажешь? Наконец-то начинает доходить и до власть предержащих то, о чем мы трубим не первый год.