Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: FAQ по сражениям в EQ2
MMORPG FORUM > Миры Online - Рекомендуем > EverQuest II
DraGer
Чем "сражения" в EverQuest 2, будут отличаться от сражений в других играх жанра MMORPG?

В основе нашей системы сражения лежат стратегия и умение быстро принимать эффективные решения. Со временем вы поймете, какую стратегию лучше всего применить в той или иной ситуации или по отношению к определенному типу монстров, но все стратеги должны базироваться не только на ваших личных умениях, но и на возможностях других классов, которые входят в вашу группу. Для того чтобы добиться высоких результатов в боях, вам придется уделять много внимания тем выборам, которые вы осуществляете по ходу игры.

Как я смогу определить, насколько серьезный бой меня ожидает?

В специальном «окне мишени» вы сможете получить важную информацию о своем противнике. Во-первых, в нем вы увидите уровень существа, которое собираетесь атаковать. А по цвету его имени можно узнать, насколько серьезное сражение вас ожидает: серые имена говорят о том, что ваши умения намного превышают силы врага, и по окончании боя вы не получите ни опыта, ни какой-либо награды, зеленые имена – о том, что справиться с противником будет очень легко, синие – что бой будет несложным, белые – что силы противника практически равны вашим собственным, желтые – что сражение, скорее всего, будет напряженным, оранжевые – что вас ожидает довольно трудный бой, а красные имена говорят о том, что ваш противник смертельно опасен, то есть в этом сражении вас могут и убить.

Вам могут встречаться существа, чьи имена будут окрашены в один и тот же цвет, но их уровни будут различаться (это касается всех цветов, кроме белого). Однако разнообразие уровней этих существ напрямую зависит от уровня вашего собственного персонажа.

* Ваш уровень от 1 до 19: в пределах каждого цвета могут встретиться монстры 2-х разных уровней
* Ваш уровень от 20 до 29: в пределах каждого цвета могут встретиться монстры 3-х разных уровней
* Ваш уровень от 30 до 39: в пределах каждого цвета могут встретиться монстры 4-х разных уровней
* Ваш уровень равен 40 и выше: в пределах каждого цвета могут встретиться монстры 5-ти разных уровней
* Примечание: если ваш уровень равен 10 и ниже, вас ждут монстры только одного уровня с зелеными именами.

Если имя выбранного противника окружено красной рамкой, это значит, что он настроен агрессивно и, как только вы к нему приблизитесь, немедленно нападет на вас. Существа с серыми именами не станут атаковать вас. Иначе говоря, на вас никогда не нападет тот, за чью «смерть» вы не получите ничего.

Что означают стрелки рядом с именем существа?

По одному только уровню противника вы не определите, сложный ли бой вас ожидает или нет. Стрелки, которые вы видите в «окне мишени», подсказывают вам, насколько враг силен.

* 3 стрелки, направленные вниз = очень слабый противник
* 2 стрелки, направленные вниз = слабый противник
* 1 стрелка, направленная вниз = противник ниже среднего
* нет стрелок = средний противник
* 1 стрелка, направленная вверх = противник выше среднего
* 2 стрелки, направленные вверх = сильный противник
* 3 стрелки, направленные вверх = мощный, опасный противник
* 3 стрелки, направленные вверх плюс X2, X3 или X4 = эпический противник, на которого стоит нападать сразу 2-мя, 3-мя или 4-мя группами

Когда вы пользуетесь опцией для определения характеристик того или иного существа, вы видите скобки вокруг имени NPC; они означают следующее:

* Мечи по именем «мишени»= слабый противник
* Простые скобки = средний противник
* Необычные скобки = довольно сильный противник
* Необычные скобки плюс флажок = эпический противник

В качестве практической рекомендации могу посоветовать вот что: если вам встретился противник с одной стрелкой, направленной вверх, лучше всего объединиться с каким-нибудь другим игроком, и напасть на него вместе. Если у вашего врага вверх направлены две стрелки, атакуйте его группой из трех человек, а если вы видите сразу три стрелки, направленные вверх, - группой из четырех человек.

Будет ли поведение NPC в EQ2 отличаться от того, как они вели себя в EQ?

В нашей новой игре произошли значительные изменения в отношении системы сражения и поведения NPC. Вас ждут многочисленные сражения, и группы игроков будут сражаться с несколькими противниками одновременно. Цель подобных изменений – бросить игрокам вызов и предоставить им возможность разрабатывать новые стратегии. Кликнув по NPC, вы сможете узнать, является ли он членом какой-нибудь группы (в этом случае выделятся имена других ближайших NPC, которые тоже участвуют в бою).

Что значит закрыть бой?

Закрыть бой – это вспомогательная система, благодаря которой вы можете запретить любому, кто не входит в вашу группу (или просто другому игроку, если вы сражаетесь в одиночку) участвовать в данном сражении. Когда бой закрыт, никто со стороны не может наносить удары вашему противнику, а также подлечивать (heal) вас.
В самом начале сражения между вами (или вашей группой) и вашим противником, вы можете «повесить замок» с помощью команды “/lock”. Тогда ни один другой игрок (или группа) не сможет вмешаться в ваш бой, а все баффы временно «зависнут в воздухе».
Если игрок (или группа) приходит к выводу, что он(а) не в силах выиграть сражение, бой можно разблокировать с помощью клавиши «крика» (“yell” key) или команды “/yell”. В этом случае другие игроки смогут атаковать вашего противника. Однако, после «раскрытия» трофеи и опыт, которые можно получить от моба, сводятся на нет.

Может ли так случаться, что для моей группы сражения будут закрываться автоматически?

Подобное происходило пре запуске EverQuest 2. Однако теперь, после обновления Live Update #13, автоматически «закрываются» только эпические сражения. Обычные одиночные или групповые стычки открыты для всех, по крайней мере, до тех пор, пока этого желают сами игроки (т.е. пока они не воспользовались командой “/lock”).
Хотя в меню опций можно выбрать такую настройку, благодаря которой все сражения данной группы «закрываются» по умолчанию; для того чтобы не нужно было каждый раз пользоваться командой “/lock”.

Что происходит с боем, который открывают (после того, как он был заблокирован)?

NPC совершенно не волнует тот факт, что вы «открыли» сражение. Он продолжит атаковать вас до тех пор, пока один из вас не «умрет» или до тех пор, пока вы не спасетесь бегством. Если, сражаясь с NPC, вы позовете на помощь (закричите) – бой «разблокируется». Как только это произойдет, все спеллы, наносящие повреждения врагу, которые вы бросали, аннулируются. Любой, кому удастся убить этого NPC, не получит ни опыта, ни трофеев. Если никто его не убьет, данный NPC останется в том же состоянии до тех пор, пока не очистится его «лист ненависти». После чего он очень быстро восстанавливается.

Смогут ли другие NPC проникнуть в заблокированное сражение?

«Закрыть» сражение вы можете только от других игроков, но не от NPC; вы должны постоянно думать о том, как избежать появления «дополнительных» врагов в текущем бое. Этот момент остается важнейшей частью вашей стратегии.

Если в тот момент, когда я бегу по некой территории, меня атакует NPC, я автоматически теряю баффы движения и сразу оказываюсь в закрытом сражении?

Нет, сражение не «закроется» само до тех пор, пока вы не предпримите соответствующие действия. Агрессивные NPC могут напасть на вас в любое время, но «закрыть» ли сражение или нет, - решают сами игроки.

Кто сможет закрывать и вновь открывать сражения?

Ответственных за «закрытие» и «открытие» сражений назначает лидер группы.

Можно ли каким-то образом узнать, получу ли я что-нибудь в награду или нет, убив данного NPC?

Первый игрок (или группа), атаковавший(ая) противника, станет единственным(ой), кто получит какую-либо награду, если ему(ей) удастся убить его. Это относится к добыче, опыту и репутации (при выполнении квеста). Если в результате сражения с данным противником вы не получите совсем ничего, его имя станет серым. Так вы сможете понять, что этот бой не сулит вам ни добычи, ни опыта.
Если ваша группа нанесет врагу совсем немного повреждений (меньше половины от того количества, которое необходимо для его полного поражения), награды, которые вы получите в конце боя, значительно уменьшатся. Если NPC в свою очередь нанесет вам более 50% общих повреждений, за это сражение вы не получите ни монет, ни XP.

Смогу ли я «подлечивать» игроков, которые участвуют в сражении?

Если сражение не заблокировано, вы с легкостью можете «подлечивать» любого игрока или группу, или даже помочь им атаковать врага.
Но в том случае, если бой «закрыт», вам не удастся помочь его участникам, по крайней мере, до тех пор, пока они его не разблокируют.

Что вы можете сказать про баффы? Могу ли я бросить бафф на своего товарища, который не состоит в одной группе со мной?

Большинство баффов, которыми можно воспользоваться во время сражения, распространяются только на данную группу. Но наша игра – это постоянный выбор. Если вы хотите получить какие-то определенные баффы, вам нужно объединиться в группу с представителями того класса, который ими владеет. Но если вы объединитесь с каким-то другим классом (который может быть полезен вам в чем-то другом), вы сможете действовать также эффективно и без этих баффов. Мы хотим избежать такой ситуации, при которой игрок становится «бесполезным», если он не обладает определенным набором баффов, и вместо этого показать, что существует множество других возможностей, помогающих вам стать более эффективными.
К тому же в нашей игре существует множество различных полезных баффов, которые распространяются не только на членов одной группы. К примеру, спеллы, влияющие на улучшение ваших действий, не относящихся к сражению (как, скажем, Дух волка в EQ), могут распространяться на игроков, не относящихся к вашим «согруппникам».

Смогу ли я играть в одиночку всегда, когда захочу этого?

Да. Мы хотим, чтобы наши игроки получали удовольствие вне зависимости от того стиля, который они предпочитают, или от того количества времени, которое они могут проводить за игрой ежедневно. В нашей игре вы можете в одиночку проходить все этапы, выполнять различные квесты и поручения NPC, а также путешествовать по таким областям, где противников под силу убить и одному игроку.

Что такое «боевое искусство», которое получают персонажи ближнего боя?

Персонажи ближнего боя обладают специальными умениями, которые называются «искусствами». Благодаря им каждый класс приобретает уникальные мощные боевые техники. Для достижения максимального эффекта, игроки должны решить, каким из этих «боевых искусств» стоит воспользоваться в данной ситуации; точно так же как кастеры должны правильно выбрать тот или иной спелл. На это решение будет сильно влиять и само сражение, и то, какие классы принимают в нем участие (т.е. входят в состав группы). Будет здорово, если вы сумеете определить, какими умениями располагают остальные ваши «коллеги», потому что некоторые «искусства» дают наилучший результат только в сочетании с теми, которые принадлежат другому классу.

Будет ли в EverQuest дальний бой?

В нашей игре атаки на расстоянии, такие как стрельба из лука , будут более специализированной формой сражения. Некоторые классы (особенно это касается всех «разведчиков») получат доступ к мощным «боевым искусствам», действующим на расстоянии, и с их помощью смогут наносить невероятные повреждения. Однако, такие атаки будут не бесконечны; дальний бой отнимает очень много энергии, которая в свою очередь является ценнейшим ресурсом для персонажей ближнего боя.

Я видел упоминания о «скорости в бою». Насколько я понял, во время сражения игроки будут двигаться медленнее. Это правда?

Изначально мы действительно хотели так сделать, но после первых тестирований поняли, что это не самая удачная идея. Поэтому в целом мы от нее отказались, однако во время «закрытых» сражений баффы, влияющие на движения игроков, как бы «зависают в воздухе». Таким образом, у нас не возникает ощущения того, что мы искусственно «выбросили» из боя тактическую сторону.

Если члены моей группы атаковали кого-то, означает ли это, что и я автоматически становлюсь участником сражения?

Нет. Вы не станете участником сражения до тех пор, пока не начнете предпринимать какие-то активные действия против врага. Если ваша группа нападает на кого-то в другом конце данной области, вы можете «со всех ног» броситься к ней на помощь (не осуществляя на бегу враждебных действий).

Что такое героическая возможность?

В ходе сражения игрокам предоставляются возможности совершить героические действия. Когда наступает время «героической возможности» ), появляется «колесо фортуны», которое подсказывает вам, каким именно спеллом или «боевым искусством» лучше всего воспользоваться в данный момент для того, чтобы положить начало героическому действию или, наоборот, завершить его.
DraGer
Смерть Персонажа В EQ2

Какой ужас! Мой персонаж умер! Что же теперь делать?

После того, как ваш персонаж умер, вы можете сделать одно из двух: «остаться» в своем теле и ждать, когда какой-нибудь другой игрок оживит вас, или же «выйти» из своего тела и возродиться. Если вас «оживляют», вы появляетесь вновь на том же месте, где вас и настигла смерть. А в том случае, если вы возрождаетесь, вы появляетесь (вместе со всеми предметами) в ближайшем лагере исследователей.

Что такое «лагерь исследователей»?

Лагерь исследователей – это место, где вы можете возродиться после смерти. Эти лагеря находятся в разных локациях, но один из них всегда найдется поблизости; там вы и сможете в безопасности присоединиться к новой группе и восстановиться. В зависимости от того, как далеко вы забрели в своих странствиях, вам будут встречаться более и менее безопасные лагеря.

Смогу ли я бросать «связующий» спелл всегда, когда захочу, или пользоваться Soulbinder, чтобы решить, где я хочу возродиться (как в EverQuest)?

Нет, в EverQuest 2 не будет такого рода «связующих» возможностей.

Каковы последствия смерти персонажа в EverQuest 2?

Каждый раз, когда вы умираете, вы переживаете кратковременный эффект воскрешения, накапливаете задолженность по опыту и «изнашиваете» свои предметы.

Что такое «эффект многократных смертей»?

С каждой новой смертью вы получаете дополнительную задолженность по опыту и все больше изнашиваете свои предметы. В какой-то момент износ предметов достигает 100%, и они больше не могут служить вам, по крайней мере, до тех пор, пока вы их не почините. Максимальная задолженность по опыту может составлять 50%.

Как мне избавиться от задолженности по опыту?

С приобретением нового опыта, ваша текущая задолженность уменьшается. То есть одна часть вновь приобретенного опыта уходит на ее «оплату», а другая идет на повышение уровня вашего персонажа.

Кто может бросать воскрешающие спеллы?

Воскрешать игроков, которые еще «не покинули» свои тела, могут все жрецы. Помимо этого, какими-то основными воскрешающими спеллами обладают паладины, некроманты и менестрели. У жрецов просто гораздо больший выбор среди разных спеллом для оживления. Но вашего персонажа могут воскресить только в том случае, если он все еще лежит на земле мертвый (т.е. не успел покинуть свое тело).

В случае моей смерти, распространяется ли моя задолженность на моих одногруппников?

Хотя в самом начале этот момент действительно присутствовал, но после того, как в EverQuest 2 было добавлено обновление Live Update #13, он исчез. Так что теперь умерший игрок сам расплачивается за все штрафы, связанные с его смертью, включая и задолженность по опыту.
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.