Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: P.H.A.S.E of Resurgence
MMORPG FORUM > Под пристальным вниманием > Игры, не относящихся к категории MMORPG
Kosh
Жанр: квест

Разработчик: Sibilant Interactive

Дата выхода: конец 2006

Рейтинг надежд: КОРОНА


Настоящие мастера могут создавать очень сложных, многопрограммных, самообучающихся дублей. Такого вот супера Роман отправил летом вместо меня на машине. Дубль великолепно вел мой «Москвич», ругался, когда его кусали комары, и с удовольствием пел хором. Вернувшись в Ленинград, он развез всех по домам, самостоятельно сдал прокатный автомобиль, расплатился и тут же исчез.

А. и Б. Стругацкие, «Понедельник начинается в субботу»


В этот час программисты Денис Потапов и Алексей Дробышевский сидели в столовой офиса, доканчивая обед. Программисты, по своему обыкновению, гоняли персонажей, а где был Александр Соболев – неизвестно. Но, судя по тишине, доносившейся с балкона, можно было допустить, что производственный директор находился именно там, задумчиво перекуривая.

– А что это за шаги такие на лестнице? – спросил Потапов, поигрывая ложечкой в чашке с черным кофе.

– А, это из ЛКИ к нам смотреть P.H.A.S.E. of Resurgence идут, – ответил Дробышевский и выпил из стакана с чаем.

– А, ну-ну, – ответил на это Потапов.


Подымающийся по парадной лестнице журналист был, тем временем, уже на площадке верхнего этажа в доме по Садовой, «триста два-бис». Знаменитая «нехорошая квартира» № 50, где когда-то обитал Воланд со свитой, располагалась в соседнем подъезде. Но и здесь, у порога Sibilant Interactive, чувствовалось соседство с чем-то странным и невероятным...


Небелковая жизнь

Невероятным – в самом прямом смысле. Как только я узнал о P.H.A.S.E of Resurgence, «интеллектуальном квесте» от молодой компании Sibilant, то сразу почуял сенсацию. На последней «Конференции разработчиков игр» не было проекта амбициознее, ведь разработчики замахнулись на революцию в игровом искусственном интеллекте. Речь шла фактически о детективном квесте, в котором не только игрок разгадывает загадку, но и игрока пытаются раскусить NPC.


А именно... Перед нами замкнутое техномагическое городское сообщество, в котором каждый NPC живет своей жизнью – спит, ест, общается, ходит на работу или на охоту в ближайший лес. Но это не просто расписание, как в TES IV: Oblivion, не просто скопление роботов с маршрутами «работа-дом». Тут под каждой электронной черепушкой бьются цифровые мозги, которые тщательно анализируют потребности, возможности, цели и пути их достижения, и самое главное – информацию. Для начала – что где лежит. Кому из NPC можно верить, а кому – нет. Или кто нравится, а кто – не очень, ведь персонажей есть и вкусы, и личные пристрастия, и склонности.


В этот замкнутый мир по сюжету попадает игрок, магически вселяясь в рядового горожанина. Другой горожанин, доселе мирный обыватель, ныне одержим врагом, который строит нам козни, вредит, мешает выполнить задание миссии и может даже попытаться убить. Но вначале два соперника не знают друг друга в лицо, и могут лишь косвенно попытаться угадать, предположить – под чьей личиной скрывается противник. Тут и вступает в действие ценная информация. Любые странные действия, попытки совершить колдовской ритуал и необычное поведение могут быть зафиксированы свидетелями... По городу идут слухи: «Наш булочник бродил по лесу среди ночи!» – сведения доходят до соперника, и влекут за собой последствия. Способы отвлечь внимание от себя, конечно, тоже есть – например, того же булочника можно заколдовать, сделать так, чтобы он послушно выполнял волю мага. Исход зависит не от того, кто имеет под рукой больше заклинаний, а от того, кто окажется хитрее и внимательнее – игрок или цифровой интеллект.


Неправдоподобно смелая заявка. Что скрывается за ней? В состоянии ли разработчики осилить задумку?


Фаза подготовки

Я позвонил в дверь булгаковского дома по «Садовой триста два-бис», собираясь своими глазами взглянуть на то, что нам готовит Sibilant.

К сожалению, потрогать игру руками или даже увидеть ее я не мог – на тот момент альфа-версия еще не была собрана: трудились моделлеры, собирая и раскрашивая персонажей по рисункам художников, работали специалисты по архитектуре, а программисты гоняли архетипы героев по схематическому городу... Чтобы дать представление о том, как будет выглядеть игра, Александр Соболев, раскрыв секретные закрома художников, продемонстрировал концепт-арты – персонажей и архитектур и внутреннее убранство зданий.


– Да это же викторианская Англия! – воскликнул я.

– Девятнадцатый век минус техника, плюс магия, – заметил Александр и продемонстрировал изображение загадочных кругов явно магического назначения. – А это круги Силы, в которых игрок или другой маг может выполнять магические ритуалы. Через ритуалы игрок или его противник смогут получить союзников, ценные в бою артефакты. Поскольку у нас игра – детективная, то магия частично будет предназначена и для получения информации. С помощью ритуала можно взглянуть издали на подозрительного NPC, принудительно разговорить его, а то и заставить невинную жертву безвольно выполнять приказы.

– Но почему именно такая магия? Почему нельзя колдовать, допустим, дома?

– Это сделано для того, чтобы ритуалы труднее было скрыть. Так аватарам придется хитрить, таиться и изобретать способы не попасться на колдовстве, чтобы сохранить инкогнито. Ведь в ритуале важно не только место, но и время – например, полночь – и определенные ингредиенты, без которых осуществить его нельзя. Тут и появляется вопрос информации. Например, если цель миссии – захватить волшебный меч, который появляется ровно в полночь из камня на поляне, можно попробовать сразиться за него с конкурентами. А можно, узнав в библиотеке, что меч появляется в Северной Роще, распустить слух о том, что он – в Южном Лесу. Когда все конкуренты на ночь глядя отправятся туда, игрок идет и хватает артефакт без всяких помех.

– А сколько всего будет миссий в кампании?

– Семь сюжетных миссий, каждая ограничена по времени – от четырех до десяти игровых дней. Это примерно от трех до восьми часов реального времени.

– И все время миссии игрок проводит в шкуре одного из горожан среди скольких NPC?

– Мы планируем что-то около тридцати персонажей на миссию. Притом, каждая миссия будет уникальна с самого начала – при генерации будет варьироваться темперамент NPC, их отношения внутри сообщества, и даже положение точек сосредоточения магической силы и артефактов. Поэтому способ выполнения задания каждый раз будет меняться. Это даст игре полную нелинейность в рамках отдельных миссий. Но даже в полностью нелинейной миссии события будут развиваться по фазам. На каждую фазу отводится день. В названии игры сокращение P.H.A.S.E. расшифровывается как Prepare (подготовка), Hide (скрытность), Analyse (анализ), Seek (поиск) и Engage (собственно, бой). Игрок исследует территорию, собирает вещи и ингредиенты для ритуалов, маскируется в обществе, проводит ритуалы, подслушивает разговоры, выявляет союзников и врагов – и в конце вступает в бой. Или не вступает, если находит другие способы выполнить задание.

– Кроме сюжета будут ли еще какие-то игровые режимы?

– Да, в игре будет несколько «свободных» миссий, где игрок сможет сам выбрать себе задание, вселиться в нескольких персонажей на выбор – и экспериментировать. Если в NPC вселяются сразу несколько игроков, то получается многопользовательский режим. При этом правила остаются теми же – игрокам необходимо выполнить задание и попутно очень осторожно разузнать, кем из персонажей играет соперник, не выдав себя при этом.

– Но как вообще можно перепутать искусственного и настоящего персонажа? Они ведь даже двигаться будут по-разному?

– У игроков будут способы замаскировать свое управление NPC, – ответил Соболев.

– Уж не идет ли речь об онлайновом воплощении игры в мафию? – спросил я. – Наступила ночь, открыл глаза Маньяк...

– Да, определенное сходство есть, – кивнул Соболев.


Препарировать электронный мозг

Теперь, когда поднята завеса тайны над тем, как будет происходит сам процесс игры, возникает вопрос – каким образом разработчики создадут разумных компьютерных героев, которые смогут противопоставить человеческому интеллекту свои искусственные хитрости. Одним словом, как будут работать мозги NPC?


– В программировании ИИ используется мультиагентная система и язык нечеткой логики, – говорит Александр Соболев. – Каждый NPC автономен, способен обмениваться информацией с другими в форме инфоблоков. Он может воспринимать состояние окружающей среды, осознает свои цели, первоочередные и вторичные – и способен целенаправленно действовать, чтобы их достигать самостоятельно или с помощью других персонажей. Нечеткая логика используется для распознавания ситуации и для реализации поведения.

– А как устроены информационные блоки, которым обмениваются персонажи – искусственные, и живые?

– Информационные блоки одновременно должны содержать структурированную информацию, которой пользуются NPC – и при этом должны очень легко преобразовываться в привычную для человека речь. Показать информационные блоки в их истинном виде могут программисты.

И мы отправились в святая святых Sibilant – в кабинет, где программисты Денис Потапов и Алексей Дробышевский корпели над цифровым интеллектом. Передо мной открылась классическая база данных.


– Каждое поле – это и есть информационный блок, – объяснил Денис Потапов. – В нем несколько полей – «где», «когда», «кто/что», «кого/что», «что сделал», «при помощи чего». Плюс несколько дополнительных характеристик, относящихся к сообщению: «важность», «достоверность», «условие получения» и скрытая «истинность». То есть, если кто-то видит сцену убийства, он получает блок с примерно следующим содержанием: «В полдень на рыночной площади Охотник Крестьянина убил из ружья (это важно, достоверно, я это видел сам)». Как видите, такое сообщение принципиально можно преобразовать в связный текст.

– Над вопросом преобразования инфоблока в текст и обратно работают специалисты по русскому языку, – добавил Александр Соболев. – Проблем много – и это не только падежи и склонения. Например, блок может быть неполным – если персонаж что-то не разглядел или подзабыл – или не до конца подслушал. Это тоже надо отобразить в сообщении. Вдобавок к этому, разные персонажи изъясняются по-разному – например, священник и крестьянин скажут об одном и том же разными словами.

– То есть, инфоблоки могут со временем «портиться», если персонаж забывает детали? – спросил я.

– Ну, положим, сцену убийства забыть не так просто, а детали какого-то малозначительного разговора вполне могут вылететь из головы персонажа, – пояснил Соболев. – Кроме того, враг или NPC могут попросту солгать, если это в его интересах. Не только игрок способен пускать «дезу». Беседовать с NPC игрок будет при помощи специального конструктора фраз – то есть игроку не придется вводить тексты с клавиатуры, как это было в старых квестах. Кроме того, в распоряжении игрока будет журнал, куда автоматически заносятся все инфоблоки, которые он получает тем или иным способом.

– А вот так мы в данный момент работаем с самими персонажами, – сказали программисты и открыли отладочную программу.


На экране появилась схематическая карта деревни, по которой передвигались загадочные квадратики, обозначенные буквами.



– Это жилые дома, здесь бар, церковь – а это лес, где бегают кролики, – пояснил Алексей Дробышевский. – Да, кролики обозначены крестиками. Нет, они не размножаются в экологическом смысле этого слова. Просто когда их становится мало, они автоматически добавляются. А вот этот квадратик «H» – охотник. Сейчас в игре день, и охотник идет в лес, чтобы промышлять кроликов.


Охотник ловко преследовал крестовидных кроликов и обездвиживал их. Убив нескольких, он немного постоял на месте, размышляя, и отправился в деревню.



– Охотник идет в бар, чтобы сдать убитых кроликов бармену и заработать денег. – сказал программист. – Ему нужны деньги, и он знает, что сданные кролики могут позволить ему разбогатеть.


В модели наступила ночь, и квадратики разбежались по домам.



– Время здесь ускорено в десять раз по сравнению с игровым – для того, чтобы проще было отлаживать, – пояснили программисты. – Сейчас NPC хотят спать, и это стремление пересиливает все остальное.


Снова наступило утро – охотник вскочил и отправился на охоту.


– Сейчас мы создадим еще одного охотника, – программисты открыли окно создания героя, задали несколько параметров, обозвали охотника «H1» и выпустили в деревню. – Попробуем устроить конкуренцию в лесу.


Свежесозданный охотник немного поразмыслил, а потом отправился в дом священника и пришил святого отца.


– А он знал, что в принципе может заниматься охотой? – спросил Соболев.

– Нет, не знал. Сейчас мы ему об этом скажем! – смущенные программисты поколдовали над языком описания натуры персонажа, и второй охотник послушно отправился в лес, где вскоре пересекся с первым.


Первый, увидев конкурента, отправился в бар и рассказал бармену о том, что в лесу появился чужак.


– Так оно примерно мы над ИИ и работаем, – подытожили программисты.


Напоследок я спросил Александра Соболева о том, что на его взгляд, будет сложнее всего реализовать в игре?


– Интерфейс, – ответил он, подумав. – Нам придется изобретать его практически с нуля. Например, создать конструктор фраз, чтобы игрок мог относительно безболезненно и просто сообщать информацию NPC. Ведь такого обмена информацией до нас не делал никто. Ну и, конечно, искусственный интеллект может в будущем подбросить сюрпризов.

– А что, если привыкшие к стандартным NPC игроки не осознают всех возможностей ИИ и будут пытаться проходить миссии по старинке? – спросил я.

– Для таких мы предусмотрим возможность проходить сюжетные миссии «нахрапом», – ответил Соболев. – Хотя при этом они и не увидят всей глубины игры.


Безумство храбрых?

Как видите, P.H.A.S.E of resurgence – проект потрясающе смелый... и именно поэтому меня не оставляет ощущение тревоги. Все в Sibilant понимают, что собираются делать революцию, штурмовать барьер, отделяющий игры с обычными тупыми NPC от игр с персонажами думающими, собирающими информацию, обменивающимися знаниями и использующих их в своих целях. Разработчики знают, что перед ними сложная и высокая вершина, но понимают ли они, насколько она высока? Не слишком ли оптимистично они перечисляют игровые элементы, особенно если учесть, что до планируемого релиза – всего три-четыре месяца? На мой взгляд, на доводку до ума игры такого масштаба уже после сборки альфа-версии (которой у Sibilant еще нет) нужно как минимум года полтора.

Можно ли сейчас предсказать – по силам ли современным компьютерам обрабатывать в реальном времени даже десяток NPC с заявленными характеристиками? Не окажется ли вдруг, что для обсчета «свободной воли» задуманного числа персонажей нужны суперкомпьютеры? И не только в мегагерцах дело – необходимы еще и алгоритмы, которые позволят сделать из группы NPC реалистичное и естественное подобие человеческого сообщества. Притом, реалистичности мало – цифровые соперники должны уметь что-то противопоставить человеческому интеллекту, они должны конкурировать с игроком, а не застревать в стенах. Реализация такого интеллекта – задача архисложная. А ведь разработчики планируют научить NPC лгать, осознанно обманывать, предвидя результаты дезинформации... это умение и людям-то не всем дано.

Воплотить все заявленное в компьютерной игре – задача посложнее, чем научить компьютер играть в шахматы или го. Но... хочется надеяться на лучшее. Хочется верить, что где-то там, в булгаковском доме, готовится переворот в игровой индустрии.


Звездные умы

Существуют игры, в которых персонажи ведут себя убедительно и выглядят на первый взгляд как живые противники со своими потребностями и непредсказуемым поведением – это ближайшие аналоги концепции P.H.A.S.E. of resurgence. Игровые серии с естественным ИИ, формирующим игровой процесс, я припомню всего две, и обе, что характерно, связаны с космосом.

Во-первых, «Космические рейнджеры», в которых население мира вместе с игроком сражается с захватчиками (и попутно обделывает свои разной чистоты делишки). Но там общение и обмен информацией были чисто номинальными – жизнь вселенной больше напоминала изящно задуманную и удачно воплощенную модель экосистемы.

Во-вторых, пошаговая стратегия «Galactic Civilization», в которой разработчики собирали свою модель ИИ для каждой космической расы. На сложных уровнях тягаться с хитрыми врагами было бесполезно – они не ловились на простые приемы, могли раскусить задумку игрока, а то и просто объединиться против слишком нахального завоевателя, не делая, впрочем, разницы между цифровым и живым игроком. С иезуитством этого ИИ не мог сравниться никакой «Master of Orion».

Кто-то может вспомнить The Sims или древних Creatures – но поведение норнов и симов не мотивировано, они не соперничают с игроком и друг с другом, а просто оживляют собой игру-песочницу.


Веселые истории экран покажет наш?

Демонстрация быта искусственных «интеллектуалов» – это, конечно, очень наглядно, но занимающихся своими делами NPC, как и зверей в зоопарке, не заставить делать трюки на потеху журналистской братии. Поэтому программисты, вдобавок к показанному, рассказали несколько занимательных историй, которые происходили в жизни NPC в ходе работы над их искусственными мозгами.


Действующие лица:

Маньяк – тестовый убийца. Занимается мокрыми делами, старается не попасться полицейским.

Полицейский – следит за законом и порядком.

Охотник
– зарабатывает на жизнь охотой на кроликов и продажей мяса Бармену.

Кролики – беззаботно бегают по лесу. Размножаются под строгим присмотром разработчиков (во избежание «синдрома озабоченного тушкана»).

Также – аптекари, крестьяне, священники.


Сладкая месть

Маньяк убил Бармена. У дочки Бармена появилось горячее желание отмстить за смерть отца. Она выяснила, кто совершил злодеяние, нашла зомбификатор, заколдовала Маньяка и приказала ему убить себя.

(Программисты тут добавили хором: «Об стену!»)


Закон есть закон

Маньяк, заколдовав Полицейского, заставил того убить Аптекаря. Полицейский, придя в норму, арестовал сам себя, отправился в тюрьму и запер себя там.


На всякий случай

Полицейскому поступила наводка от разработчиков – Аптекарь убил Крестьянина. Изучив место преступления, Полицейский арестовал истинного преступника – Маньяка. Но потом подумал и арестовал еще и Аптекаря. Мало ли что...


Тяжела и неказиста...

Маньяку не хватает денег на покупку орудия убийства. Он ходит по лесу, собирает тушки застреленных Охотником кроликов и продает их Бармену. Охотник, видя такое безобразие, идет в бар и начинает «жаловаться на жизнь» – рассказывает Бармену о таком странном поведении.

В самый разгар беседы в дверь заходит Маньяк с охапкой кроличьих тушек. Охотник вспоминает, что, кроме охоты, есть еще способы заработать денег... убивает Маньяка и обирает труп. «В другой раз будешь знать, как брать чужих кроликов!»


Вы звери, кролики!


Маньяк получил в свое распоряжение новое средство уничтожения мирных жителей – эликсир бешенства. Он заразил им кролика, ожидая, что тот взбесится и кого-нибудь прикончит. Потом он решил сходить в лес, чтобы убить Охотника... но тут наткнулся на бешеного кролика и погиб от его зубов в лучших традициях Монти-Пайтона.


...А когда Бармена арестовали за убийство Аптекаря (подозреваемый был, естественно, под магическим контролем Маньяка), Охотник ходил к нему в тюрьму. Не на свидания, нет – он ему тушки кроликов там сдавал.

Все эти истории NPC разыграли самостоятельно, без всяких скриптов и подсказок.
Kris†a™
А где официальный сайт игры, скриншоты, видео? Поговорить, мы все мастера.
Пока нет никакой визуальной инфы о игре - это все вилами по воде писано... имхо
MmoGamer
Компания скрытная какаято,в разработке два проекта один mmorpg не скринов,не инфы,не сайтов нечего нету.Пока постим то,что дают....
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.