Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: RPG/РПГ игровой жанр...
MMORPG FORUM > Под пристальным вниманием > Творчество / Статьи / Философия жанра
admin
Наша жизнь, такая, как она есть. Целый день и каждый день. Мы живем, и чем взрослее мы становимся, чем старше и старее – тем больше мы с жизнью смиряемся. С теми условиями, которые у нас есть. С ее обыденностью, обычностью. С ее неуклюжей нормальностью – исчерпывающей, изматывающей. И постепенно уходит и растворяется в прожитом чувство. Например – чувство Игры. Именно так, с большой буквы. Мы когда-то умели, давно, в детстве. Мы умудрялись за сравнительно короткий срок прожить целую кипу интересных жизней – и при этом оставаться собой. Более того, мы НА САМОМ деле были ТАМ – брали штурмом Замок и сражались за Родину. Помните? Помните. Перед глазами, еще, возможно, проявляются отдельные детали, запомнившиеся эпизоды, но вопрос не в этом. Вы помните свои ощущения, что вы чувствовали в этот момент? Кем вы себя ощущали? Вот в этом, чаще всего, трудности , и немалые. Что наша жизнь? Известное дело, игра, да вот только самой игры в ней все меньше и меньше. Хотя…

Ролевые игры - нельзя сказать, что это придумано кем-то, когда-то. Что вот в такой конкретный день и час и год, конкретный человек хлопнул себя по лбу и тут все, собственно, и произошло. Ролевые игры – это то, что когда-то придумали мы с вами, то, во что мы, сто процентов, играли, и не раз. Вот только со временем мы выросли и забыли как это. Слава Богу, не все. С этим можно не соглашаться, в это можно не верить.

Ролевые игры – это , когда не понарошку. Это – когда по настоящему и серьезно. Только серьезность достигается не натурализмом, местами даже неуместным, а искренностью и скрупулезностью, которая не от занудства, а от сердца, от души. Вспомните себя – неужели вы никогда в жизни не мечтали о настоящем луке? Не игрушечном из железки которая гнется, или самодельном - из ветки и капроновой нити. Настоящем – во всем. И , самое главное – в том, где и как он используется. В атмосфере, нет, даже в пространстве, в котором ЭТО уместно и правильно. А вы выйдите с луком или мечем-полуторником в наши каменные джунгли. И дело не в том, как на вас посмотрят. Дело в том, что эти предметы здесь чужие, ненастоящие. Они уместны в другом месте, с другой одеждой и с другими людьми.

Ролевые игры – это возможность, а иногда и шанс – увидеть настоящий МИР. Такой, какого здесь, на нашей Земле уже и не встретишь вот так, выйдя на улицу и просто пойдя по тропинке. Хотя – это, на самом деле не так уж сложно. Побывать да и , чего там, самому стать творцом – Мира. Со своими, законами, правилами и ролями. С тем, что так легко у нас получалось когда-то.

Ролевые игры – это, кстати, возможность изучить и понять изнутри ТУ жизнь. Повседневную и праздничную, суровую и ласковую – короче, до боли похожую на нашу, однако, все-таки, немножечко иную. Местами даже совсем. Человек, одетый в латы думает, мягко говоря, несколько иначе. Почему? А вы попробуйте.

Ролевые игры – это возможность нам - таким, какие мы есть. Без натужного гламура/юбки и галстука в тон, при жизни быть КЕМ-ТО еще. По настоящему, как же иначе. Всерьез.
Во-первых, потому что форма сплошь и рядом определяет содержание.
А во-вторых, потому что это содержание, которое рвется из нас и конфликтует с тем, что вокруг, то самое содержание, которое упорно не хочет мириться и смиряться, ограничиваться и растворяться – оно и делает форму.

Гармония – не к этому ли мы стремимся всю нашу сознательную жизнь? Все же, лучше быть собой – таким, какой ты есть, пусть это и необычно для окружающих, пусть это непривычно для тебя самого. Лучше быть, чем казаться.
admin
Продолжим начатую тему... Взглянем на 2000-2005 года - самые яркие события.

RPG – что настольные, что компьютерные – всегда были развлечением человека думающего. Особенно заметно это стало именно с появлением электронных забав: гонять по экрану Пак-Мена мог даже трехлетний ребенок, но уже самые первые CRPG щеголяли несколькими экранами статистики, головоломками, тактикой в боях и вообще заставляли усердно напрягать серое вещество. Прибавьте к этому страшные названия (словом Akalabeth можно запросто пугать детей) и многотомные руководства пользователя, и сразу станет ясно, почему жанр так долго оставался вотчиной «ботаников», проводивших за спасением мира дни и ночи.

Возможно, столь неудачно сложившийся образ и есть причина печальной картины, которую ваш покорный наблюдает в плане статьи, а дорогие читатели – в любом магазине. За весь 2005 под заветную аббревиатуру попало всего 4 (sic!) не великих или даже замечательных, а просто достойных внимания игры. Притом, что раньше они исчислялись десятками.

Стали ли жаднее издатели, не хотящие теперь и слышать о ролевых проектах, когда рядом маячит заманчивая детская аркада про Гарри Поттера или, того пуще, продолжение популярного шутера? Сказывается ли нетерпеливость новообращенных игроков, желающих сразу после запуска не изучать полтора часа экран создания персонажа, а именно играть? Могло ли быть иначе?

Ответить на эти вопросы мы попробуем, достав лопаты (+3, of Greater Burrowing) и порывшись в истории жанра. Разумеется, не до самых истоков – это тема для отдельного материала, – но и последние 5 лет нам могут рассказать немало. Что было, что будет, чем сердце успокоится. Мы не ставим своей целью рассказать обо всех проектах и тем более смежных жанрах, но основные вехи упомянем обязательно.

P.S. Источник: www.gameland.ru
admin
2000

Первый год нового тысячелетия был ознаменован тремя вехами: магией круглых чисел, угрозой Y2K, несколько лет нависавшей над всем миром, а потом исчезнувшей в одночасье, и рекордным количеством отличных RPG, вышедших за какие-то 12 месяцев.

Сотканная из тумана многозначительных интервью и мутных скриншотов Deus Ex от Уоррена Спектора не только укрепила культовый статус последнего, но и показала, что в ION Storm действительно умеют делать игры (мертворожденная Daikatana не в счет). Новое детище студии тщательно скрывало свои ролевые корни, прикидываясь то FPS, то stealth-action, и страдало десятками программных ошибок, но это не помешало ему занять достойное место в сердцах игроков, статьях критиков и самых различных рейтингах. А заодно – весьма неплохо продаваться (по крайней мере, в Европе). Залогом успеха, вдобавок к удачной смеси разных жанров, оказалась невиданная многовариантность прохождения – почти каждую задачу можно было решить двумя, а то и пятью-шестью способами, и даже обычный «почтовый» квест превращался в увлекательное приключение.

Вышедший буквально неделей позже Diablo 2 предлагал все то же фирменное «закликивание» монстров, одноклеточный сюжет (но на этот раз представленный сногсшибательными роликами) и бесконечную охоту за новым оружием и броней. Впрочем, как показали уже первые недели продаж, особо ничего менять и не стоило. Раз отточенная механика за три года ничуть не потеряла своей остроты, а прибавившиеся классы и деревья умений, благодаря отличному балансу, сидели как влитые, добавив немало разнообразия в развитие персонажей. Более того, популярность нового онлайнового режима игры через сервис battle.net оказалась настолько велика, что Diablo 2 и по сей день иногда появляется в рейтингах продаж.

Второй «большой сиквел» этого года, был еще гм… крупнее – четыре под завязку набитых диска. На один меньше, чем в первой части, но в Baldur’s Gate 2 их содержание отнюдь не ограничивалось прорендеренными задниками. Практически все, что можно было сделать больше или лучше, именно таковым и стало. Вместо двух городов – четыре, вместо десятков заклинаний – три сотни, вместо шипастого плохиша – уже двое злодеев намного крупнее калибром. И, самое главное, ограничение уровня, поднявшееся на внушительную высоту в два десятка. Персонажей дозволялось как собрать с нуля, так и перенести из первой части – прямо как в серии GoldBox. И если оригинал стяжал немало наград, то вторую часть многие сразу (и вполне заслуженно) записали в «лучшие CRPG всех времен и народов».

Лучшее из обоих миров попытался объединить в себе еще один проект на движке Infinity – Icewind Dale. Сложные правила второй редакции Dungeons&Dragons, боевые маневры отрядом из шести бойцов, и при этом почти такое же наплевательское отношение к сюжету, как в Diablo. Хотя, надо признать, диалоги все-таки не давали забыть, что те же люди делали Planescape: Torment. В итоге получилось нечто, больше всего напоминавшее изометрическую Eye of the Beholder – безостановочное порубание монстров в подземельях, прокачка и минимум отвлекающих факторов – раздолье для «манчкинов».

Однако гладко дела шли отнюдь не у всех – небезызвестный Дэвид Брэдли, выпустив свой долгострой Wizards&Warriors, очень скоро почувствовал, что на одних прошлых заслугах далеко не уедешь. Вместо изобретения чего-то нового, создатель Wizardry VII просто вернул в строй когда-то зарекомендовавшие себя идеи, сдобрив их модной 3D-графикой. Но в 2000 году плоские картинки вместо городов, извращенная система сохранений и боевой движок, переключавшийся из пошагового режима в реальное время как раз тогда, когда игрок открывал инвентарь, были не просто вчерашним днем, а скорее – наследием ужасного каменного века. счастью, сами жертвы все вовремя поняли, и почти весь тираж игры так и остался на полках магазинов. Немногим лучше обстояли дела и у серии Might&Magic. Восьмая его часть, казалось, совсем забыла о времени и поражала публику размазанными спрайтами, однообразными заданиями и окончательным изгнанием логики из ролевой системы. Ну где еще, скажите, можно было найти такую профессию, как «Тролль»?

Невзирая как на опыт западных коллег, так и на, мягко говоря, скромный успех РС-версии Final Fantasy VII, японские разработчики из Squaresoft имели свои собственные соображения насчет будущего компьютерных RPG. аковые они и претворили в жизнь, портировав под Windows восьмую часть своего бесконечного сериала. Игру благосклонно приняли критики, нахваливавшие сюжет, проработку персонажей и великолепные ролики, занимавшие чуть ли не три четверти места на дисках. Но понравиться широкой публике FFVIII помешали страдавшая кубизмом графика с PS one да чрезмерно усложненная ролевая система. Причем последняя стала жертвой не столько хитрых дизайнерских задумок, сколько бездарного перевода на английский.

Попытка Nihilistic Software повторить успех D&D в освоении компьютеров с помощью еще одной настольной системы, Vampire: The Masquerade, успехом не увенчалась. VTM: Redemption оказалась довольно средненькой action/RPG и привлекала разве что неплохим сюжетом и необычным сеттингом.

Несмотря на то что старые, проверенные временем бренды и столь же именитые дизайнеры один за другим сходили со сцены, год с тремя нулями вселял надежды, если не сказать больше. Ибо сериалы поновее держались молодцом, порождая продолжения, превосходящие оригиналы. Свежие идеи, судя по Deus Ex и «орсарам», тоже не пропадали зря, расчищая путь многожанровым проектам и сюжетным линиям, не раскрашенным в черно-белую полоску. Словом, все предвещало ролевым играм большое будущее. Оставалось только его дождаться.
admin
2001

Но время шло, будущее стало настоящим, а слово «большое» все так же маячило где-то на горизонте, поманивая игроков громкими объявлениями и блестящими картинками. Отсутствие грандиозных проектов, впрочем, не мешало радоваться играм просто хорошим.

Нежданный гость из страны пива и Мерседесов, Gothic, продолжила начатые год назад опыты по кровосмешению, привнеся в типично ролевую игру битвы на мечах в духе Blade of Darkness (лишившись, правда, сложных комбо и расчлененки) и настоящий симулятор охотника. Прокачав соответствующие навыки, главный герой извлекал из каждого убитого зверя целое состояние в виде мяса, шкуры, перьев и даже зубов. Хватало занятий и помимо свежевания тушек: NPC из нескольких враждующих лагерей выдавали интересные задания, окрестные леса и долины скрывали как сокровища, так и опасных чудовищ, а сам мир – огромная тюрьма под открытым небом – жил полноценной жизнью. аждый его обитатель ходил на работу, посещал питейные заведения, вечером возвращался домой и ложился спать, в отличие от персонажей большинства других RPG, днем и ночью поджидавших героя на холодных улицах.

Arcanum от Troika «мы сделали Fallout» Games была гораздо более консервативной, если не считать steampunk-сеттинга, где эльфы вели по лесам партизанскую войну, а технари-гномы занимались грузоперевозками на дирижаблях. Следы все того же Fallout были видны на каждом углу, от создания персонажа до боевой системы, но это духовному наследнику шло только на пользу. ак и сложные задания, то и дело ставившие игрока перед нравственным выбором, и богатые диалоги, учитывавшие характеристики и навыки героя. Неурядицы начинались, когда разработчики сходили с проторенной дорожки. Магия, окончательно добившая и без того шаткий баланс, таблица уровней, заканчивающаяся еще на полпути к финалу, ну и, разумеется, баги. Ошибки, ставшие затем фирменным знаком всех игр от Troika, преследовали Arcanum на каждом шагу. Неверные скрипты, бесконечные диалоги, застревающие в стенах персонажи, квестовые предметы, украденные охочими до чужого добра NPC, – список можно продолжать еще долго. Настолько, что окончательно его не очистили даже все официальные патчи.

Но если Arcanum была просто верна традициям, то Wizardry VIII оказалась настоящим бастионом old-school. Вид от первого лица, разговоры не иначе, как по ключевым словам, не поспевшая за технологиями графика – каждая маленькая деталь напоминала, что разработка игры началась аж в середине 90-х. Заложенные в дизайн-документ принципы сказались и на квестах: спасителей мира больше не заставляли разносить письма и переводить бабушек через дорогу, но оставшихся глобальных задач было сравнительно немного, и обеспечить заявленные десятки часов геймплея они никак не могли. За это отвечали битвы (много битв!) в лесах, на улицах городов и в чистом поле. Монстры преследовали партию повсюду, а слабых духом просто съедали заживо, ибо сила врагов по мере продвижения к Пику Восхождения возрастала в геометрической прогрессии, и без постоянной прокачки угнаться за ними было невозможно. Подход такой оценили очень немногие, и поэтому восьмая часть легендарного сериала стала для создателей лебединой песней. омпания Sir-Tech не пережила расходов, связанных с изданием игры, и обанкротилась вскоре после ее выхода.

В те времена, когда выпуск онлайновых RPG еще не был для издателей самым популярным занятием после ежегодных спортивных сериалов, основных игроков на арене было трое: Ultima Online, Everquest и Asheron’s Call. Хотя UO явилась на рынок первой, битву за потребительские доллары она явно проигрывала. Винить надо было престарелый графический движок, довести который до современного уровня не могли никакие припарки из трехмерных моделей и спецэффектов. На плаву игра держалась благодаря наличию ватаги преданных подписчиков, проведших за ней не один год и уходить никуда не собирающихся.

Everquest, державшая первое место, напротив, выглядела молодцом, демонстрируя симпатичную картинку с трехмерными пейзажами и сверкающей броней на персонажах. При этом, правда, она также и рядом не стояла со своими конкурентами по количеству свободы на квадратный метр. Если в UO можно было зарабатывать на жизнь чем угодно, от пошива одежды до изготовления сундуков (по крайней мере, в теории), то EQ предлагала только одну схему развития: kill->XP->lvl->repeat. Наиболее молодая из троицы Asheron’s Call стояла где-то посередине, сочетая как удобоваримую графику, так альтернативы избиению местной фауны.

иберпанковская же Anarchy Online на момент своего появления отличалась рекордным количеством всевозможных багов и дыр. Ужасный запуск, впрочем, не помешал норвежцам из Funcom упорно латать свое творение и даже выпустить впоследствии три дополнения. И второе, Shadowlands сделало из AO практически новую игру. Был поправлен баланс, добавлены новые зоны, оружие и монстры для высокоуровневых игроков, а также целый ряд «фич», призванных решить извечные проблемы онлайновых миров, такие как очереди на убийство боссов.

роме цельных, полновесных продуктов, в 2001 году свет увидели три дополнения, привлекшие не меньшее внимание со стороны прессы и почти столько же денег из карманов покупателей. Главным блюдом, разумеется, была Diablo 2: Lord of Destruction, которая, учитывая бешеную популярность оригинала, могла заранее рассчитывать на миллионные продажи. Но в Blizzard не почивали на лаврах и разродились порцией нового контента – одним актом, бессчетным количеством полезного металлолома и, самое главное, двумя классами персонажей. Именно уникальные способности Ассасина и Друида стоили того, чтобы пройти всю игру заново, если вы, как и все нормальные люди, не догадались сохранить на винчестере сейвы годичной давности.

Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal отстала от шустрого соперника буквально на полкорпуса. Начатая за три года до этого сага близилась к завершению, и детям блудного небожителя предстояло наконец-то воссоединиться со своим родителем, а заодно – и друг с другом. Ничем, кроме глобальной резни, зная фамильную страсть к войнам, это кончиться не могло.

Icewind Dale: Heart of Winter же выступал только на разогреве. Пусть level cap и был поднят до 30 уровня, пусть количество монстров и превышало все мыслимые пределы, пусть было много красивых заклинаний, но сам add-on был слишком короток и слишком бессвязен. уцый обрубок сюжета, прикрученный к подземельям и куче плюсованных полушубков, не оправдывал звания отдельной кампании, а создания предметов и прочих приятных мелочей, в отличие от ToB, нигде не наблюдалось.

Поредевшие ряды номерных сиквелов освободили место на полках магазинов для свежих, оригинальных проектов. По крайней мере, так казалось со стороны. Однако публика предпочла этого не заметить. Провозглашенная многими шедевром Gothic вообще не выбралась за пределы Европы, творение Troika продавалось из рук вон плохо, ну а про Wizardry VIII все сказано выше. В итоге, самыми окупаемыми оказались именно дополнения к прошлогодним хитам. Именно здесь берут начало многие тенденции, проявившиеся лишь несколько лет спустя.
admin
2002

Темные предзнаменования зловеще кружили над новым годом, но, как и положено в настоящей RPG, знали об этом немногие. Широкую общественность же больше волновали другие заботы. Такие, как праздничное похмелье, падение мировых цен на нефть и то, каким получится Morrowind.

Betheseda Softworks, после столь же шедеврального, сколь и глючного Daggerfall, несколько лет развлекалась выпуском почти 3D-action’ов и недо-адвенчур и только в 2000 году начала дразнить публику картинками из истинного наследника престола. Его звали Morrowind, и он обещал быть как минимум ролевой игрой года, а то и двух – настолько радужными были пресс-релизы. Однако действительность, как водится, оказалась несколько более приземленной. С одной стороны, сиквел был по тем временам дьявольски красив (пусть, конечно, и не так, как можно было подумать по первым скриншотам) и имел в достатке как свободы, так и игрового мира, но… Огромный остров Вварденфел за свои размеры платил штампованными пейзажами – местные деревья и скалы иногда казались сошедшими с какого-то гигантского конвейера – и пустотой. По его пустыням можно было бродить часами, но в них было решительно нечем заняться. Упорные же игроки рисковали вскоре исчерпать и запас развлечений в городах, ибо недочеты в ролевой системе позволяли качать своего героя, как в телевизионной рекламе: «От лузера до полубога за 2 дня! Daedric Armor в придачу!». Такое раздвоение личности вызвало среди фанатов сериала настоящий раскол: одни считали, что игра повернулась лицом к более обывательской аудитории и способствовала росту популярности вселенной в целом, а другим казалось, что Betheseda слишком увлеклась графикой, забыв о других, не менее важных для RPG компонентах. Скрашивал положение идущий в комплекте редактор, и тысячи сайтов заполнили любительские моды и плагины.

Новое творение BioWare – Neverwinter Nights ждали ничуть не меньше, и уж здесь все обещания были выполнены. Великолепная 3D-графика – есть, точная интерпретация правил D&D 3.0 – на месте, мощный и простой в использовании редактор, дающий каждому возможность создать себе (и другим) приключение, – пожалуйста. Последний, безусловно, был гвоздем программы: редактированию подвергалось буквально все, от лесов и подземелий до цифр в описании отдельных предметов. Любое действие находилось от начинающего демиурга не дальше пары щелчков мышью, а специально открытый раздел на официальном сайте позволял каждому выставить свои работы на всеобщее обозрение. Единственным, к чему нельзя было добавить превосходный эпитет, оказалась одиночная кампания. Разработчики то ли не смогли, то ли не успели воспользоваться отличным конструктором. После банального, но неплохого начала игра стремительно вырождалась в однообразное рубилово, никак не вяжущееся с именем студии, создавшей Baldur’s Gate.

огда же тяжеловесы, вразнобой помахав кулаками, покинули ринг, туда тихо и со смущенной улыбкой выползла Icewind Dale 2. Хвалясь в рекламных плакатах использованием прославленного движка Infinity, игра делала все возможное, чтобы свести этот самый движок в могилу. Обновленный интерфейс запутывал как новичков, так и ветеранов обилием всевозможных кнопок, AI воскрешал в памяти кошмары о железных шахтах из Baldur’s Gate: героев снова научили застревать в углах и устраивать ненужные массовки посреди тесных коридоров. В темном царстве подвалов и пещер слабо отсвечивала лишь ролевая система, в авральном порядке переведенная на рельсы третьей редакции Dungeons&Dragons. Умения, расы, киты и генерация персонажей, избавленная от нудного reroll, делали выращивание суперменов свежим и в чем-то даже интересным.

IWD 2 наглядно показала, что бывает с гадкими утятами, но то, что готовилось в недрах подшефной Microsoft студии Gas Powered Games, было продуктом совсем другого свойства. расоты Dungeon Siege было не занимать еще со времен ее ранних скриншотов, но на вопросы о жанре, сюжете и прочих мелких деталях рис Тейлор отделывался лишь общими словами об «огромном, бесшовном мире». Причем насчет мира создатель Total Annihilation нисколько не приврал – в его новой игре действительно не было ни одной надписи loading, глобальную карту никто не мешал исходить из конца в конец пешком, а в подземелья здесь попадали не через экран загрузки, а спустившись по лестнице.

Но в попытках сделать игру как можно более массовой и легкой в освоении, со стандартной модели action/RPG были до полной обтекаемости сострижены все «лишние» части, вроде классов, сложной статистики и многовариантного развития персонажей. Вместо этого мир спасал фермер, обучавшийся любой профессии прямо по ходу дела, маги сами разбирались с заклинаниями, достаточно было лишь сунуть им в книгу соответствующий листок, и даже сбор боевых трофеев совершался нажатием одной кнопки. В управлении отрядом на откуп AI вообще было отдано очень многое. Настолько, что игра вполне могла играть сама в себя, бегая за показавшимися на горизонте монстрами и даже выполняя отдельные квесты. При столь «разнообразной» одиночной кампании неудивительно, что наибольшей популярностью игра пользовалась, как и в случае с Neverwinter Nights, у создателей модов, которых разработчики поддерживали, выпустив специальный набор инструментов и онлайновое руководство Siege Unviersity.

онечно же, звание «сюрприз года» заслужила Divine Divinity от бельгийцев из Larian, сумевшая совместить большой мир, интересные диалоги и задания со стремительными боями в стиле Diablo и гибкой ролевой системой. А также – беззлобные насмешки над штампами жанра, великолепная музыка и симпатичная двухмерная картинка – вещь в описываемый период уже вымирающая.

Последний участник ролевого парада – Might & Magic IX – относился к тем проектам, которым не помогут уже никакие модификации. огда двумя годами ранее под бульдозер прессы попала Wizards & Warriors, никто и предположить не мог, что найдутся люди, способные повторить все ее ошибки. Невменяемый сюжет, изобилующий труднозапоминаемыми скандинавскими фамилиями, ужасная графика и интерфейс, явно созданный как орудие пытки, – в New World Computing заветам г-на Брэдли следовали с поразительной точностью. В комплекте с бессловесными NPC, круглые сутки бомжующими на улицах городов, и доброй сотней почтовых квестов шел набор самых разнообразных багов. В том, что после такого надругательства над легендарным сериалом команда разработчиков была почти в полном составе уволена, видится проявление какой-то высшей справедливости.

Беда только в том, что вместе с остатками NWC и 3DO путь к банкроству начали и другие компании. Так, низкие продажи Icewind Dale 2 можно считать официальной причиной смерти ролевого подразделения Interplay. Именно после этого на поверхность всплыли давно имевшие место финансовые неурядицы, начался массовый исход сотрудников, а многие перспективные разработки канули в пучину забвения. Вышедшая через 11 месяцев Lionheart уже была не более чем гальванизацией трупа.

Да и на хитах ААА-класса тоже сказалось брожение в умах дизайнеров. И Morrowind, и Neverwinter Nights, при всех своих достоинствах и миллионных продажах, крайне пренебрежительно обращались с тем, что когда-то составляло сердце любой RPG – одиночной кампанией. В Bioware игроку просто предложили заняться изобретением интересных историй самостоятельно, а разработчики третьей части The Elder Scrolls больше уповали на свободу и, опять же, создаваемый пользователями контент. В меньших масштабах эта тенденция проявилась и в Dungeon Siege.

Продолжение следует…
admin
Несколько слов - о отдельных проектах:

корсары

Пока западные титаны сражались за рынок, одна российская компания тихо и незаметно делала собственную RPG. Взяв за основу легендарных Pirates!, прибавив к ним симпатичную 3D-графику и сдобрив все не слишком сложными ролевыми элементами, "Акелла", неожиданно для всех, создала почти шедевр. Обитатели арибских островов не могли похвастаться витиеватыми диалогами, да и замысловатые задачки в жизни капера случались нечасто, но в игре было то, чего больше всего ждали от пиратской вольницы, - свобода. Необязательные к исполнению задания, возможность в любой момент отчалить из порта и просто уплыть в закат, красивейшее море и вкус соли, который почти можно было ощутить на губах. ритики и целевая аудитория были в восторге, но для всеобщего признания игра оказалась уж слишком нишевой, а своего Сида Мейера, способного продвинуть все, что угодно, одним именем на коробке, у орсаров так и не нашлось.

Проклятые Земли

После того как Nival Interactive "выстрелила" двумя частями "Аллодов", фанаты с нетерпением ждали продолжения. Оно тем временем потеряло "Аллодов" из названия, перешло в третье измерение, и отметилось образцовой рекламной компанией. Очень красивый для своего времени движок со сменой времени суток и погоды, конструирование собственных доспехов, оружия и даже заклинаний и столь нетипичные для action/RPG возможности как поражение различных частей тела или скрытное перемещение обеспечили "Проклятым Землям" любовь игроков, и утвердили славу Nival Interactive как ведущего отечественного разработчика.

Anachronox

Есть игры, которые проходят, как говорят наши западные коллеги, "under the radar", то бишь - незамеченными, несмотря на все свои достоинства. Так, пока одно подразделение ION Storm наносило последние мазки на Deus Ex, их соседи по офису ваяли нечто еще более таинственное и "леворезьбовое". Проект назывался Anachronox. Заявленный еще в 1998 году, он после этого пропал из виду не хуже stealth-истребителя, только чтобы появиться в продаже через 30 с небольшим месяцев в виде j(японской)RPG с европейским лицом. И весьма страшным лицом, надо сказать. Графика игры напоминала талантливого танцора, обреченного выступать в тяжеленных кандалах, только па на сцене пытались выписывать художники далласской студии, а роль оков играл престарелый движок Quake II. Покупателей отпугивал и типично консольный геймплей, на РС казавшийся экзотикой. В результате очень немногие смогли оценить по-настоящему живых персонажей, с умом написанные тексты и замечательный сюжет, пусть и оборванный по велению издателя на самом интересном месте.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Пока все ждали Neverwinter Nights как первый проект с использованием третьей редакции Dungeons&Dragons, откуда ни возьмись выскочила Stormfront Studios с римейком своей же Pool of Radiance 1988 (!) года выпуска. (Историческая справка: первая компьютерная игра по лицензии Подземелий-унд-Драконов и родоначальница легендарной серии GoldBox). Скажем честно, тряхнуть стариной у разработчиков не вышло. Весьма вольная и сокращенная трактовка правил, однообразные и медленные бои в ОГРОМНЫХ (кроме шуток) подземельях, баги и повадки настоящего камикадзе - при удалении уносить с собой Windows. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor вышла уж слишком близкой к оригиналу, и оценить это смогли немногие. Юность MMORPG

космические Рейнджеры

Эта игра появилась настолько неожиданно, что, кажется, ее выход оказался сюрпризом даже для самих разработчиков. Маленькая студия из Владивостока, крошечный бюджет, совсем немного технологий и огромное количество идей. Проще всего "осмических Рейнджеров" описать как подобие древнего (но от того не менее замечательного) Star Control 2. Мы снова, как и десять лет назад, бороздили космос на верном звездолете, общались с инопланетянами, торговали и попутно спасали галактику. Только в своей версии Elemental Games взяли на вооружение те самые принципы живого мира, за которые мы уже не раз похвалили серию Gothic, доведя их до совершенства. Теперь NPC не просто мирно занимались своими делами, они тоже сражались с врагами, набирали опыт и даже могли избавиться от угрозы лисан безо всякой помощи игрока.

И этим достоинства Р далеко не исчерпывались. Успеху игры способствовали и интересные пошаговые бои, и текстовые квесты в духе лучших продуктов Infocom. Не хватало только одного - нормальной рекламной кампании со стороны издателя. Загадочное нежелание не то что финансировать, а просто продвигать на рынок уже готовый проект не поддается никакому объяснению. Но если Р сумела это пережить, то для многих западных RPG последствия такого отношения были самыми плачевными.

Arx Fatalis

В кои-то веки попытка возродить классику жанра (в данном случае - Ultima Underworld) более-менее удалась. Мир, в котором солнце перестало греть поверхность, и всем народам пришлось переселиться в подземелья и ютиться в пещерах и узких коридорах. Не лишенная условностей, но интригующая обстановка, потрясающая интерактивность и творение заклинаний черчением рун в воздухе. Правда, как и в случае с Gothic, необычный проект не получил должной рекламы и особого брожения умов не вызвал.
admin
2003

При взгляде на список игр, вышедших в 2003 году, складывается впечатление, что надобность в ярких персонажах и увлекательных диалогах отпала окончательно. Ибо в этом году MMORPG не делал разве что ленивый. Одних только готовых проектов полдюжины штук, и это не считая различные азиатские поделки для внутреннего употребления. Сколько же «онлайновых революционных» ушло в стадию бета-тестирования (где многие, кстати, пребывают и по сей день) или обзавелось дополнениями, и вовсе никому не ведомо.

Чаще других мелькали в новостях Star Wars: Galaxies. Долгострой от создателей Everquest под артиллерийским прикрытием рекламной службы LucasArts наконец-то добрался до магазинов, но… очень скоро выяснилось, что каким бы затяжным ни было тестирование, с его завершением явно поторопились. Первые покупатели столкнулись с падениями серверов, нестабильностью клиента, кучей ошибок в скриптах и, не в последнюю очередь, с элементарными «тормозами». Великолепная графика с шейдерной травой, четкими текстурами и удивительно живыми лицами персонажей оборачивалась настоящим слайд-шоу на среднем по тогдашним меркам компьютере. Движок позволял настроить аватара по своему вкусу, вплоть до формы подбородка, но его неоптимизированный код подчистую пожирал системные ресурсы. Окончательно развенчала девиз «Live the saga!» пустота, царившая в игровом мире. ак оказалось, кроме бесконечного истребления монстров, во вселенной «Звездных Войн» можно было заняться перемещением Важного Предмета из точки А в точку В и унылым PvP на специально отведенных полях сражений.

Что же касается разнообразных дополнений к Everquest, то они давно уже превратились в игровое подобие мыльных опер, появляясь на свет чуть ли не каждые полгода и не предлагая публике почти ничего нового. Нельзя же и вправду считать еще одного уродца в списке рас (много найдется желающих играть говорящей лягушкой?!) да полтора десятка зон достойными собственной коробки и ценника в $25?

При прочих равных, за большие add-on’ы могли сойти и Final Fantasy XI с Shadowbane. Обе они, несмотря на все различия, страдали от одного недуга – отсутствия оригинальности. На призыв «убивай монстров – получай уровни» уже никто не откликался, так что новичкам пришлось завоевывать рынок другими методами. Впрочем, новому детищу Square-Enix для всенародной любви хватило одного имени. Только потому, что они играют в Final Fantasy, очень многие были готовы мириться и с угловатой графикой, и с царившим всюду однообразием (именно FFXI виновата в появлении комиксов о «20 часах непрерывного избиения кроликов») и даже с драконовскими правилами набора опыта, вынуждавшими проводить долгие часы в поисках подходящей партии.

Shadowbane отличалась от от восточного собрата более богатыми декорациями – изложенная на официальном сайте летопись мира могла сама по себе продаваться не хуже какого-нибудь Гарри Поттера – и… повсеместным PvP. Брат здесь то и дело шел на брата, стоило тому обзавестись редким рунным камнем, а подлые убийства файрболом из-за угла считались нормой жизни. Спастись можно было, только объединяясь в гильдии. Одиночки же оказывались для скучающих PKiller’ов легкой добычей. Ежедневно поддавать пару в такой кровавой бане было по плечу немногим, а посему число подписчиков Shadowbane после запуска никак не отвечало ни проектным мощностям серверов, ни ожиданиям издателя.

Некоторым, впрочем, оригинальности хватало с избытком. Пока остальные ваяли свои сказочные королевства, исландская компания ССР взялась воссоздать в своей EVE Online дух легендарной Elite. Рекорды по количеству подписчиков игра не ставила, да и рекламная кампания была весьма скромной, но те, кто мог оценить красоту туманностей, свободу, которую давали несколько тысяч звездных систем, и сложность корпоративных интриг, приходили и оставались навсегда. Остальных же отпугивало непростое управление, чрезмерное обилие настроек и то, что великие дела начинались лишь на второй месяц игры. Первоначальное же накопление капитала было ничуть не интереснее, чем работа мальчика на побегушках.

Пик популярности онлайновых игрищ хотя и повлиял на замыслы многих студий, ранее известных своими CRPG, но отнюдь не убил жанр окончательно. Изменившиеся условия совершенно не сказались, к примеру, на качестве Gothic II. Новые веяния не коснулись продолжения; оно развивало все то, что было заложено создателями еще в первой части. оличественные улучшения – один только игровой мир стал почти в три раза больше – не отставали от качественных, внесших еще больше разнообразия в квесты, мегабайты интересных диалогов и гораздо более дружественное к игроку управление. Последнее теперь не требовало от мечников зажимать по три-четыре кнопки для нанесения удара и знало о существовании мыши. Это, в сочетании с неплохой графикой и уже привычными «живыми» NPC, привлекло бы к истории безымянного заключенного тысячи и тысячи новых поклонников. «Бы» – потому что, как и с первой частью, восторженные отзывы критиков и ошеломительный успех в родной Германии (там игра только своими продажами спасла от банкротства издателя JoWood) нисколько не помогли продвижению Gothic II на американский рынок. Atari собралась выпустить ее лишь через 7 месяцев после изначального релиза, когда умы публики занимали уже совершенно другие имена.

Такие, как Star Wars: Knights of the Old Republic. Последний шедевр BioWare за год до этого вышел на Xbox и только присутствие Halo помешало ему тогда заслуженно получить титул игры года. Ну а на звание лучшей RPG никто больше и не замахивался. Теперь, когда она наконец вышла на той платформе, для которой изначально задумывалась, у владельцев РС появилась возможность проверить, действительно ли игра так хороша, как об этом возвещали рекламные проспекты.

Ролевая система Star Wars d20 успешно была переработана под игровые условия, а еще канадские дизайнеры снабдили ее отличным (хотя и не лишенным самоповторов) сюжетом. Но, как бы не увлекала сказка о двух Дартах – Реване и Малаке, главной жемчужиной игры были, безусловно, побочные поручения. Даже самые маленькие и незначительные из них предлагали игроку несколько вариантов решения, то тут, то там мелькал выбор между светлой и темной стороной Силы, а за некоторые детективные истории сценаристам впору было литературные премии присуждать. От текстов не отставала и графика. Движок с равным успехом выдавал как изумительно красивые пейзажи, так и разноцветные фейерверки в те минуты, когда господам джедаям доводилось включать световые мечи. Достаточно было хотя бы раз запустить ее, чтобы поверить, что у жанра RPG еще остался порох в пороховницах.

На этом фоне Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark выглядели именно тем, чем и являлись – просто дополнениями к Neverwinter Nights. Разработку первого перепоручили Floodgate Entertainment, вторым же занимались сами отцы-основатели. И в том, и в другом случае работа вышла на «четверочку». Интересные диалоги и квесты SoU радовали поначалу, но ко второй половине игры упирались в level cap и зачистку бесконечных подземелий. HoU же, напротив, слишком долго тянула с выдачей «вкусностей», всю первую главу отдав тупому порубанию монстров. Оправдывало ее только то, что, стоило покончить со стартовыми локациями, как ролевое богатство сыпалось на игрока, словно из рога изобилия. Героям предоставлялась возможность пустить в ход как хорошо подвешенный язык, так и молодецкую (здесь лимит уровней был равен уже 40) удаль, истребляя в пещерах Underdark нечисть всех видов и калибров.

Temple of Elemental Evil от Troika Games подоспела на раздачу слонов не последней, но ушла без награды. Причины? Те же, что и раньше – нерадивые программисты и излишняя торопливость издателя. В прошлом номере «троечники» уже получили нагоняй за сонмы фатальных и не очень багов в Arcanum, но учиться на собственных ошибках не пожелали, ибо с ToEE история повторилась. Невольных бета-тестеров ждали вылеты в Windows, бесконечные циклы, сломанные «сейвы» и десятки других, столь же «приятных» недоделок. Патч версии 1.1 латал лишь самые обширные прорехи, остальное же стало уделом фанатских заплаток, выпускаемых командой Circle of Eight.

Но даже если отбросить в сторону очевидные ляпы, разработчиков было за что ругать. Они предусмотрели целых девять вариантов начала игры и чуть меньшее количество концовок, но не потрудились вставить между ними хоть сколько-нибудь запоминающихся квестов. Они нарисовали четкие, наполненные мелкими деталями виды деревушки Хоммлет, но не потрудились обозначить важные места на карте. Они, наконец, создали самую точную компьютерную интерпретацию системы Dungeons&Dragons, особенно боевой части, но эти самые битвы превращались в затяжные шахматы со стайками мелких монстров. На каждый плюс в ToEE обязательно находился свой минус, и результат при сложении, получался вполне закономерный.

Онлайновые игры, долгое время обитавшие на задворках рынка, рванули на передовую. Издатели присматривались к ним еще со времен выхода Ultima Online и, когда сразу несколько проектов подтвердили доходность этой модели, бросили все силы на ее освоение. Перспектива получать деньги с игроков целыми годами оказалась настолько заманчивой, что временами правообладатели упоминали совершенно несовместимые с жизнью замыслы, вроде Fallout Online, только потому, что в их названии присутствовало заветное слово.

Но и с однопользовательскими RPG дела складывались не лучшим образом; первые тревожные симптомы появились еще год назад: новаторские и несомненно удачные разработки часто проходили мимо массового покупателя, а балом правили известные бренды. Чтобы убедиться в этом, достаточно сравнить продажи Star Wars: Knights of the Old Republic и той же Gothic II. Первая, как бы хороша ни была, немало внимания привлекла лишь за счет заветного сочетания в названии. А ведь была еще Deus Ex: Invisible War, которая в процессе «популяризации» настолько растеряла ролевые элементы, что даже не попала в наш обзор. Тучи не просто сгущались, они уже нависали над головой и готовились пролиться ядовито-зеленым кислотным дождем.
admin
2004

И хляби небесные разверзлись, но их содержимое оказалось оружием точечного поражения – под удар, вместо всей индустрии, попала одна-единственная компания. Да, воистину новый год оказался для Troika Games несчастливым.

Параллельно с почти провальным Temple of Elemental Evil, в недрах студии вызревал совсем другой проект. Vampire: the Masqurade – Bloodlines от своего соседа по цеху отличался буквально во всем. Вместо классического фэнтези – трущобы современного Лос-Анджелеса из вселенной World of Darkness. Место пошаговых битв заняла механика action от первого/третьего лица, а доморощенный изометрический движок сменил мощнейший Source Engine из Half-Life 2. Сходство было только в одном – обеим играм попались слишком жадные издатели.

Не глядя на то, как прошлое детище Troika утянул на дно неподъемный груз багов и невыполненных обещаний, Activision дала установку, достойную Госплана: «Игра выходит к Рождеству!». Игра, разумеется, вышла. Но о том, чего это стоило разработчикам, красноречиво свидетельствовал контраст между почти гениальным началом и последней третью. Великолепные диалоги, тонкий юмор, разнообразные квесты и самые «настоящие» персонажи за всю историю жанра – все это было испорчено чрезвычайным упрощением сюжета и нудной мясорубкой в финале. Не стоит и говорить: в нагрузку игрокам достались разнообразные «жуки» и неоптимизированный код.

Жертвой сжатых сроков, к сожалению, пала не только великолепная игра, но и ее создатели. Для компании, и без того находившейся на грани финансового краха, это был последний удар, и уже через полтора месяца ее руководство выпустило прощальное заявление о том, что все сотрудники распущены, а сама фирма прекратила свое существование.

Немецкая Sacred, пусть и относившаяся к немного другому поджанру, страдала от тех же недугов. Программные ошибки в этом дьяблоиде шныряли косяками, и, перечисляя их, проще было сказать, где они не встречались, причем репертуар варьировался от потерянных «сейвов» и выпадений в Windows, до совсем уж экзотических явлений, вроде раздваивающихся чудовищ. Но даже слегка подчищенное патчами, детище Ascaron не на шутку страдало от скудного наполнения. Не было ни случайных подземелий, ни нормальной привычной генерации предметов, ни интересного развития персонажей. Для игры, вышедшей после Diablo 2, это было бесстыдным моветоном. Покушение не удалось, и целевая аудитория почти в полном составе так и осталась на battle.net. Несмотря на все красивости и возможность поездить на лошадках.

Сами же родители Diablo давно учуяли, куда ветер дует, и количество предзаказов World of Warcraft било все рекорды. Переход в совершенно новый жанр ничуть не подмочил репутации Blizzard, как студии, которая делает только мега-хиты и заставляет конкурентов выглядеть жалкими подражателями. Тщательная заточка под нужды игроков, бессрочное тестирование по принципу «как только – так сразу» и PR-служба, целый год бомбардировавшая общественность сногсшибательными роликами из игры, сделали свое дело. Уже на бета-тест записалось едва ли не больше игроков, чем официально насчитывалось у главного соперника – Everquest, а после релиза цифры и вовсе полезли в куда-то в стратосферу. Полтора миллиона подписчиков (для справки, у того же EQ насчитывалось всего 500 с лишним тысяч), очереди у окошка с логином длиной в несколько часов и хроническая нехватка серверных мощностей на стороне Blizzard – вот что сопровождало запуск игры в США и позволило некоторым изданиям назвать ее «самой популярной онлайновой RPG всех времен».

Секрет успеха заключался в подогнанной под типичного «казуала» архитектуре, и речь идет вовсе не о монументальных башнях замка Stormwind. Прокачка, крафтинг, PvP и прочие классические элементы жанра были порублены на маленькие, готовые к употреблению кусочки так, что даже получасовой сеанс игры перед сном приносил вполне ощутимые плоды. Стоит прибавить к этому популярную вселенную, невысокие системные требования и стильную графику, и образ MMORPG, как опасной, почти наркотической зависимости стремительно распадается на части. Blizzard удалось пройти узкой дорожкой Nintendo и привлечь сотни тысяч людей, которые раньше совсем ни во что не играли.

Подход Sony к созданию онлайнового мира нового поколения был диаметрально противоположным: Everquest 2 изначально строился только для уже обращенных в истинную веру игроков. Причем для игроков хардкорных – использованный графический движок отличался невиданными аппетитами и с потрохами пожирал даже самые мощные машины, которые никак не могли оказаться на столе у обычного офисного менеджера. О несведущих новичках никто особо не заботился, зато профессионалам только что не варили кофе прямо у компьютера. их услугам были и доработанные аукционы, и возможность обставлять по вкусу собственное жилище, и различные функции, облегчающие групповую охоту на чудищ. На командную работу и PvM была вообще направлена вся игра, что только подтверждали узкая специализация некоторых классов и, как последний штрих, полное отсутствие PvP. Последствия принятых решений не замедлили сказаться сразу же после запуска: молодежь ушла в более «кровожадные» проекты, а казуалы по большей части вообще не знали о ее существовании. Однако фанаты первой части были в полном восторге.

В City of Heroes поля и леса здесь заменял огромный город Paragon City, нашпигованный Бэтмэнами, Человеками-Пауками и прочими мужчинами в трико. Яркие плащи, выспренние лозунги и титулы вроде «Защитник Справедливости», давно вышедшие из моды вместе с комиксами 50-х годов, обрели в игре второе дыхание. NCSoft не только ухитрилась подвести под существование героической деревни вполне разумную предысторию, но и как нельзя лучше подобрала антураж – супермены, гоняющие по дворам остатки армии пришельцев, смотрелись не в пример естественнее, чем рыцари, которым по 20 раз приходится убивать одного и того же гоблина. Окончательно почувствовать себя персонажем комикса мешала математика: начинающие герои обретали приставку «супер» слишком уж быстро, а после этого жизнь в Парагоне становилась чересчур скучной (ограниченный PvP делу ничуть не помогал), чтобы чем-то занять людей, добравшихся до высоких уровней.

Помимо City of Heroes, та же компания продвигала на западный рынок и другой свой продукт – невероятно красивую Lineage II. Но за мощностями движка Unreal 2 скрывался жутчайший grind – последовательное, многочасовое избиение несчастных монстров в надежде получить еще 0.1% к строке опыта. Жутчайший, конечно, по сравнению с World of Warcraft, где при желании максимальный 60-й уровень набирался за неделю. Деньги из трупов выпадали еще более гомеопатическими дозами, чем опыт, цены же в магазинах доходили до миллионов. Приводило это к тому, что на развитие персонажа и дальнейшее его участие в осадах замков и войнах гильдий нужно было потратить немало времени. ак и в Everquest 2, опытных игроков это нисколько не смущало, но казуалов, конечно, отпугивало.

В рамках одной общей картины 2004 года словно и не существовало, он настолько плавно продолжал год 2003, что найти между ними различия было не легче, чем пресловутую иголку в стоге сена. Только если для MMORPG это был качественный рост, то CRPG все быстрее катились под гору, теряя на ухабах людей, торговые марки и веру поклонников.
admin
2005

Читатель, возможно, захочет обвинить нас в унынии, дескать, «и тут у вас все плохо, и там не лучше, а со дня на день вообще конец света». Но, увы, мы не сгущаем краски. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на игры, замахнувшиеся на звание «лучшей ролевой» в прошедшем году.

Взглянуть и ужаснуться – около ринга собрались одни немощные дистрофики.

Взять хотя бы Dungeon Siege II. Если первая часть была пустоватым, но симпатичным hack-and-slash, то сиквел лишился как красоты, так и четкой жанровой принадлежности. Чрезмерно яркие спецэффекты не в силах скрыть преклонный возраст движка и треугольные физиономии, то и дело вылезающие на первый план в скриптовых сценках. Технологическая отсталость объяснялась просто – все время ушло на вживление в тело несчастной action/RPG инкубаторского сюжета, побочных квестов и еще нескольких «свежих» находок, подсмотренных в Diablo 2. Зачем все это было нужно – непонятно, ибо попытки добавить игре глубины заданиями вида «убить N монстров в точке А» были заранее обречены на провал, а деревья умений никак не срастались с изначальной задумкой «гибкого развития». В итоге, отличиться смог лишь интерфейс – он действительно был вылизан до зеркального блеска и делал все, чтобы игроку было удобно, с большой буквы «У».

Knights of the Old Republic II: The Sith Lords обязана своим неудачным выступлением не врожденным порокам, а скорее нерадивым тренерам, выгнавшим спортсмена на арену, едва тот начал тренировки. Obsidian Entertainment честно пыталась сделать из доставшегося ей сырца удобоваримое продолжение, но установленный издателем срок в 14 месяцев на все про все, в который уже раз, свел усилия на нет. Надо ли заново перечислять недостатки, порожденные непрерывным авралом? Отметим только, что, в отличие от Troika Games, которая даже в таких условиях собрала из VtM: Bloodlines единое целое, в Obsidian все выступающие части просто обкромсали, оставив только уродливые шрамы в виде ведущих в никуда диалогов, кое-как сляпанных локаций и «лишних» файлов в ресурсах игры.

С Dungeon Lords Дэвид Брэдли, по всей видимости, намеревался нанести решительный удар по всем, кто во времена Wizards & Warriors обвинял его в творческом бессилии, но хватило его опять лишь на замах. Боевая система не давала составлять комбо из финтов, блоков и выпадов, в интерфейсе отсутствовали даже быстрые слоты под пузырьки с зельями, а до опции load game приходилось добираться не меньше 10 секунд, 8 из которых мы наблюдали анимацию открывающихся ворот. Я уж молчу, что до первых патчей все это толком и не работало. Самых упорных игра, конечно, вознаграждала – интересная ролевая система с поступлением в различные гильдии и неплохие собственно подземелья. Но, учитывая, какое стоическое терпение требовалось, чтобы все это увидеть, овчинка явно не стоила выделки.

Проект от еще одного ветерана, Брайана Фарго, не проходил по весовым категориям. В Bard’s Tale ролевая система числилась только для галочки, а эпический сюжет и непростые характеры заменял безудержный стеб над штампами жанра. Шутили, все присутствующие – от трактирщика до спасаемой принцессы – и по любому поводу. Великолепная озвучка и уморительные песенки, неподражаемые комментарии «Голоса-за-кадром»… А нудное рубилово в перерывах между заставками играло роль не более чем наполнителя, призванного хоть как-то разбавить количество игровых часов до обещанной на коробке цифры.

Более-менее сносно на этом фоне выглядели только два проекта. Что показательно, оба с немалой примесью action. Gothic II: Night of the Raven, даром что просто дополнение, может показать конкурентам, какими должны быть ролевые игры, а в своем классе по праву носит чемпионский пояс. Мир стал больше, здания – разнообразнее, монстры – опаснее. Вот только с последним, пожалуй, немного переборщили. Выживание и в оригинальной второй части было делом весьма нелегким, а здесь, с появлением толстых чудовищ и резким «удорожанием» прокачки, и вовсе рисковало вылиться для некоторых в несильную задачу.

Пришелец с Xbox, Fable: the Lost Chapters поначалу кажется очень похожим на своего «готического» собрата: знакомые ракурсы, тот же бой на мечах и почти живые NPC. Но это лишь на первый взгляд. В Gothic заключен целый мир, в Fable – лишь парк аттракционов. Питер Мулине выполнил все свои обещания (за вычетом, разве что, теряющих листву деревьев), но и люди, уместно отвечающие на наши поступки и внешний вид, и герой, в свободное от подвигов время приторговывающий картошкой, и даже карьера многоженца оставляют впечатление какой-то игрушечности. Налет лубочности, впрочем, не мешал наслаждаться симпатичной графикой, мини-играми и огромными возможностями по настройке своего персонажа. Тем более что опытный игрок проходил путь от начальной заставки до финальных титров за какие-то 2-3 дня.

В очередной «онлайновой революции», Guild Wars (и снова от NC Soft - у Sony появился серьезный конкурент), в отличие от предшественников, геймплей действительно изменился. Чего только стоит упразднение таких незыблемых вещей, как прокачка и ежемесячная плата. Только что созданный персонаж в игре равнялся силой прошедшему не одну битву долгожителю – вместо опыта наградой героям здесь служили новые умения, что по замыслу создателей должно было подстегивать тактический гений и работу серого вещества в бою.

Но даже это казалось мелочью по сравнению с третьим нововведением. В стремлении излечить извечные болезни MMORPG (безудержный PKilling, очереди к особо ценным монстрам, спекуляция редкими предметами), ArenaNet пошла на крайние меры – игрокам просто запретили встречаться «в поле». Больше всего это напоминало Diablo и службу battle.net: в городе, где никого убить было просто нельзя, заседали торговцы, отдыхали воины с магами, собирались партии для новых походов. А выйдя за ворота, каждая команда приключенцев попадала в свой собственный, только что созданный кусок мира, внутри которого проходила самая обычная action/RPG на пять-шесть человек. Единственное исключение составляли те самые Guild Wars (войны гильдий), куда для выяснения отношений допускались сразу все враждующие группировки. Цель, безусловно, была достигнута, но только ценой забвения жанровых основ.

Настало время подвести итоги. Начиная еще с Gothic II, отличные, выдающиеся по всем статьям игры не находят себе покупателя. лючевое слово здесь последнее – «покупатель», то есть каждый из нас. Это нам решать, на кого наденут лавровый венок, а кому сгинуть в пучине забвения. А раз так, то еще далеко не все потеряно, и надежде на светлое будущее умирать еще рано. Не потому, что мы так сильно верим в чудеса, а просто потому, что история частенько повторяется. 10 лет назад, до выхода Fallout и Baldur’s Gate, положение казалось почти столь же безрадостным, а все действительно хорошие ролевые игры как будто остались в прошлом.

Будь она фэнтезийной или фантастической, любая СRPG почти всегда оказывается историей одного главного героя. Но герой, которому суждено на этот раз спасти жанр, как бы его ни звали – The Elder Scrolls IV: Oblivion, Neverwinter Nights 2, Gothic III или как-то еще, в одиночку ни за что не справится. Поэтому, когда придет время, не пожалейте, отложите в сторону несколько лишних банкнот. А уж узнать в толпе нужное лицо мы вам поможем, не сомневайтесь!
admin
И на последок - несколько слов, об отдельных проектах:

Pirates of the Carribean

После восторженного приема первых «орсаров» продолжение было неизбежным. «Акелла» обещала к хорошо уже знакомым морским приключениям добавить более интерактивные вылазки на сушу, включить в основную кампанию сразу двух главных героев, а также основательно подкрутить графический движок, дабы и без того красивое море стало совсем как настоящее. Завершись разработка своим чередом и выйди вторая часть так, как это изначально и задумывалось, на счету студии стало бы одним хитом больше. Но в дело, как водится, вмешались непредвиденные обстоятельства, а именно – длинный голливудский доллар.

На студии Disney в это время как раз завершались съемки фильма Pirates of the Carribean и, чтобы изваять официальную игру «по мотивам», была выбрана как раз Акелла, известная своими морскими проектами. Сроки поджимали, деньги на кону были большие, так что над принятием судьбоносного решения думали недолго. «орсары 2» сменили имя, пережили небольшую пластическую операцию и… превратились в «Пиратов арибского моря». Последствия были ужасны. Баги, недоделанная камера, «береговой» режим, оказавшийся серией унылых променадов по портовым городам, аркадность всего и вся и, наконец, грамматические ошибки, сделанные (sic!) при переводе игры с английского на русский. Правда, глас возмущенных игроков был услышан, и разработчики засучили рукава для работы над восстановлением оригинального проекта, позднее переросшего в «орсаров 3».

Сфера

Мы не стали писать, как в Азии безыдейные клоны штамповались десятками и, как ни удивительно, даже приносили своим создателям прибыль, но о положении дел в России рассказать обязывает паспорт.

Почти одновременно с иностранными конкурентами на свет появилась первая российская MMORPG – «Сфера». Насчет первенства не поспоришь, но русским духом в ней точно не пахло. На скриншотах встречались лишь надоевшие рыцари, маги и странные имена вроде «Ноубл». Да и в самой игре найти отличия от любой другой фэнтези-MMORPG было не просто, разве что кириллицу в чате. Те же монстры, та же бесконечная прокачка и битвы стенка на стенку за обладание недвижимым имуществом. Национальный колорит уверенно чувствовался только в одном – явной незаконченности тестирования. оличество багов в первые недели после запуска внушало неподдельное уважение к тем, кто в это время пытался всерьез играть, а не ждать очередного патча. Большая часть ошибок, конечно, со временем была исправлена, но Сфера и поныне остается забавой исключительно для российских граждан.

Beyond Divinity

Чтобы заполнить паузу перед выходом Divine Divinity 2, в Larian Studios были спешно начаты работы над еще одной, «переходной» RPG. И когда Beyond Divinity была все же выпущена, эта «переходность» была видна во всем. Дяаблообразные параметры остались на месте, зато умения и заклинания разрослись во все стороны. Разобраться в этом лабиринте, где только на владение мечом приходилось шесть различных пунктов, было непросто, а в сочетании с скупо выдаваемыми очками развития прокачка быстро превращалась в источник постоянной головной боли. Заурядный сюжет, занудные квесты, и походы в однообразные подземелья, без посещения которых победить все более сильных боссов было невозможно.

Kult: Heretic Kingdoms

То, что изначально задумывалось, как попытка подзаработать на популярности Diablo 2, со временем превратилось в полновесную RPG, готовую поспорить со многими тяжеловесами. Специально приглашенная для работы над текстами и заданиями команда из создателей Discworld Noir сделала свое дело на твердую пятерку. Сюжет, пусть и был насквозь линейным, оказался на удивление затягивающим и интересным, а среди квестов встречались и воровские разборки, и охота за привидениями, и спасение окрестных деревушек. Если бы те же люди занимались и боевой системой... ромсание чудовищ и прокачка получились не развлечением, а нудной, тяжелой обязанностью. Неотзывчивое управление и большие проблемы с использованием боевых заклинаний отпугнули поклонников жанра hack&slash, и только раздражали любителей чистых RPG.

Matrix Online

Невероятно привлекательно выглядящая на бумаге, Matrix Online, при всем своем потенциале, оказалась просто попыткой подзаработать на известном названии. Огромный, но пустой город, устаревшая графика и огрызки невнятного сюжета – вот что ждало тех немногих Избранных, кто согласился заплатить за «подключение» свои 50 долларов. Смотреть стоило только на драки – анимацию кунг-фу проработали на славу, а специальный механизм combat lock обеспечивал точное взаимодействие всех конечностей с телом противника, в отличие от соседних миров, где результативные удары по воздуху были обычным делом. Результат – финансовые убытки, резкое сокращение числа серверов и роспуск команды разработчиков.

Sudeki

В чем-то Sudeki можно считать идейным наследником Anachronox - обе игры черпали вдохновение в JRPG, но были сделаны чистокровными европейцами. Разноцветные прически, огромные мечи и ученые-снайперы, сражающиеся бок о бок с волшебницами – всего этого в Sudeki было хоть отбавляй. Но стоило отвлечься от ярких красок и спецэффектов, как становилось заметно, что у персонажей в шкафах не завалялось ни одного мало-мальски приличного скелета, в боях вместо точного расчета царил полный хаос, да и сюжет явно не дотягивал до стандартов жанра. Сценарий изо всех сил старался удивить игрока то одним, то другим неожиданным поворотом, но к последней трети окончательно выдыхался. Учитывая, что запутанная история всегда была немаловажной движущей силой любой jRPG, неудивительно, что несмотря на отличную работу художников, успех Sudeki в итоге ждал весьма скромный.

P.S. Источник: www.gameland.ru - Продолжение следует…
Yowka
Может и не в тему, но навеяло вступлением

Повседневная жизнь.. Повторяющееся колесо дня: день - работа, вечер - дом, ночь - спим. Сами не замечая того мы находимся в постоянном поиске. Поиске чего? Смысла. Сказать "Смысла существования", наверное, было бы слишком пафосно. Так что оставим просто - смысла. Кто-то учится, посвящая свободное время карьерному росту. Кто-то сидит перед телевизором, погружаясь в умные фильмы или бездумные сериалы. Кто-то выбирает Игру.
Это может начаться с пасьянса или сапера. Может показать друг/подруга/телевизор/не важно кто..
Ты ее нашел. Ты в Игре. Как все ново, как интересно. Хочется исследовать каждый уголок виртуального мира, раскрыть все тайны, овладеть всеми умениями (разрушим иллюзию положительного игрока), убить всех козлов. А дальше?
Дальше можно остаться восхищенным наблюдателем: заходить поиграть на часок, побегать, изготовить симпатичную вещичку, написать местному другу "привет". Можно и так. Но тогда ты никогда не будешь "Своим". И вершин игры тебе не достичь.
Дальше может быть и не так. Начиная играть по наитию, можно углубиться в изучение разнообразных форумов, статей, мануалов, изыскивать собственные пути, учиться на своих ошибках, становиться все опытнее, матерее, прожженнее. Можно достичь всего, ну или почти всего. И встать перед стеной, стеной ограниченности любой игры. Найти новую. Увлечься. Разочароваться, поняв, что все настолько похоже... Искать.. снова искать.. Снова смысл?
Nes
Товарищи и камрады. Пишу, может быть, не совсем в тему. Но интересно ваше мнение.

Попалась мне в руки Гилд 2 Пираты Европейских Морей, которая стратегия.
Потом вспомнилась и первая часть.

Так воть, дорогие товарищи, появилось у меня мнение, что в этой стратегии рпг элемент превосходит рпг составляющие наверное всех современных РПГ (про Обливион не скажу - не видел).

Не помню рпг с подобной возможностью отыгрыша роли, с подобной проработкой и богатством взаимодействий игрока с окруающим миром.

Не кажется ли вам странным, что чтобы загамать в превосходное РПГ надо покупать стратегию?))
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.