Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: Second Life
MMORPG FORUM > Под пристальным вниманием > Общий - состоявшиеся Релизы [Дождались!]
L_rd
кто нить играл?
https://secondlife.com

я скачал зарегился поставил, зашел, там как то все странно интересно, все ходят что то пляшут, музыка везде известная, кто то с попугаем там болтает, что то группа какая то людей стоит руки растопырили..что то ничего не понятно, кто нить гамал что это вообще за вешь?
DraGer
Виртуальная - реальность... в плоть, до виртуальной проституции за реальные баксы!
за подробностями: http://www.1up.com/do/feature?cId=3149323&did=4

P.S.
The Sims -> Second Life
Iahel
поиграла чуть-чуть, но меня не проперло...
текстурки кошмарные и слишком много девушек в стрингах...
admin
QUOTE (Iahel @ 20.12.2006, 21:12)
поиграла чуть-чуть, но меня не проперло...
текстурки кошмарные и слишком много девушек в стрингах...

Разработчики издеваются. smil42f616dc91712.gif

Не совместимые вещи - стринги и графика, которая устарела еще 5 лет назад! smil42f61b6ae4e58.gif
Iahel
да вообще кошмар...
как можно в ЭТО играть, ума не приложу...
набо обладать либо плохим зрением, либо плохим вкусом...
guar
Игра для людей у которых серьезные проблемы в реальной жизни и в тоже время они не фанаты Аниме, Фэнтези и т.д. то что мы очень любим. ИМХО там 30, 40+ лет большинство, ну и естественно не русские...
Виртуальная проституция за реальные баксы это ппц уже ))) Реальное сумашествие.
Inkharah
Вот до чего развивается привязанность к тамагочиsmil42f61a93c2ea9.gif
Djek
таким надо в дом2 онлайн тогда уж))
NevotPro
Говорят там даже IBM оффис открыли свой smil42f61dbae0763.gif)
Inkharah
А мелкомягкие туда еще не добрались?smil42f61a93c2ea9.gif
DraGer
QUOTE (NevotPro @ 19.3.2007, 2:46)
Говорят там даже IBM оффис открыли свой smil42f61dbae0763.gif)

маразм крепчает...
admin
Целый город был продан в MMORPG Second Life. Речь идет о локации под названием Амстердам. В ней полностью воссозданы некоторые улицы настоящего голландского города, а также имеются многочисленные магазины и даже центральная площадь. В виртуальном Амстердаме, у вокзала, собираются девушки легкого поведения, которые предлагают игрокам виртуальный секс. Продан город был на аукционе eBay за 50 тысяч абсолютно реальных долларов. Покупателем оказался житель Голландии, однако его имя неизвестно.
admin
Рейтинг сетевой вселенной SecondLife начинает расти на глазах. На этот раз Playboy решил осесть в этой уникальной виртуальной местности. Для своего бренда будет выделен специальный остров, чтобы виртуальные гости не стеснялись и могли проводить вечеринки. роме этого компания собирается интенсивно продвигать свои товары через виртуальные магазины. Желающие смогут приобрести костюм зайчиков и прочую фурнитуру чтобы порадовать своих хозяев.
admin
Известный социальный проект Second Life стоит на пороге больших перемен. Linden Lab приняла решение закрыть все виртуальные казино и тотализаторы. Причина такого поступка неизвестна, однако нельзя исключать, что на разработчиков надавили власти. Например, ФБР неоднократно наведывалась с проверками в Second Life.

Запрет азартных развлечений больно ударит по бизнесу многих игроков, которые держали целые острова, застроенные казино. Кроме того, Linden Lab также лишится части доходов, получаемых от бизнесменов в виде налогов и арендной платы.
admin
Известный западный журнал "Тайм Мэгэзин" опубликовал список самых бесполезных онлайновых проектов мира: Evite.com, eHarmony.com, Meez.com, MySpace.com, SecondLife.com. И если первые четыре критиковались за неудобный дизайн и никому не нужное содержимое, то игра Second Life попала в список по другой причине.

По мнению "Тайм Мэгэзин", популярная среди пользователей Second Life торговля виртуальной недвижимостью, автомобилями, одеждой и образами персонажей — занятие для идиотов. Редакция журнала также отмечает, что презрительное отношение фанатов этого онлайнового проекта к любителям классических игр вроде World of Warcraft или EverQuest не имеет веских оснований.

Следует отметить, что несмотря на мнение "Тайм Мэгэзин", вселенная Second Life процветает. Количество ее жителей на сегодняшний день составляет около 6,6 миллиона, а ежедневный оборот превышает $1.000.000. В ней действует множество официальных посольств вполне реальных стран, а крупные компании вроде IBM имеют там сервисные центры с десятками служащих.
admin
О том, что популярность онлайновой игры Second Life слегка преувеличена, стало известно еще летом. Однако некоторые неугомонные умы решили провести дотошное исследование посещаемости интернет-пользователями данного проекта. И что же они получили в итоге? Да, в общем-то, вполне ожидаемую информацию. Собрав воедино все полученные данные, бостонская исследовательская группа Yankee Group заключила, что подписчики Second Life чаще всего выходят на онлайновые просторы игры посредством мобильных телефонов или ноутбуков (PC, что удивительно, не пользуется популярностью) и, внимание, проводят около 12-и минут в мире SL каждый месяц. 12 минут – один месяц. Да, времени для «рейдов» по виртуальным магазинам у них явно не хватает.
admin
За последнее время поток инвестиций в онлайновые игры заметно увеличился. Современные инвесторы постепенно начинают осознавать экономическую выгоду долгосрочных вложений в виртуальные миры. Однако иногда среди компаний попадаются такие, которые если и слышали где-то что-то о современных MMOG, то исключительно из модных журналов и прочей, совершенно не относящейся к игроиндустрии печатной шелухи. Например, недавно аналитики подсчитали, что за прошедший год разнообразные компании вложили в виртуальные миры около одного миллиарда долларов. Нет, WoW как основную цель для капиталовложений инвесторы не рассматривали. Все гораздо прозаичнее – огромные деньги получила ширпотребная Second Life посредством тиражирования на ее просторах разнообразной рекламы, фирменной атрибутики реальных фирм или открытий виртуальных магазинов.

Одним словом - ужас. smil42f61b6ae4e58.gif
admin
Проблемы с безопасностью медиа-проигрывателя QuickTime от компании Apple могут привести к весьма неприятным последствиям для пользователей популярного онлайнового "симулятора жизни" Second Life. Ибо дыры в защите программы (которая, очевидно, как-то используется в игре) позволяют хакерам брать под контроль персонажи честных игроков и в считанные секунды избавлять их от всей "нажитой непосильным трудом" наличности. Для того чтобы совершить взлом эккаунта, аватару злоумышленника достаточно находится в радиусе приблизительно ста виртуальных футов от своей жертвы. Учитывая, что валюта SL свободно конвертируется в реальные американские доллары, ситуация выглядит достаточно серьезной. Впрочем, разработчики Linden Lab заверили общественность, что они в курсе проблемы и решат ее в течение ближайших дней.
admin
Планируют создать российский аналог мировой онлайновой игры Second Life

Продюсер и владелец кинокомпании Top Line Group Сергей Грибков и гендиректор «Норильск-Телекома» Сергей Кузнецов планируют создать российский аналог мировой онлайновой игры Second Life. Для продвижения своего проекта создатели игры снимут полнометражный фильм. Сергей Грибков, продюсер фильмов «Личный номер», «Код апокалипсиса» и других, и гендиректор телекоммуникационной компании «Норильск-Телеком» Сергей Кузнецов планируют создать российский аналог онлайн-игры Second Life. По словам г-на Грибкова, первая часть проекта под рабочим названием «Наш новый мир» будет запущена в конце 2008-го или начале 2009 года, а вторая — в 2009 году.

Инвестиции в проект составят около 20 млн долл., 20% из которых — личные средства г-на Кузнецова и г-на Грибкова. Кто выделил остальную часть средств, создатели игры не раскрывают. Источник из их окружения рассказал, что в этот проект будут привлечены личные инвестиции совладельца «Норильского никеля» Михаила Прохорова. Г-н Кузнецов отмечает, что «Наш Новый Мир» будет работать по клиентской модели без абонентной платы. Сейчас идет выбор разработчика программы. «Проведены уже первые переговоры. Это будут самые сильные разработчики в России, а может и в Европе», — говорит г-н Кузнецов.

Сергей Грибков называет игру «совершенно другой средой», отличающейся от мировой Second Life, в ней будут миссии, которые надо будет выполнять и в реальном мире. Г-н Кузнецов отмечает, что на первом релизе игры создатели «Нашего нового мира» собираются собрать более 1 млн человек., целевая аудитория геймеров — от 15 до 45 лет. Срок окупаемости проекта составит два-три года. «По нашим расчетам, первый релиз «Нашего нового мира» принесет от 5 млн долл., потом должен начаться резкий рост за счет продаж дополнительных гаджетов, артефактов и мерчендайзинга», — говорит г-н Кузнецов.

Параллельно с запуском игры г-н Грибков планирует произвести полнометражный фильм на базе Top Line Group, сюжет которого будет переплетаться с проектом «Наш новый мир». Бюджет картины составит 5 млн долл. «Фильм будет производиться как самоокупаемый проект, для него будут собраны независимые от игрового бюджета деньги, но фильм позиционируется как рекламная акция, а возможно, и как основа рекламной стратегии игры», — говорит г-н Грибков. Он отмечает, что фильм выйдет в прокат перед выходом основного этапа онлайн-игры.

Участники рынка отмечают, что рынок клиентских онлайн-игр еще слабо развит в России, в то время как спрос на него может оказаться очень высоким. «Сейчас на рынке популярны браузерные игры, но через год-полтора все большую популярность будут набирать именно клиентские игры. Сделать клиентскую игру на тему Second Life — правильная и интересная идея», — считает президент компании Nival Online Сергей Орловский. Директор по развитию медиакомпании Gameland Паша Романовский говорит, что в России есть предпосылки для успешного развития проекта «Наш новый мир»: «Основной фактор успеха Second Life в том, что разработчики смогли создать свободную платформу в Интернете, где пользователи могут жить второй жизнью и экспериментировать. Уже сейчас сотни тысяч российских пользователей имеют свои аваторы в Second Life. Поэтому возможность жить второй жизнью где-то еще будет пользоваться здесь спросом. К тому же рост рынка социальных сетей и онлайн-игр опережает темпы роста всего интернет-рынка». По словам г-на Романовского, в феврале следующего года Gameland планирует запустить совместно с Second Life подобный проект, рассчитанный на сноубордистов.

По словам г-на Орловского, сейчас на рынке есть всего несколько клиентских онлайн-проектов: «Пиратия», «Сфера», World of Warcraft и несколько других. В 2008 году появятся «Сфера-2» и W.E.L.L. Online, в 2009 году выйдут несколько сильных национальных игр, и рынок станет плотным.

По словам аналитика компании «Финам» Владислава Кочеткова, российский объем рынка онлайн-игр в этом году достиг 80 млн долл., его ежегодный рост составляет 100%. Г-н Кочетков считает, что конкуренцию российским продуктам могут составить локализованные версии зарубежных клиентских онлайн-игр, которые выйдут на российский рынок через год-два (летом вышел переведенный Everquest II, на ближайшее время намечена локализация World of Warcraft. — РБК daily).

С ним не согласен г-н Орловский, который отмечает, что в Росcии всегда лидирует местный продукт и опасаться локализованных онлайн-игр компании не стоит. «Онлайн-игры ориентированы именно на локальные сообщества. Если для офлайновых игр 20% хитов собирают 80% прибыли, то в онлайн-играх 5% хитов собирают 95% прибыли, поэтому важно стать лидером этого сегмента», — говорит г-н Орловский.

А г-н Романовский считает, что рынок онлайн-игр и социальных сетей никогда не будет монополизирован: «На нем всегда будет место для большого количества разных успешных проектов, так как продукты на этом рынке могут быть рассчитаны на разные категории аудитории».

Г-н Орловский не удивлен, что продюсеры пошли в интернет-игры: «Риски на этом рынке сравнимы с рисками в кино, однако от фильма нет такого долгосрочного возврата инвестиций, как от игр. Есть случаи, когда инвестировав в создание браузерных игр около 1 млн долл., компании через пару лет начинали получать 12 млн долл. выручки в год». А г-н Кочетков отмечает, что, если фильм, который планируют выпустить создатели игры, окажется успешным, интерес к проекту существенно вырастет.
Madline
Русская натура. Если мне ненравица то я абасру всё. Притом с ног до головы.
admin
Google запустила новый бесплатный сервис Lively, представляющий собой трехмерную среду для общения. Посетители могут выбрать аватарку, одну из многочисленных комнат и присоединиться к вечеринке, которая там проходит. Причем можно не только болтать с друзьями, но и использовать многочисленные эмоции, некоторые из которых весьма забавны. По словам сотрудников компании, цель Lively — сделать так, чтобы больше людей во всем мире оценили возможности виртуальных миров. «Мы знаем, что многие уже давно пользуются интернетом для общения. Надеемся, что с помощью Lively этот опыт станет еще увлекательнее и разнообразнее». В отличие от Second Life, послужившей вдохновением для работников Google, новый проект не привязан к одному сайту и за него не нужно платить ни цента. У компании большие планы насчет Lively. Например, благодаря этой программе, может появиться трехмерная Wikipedia, где юзеры будут не только читать статьи, но и бродить по трехмерному контенту, созданному другими людьми. Да что там Wikipedia, практически любой сетевой сервис можно обратить в 3D с помощью новых технологий.

Lively пока находиться в стадии тестирования, и оценить проект может любой желающий. Достаточно зайти сюда и скачать инсталлятор. Заодно можно посмотреть, какие комнаты уже доступны для посещения.
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.