Обозреватель сайта mmorpg.com Гаретт Фуллер (Garrett Fuller) проинтервьюировал арт-директора находящейся в разработке мморпг «Age of Conan: Hyborian Adventures» Дидрика Толефсена (Didrik Tollefsen). Через комиксы к мморпг. Как среда формирует взгляды человека? Как приходят работать в геймдевелопмент? И как мечты 12-летнего подростка воплощаются в мморпг?

MMORPG.com: Расскажи немного о своём детстве. Родился, учился… а главное — где ты повстречался с этим пагубным пристрастием, видео-играми?

Didrik Tollefsen: В детстве мы жили в маленькой деревушке на окраине Норвегии, окруженной прекрасным, девственным лесом. Мы часто играли в этом лесу. Я провел много времени, отыскивая все новые и новые загадочные и красивые места. Когда мы стали старше, то предпринимали уже настоящие походы вглубь этих настоящих джунглей. В неизведанное. Я до сих пор помню это ощущение — первобытного духа приключений, недосказанности каждого следующего поворота, и зачастую именно оно помогает мне в процессе наработки креатива для компьютерных игр. Несколько позже в наш маленький «заброшенный» мир попали те самые «суперкомпьютеры»… с 64 килобайтами оперативной памяти! На нашей улице он был в каждой семье. И магия приняла новые формы. «Press play on tape» стало неотъемлемой частью нашей повседневной жизни. Школьные домашние задания могли подождать!

MMORPG.com: А ты помнишь свою первую компьютерную игру? Как часто ты в нее играл, и почему выбрал именно ее?

Didrik Tollefsen: Аркады. Игральные автоматы стояли повсюду. Я помню, как играл в них еще до эпохи Commodore 64. «Pong», роллеры и отличный электронный музон… черт, это было нечто! Я потратил тысячи монет, и мои родители не были в особом восторге от этого. «Space Invaders», «Missile Command», «Defender» и «Galaga» — некоторые из тех игр, которые я сейчас могу назвать навскидку. Ах, да… и «Marble Madness»! Вот это была игра!! Несколько позже в Норвегию пришли такие игры как «Dragon's Lair» и «Space Ace» — к тому времени этот вид развлечений окончательно и бесповоротно захватил меня. Фантастические миры в них подвигли и меня самого на творчество. Я делал тонны набросков в своих школьных тетрадях, рисовал на полях и последних страницах, пытаясь подражать стилю Дона Блуфа (Don Bluth). Первая игра, которую я приобрел, кажется была «The Hobbit». 30 минут загрузки были ничем по сравнению с часами и днями захватывающего геймплея этой текстовой вещи. Графика по нынешним временам была ужасна, но разве в ней было дело? Да… это было чертовски хорошее время.

MMORPG.com: А существовало ли в твоей жизни что-то, отличное от компьютерных игр? Какие книги, кинофильмы, виды искусства оказали влияние на твою карьеру?

Didrik Tollefsen: Ну, скажем, мне очень нравились видео-фильмы. Начиная с 80-х годов, когда в Норвегии появился и стал самым распространенным формат VHS, я стал большим поклонником захватывающих 90-минутных лент. Кроме того, видео дало мне возможность познакомиться с классикой 60-х и 70-х. Например, с творчеством Рэя Харрихаузена (Ray Harryhausen), объемным и выразительным. Это, в свою очередь, дало толчок к изучению литературы. Я начал с чтения «Одиссеи», потом перелопатил практически всю греческую мифологию. Комиксы? И они тоже — Mobeus, Corben, Jeffrey Jones, Calutha. Я читал практически все, не исключая иногда и достаточно бульварное чтиво. Моими любимыми, разумеется, были работы Фрэнка Фразетты (Frank Frazett).

MMORPG.com: Над какими играми ты работал в прошлом?

Didrik Tollefsen: «Longest Journey», «AO», «Midgard» (не совсем равнозначная игра, но очень схожая во многих аспектах с Конаном). Кроме этого, некоторое время я работал над «Dreamfall», сиквелом «The Longest Journey».

MMORPG.com: Чем ты занимаешься в компании Funcom?

Didrik Tollefsen: Мое первое посещение Funcom состоялось, думается, в 1993 году. Компания только начала тогда свое существование, и я в режими фрилэнсера выполнял кое-какие работы для нее. Я рисовал акрилом на мольберте, потом они сканировали это и использовали в качестве заставок между уровнями в экшн-RPG для первых 3D-консолей. Кстати говоря, проект чем-то походил на Конана — то ли концепцией, то ли сеттингом, то ли всем сразу. Главный герой был высоким и могучим блондином, настоящим норвежским викингом, путешествующим по свету в поисках приключений. Директору проекта — Гуту Годэйджеру (ставшему в настоящее время директором «Age of Conan» — всего лишь 12 лет спустя!) нравились мои рисунки, и он принял меня на постоянную работу несколько месяцев позднее. И не в качестве художника. Гут осведомился, умею ли я работать с 3D-анимацией? В то время я имел кое-какое представление о 3D Studio версии 1.0, весьма далекое от профессионального. Но я взялся за эту работу — 60-80 полигонов на модель каждого персонажа. Думаю, 50% работы над играми во всей индустрии тогда состояли именно из этого. Обширный опыт, разумеется, не прошел даром. Я приобрел базовые познания в 3Д-модделинге, текстурах, анимации. Увидел и оценил множество образцов работ других моделлеров, и реально ощущал, что могу сделать лучше. Видимо, руководство компании тоже поняло это, поэтому, когда в 1996 году была введена должность арт-директора, я, считаю по праву, занял это место.

MMORPG.com: Как выглядит типичный рабочий день в компании Funcom во время работы над «Age of Conan»?

Didrik Tollefsen: Нужно сказать, график очень напряженный — особенно на этой стадии разработки. Контролировать хаос — главная задача. «Оставаться спокойным, ни смотря ни на что» (Must keep calm, no matter what) — одна из, так сказать, мантр, которые нужно постоянно держать в голове.

MMORPG.com: Скажи, а как твоя семья или твои друзья относятся к твоей работе и карьере в игровой индустрии? Вы говорите об этом с ними, или, быть может, даже играете в какие-то игры?

Didrik Tollefsen: Думаю, мои родители (причем, и мать, и отец) просто ненавидят игры, в отличие от меня. Они люди старой закалки и предпочитают «играть роли» в реальной жизни, поэтому КИ им кажутся чем-то недостойным и отнимающим время. Например, мой отец является арт-директором компании, выпускающей учебники. В свое время именно он привил мне азы эстетики и дизайна. Избегать трэша, создавать нечто достойное. Именно поэтому для меня так важно привнести эстетичность в «Age of Conan». Если не получится — отец меня не одобрит. Всё-таки я надеюсь, что родители когда-нибудь поймут и оценят нашу индустрию.

MMORPG.com: Индустрия КИ растет очень быстро. Что, на твой взгляд, нас ждет в ближайшем будущем?

Didrik Tollefsen: Думаю, мы увидим самые разные игры — от самых-самых простых до самых аддиктивных ММО. Я бы сказал, будет «больше всего». Надеюсь, что разработчики не будут стоять на месте, и смогут найти новые пути искренне и правдиво доносить до аудитории свои идеи.

MMORPG.com: А как продвигается работа над Конаном? Получаешь ли ты удовольствие от этого?

Didrik Tollefsen: Конечно! Работать над такой вещью как Конан было моей мечтой с 12-летнего возраста, когда я читал комиксы о нем. И большинство из моих коллег разделяют мои взгляды. Мы действительно хотим создать фантастическую, живую, дышащую вселенную! Проект по-настоящему уникальный.

MMORPG.com: Может быть, есть что-то, что ты хотел бы сказать читателям нашего сайта? То, о чем мы не договорили?

Didrik Tollefsen: Скажу лишь одно. Если вы хотите узнать больше о том, как создается вселенная — до ледникового периода, до великих катаклизмов, до начала движения материков — вам прямая дорога на AgeofConan.com. Эпическая сага, эпический труд.