Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: Vanguard: Saga of Heroes
MMORPG FORUM > Под пристальным вниманием > Общий - состоявшиеся Релизы [Дождались!]
Pages: 1, 2, 3
ggg
Наскоко я понял, токо тем, кто зареген на форуме Vanguard.
=============
Thank you for your support of Sigil and for being a part of the Vanguard Community. Many of you have been with us since before we even announced our first title. You have helped to establish the foundation for what this community will be as it grows throughout Beta and into public release. We have promised since the beginning that our community members would have the first opportunity to get into our Beta program, before the general public. Well, that time has finally arrived! This is your chance to apply for the Vanguard: Saga of Heroes Beta program from Microsoft Game Studios, developed by Sigil Games Online.  To begin, please click (or copy and paste) the link at the bottom of this email and enter the following:
Login: xxx
Password: xxx
After logging into the site you will be asked to fill out a short survey.  From there you will receive instructions on how to proceed. Once you have completed the registration process, you will be notified if and when you have been accepted into the program.
Thank you for your interest in Vanguard: Saga of Heroes and for being a valuable member of our community! The Sigil Vanguard Team
The MGS Vanguard Team MGS Beta Team
https://mgsbeta.centercode.com
===================
Я понимаю что этот форум не бюро переводов, но очень прошу хотяб в 2х словах переведите, ато слова перевел, а в предложения их соединить както не получается =))
Заранее спасибо!
DraGer
http://www.translate.ru/srvurl.asp?lang=ru
admin
Вообразите обширный, детальный мир мечей и колдовства, драконов и рыцарей - пламенных мечей и щитов, преследующих сокровище; мир, в котором несметное число разумных рас и существ, многими из которых игроки будут в состоянии управлять, живет и постоянно меняется. Место, где игроки могут следовать своей судьбе, играть роли авантюристов, крафтреров и торговцев. Игроки будут иметь не только здания и транспортные средства, также они будут шептать на уши королям, управлять рукой правосудия, и менять ход истории. Они сильно изменят мир, который мы первоначально создадим. Игроки испытают наслаждение, начиная от пития напитков в таверне и заканчивая ходьбой по улицам шумного города. Они будут путешествовать с торговыми караванами через пустыни, и бороться с пиратами в открытом море. Они поднимутся на самый высокий пик и исследуют глубины жутких темниц...

В каком мире будут происходить действия?
Vanguard включает в себя планету Telon, мир богатый историей, знаниями и магией а так же населенный людьми, эльфами, гномами и многими другими традиционными фантазийными расами.

Что вы можете рассказать о мире Telon'а?
Telon это обширный мир с огромными пространствами, небольшими островными континентами и архипелагами разбросанными по его морям и океанам. В нем присутствуют все вообразимые виды окружающей среды, включая степи и поля, горы, болота, пустыни и многое другое. Telon населен различными видами существ, некоторые из них разумны, некоторые всего лишь звери, а некоторые полуразумны.

Мир будет без швов или с зонами?
Мир Telon не будет разделен на зоны в традиционном виде. Каждый квадратный киллометр, который мы создадим, будет связан с остальными в виртуальную решетку. Другими словами, если вы видите пространство, то вы скорее всего можете попасть туда. Это так же обеспечивает некоторые очень эпические пейзажи

Сколько контента будет в вашей игре?
Наша задача создать различное и интересное содержание для различных рас и классов а так же контент для различных уровней. Как уже было сказано раньше, один из наших постулатов "Король это Контент"

Будут ли в мире подземелья?
Конечно. Глубокие, темные подземелья являются составной частью любой серьезной ММОРПГ. Ожидайте возможности потеряться в глубинах какого ни будь заброшенного храма или на дне логова дракона. А так же ожидайте опасностей и наград... если вы конечно выберетесь живыми.

Будут ли города?
Да, начиная с маленьких деревень и заканчивая крупными городами и замками. Эти места будут не только местами где можно купить и продать вещи, они будут неотделимой частью геймплее, подробнее об этом мы сообщим позже.

Будут ли путешествия по воде?
Да вы сможете путешествовать на кораблях и даже сможете владеть собственными, когда заработаете достаточно денег. В мире будет множество континентов, соединенных обширными океанами. И эти океаны не будут пустыми, ожидайте значимых путешествий и интересных приключений в морях Telon'a.

Будут ли подводные путешествия?
Да, игра будет поддерживать множество различных типов окружающей среды, включая подводные приключения.
admin
Сможет ли игрок достичь мастерства в более чем одной сфере крафта?
Вы можете достичь мастерства в 2 умениях основной линии крафта, и в 1 умении вторичной.

Насколько будет трудно достичь мастерства в крафте? Допустим с оружейничестве?
Сфера крафта задумывается быть такой же разнообразной как и сфера приключенчества. И достичь мастерства в определенном разделе крафта потребует столько же времени сколько и достижение мастерства в приключенческой профессии.

Допустим я делаю часть дорогой брони. Всегда ли конечный продукт будет одинаковым? Или будет присутствовать элемент разнообразия в производстве? Если мне повезет смогу ли я сделать более эффективную броню чем обычно?
Вы контролируете то, как хорошо вы делаете вещь. Производство более качественной вещи зависит от ваших решений в процессе производства и от того как вы справляетесь с возникающими проблемами. Качество финального продукта будет зависить от того хорошо или плохо вы справились.

Будет ли возможность создасть шедевр? Или например вещь которая была бы тронута улучшена Богами в процессе производства, таким образом финальная вещь будет лучше той что вы пытались создать.
Система шедевров несомненно будет присутствовать в игре, но не совсем в том виде как вы это описали.

Будет ли система крафта сложной? Или просто взять дерево, положить в ящик, взять руду, положить в ящик и нажать кнопку «соеденить»
Система будет намного более расширенной. Будет 3 основных этапа создания вещи. Переработка, создание элементов, окончательная сборка. Так как финальная сборка может требовать различных элементов, это потребует чтобы различные крафтеры взаимодействовали друг с другом.
Первые 2 этапа очень сильно зависят от ваших навыков и решений. Вам нужно будет решать что вы будете использовать, и активно принимать решения в процессе производства. Буду ли я поднимать поднимать температуту в печи для создания нужной вещи, или же я откажусь от выбранной цели и добавлю новый элемент в производство, чтобы посмотреть что получиться и возможно открою новый рецепты? Все зависит от вас.
Наша система это пошаговый процесс, которые требует долю стратегии, если вы хотите производить качественные вещи.
Так же все зависит от того какие навыки вы используете в процессе крафта. Более сложные умения могут поднять качество ваших товаров на новую высоту, но так же может увеличить расходы на их произвдство.
Инструменты так же важная часть процесса это инструменты. Более качественные инструменты позволят вам работать с матерьялами более эффективно, помогут сэкономить энергию и процесс будет проходить более плавно.
Так же будет элемент «вдохновения». Вы сможете набирать его в процессе производства (будет зависить от того как хорошо вы справляетесь с задачей) и тратить для учеличения шансов на успех на конечном этапе производства.

Как будет зависить качество финального продукта от его компонентов?
Финальное качество будет зависить от качества компонентов. Если вы будете использовать 3 компонента разной степени качества, то финальный продукт будет иметь среднее качество от всех этих компонентов. Чтобы сделать продукт высшего качества вам нужны будут лучшие компоненты.

Смогут ли крафтеры придавать своим предметам особый вид?
да в определенном смысле вы сможете изменять вид вещей, делая их уникальными. Допустим вы сможете сделать лезвие для меча изогнутое как у катаны, а не как у обычного меча.

Как будет избегаться процесс постоянного крафта одних и тех же вещей для повышения умения?
Частично это будет избегаться заказами. Крафтеры смогут выполнять заказы для города, таким образом прогресс в крафте будет достигаться гораздо быстрее чем простым крафтом одних и тех же вещей. А выполняя заказы вы будете поднимать уровень города, а значит вам будут доступны новые инструменты и рецепты, что так же ускорит ваш прогресс.

Будут ли выбранные классы в других сферах игры как то влиять на крафтовые умения?
нет

Будет ли необходимо иметь определенный уровень в приключенческой профессии чтобы достичь аналогичного уровня в крафте?
Нет все 3 сферы в ВГ абсолютно независимы и вы можете прогрессировать в них до самой вершины абсолютно не затрагивая ни одну другую. Правда добыча более сложных ресурсов может включать в себя некую опасность, но вы всегда можете возложить это на плечи других игроков, оплачивая их услуги своими.

Какие будут типы крафта в игре? Будет ли харвест и крафт связаны?
Харвест и крафт будут совершенно независимы друг от друга.
Вот примерный список профессий в крафте и чем они будут заниматься.
Кузнечество: Металлическое оружие, броня, компоненты для зданий и транспорта.
Плотник : Деревянный сооружения, транспортные средства, мебель и компоненты для оружия и брони.
Каменщик : ювелирные изделия, здания, мебель, предметы фокуса.
Портной : Одежда, кожаная броня, компоненты для брони и мешки.
Заметьте каждый раздел имеет множество разветвлений, из которых вы можете выбрать 2 в основной ветке, и так же 1 во второстепенной.

Будет ли ваше снаряжение влиять на крафт?
В крафте будет стилько же ячеек для вещей сколько и в приключенческой сфере. Каждая вещь будет давать определенные бонусы к определенному виду крафта. К примеру пояс для инструментов будет влиять на то, сколько инструментов сможет использовать крафтер во время производства.

будет ли уровень ваших навыков влиять на то какие инструменты вы сможете использовать. и будет ли уровень навыка влиять на эффективность работы с этими инструментами.
детали пока прорабатываються, но видимо сам уровень умения ну будет влиять очень сильно. У нас есть очень хорошая идея как качественно внедрить использование инструментов в производство. Но она пока не доделана.

если я допустим рублю дерево для добычи ресурсов, как будет осуществлена доставка добытых ресурсов в город? Будут ли тележки и подобные вещи?
вам прийдеться тащить это самому, процесс нельзя будет автоматизировать, но будут вспомогательные вещи как грузовые лошади, на которых вы сможете погрузить добытые ресурсы. Управление инвентарем являеться важной частью харвеста.
admin
будут ли критические неудачи на процессе сборки?
нет, сама сборка будет гарантированным процессом. Вы вкладываете достаточно усилий в производство компонентов, и сама сборка по сравнению с этим довольно тривиальный процесс.

правда ли что для создания самых сильных предметов потребуються усилия из всех 3х сфер Вангарда.
это правда, для создания чего-либо поистине эпического потребуется совместная деятельность многих профессий из разных сфер.

Будем ли мы терять ресурсы в результате ошибок в крафте?
вы можете потерять некоторые ресурсы, но допустим лезвие которое вам не удолось успешно отполировать вы не потеряете.

то что мы можем выбрать второстепенную роль в другом виде крафта значит что я могу выбрать какую то основную ветку там? И смогу быть на уровне тех крафтеров у которых эта ветка будет основной?
Вы действительно сможете выбрать любую ветку во второстепенном крафте, но будете ограничены базовым набором рецептов и дополнительных навыков. Таким образом вы не сможете достичь тех же высот как и человек выбравший эту профессию основной.

Могут ли инструменты быть зачарованными и давать дополнительные бонусы, как допустим приключенческое снаряжение?
Да

Будут ли в крафте использоваться предметы добытые в приключенческой сфере? Допустим кости со скелетов?
Да, но до какой степени это еще обсуждается.

Мы многое слышали о системе «экспериментов», можете рассказать поподробнее?
Эксперименты позволят прийти к новым, неизвестным вам рецептам. Добавляя неизвестные компоненты в известные рецепты вы сможете открыть что-то новое. Так же эксперементируя в одной сфере, вы можете прийти к другой сфере. Допустим работая с лезвиями для кинжалов, вы в какой то момент придете к лезвиям для которких мечей, из которых в свою очередь посредством экспериментов можете прийти к лезвиям для длинных мечей, и так далее. Учтите что проводя эксперименты вы теряете конечную вещь, но получаете шанс открыть что-то новое. Эксперименты будут одним из путей добычи новых экспериментов, но отнюдь не единственным. Вы можете просто получать их из квестов и других источников. Но порой экспериментирование может привести вас к интересным результатам.

много раз упоминалось что будут ресурсы разного качества, означает ли это что ресурсы будут обладать параметрами, как в СВГ?
нет, у ресурсов не будет определенных параметров, но будут определенные характеристики которые они будут привносить в финальный продукт.

Будет ли вещи носить отметку производителя?
Да, конечно.

Вы часто упоминаете слово – базовые рецепты. Что это означает?
Базовые рецепты это то, что вы получаете в обычном порядке по мере прогресса в своей профессии. Продвинутые рецепты нужно будет получать путем открытий, экспериментов, квестов или через приключенческую сферу – в луте.

Сколько будет подклассов в каждом разделе крафта.
В каждом виде крафта будет 2 основных раздела. Которые в дальнейшем так же разветвляються и позволяют специализироваться на чем-то одном.

Если я буду делать крафтера, смогу ли я на этом же персонаже заниматься дипломатией или приключенчеством?
да конечно, вам не прийдеться начинать нового персонажа. Все сферы независимы и возможны на одном персонаже, если вам так интересно.

допустим кузнец А и Б являються одного увроня. Какие шансы что рецепты и вещи которые они могут сделать очень отличаються?
шансы очень большие, будет множество этапов, где прийдеться выбирать путь развития, а значит и дальнешие рецепты будут отличаться, хотя основные вещи они смогут делать одинаково.

позволите ли вы изменять цвета и формы вещей?
Насчет цветов мы до конца не определились, но частично окраску при производстве изменить будет можно. Что касаеться формы вещей, то да, будет определенный выбор того как вы хотите сделать свою вещь. Но после производства, вы уже не сможете поменять эти вещи.

Метка производителя. Можно будет ли её сделать особой, или она будет в стиле ЕК – «сделано таким-то»
Мы пока разрабатываем эту деталь.

Если я разберу вещь и соберу её опять, это будет засчитываться для прогрессирования в моей профессии, для увеличения навыков?
Нет, это ничего не даст вам.

Многим ваша система крафта напоминает систему EQ2, что вы думаете об этом?
Я понимаю что многие из игроков здесь играют в EQ2 и это самый близкий пример для сравнивания. Хотя у нас и есть некоторые похожие элементы, но в целом наша система будет совершенно не похожа и отличия будут очень сильны. Мы постараемся избежать многих ошибок и промахов беря примеры и уроки из других мморпг, в том числе и EQ2.

Будет ли в игре поломка/износ вещей?
Нет, это не являеться частью нашего оригинального плана.

сможем ли мы строить другие структуры кроме домов?
да скорее всего, например статуи, стены, заборы и так далее. В данный момент это все еще в процессе разработки.

Смогут ли крафтеры зачаровывать вещи и наделять их определенными волшебными эффектами
Да

сможем ли мы сами давать названия своим вещам?
нет, это мы разрешать не собираемся… название будет формироваться из используемых компонентов.

Будут ли различные покрытия для вещей? Например огненный меч? Или обладающий специальным ледяным уроном?
да подобные элементы будут присутствовать.

будут ли рецепты ограниченный для определенных рас?
будут вещи которые смогут носить определенные расы, но рецепты будут доступны всем.

что насчет легендарных и эпических рецептов?
подобные вещи будут присутствовать. Или из экспериментов или из лута. Но будут довольно редки, допустим путем эксперимента рецепт можно будет открыть раз в пол года. Поэтому не будет такого что все смогут добыть подобные рецепты путем круглосуточного крафта или фарминга монстров.

Будут ли вещи из лута лучше сделанных игроками? Или наоборот?
Вещи из лута и крафта будут примерно одинаковы по качествам. Редкие рецепты требующие редких ингридиентов будут примерно равны редким вещам которые могут достать приключенцы с монстров. А самые лучшие вещи в игре потребуют совместных усилий всех 3х сфер деятельности.

Будут ли рецепты уникальными? Для экспериментов, лута и тому подобного.
да, многие рецепты которые вы достанете с помощью экспериментов не могут быть найдены в луте. Многие рецепты которые могут быть найдены в луте, никогда не могут быть обнаружены путем экспериментов.

будет ли процесс производства одинаковым для всех? Например чтобы создать броню с определенными параметрами всем прийдеться сделать одинаковые действия во время производства.
нет, если вы допустим спросите у товарища что он делал для создания предмета, и сделаете тоже самое, это вовсе не гарантирует вам что предмет выйдет абсолютно таким же. Пути к определенному результату будут варьироваться, и не будет абсолютного ответа. Каждому прийдеться решать в процессе производства самостоятельно.
admin
Система жилищ в Вангарде, видимо, будет регулироваться зонированием участков "под строительство", будут более дорогие участки, более опасные, или уникальные районы, которые становятся доступными только на определенном уровне развития персонажа. "Будет и ремонт и уход за жилищем, и мы надеемся, что люди будут передвигаться в этом мире так, как они продвигаются по уровням, оставляя после себя выстроенные дома (или хотя бы из пригодные для строительства участки)", - разъясняется в разделе FAQ Вангарда. Дома, расположенные в зонах, где водятся агрессивные мобы, могут подвергаться нападению, независимо от того, есть ли кто дома или нет; могут быть разрушены; может возникнуть необходимость, чтобы пришел мастер и починил что-то или сделал ремонт. Хотя все это, конечно, пока неточно, вполне возможно, что серверы для игры ПвП будут допускать разрушение жилищ одних игроков другими. Чтобы этого не допустить, игрокам придется нанимать охрану. Для этого нужны деньги? Пригласите торговцев, продайте им что-нибудь ненужное. Если вам недостаточно построить собственный дом для жилья - Sigil говорит, что игроки смогут создавать торговые и промышленные зоны, специально для торговли, крафтинга и хранения предметов.

Чтобы игроки сохранили ощущение того, что они являются частью более широкой панорамы, были введены некоторые интересные концепты. Салим Грант, известный также как Силиус, разработчик системы крафтинга, предоставил нам информацию о прежде неслыханном "пуле городских ресурсов". Теперь мастера смогут брать заказы у города на изготовление нужных городу предметов, например, новых доспехов и оружия для охраны; для этого у них будет некоторый ограниченный пул ресурсов. Эти ресурсы рано или поздно истощатся, и задачу их пополнения возьмут на себя харвестеры (добытчики ресурсов). Классы, занятые приключениями, будут отвечать за безопасность, сдерживая натиск монстров и помогая добытчикам (харвестерам) в зонах повышенной опасности. Сфера дипломатии тоже наложит свою таинственную руку: игроки смогут "нажимать на кнопки и набирать номера телефонов" города, убеждая определенных ключевых NPS'ов поступить каким-то определенным образом, что будет делать город более живым и изменяющимся организмам, а не статическим объектом.

А что же королевские дворцы? Это будут все же NPC города, постоянные, в которых игроки смогут проявить свое влияние, как описывалось выше: но могущественные гильдии, вероятно, смогут создавать и собственные деревни, аванпосты, возможно, даже города и поддерживать их состояние. Поселения игроков смогут расположиться на обширной территории с разнообразными постройками. Поселения игроков, очевидно, будут иметь собственные, характерные для них динамические особенности, или особую фоновую музыку. Некоторые из этих мест будут находиться в вассальной зависимости от центральных поселений, например, столиц, что потребует от игроков участия в политических манипуляциях на благо своего короля; но, в конечном счете, дизайн, реализация и постоянный рост всех поселений игроков будет отдан в руки самим игрокам.
admin
В Вангарде все персонажи будут иметь возможность развиваться в нескольких отдельных, не связанных друг с другом областях, включая приключения, крафтинг, харвестинг (добыча ресурсов) и дипломатию. Персонаж будет обладать уникальными способностями (абилити) в каждой сфере, но общая статистика достижений тоже будет вестись. Поскольку статистика различна для каждой области, достижения персонажа в одной области, например, в области приключений, скорее всего, ничем не поможет ему в другой сфере, например, в дипломатии.

Классы искателей приключений

То, что в Вангарде называется “приключенческий класс” персонажа – т.е. класс в области приключений – это то, что было известно каждому игроку в предыдущих ролевых играх просто как “класс персонажа”. Приключенческие классы включают такие основные RPG специализации, как воины (warriors), священники (clerics), и мошенники (rogues).


Sigil выделил категории приключенческих классов, основываясь на том, какую роль каждый класс будет играть в группе. Sigil называет эти роли “занятиями”, или “работой” (job). Всего существует четыре основных занятия: боец-защитник, наступающий боец, целитель и “аркан кастеры” (маги). Эти занятия могут выполнять персонажи разных классов, например, и Воин (Warrior), и Паладин (Paladin) являются бойцами-защитниками, так что если группе нужен “танк”, эту необходимую для нее функцию может выполнить и Воин, и Паладин.

На основании опыта прошлых игр, в которых использовалась система архетипов, часть сообщества Вангарда выражает опасение, что такая система “работ” (job) приведет к тому, что границы классов будут слишком размытыми и неопределенными. Видимо, эти опасения напрасны. В отличие от других игр, в Вангарде классы уникальны – иными словами, вам не надо начинать свой путь от родового класса посто “бойца”, и затем уже выбирать подкласс; вы сразу выбираете свой класс и в нем играете. Поскольку классы с одним и тем же "занятием" (работой) различаются уже с самого начала, отпадает необходимость в частичном совпадении скиллов. Sigil стремится сделать каждый класс уникальным и отличным от других классов, даже если они выполняют одинаковую задачу. Например, и Колдун (Sorceror), и Некромант (Necromancer), как указано в списке классов, могут выполнять работу магов (кастеров) но Колдун делает это, используя для своих чар (спеллов) силу стихий, а Некромант в значительной мере зависит от своих подопечных. Оба достигают результата, но игрок будет иметь совершенно разный опыт, если его персонаж - Колдун или если он Некромант.

Вскоре после выпуска E3, сотрудник Sigil Брэж МакКвэйд (Brad McQuaid) любезно бросил Ванбуа кусок в виде ориентировочного списка классов, откровенно заявив, что этот список не окончательный и, возможно, подвергнется значительному пересмотру.
admin
Бойцы-защитники
Воин (Warrior)
Паладин (Paladin)
Темный рыцарь (Dread Knight)
Инквизитор (Inquisitor)

Нападающие бойцы
Рэнджер (Ranger)
Мошенник (Rogue)
Монах (Monk)
Бард (Bard)

Целители
Священник (Cleric)
Друид (Druid)
Шаман (Shaman)
Кровавый маг (Blood Mage)

Маги("Arcane Caster")
Колдун (Sorceror)
Псионист (Psionicist)
Некромант (Necromancer)
Сумонер (Summoner)

Несмотря на всю ненадежность этого списка, информация о числе классов от разных разработчиков из Sigil совпадает; надеемся, она поможет вам более живо представить себе приключенческие классы, существующие в Вангарде на нынешнем этапе. Я пройдусь по классам в группе приключений, «занятие» за «занятием», и поделюсь всеми сведениями, которые мне удалось раздобыть.
admin
Бойцы защитники
Работу бойца-защитника, его роль в группе в целом можно охарактеризовать как “танк”. Каждый боец-защитник, независимо от конкретного класса, - это боец ближнего боя, одетый в тяжелые доспехи, и его задача – принять удар на себя. У него есть и способности (абилити), которые позволяют ему защищать своих более хрупких союзников от нанесения им физического вреда. Одна такая способность (абилити), которая подвергалась обсуждению, это “спасение”, - видимо, означает, что персонаж игрока может физически встать между мобом и его мишенью, приняв удар на себя, так что его компаньон сможет выжить.

Двойная система мишеней в Вангарде, когда игрок может наметить себе и атакующую, и обороняющуюся цель, дает возможность активно реагировать танкинг’ом по обоим этим направлениям, и обещает сделать управление агрессией более интересным и захватывающим, чем это было в прежних ММО. Вы можете найти более глубокое обсуждение танкинга и управления агрессией в Вангарде в других постах. Архетипическое воплощение бойца-защитника – Воин.

Воин
Воин, да, конечно, - это самый традиционный “танк”. Он рассчитывает на свои тяжелые доспехи, "впитывает" повреждения и защищает своих более слабых союзников, ставших мишенями. Воин не использует магию в дополнение к своей воинской доблести, но он на голову выше всех остальных в своем искусстве честной битвы. Единственный способ как-то сдержать Воина – использовать другие тяжелые "танки", у которых сила их стали дополнена еще и владением магией.

Паладин
Паладин – святой воин, сочетает способность к танкингу с белой магией. Особенно будет бояться Паладина всякая нечисть - undeads.

Темный Рыцарь
Пока о Темном Рыцаре не известно никаких подробностей, но само это название вызывает в воображении довольно отчетливый образ того, что может представлять собой этот класс. Я бы не колеблясь держал пари, что Темный рыцарь будет полагаться не только на силу своей стали, но и на приемы черной магии. Бывшие Рыцари Тени возрадуются, увидев в списке этот класс.

Инквизитор
Инквизитор – условное название; это одна из по-настоящему неизвестных переменных в списке классов. Хотя никакой определенной информации нет, есть намеки, что Инквизитор будет тяжелым воином, обладающим либо магическими, либо псионными силами или специальными абилити, чтобы противостоять магии и псионике. Мой ни на чем не основанный и ненадежный прогноз: Инквизиторы будут обладать псионными силами, и их не будет на Тестре.
admin
Нападающие воины
Следующий род занятий – это нападающий боец. Роль легко вооруженных атакующих воинов ближнего боя – причинить боль в непосредственной схватке. Кроме того, они будут помогать в защите представителей более слабых классов от возможного причинения им вреда. Одна такая абилити (способность), подвергшаяся обсуждению, это “интерс######” (перехват), позволяющий игроку блокировать повреждение, которое в противном случае может понести его обороняющаяся мишень. Другой прогноз: нападающие воины будут обладать поразительными способностями защищать других своих сторонников. Архетипическим представителем нападающего воина является Рэнджер.

Рэнджер
Рэнджер в Вангарде – это не гибрид воина и друида. В соответствии с концепцией Sigil, Рэнджера собираются сделать совершенно не таким, как он был сделан прежде. Не то чтобы он полностью отошел от традиционного образа рэнджера, к которому мы привыкли, - но это будет совсем другая трактовка того, что такое Рэнджер. Он обладает невероятной воинской доблестью вкупе со своими потрясающими атаками на расстоянии. Он будет смертоносным в ближнем и в дальнем бою. Хотя он способен жить дикарем, он не сливается с природой, как, например, Друид. Вместо этого Рэнджер он приобретает способности (абилити), которые позволяют ему выслеживать добычу и охотиться с помощью всяких хитрых уловок. Рэнджер зарабатывает еще и спеллы (чары), которые помогают ему увеличивать свою мощь и повышать возможности своих союзников.

Мошенник
Мошенник занимается в основном всякими хитростями и постоянно использует их в битве как эффективное средство для нанесения повреждений при нападении в ближнем бою. Мошенники могут в любой момент придумать и провернуть какую-нибудь уловку. Их способность наносить повреждения увеличивается тем сильнее, чем дольше они остаются нераскрытыми. Обычное дело, когда мошенник подготавливает какую-то подставу в начале битвы, а потом примерно до середины боя не вмешивается; и уже тогда незаметно развязывает атаку с массовым опустошительным эффектом, коэффициент эффективности которого тем выше, чем дольше ему удавалось скрывать свою хитрость.

Мошенники будут обладать сверхъестественным умением подмечать слабости врага и пользоваться ими. Как комментировал Нэндзин в своем отчете по Safehouse’у, это может объяснить мнение одного из разработчиков, что ум - одна из важнейших черт (статов) Мошенника. Мошенник выполняет и традиционные воровские трюки - открывает замки отмычкой, обнаруживает и обезвреживает капканы, впрочем, карманы в этой игре он обчищать не сможет.

Монах
Монах – псионный воин, использующий свою внутреннюю силу чтобы делать необыкновенные вещи; я подозреваю, это псионная натура Монаха означает, что он будет недоступен на Тестре (потому что, как говорилось выше, основной псионный класс, Псионист, может быть уроженцем только Калии или Коджана).

Бард
Бард, чье присутствие в игре заявлено и вызвало всеобщее ликование - это другой основной участник ролевых игр; но подробности об особенностях и свойствах Барда в Вангарде пока очень мало известны.
admin
Целители
Следующий род занятий, вполне четкий и знакомый по прошлым играм – это целители. Талискер подробно объясняет, что предложит Вангард тем, кто изберет себе путь целителя:
Целители Вангарда будут скроены из иного материала, чем целители в других играх. Мы очень хотели бы, чтобы целитель в этой игре занимался действительно не только лечением укусов овода.

Наша система сражений позволяет нам не сосредотачиваться на традиционной для ММО парадигме Танкинга, Целительства, DPS. Хотя каждое из этих занятий сохраняет свое значение, взаимодействие внутри группы и способность игрока реагировать на NPC'ов будет играть более важную роль. Мы сможем увеличить напряжение игры не только за счет увеличения числа уязвимых точек у NPC’ов и повреждения. Прошлые игры давали немного возможностей: Разозли его (Агро), Порази его (Ньюк), Исцели нас и проч..

Это позволяет уменьшить сосредоточенность на целительстве в период сражения. Необходимость в этом во время битвы сохраняется, но вы не будете проводить все свое время, регулируя границы барьеров. Вместо этого вы сможете привлекать к битве NPC'ов и заниматься целительством по мере необходимости.
. . .
Возможно, кому-то нравится ничего не делать, только регулировать барьеры. Если это ваш случай – вы сможете продолжать этим заниматься; однако у вас есть еще выбор - можно заняться еще очень много чем, если только вы захотите.

Священник
Архетипический целитель - это, разумеется, Священник. Помимо способности исцелять священник еще и доблестный боец, применяющий особые приемы нападения для увеличения эффективности и точности наносимого повреждения. Он может предпочесть использовать для повреждений спеллы и снимать со своих противников баффы. Надеемся увидеть Священника более яростным и активным в схватке, чем можно было бы надеяться, судя по его роли в прошлых играх.


Друид
Друид использует природную магию для всего: от исцеления друзей до нанесения вреда врагам.

Брэд Мак Квэйд в разделе FAQ Вангарда упоминает, что Друид может управлять ветрами, что может оказаться весьма ценной помощью во время путешествия на корабле.

Шаман
Шаман - третий заявленный класс целителей. Само название знакомо всем по прошлым играм, но о специфических подробностях воплощения фигуры Шамана в Вангарде известно крайне мало.

Кровавый маг
Наконец, четвертый предварительно заявленный класс целителей – это Кровавый Маг. Самый таинственный из предполагаемых классов, Кровавый Маг вызвал самое оживленное обсуждение. Некоторые полагают, что Кровавый маг будет использовать для лечения псионики; другие думают, он будет забирать кровь у врагов, чтобы восстанавливать силу своих союзников. Но довольно гадать, будем ждать, пока не узнаем природу этого уникального класса.

Недавно Талискер подтвердил некоторую базовую информацию о Кровавом Маге:

Я бы сказал, они будут способны распространять свои целительные чары (спеллы), используя собственное здоровье вместо маны, и смогут использовать ману, чтобы высасывать здоровье из врагов и пополнять собственное здоровье.

Да, это пока наполовину закрыто. Строить догадки нетрудно, но весь прикол в деталях; в общем, это немного более сложный персонаж, чем просто целитель, разливающий жизнь. Я знал, что Кровавый Маг должен будет быть трудным классом по многим причинам – но я был влюблен в эту идею. Это будет потрясный класс, который даст уникальные ощущения.
admin
Маги
Последний род занятий - маги, выполняющие роль “нюкеров” в группе (нюкер - игрок наносящий большой дмдж спеллами). Основная роль магов - нанесение магических повреждений. Они будут использовать спеллы (чары) для усиления абилити союзников и для предотвращения нанесения им повреждений. Архетипический представитель магов - Колдун.

Колдун
Колдун берет для своей магии силу стихий; при обсуждении этого класса нередко упоминаются молнии. Переключение между активными стихиями, однако, стоит колдуну энергии. Разработчики подтвердили, что колдуны будут доступны в Калии и Тестре; не исключена возможность, что они будут и в Коджане, и я не буду удивлен, если увижу что этот центральный класс доступен на всех трех стартовых континентах.

Псионист
Второй заявленный класс магов – это Псионисты. Sigil о псионистах дает больше информации, чем о любом другом классе. Псионист будет доступен на Калии и Коджане, но недоступен игрокам, которые начнут игру на Тестре.

Псионист надеется на силу своего разума, чтобы наносить своим врагам повреждения и добывать баффы (защита от поражения) для своих союзников.

К баффам будут относиться улучшение понимания хода битвы и алмазное кожное покрытие. Количество и качество баффов, которые может дать псионист, будет ограничиваться его способностью к концентрации; каждый бафф потребует постоянной части пула концентрации на время действия баффа. Иными словами, если у Псиониста будет 100 базовых концентраций, а бафф занимает 5 концентраций, пока этот бафф будет оставаться активным, концентрация у Псиониста упадет до 95. Псионисты смогут повышать свою концентрацию с помощью разных предметов (Sigil отдельно описал набор предметов, которые будут усиливать концентрацию).

Псионист также сможет похвастаться способностью контролировать толпу - “мысленным барьером”. Используя этот скилл, Псионист сможет обездвижить врага и принудить его отдать все свое внимание (концентрацию) для поддержки псиционициста в битве разумов – но Псионист может сделать это только ценой того, что сам будет блокирован.

Чтобы развиваться, Псионисту нужно делать нечто большее, чем просто посещать тренеров. По всему миру будут разбросаны предметы, так называемые гештальты, способные разблокировать или обновить некоторые силы; Псионист должен будет совершить путешествие к этим гештальтам. Таким образом, эволюция псиониста отчасти зависит от того, какую зону игры он посетил.


Некромант
Некроманта в Вангарде окружает атмосфера еще большей тайны; впрочем, нам известно, что для создания своих "конструктов" он будет использовать свою черную магию; говорят, это будут чудовища типа Франкенштейна или какая-нибудь сковородка на транзисторах. Если все будет именно так, мы сможем увидеть, как некроманты охотятся за мобами не ради трофеев, а ради запасных частей.

В соответствии с традиционными тестрианскими представлениями, некая теневая группировка среди магов занялась некромантскими искусствами и, может быть, именно их занятия привели к тому, что юг Тестры наводнили легионы мертвецов, угоняющих людей, хафлингов, вулманов и эльфов к их новые жилищам. По этой причине, я думаю, мы сможем увидеть некромантов и на Тестре.

Сумонер
Последний заявленный класс – это Сумонер. Еще один класс подопечных. О Поверенных мало что известно, но соображения, полученные из OVF, говорят, что, возможно, они будут похожи на магов в EQ.
admin
Общие заметки

Ограничения в защитных доспехах для перечисленных классов будут, видимо, не такими жесткими, как в прошлых MMO; Tagad говорит, что сообщество Вангарда вполне может надеяться увидеть священника в защитном одеянии, в виде пластин, и не стоит удивляться, увидев представителя магов в чем-нибудь другом, кроме мантии или рясы.

Есть еще другие, не заявленные классы, которые, возможно, будут в игре, а возможно, нет, в зависимости от того, как пойдут дела на альфа- и бета-стадии; какие-то из перечисленных классов могут слиться друг с другом, исчезнуть, изменить род занятий или иным образом превратиться во что-то совсем иное, чем то, что было здесь описано. А пока спасибо Sigil за предоставленную нам информацию, которую мы можем обдумывать и анализировать в предвкушении объявления стадии бета-тестирования.
admin
Дополнение к паладину и друиду:

Паладин.

Паладин мира Vanguard - по большей части будет похож на традиционного фэнтези паладина. Задача паладина быть воином-защитником. Бойцы-защитники (танки) ответственны за поглощение поступающего урона и за защиту всех остальных игроков в группе. Как защитный боец, паладин будет идти на равной ноге с воином, инквизитором и тёмным рыцарем, когда дело доходит до сдерживания противника (tanking abilities). Но с этого момента классы отклоняются в более специализированные ниши. Вторичные задачи паладина - групповые баффы и хилы.
Паладин также имеет доступ к Дарам Достоинства(Gifts of Virtue) и получает пункты Достоинства(Virtue Points), которые регулируют их использование. Дары Достоинства - мощные заклинания с различными эффектами, например первый дар Достоинства у паладина (скорее всего) возложение рук (Lay on Hands), мощное и мгновенное лечение. Использование любого дара Достоинства стоит некоторого количества Пунктов Достоинства. Как только эти пункты исчерпаны окончательно, паладин не может призвать к божественной помощи, пока не пройдет некоторое время. С ростом силы и опыта, паладин получит больше Пунктов Достоинства и больше разнообразных даров Достоинства.
В мире Vanguard выборы стилей оружия для паладина ограничены оружием и щитом, что является более защитным вариантом и двуручным владением, что является наступательным вариантом.
В мире Vanguard помимо дварфов и высших эльфов(?), люди - крупнейшая раса, что получает доступ к классу паладин. (Самое главное что люди получили таки ) Крупные расы в мире Vanguard имеют большую склонность к варварскому или племенному стилю жизни, и они не выбирали бы путь паладина.
В мире Vanguard паладин служит Справедливости, Правде и Свету. Эти аспекты воплощены в нескольких богах из патеона Vanguard'а, но необязательно служить определенному божеству, чтобы получить его силы. Преданность специфическому богу будет выбором, который паладин свободен сделать, но только когда он готов сделать этот шаг.
admin
Друид.

Исходя из традиционного варианта MMO, где друид является целителем от природы, друид и был ориентирован, как целитель. Но со временем разработчики решили изменить традиционный подход к друиду. Один из старших дизайнеров предложил, чтобы друид стал магом (Arcane Caster) и он им стал. Т.к. друид стал магом, то теперь он обладает контрзаклинаниями. Но главная цель друида - нанести урон. В этом он универсален, т.к. задача прочих магов - наносить магический урон. Друид будет специализироваться в некоторых типах повреждений (Молния и т.д.) и так же он будет иметь множество уникальных заклинаний, присущих только ему. Работая с группе с опр. классами друид сможет помочь создать довольно удивительные эффекты. В дополнение к этому друид, как и прочие классы, имеет различные пути взаимодействия с окружающим миром.
Несмотря на отклонение от традиционного видения друида, друид в мире Vanguard все еще крепко связан с природой. Он будет в состоянии влиять на погоду, вызывать естественных союзников, сотворять землетрясения, создавая опустошение среди его противников. Он будет также иметь навыки, которые присущи классу, что тратит большую часть времени, общаясь с природой.
Друиды будут оценены в рейдах за счет их способностей наносить повреждения, баффы и способность контзаклинания.
У друидов в мире Vanguard не будет никаких способностей к перевоплощению (shapechanging).
На возможности друида не будет влиять находится ли он indoors или outdoors.
admin
Warrior в Вангарде

В то время как Воры прячутся в тенях, Маги управляют элементами, а Друиды вызывают молнии, Воины в вангарде мало заботятся о таких проявлениях силы. Вся эта показуха и эффекты не для них. Воин просто берет оружие потяжелее и вышибает им дух из врагов. Среди тяжелых бойцов, Воин может наносить наибольшие повреждения врагам.

Атакующая стойка
+20% меткость, -15% защита, -10% агро
Когда воин выполняет роль атакующего бойца (не танка), он получает бонус к атакам и получает большое кол-во атакующих ударов. Каждая атака имеет свой спец бонус, и эти бонусы возрастают когда вы обьеденяете атаки в цепи (последовательные удары связанные в цепь имеют большую эффективность чем каждый из них сам по себе). Большая часть боевых цепочек доступны именно из этой стойки.

Защитная стойка
+35% защита, +40% агро, +15% шанс блока, -15% урон
Когда находиться в защитной стойке, воин способен выдержать больше кол-во повреждений, и все его атаки генерируют больше агро. Большая часть контр-атак доступна именно из защитной стойки и со щитом.


Атаки
Эти атаки доступны из любой стойки.

Brutal Strike – Базовая атака для нанесения повреждение. 5% шанс оглушить противника на 3 секунды.
Furious Blow – Базовая атака для генерации агро. 15% шанс ошеломить врага на 15 секунд.
Kick – 20% шанс прервать действие врага. Добавляет агро.
Waylay – Эта атака наносит средний урон, но имеет бонусы если используется в комбо с атаками других игроков или если удар наноситься со спины. Эти бонусы не исключают друг друга.
Rend Armor – Немного уменьшает повреждения. Уменьшает защиту противника на 30% на 12 секунд.
Whirlwind – Бьет всех врагов в радиусе 7 метров. Немного уменьшает повреждения

Защитные атаки
Эти атаки могут быть использованы только в защитной стойке.

Taunting Strike – Наносит средний урон и генерирует большое кол-во агро.
Adamant Foeman – Для использования этого умения необходим щит. Блокирует следующие 2 атаки и увеличивает общую защиту на 50% на 12 секунд.
Shield Bash – Для использования этого умения необходим щит. Эта атака не наносит никакого урона, но имеет 65% шанс оглушить врага на 3 секунды и генерирует большое кол-во агро.



Цепи атак
Воин имеет набор специализированных атак, которые приобретают различные характеристики когда используются в цепи. Подобные атаки могут быть продолжены определенными атаками которые используются только внутри цепей, для их завершения. Воин получает первую цепь из двух ступеней на 4 уровне, а на 30 уровне получает возможность составлять цепи из 3 атак.

Стартеры
Brutal Strike – Сама по себе эта атака делает небольшие повреждения, но она является стартером для цепи ударов, с уклоном в нанесение большего кол-ва повреждений.

Furious Blow – Эта атака так же наносит средние повреждения, но являеться стартером для цепи с уклоном в генерацию агро.

«Мосты» (промежуточные удары в цепи)
Whirlwind – Эта атака добавляет цепочке АоЕ (удар по площади) компонент. Любой финальный удар будет АОЕ ударом.

Waylay – Эта атака добавляет бонусы к ударом со спины или с фланга. Любой финальный удар цепи так же будет иметь эти бонусы.

Rend Armor – Эта атака наносит повреждение защите вашего противника. Любой финальный удар цепи так же будет наносить дополнительные повреждение защите врага.

Финальные удары.

Flurry – Этот финальный удар становиться доступен после моста Whirlwind
Savage Fury – Этот финальный удар становиться доступен после моста Whirlwind .
Betrayal – Этот финальный удар становиться доступен после моста Waylay
Vehemence - Этот финальный удар становиться доступен после моста Waylay
Brutality - Этот финальный удар становиться доступен после моста Waylay
Exposure – Этот финальный удар становиться доступен после моста Rend
Shock – Этот финальный удар становиться доступен после моста Rend Armor

Тактические маневры.
Это специальные способности, которые сами по себе не наносят никаких повреждений, но имеют стратегическое значение в бою.

Taunt – Генерирует небольшое кол-во агро, может быть использовано на одной цели не чаще 1 раза в 15 секунд. Добавляет большее кол-во агро, если используется из защитной стойки.
Power Attack – Активируемая способность. Добавляет единицы power’а к стоимости ударов, но при этом увеличивает наносимый урон каждого удара. Эта способность растет в силе каждые 10 уровней.

Enrage – Активируемая способность. Используется только когда у игрока меньше 50% жизни. Вводит персонажа в состояние ярости. Чем больше урона вы получаете, тем больше повреждений начинаете наносить. На 50% жизни и каждые следующие 10% вы получаете 10 силы и теряете 5% защиты. На более высоких уровнях бонусы становятся больше, но и цена тоже, например если ваша жизнь ниже 20% вы входите в состояние неконтролируемой ярости, из этого состояния нельзя выйти в течении 30 секунд, вы получаете 200 силы ценою потери 60% защиты.

Roar of Anger – Ваш боевой рёв ошеломляет всех врагов на расстоянии 10 метров на 18 секунд. Так же есть шанс 5% на оглушение врага, но если оглушенный противник получит повреждения то эффект пропадает.

Barrier of Steel – Это умение заставляет вашего противника атаковать только вас и никого другого в течении 15 секунд. Во время действия этого умения ни вы, ни ваш противник не можете бежать.

Primal Rage – Эта способность вводит вас в состояние ярости на короткое время, увеличивая наносимые вами повреждения а так же обеспечивая вас защитой от страха и оглушения. Цена этой способности в том, что она оставляет ваше тело ослабленным в течении минуты после окончания основного эффекта.
admin
Обзор

Вангард дает возможность каждому персонажу развиваться несколькими различными путями одновременно; каждый персонаж может выбрать приключение, участие в дипломатии, оборудование для занятия ремеслом, средства передвижения, дом и другие полезные вещи.

То, что в широком смысле охватывает слово "крафтинг", включает и фактически создаваемые предметы, т.е. крафтинг в узком смысле этого слова, и добываемые ресурсы, которые не обязательно являются предметами, сделанными игроками. (Чтобы предупредить ситуацию, когда харвестинг становится необходимым предшественником крафтинга, Вангард позволит игрокам выполнять квесты для крафтинга, в ходе которых соответствующее необходимое сырье будут добывать NPС). Что может сделать игрок, определяется тем, какое именно ремесло он выбрал; в то же время любой харвестер (добытчик) может добыть любой тип ресурса. Классы харвестинга определяют, какую пользу приносит игрок группе, поскольку харвестинг может тоже быть взаимозависимым родом деятельности.

Крафтинг и харвестинг будут оцениваться по разной статистике, так же как дипломатия и приключения. Суть идеи использования отдельной статистики для каждой сферы заключается в том, чтоб предоставить игрокам свободу выбирать самые разнообразные комбинации, а не искушать их сделать из воина жнеца по той причине, что оба занимаются физическим трудом и таким способом сравнительно легко можно набрать нужные очки.

Виды крафтинга (ремесла)

Травник (Herbalist)

Зелья
Настои
Кузнец (Blacksmith)

Металлическое оружие
Доспехи
Строительные конструкции и средства передвижения
Плотник (Woodcrafter)

Деревянные изделия
Средства передвижения
Мебель
Компоненты оружия/доспехов
Каменотес (Stonecrafter)

Ювелирные изделия
Строительные конструкции
Мебель
Фокусирующие предметы
Портной (Outfitter)

Детали снаряжения воина из ткани
Детали снаряжения воина из кожи
Сумки
Мастер может обучиться двум ремеслам, основному и второстепенному. В пределах своей основной специальности он сможет специализироваться, получать доступ к лучшим технологиям в пределах своей специализации и, вероятно, совершенствоваться в своем умении изготавливать предметы в пределах своей специализации. Игрок получит доступ к основным технологиям и по своему побочному ремеслу, но специализироваться в нем не сможет.

Важное предупреждение – хотя дизайнер игры, Салим Грант, ака Силиус, предоставил мне выше изложенную информацию (в очень информативной беседе в форуме (ссылка), нам все же осталось неясно, что представляет собой приведенный список: будут ли отдельные перечисленные направления специализацией, или это списки того, что можно делать, занимаясь каждым ремеслом. Поэтому можно не сомневаться, что аутфиттер способен изготавливать мундиры или другое снаряжение из ткани, но не думайте, что мундиры или другое обмундирование будут одной из конкретных специализаций, которую может выбрать аутфиттер. Кроме того, возможно, этот список неполон; например, вероятно, что портной будет делать не только обмундирование, но и шить одежду, и, вероятно, сможет обеспечивать облачение дипломатов и самих мастеров. Аналогично, я бы предположил, что кузнецы смогут изготавливать и какие-то полезные инструменты для крафтинга.


Классы харвестинга

Бригадир (Forman)

Занимается в основном ведением статистики по группе и учетом качества ресурсов
Жнец (Reaper)

Занимается в основном количеством ресурсов и баффами для группы
Проспектор (Prospector)

Занимается в основном обеспечением неприкосновенности ресурсов и прогнозированием разрушительных препятствий
Сборщик (Gleaner)

Занимается в основном добычей вторичных ресурсов
Не забывайте, что этот список классов носит только ориентировочный характер и будет подвергаться изменениям. Польза от совместной работы будет столь велика, что, я надеюсь, харвестинг с целью дополнительно повысить его эффективность будет выполняться группами. Например, чтобы добыть какой-то ресурс, можно, конечно, сделать три попытки соло, что в лучшем случае будет означать менее эффективный харвестинг, а в худшем - неудачу, с последующем вылетом ХР. Если же действовать группой, проспектор может использовать свою абилити, обходя местность, пока рипер срубит то, что нужно, а формен будет петь песню для поддержания духа. В группе игрок не только избегает наказания за неудачу - при правильной работе группы он может набрать больше ресурсов лучшего качества и за более быстрое время.

Заключение

Игроков Вангарда ждет много разнообразных возможностей в различных сферах. Надеюсь, что этот небольшой экскурс в проблему доступного персонажу выбора среди разных классов крафтинга и харвестинга будет полезным и вы поможет вам разобраться в этой "мирной области". Если этот аспект игры вас особенно увлекает, вы можете зайти на сайт Vangard Crafters (http://www.vanguardcrafters.com), где живет сообщество крафтинга в Вангарде.
admin
Танкинг в Вангарде

Несмотря на то, что многие из "секретов фирмы" остаются пока секретами, мы располагаем некоторой информацией, позволяющей слегка намекнуть, как именно будет работать танкинг в «Вангарде». Недавно Sigil дал дополнительную информацию, которая еще немного прояснила картину.

Классы, использующие танкинг


Классы в Вангарде определяются выполняемой ими работой, например, их ролью в группе. Для выполнения каждой работы существует несколько классов, и каждый из них будет выполнять ту же работу своим уникальным способом. Работа бойцов-защитников – ярко выраженный танк; они существуют, чтобы быть одним большим буфером. Ориентировочно называют следующие классы бойцов - защитников:

• Воин
• Паладин
• Черный Рыцарь (Dread Knight)
• Инквизитор.

Нападающие бойцы, более легкие бойцы ближнего боя в Вангарде, тоже будут обладать некоторыми абилити для танкинга, хотя будут и не столь эффективными при нанесении удара, как их в большей степени ориентированные на защиту собратья.
Ориентировочно называют следующие классы нападающих бойцов:

• Рэнджер
• Мошенник
• Монах
• Бард


Мишень защиты

Одно из нововведений в «Вангарде» – добавление мишени защиты. В прошлых MMO, например, в EQ, каждый игрок мог единовременно напасть на одного противника, игрока или NPC. В Вангарде игрок сможет одновременно иметь две мишени, одну - нападающую и еще одну – мишень защиты. Абилити нападения будут способствовать поражению нападающей цели, абилити защиты будут поражать мишень защиты.

Восприятие ( Perception)

Другое новшество в «Вангард» – это система perception (восприятия). По мере того, как игрок наращивает своим способности (скиллы) восприятия, растут его шансы на то, чтобы подметить больше подробностей. Это и детали окружающей среды, и тактические приемы врага (иногда это может дать возможность научиться чему-то у своих врагов – например, если вас сильно стукнул щитом какой-нибудь кобольд, вы сможете научиться умению (скиллу) использовать в бою щит).


Тут важно то, что перцепция позволит вам предвосхищать действия противника и предпринимать соответствующие шаги. Например, Колдун, который видит, что моб насылает специальное заклятие, может успеть отразить это заклятие, или каким-то иным образом сделать его безвредным.

Аналогично, боец-защитник, увидевший, что какой-то моб собирается атаковать его мишень защитны, сможет использовать "спасение жизни", чтобы физически вклиниться между нападающим монстром и намеченной им мишенью. Как говорит конструктор игры Даррин МакФерсон ака Талискер, " «Cпасение жизни» это тип абилити, который бойцы-защитники получают в помощь для защиты своих союзников. Это позволит вам встать вместо цели, либо блокируя повреждение либо, хотя бы, принимая повреждение на себя. «Спасение жизни» - не одно абилити, а, скорее целый тип абилити, с разными вариациями, одни из которых выполнять легче, чем другие, некоторые даже отчасти возмещают повреждение." Из комментария разработчика можно видеть, что в игру могут быть встроены традиционные абилити таунтов, в качестве подгруппы абилити типа "спасение жизни".

Брэд Мак Квед подчеркивал важность абилити спасения жизни:
Цитата:
Абилити спасения жизни кому-то из своих сторонников, которому угрожает смерть, или кто не столь хорошо подходит для танкинга, - это ключевая стратегия Вангарда. Учитывая наше желание видеть, что схватка меньше косит ряды игроков, а в бою нередко участвует одновременно несколько мобов, спасение жизни/насмешки приобретают особое значение.
Нападающие бойцы будут способны использовать свой собственный тип абилити, "перехват", чтобы защищать своих сторонников. Перехваты позволяют нападающим бойцам "отражать атаки с помощью атак", но Талискер предупреждает, что" делать это нелегко, и если даже атака провалилась, предполагаемая ее цель все равно получает повреждение"
admin
Итак..

Разрешение игрокам реагировать на угрозы другим игрокам знаменует этап отхода от традиционной модели управления агро. Вместо простой модели "один танк на моба", реактивный танкинг в Вангарде рекомендует модель "один танк на мага". Это имеет больше смысла, чем когда воин постоянно матерится в адрес матери моба, в надежде, что тот предпочтет постоянно и понапрасну дубасить по парню, наглухо запечатанному в броню, вместо того, чтобы по быстрому распотрошить какую-нибудь мишень в более легкой одежде, что гораздо логичней его безнадежных усилий убить танк.

Дополнительные факторы, делающие возможным этот отход от традиции, - это доступность скиллов танкинга: половина классов в Вангарде в той или иной степени могут выполнять функции танка - и упрочнение более мягких мишеней. Мы знаем, что священники (clerics) будут одеты в броню и в военном отношении будут намного эффективнее, чем были в прошлых играх, и нас просили не удивляться, если мы увидим магов, одетых в различные типа брони. Таким образом, некоторые игроки, для которых танкинг невозможен, смогут сравнительно неплохо позаботиться о себе в случае, если в какой-то конкретной группе соотношение танков к не-танкам будет несбалансированным. В довершение ко всему, ориентированная на союзников, а не на врагов, механика танкинга будет порождать средства поощрения для формирования более сбалансированных групп и будет стимулировать игроков выполнять танкинг интенсивнее и с большим энтузиазмом, так что игроки будут вынуждены постоянно следить за ситуацией и быть готовыми к соответствующей реакции.

Можно сказать, что, хотя в Вангарде, видимо, заложено зерно значительной эволюции роли танка, любым изменениям будет препятствовать постоянное подключение движений, порождающих агро, и танкинг будет по-прежнему сосредоточен в основном на том, чтобы вовлечь в бой воина, пытающегося удержаться в верхней части списка ненависти мобов. Sigil прояснил эту ситуацию, указав, что танки "смогут набирать арго многими разными способами, от атак, создающих агро (хотя они могут быть и не очень опасными в плане повреждения), до абилити, которые будут давать вам кое-какую дополнительную агрессию при успешном ударе, и т.п."

Но Талискер предупреждает, "У вас не будет кнопки “Поместите меня вверху списка ненависти”" Похоже, удерживать агро будет очень трудно, и разработчики готовы к частым неудачам игроков. К счастью, они предусмотрели такие абилити, как спасение жизни и перехваты, чтобы помочь танкам защитить своих союзников, даже когда они теряют агро.

Помимо добавления защитных абилити, ориентированных на союзников, танкинг в Вангарде, как и битва в целом, будет, разумеется, более сложным и запутанным, чем он был в прежних играх. Вангард будет построен на повышении сложности битвы геймплеев типа WoW и DAoC, с большим числом абилити для реагирования и с возможностью выбора между разными тактическими вариантами. Переключение позиций и большой массив ситуационных и зависящих от симпатий и субъективных предпочтений перемещений обещает держать игрока в напряжении на протяжении всей битвы.

Заключение

Классическая роль танка как буфера, уменьшающего повреждение, до сих пор не изменилась, и Вангард обещает предложить еще больше аналогичных возможностей в широкомасштабной перспективе. Но дни, когда во время танкинга можно было почитать книжку, миновали, по крайней мере, что касается продукции Sigil. Танкинг будет очень активной и интенсивной деятельностью. Хотя танк в Вангарде – прямой потомок своих ММО предшественников, специфическая механика танкинга в Вангарде знаменует значительное изменение в фундаментальном механизме управления агрессией. Начался постепенный переход танка от роли пассивного генератора агро, который сдерживает монстров, к активной роли, когда он способен реагировать на ситуацию, быть защитником своих сторонников, способствуя значительному усложнению битвы. Танкинг в Вангарде обещает быть крайне интересным и захватывающим переживанием.
admin
Часть первая : Общее впечатление
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Ночное небо над Телоном является фантастическим зрелищем. Вангард создает лучшую ночь которую я когда либо видел в онлайн играх. Богатая тень опускающаяся на землю не оставляет никакого сомнения какое сейчас время суток. Уровень темноты сильно зависит от фазы луны. Полная луна дает приличное кол-во света, тогда как новая луна не дает совсем.

Во время демонстрации луны видно не было, поэтому согласно словам Джеффа Батлера, мы видели континент Тестра в её самой темном варианте. С хорошо настроенной гаммой видимость не была сильно ограничена, но покров тьмы был заметен в каждом элементе ландшафта.

А что это был за ландшафт! К сожалению скриншоты не могут передать то каким живым ощущается этот мир – трава колыхается под ветром, холмы покрыты деревьями, а в дали возвышаются пики того, что я принял за горы Widow’s Veil (спросить я на удосужился). Модели выглядят красиво в движении, даже со стандартной анимацией, а монстры выглядят просто превосходно. Я не из тех кто любит спешить, но графика в Вангарде в действии, является действительно тем, чем можно восхищаться.

Дома в Brennan’s Stead, начальной деревне для людей в конечном продукте и на данный момент начальная деревня для всех в бете0, представляют нам двери которые открываются и закрываются плавно и естественно, что добавляет определенную глубину визуальному погружению в игру. В добавок, каждая структура предствленая в Brennan’ Stead может быть создана самим игроком. Джефф Батлер рассказывал о городах игроков, и я изложу его комментарии позже.

Демонстрация началась с того как четыре тестера создали новых персонажей, и сотрудник Sigil, который останется неназыанным, спросил Джефа – «Где тренер для войнов?». Это дало возможность Джефу рассказать нам о Путевом Журнале.

Путевой Журнал в Вангарде представляет из себя иерархическое меню, очень похожее на стартовое меню Windows – каждый выбор ведет к следующим вариантам выбора, которые в свою очередь ведут к еще большему кол-ву вариантов. Например если бы мое поле зрения представляло из себя нечто вроде интерфейса Вангарда на этой демонстрации, и я бы захотел пройти в Зал Демонстраций из вестибюля отеля, я бы открыл свой Путевой Журнал и выбрал бы следующим образом: Северная Америка > Соединенные Штаты > Невада > Лас Вегас > отель Emerald Suites > Зал Демонстраций. Отметка бы появилась у меня на компасе, указывающая направление к Залу Демонстраций и я бы последовал за ней. Если вы играли в Star Wars Galaxies то вы знакомы с этим типом компасных отметок.

Места и персонажи добавляются в ваш Журнал по ходу того как вы узнаете о них, или (я так думаю, на 100% не уверен) когда вы посещаете их. Например определенный квест могут дать вам направление к определенному месту, но для того чтобы найти лучший путь туда может потребоваться не мало труда, в зависимости от трудности квеста. Джеф так же сказал, что разработчики возможно добавят игрокам возможность самим вносить места и персонажей в Путевой Журнал.

Как было уже сказано разработчиками ранее, Путевой Журнал будет так же использоватся для обнаружения своих останков. В настоящий момент журнал делает отметку в компасе где находится ваш труп, но Брэд МакКуайд сообщил что эта функция может быть подвергнута изменениям, она прекрасно работает на открытых пространствах, но в сложных трехмерных подземельях может потребоваться серебряная нить ведущая к нужному месту.

Говоря о подземельях, мы смогли увидеть два из них. Пещера Изгнанника это самое низкоуровневое из низкоуровневых подземелий, и демонстранты начали его с третьего уровня. Вход был именно таким каким должен быть – зияющий проход среди камней, заманивающий игрока в свои глубины. Это трудно объяснить но скриношт который Брэд нам предоставил тут не вполне отображает манящую силу этого подземелья. Издалека вход сразу привлекает взгляд игрока. И как только вы увидели его вы не можете не зайти туда.

Второе подземелье Гвартские Шахты, дом злобных кобольдов, для игроков более высоких уровней, как мне показалось мы видели группы с уровнями с 6 по 10, которые сражались внутри. На данный момент группа будет получать оптимальное кол-во опыта, если самый уровень самого маленького игрока является 5/8 уровня самого прокачаного игрока в группе, хотя конечно это может измениться.

Согласно словам Джефа, каждая начальная деревня будет иметь по несколько низкоуровневых подземелий – таким образом их кол-во вырастает до огромных размеров. Целью таких подземелий, является подвигнуть игроков на создание групп с самого начала, обучение командной игре и взаимодействию жизненно важно с самого начала игры.

Я не получил особо хорошего впечатления о размере подземелий, но оно было достаточно большим чтобы потеряться и имело несколько разных секций. Я видел несколько именных кобольдов в подземелье (с одного из них упал костяной меч, который был неплохим улучшением по сравнению с начальной экипировкой) и одна из групп сумела начать эвент внутри подземелья. Джеф был не уверен каким способом это было сделано, или убийством определенного кобольда, или просто после убийства определенного их кол-ва. К сожалению я не видел выполнили ли они эвент до конца.

Говоря о именных монстрах, в одном из любопытных моментов которые были с самого начала, демонстрационная группа, которая включала в себя нового сотрудника Sigil который играл из Сан Диего, бродила по берегу и убивала маленьких крабов (не волнуйтесь, они перешли в подземелье после достижения 3 уровня - вам не предстоит все время крошить мелких житных). Я на секунду отвернулся от экрана и когда посмотрел снова, то там был огромного размера краб двигающийся на персонажа Джефа. Это был Snapclaw, редкий монстр, который застал демо группу в расплох. Когда он напал, группа обычных маленьких береговых крабов двинулась ему на помощь.
Джеф хотел сражатся, но другие демонстранты начали говорить что они не выиграют. Джеф настоял чтобы они продолжили сражатся, и в самом деле они умело победили монстра, после чего Джеф быстро схватил добычу себе (2 предмета брони) и заявил что те кто сомневаются в своих способностях выиграть не заслуживают доли. Это вызвало смех в толпе наблюдателей и показало какая легкая атмосфера царила между разработчиками во время демонстрации. Было очевидно что они получают удовольствие от игры, особенно когда они могут поделится этим с нами. По случайности это был видимо первый раз в команде тестеров, когда кто либо видел чтобы Snapclaw оставил более чем 1 предмета добычи.

Самая большая группа игроков которую я видел, была из 6 человек. Я не думаю что это самый большой размер группы. Я не слышал никаких новостей о максимальном размере и видимо это еще балансируется. (Поправка: Согласно Белизариусу, в разговоре «Талискер» сказал что максимальный размер группы равен шести)

Группа тестеров которая зачищала Пещеру Изгнанника включала в себя двух псионистов, двух клериков и одного мага – не совсем святая троица, но группа справлялась отлично. Клерики были способны драться в рукопашной и даже псионисты время от времени включались в рукопашный бой. Кобольды в подземелье были социальны, тоесть они помогали тем своим товарищам, которым нужна была помощь. Это означает, что игрокам в подземельях придется сражатся с группами врагов (а так же со всякими случайными пауками)

Как было сказано ранее, противостоящие монстры описываются в интерфейсе – вы видите допустим 5 разных кобольдов, и в зависимости от вашей Внимательности вы можете видеть на кого из группы они нападают, что именно делают, и сможете участвовать воздействовать на их действия своими действиями.

Зона агрессии у кобольдов очень длинная. Некоторые будут гнаться за игроком даже вне подземелья и даже до самой деревни Brennas Stead – хорошая двухминутная пробежка. Скорость бега у кобольдов равняется скорости игрока, но Джеф заметил, что более сложные монстры будут не такие же. Мы стали свидетелями потрясающего поезда из 10+ кобольдов неистово гонящихся за разработчиками из Гвартских Шахт. Те кто помнят веселый ужас поездов в EQ (как несомненно и будущие гриферы) будут наверное счастливы узнать, что если на пути обратно к своему лагерю, кобольды наткнутся на игрока который сражается с другим кобольдом, они влезут в драку чтобы помочь сородичу.
admin
Часть вторая : Классы и Бой.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Сражение - это сердце любой современной MMORPG. И хотя Vanguard предлагает несколько других путей развития, не включающих в себя схватки, большая часть игроков будет проводить своё время в смертельной битве с толпами монстров. В этой части своего рассказа я поделюсь тем, что узнал о боевой системе и приключенческих классах.

Как я говорил в первой части, во время демонстрация мы провели уйму времени в двух начальных подземельях рядом с Brennan"s Stead. Я очень долгое время наблюдал за классом клириков во время демо, в какой-то момент их было целых три в группе из пяти человек. Также мне выпал шанс немного поиграть клириком в Гвартских Шахтах (я даже получил 7 уровень!), и немного понял, как играть этим классом. Эта часть моего доклада будет основана на моих впечатлениях о классах, участвовавших в демо.

Vanguard не сконцентрирован на лечении, как другие онлайн игры. Схватка состоит больше из тактики и суждения, а не простого «впитывания урона правильным парнем» и лечения оного по необходимости. Как результат – в Vanguard клирик не просто таращится на полоски жизни других игроков. Разделение цели защиты и нападения позволяет ему излечить случайного члена группы, не беспокоясь о перенацеливании. Это помогает клирику балансировать между атакующей частью игры и ролью медика.

На 6 уровне у клирика было несколько заклинаний излечения, одно заклинание излечения травмы (об этом я расскажу позже), нюк, одно заклинание барьера мечей, и буфф - а так же 5-6 других заклинаний, взглянуть на которые у меня не хватило времени. Иконки для заклинаний и умений выглядели потрясающе, несмотря на то, что некоторые были пустыми, так как работа над ними всё еще ведется. Но то, что уже было, выглядело очень хорошо.

В поддержку рукопашной роли клирика: на шестом уровне было 2 умения для ближнего боя, одна из которых называлась Hammer. Время перезарядки этих умений было примерно по 5 секунд. У клирика также был неплохой нюк с самого начала игры. Как мне показалось, эффективность клирика в рукопашной схватке зависела от запаса его выносливости. Создается впечатление, что у каждого класса есть по 3 основных энергии. По видимому, некоторые классы ближнего боя будут черпать силу для своих умений, как из физической, так и из ментальной энергий.

У клирика есть определенные умения "divine favors" и "divine rites". Некоторые умения клирика должны быть подготовлены заранее, некоторые перезаряжаются раз в несколько минут. Идея, как и было сказано изначально, состоит в том, чтобы отойти от привычной роли «постоянного лечения» и сделать клирический класс более сложным и привлекательным. Также прошел слух, что клирики получают первое заклинание воскрешения на 15 уровне.

В ходе разговора о Магах Крови был затронут вопрос, чем они будут отличатся от клириков. Как выяснилось, клирик больше направлен на рукопашную схватку и будет способен охаживать всех дубиной, в то время как Маг Крови - это класс более связанный с заклинаниями, и не рассчитан в такой мере на рукопашную схватку.

В ходе демонстрации у меня не получилось поиграть больше 10 минут. Но мое впечатление от игры было очень позитивное. Кривая обучения здесь намного более крутая, чем в других онлайн играх, хотя, начав сразу с 6 уровня я не имел возможности обучатся по шагам. Одновременно на экране происходит жутко много вещей - у вас есть показания того что делает ваша группа, защитная цель за которой вам надо приглядывать, список анти-группы, который показывает с кем вы деретесь в данный момент (он бывает жутко длинным благодаря поездам которые случались, когда список превышает 10 целей, вам нужно прокручивать его вниз) и в зависимости от того насколько вы внимательны (совокупность определенных параметров), вы можете видеть что собираются делать противостоящие вам монстры. Также у клирика было несколько атакующих умений, с которыми я немного поэксперементировал. И я даже не менял различные стойки, о чем теперь жалею. Схватка имеет напряженную и хаотическую атмосферу, это не просто направить и щелкнуть мышью, надо стараться остаться на высоте в постоянно меняющейся ситуации. В игре придется использовать продвинутую тактику боя с начальных уровней и сложность геймплея позволит опытным игрокам действительно реализовать себя.

Также я видел много Псионистов в действии - на третьем уровне нубский псионист Джефа Батлера достиг 30 уровня в умении Распознования Заклинаний (оно позволяет видеть какие заклинания используют монстры). У псиониста так же было умение под названием Метакинез, улучшение которого продвигалось крайне медленно. На третьем уровне Джефф получил так же умение Mind Bar которое Бен Тарр отозвался очень высоко. Как мне показалось Mind Bar это мезз который позволяет нейтрализовать противника, ценой нейтрализации самого себя на это же время. Даррин "Талискер" МакФерсон так же объяснил нам, что после того как подобное заклинание заканчивает своё действие, уровень ненависти монстра к псионисту резко подскакивает.

Волшебник так же участвовал в демо, хотя я, к сожалению, не успел как следует разглядеть интерфейс заклинаний, который меня так интересовал. Но я видел эффекты от заклинаний, и они были потрясающие, так же как и у псиониста. Как я понял, многие эффекты заклинаний в бете были временными, возможно они предназначались для заклинаний более высоких уровней. Волшебник очень полагается на некий огненный взрыв, который разносит его врагов на куски.

Я так же очень много слышал о классе Война и его умениях. Вангардовский воин 6 уровня имеет больше стратегий и тактик в бою, чем максимально прокачанный воин из большинства других онлайн игр. К примеру, у него уже имеется несколько видов боевых позиций (в игре они, кажется, называются "формами"). Некоторые умения распределяются на все формы, а некоторые могут быть использованными только в определенной. Атакующие цепочки которые появятся не раньше 10 уровня, могут потребовать от игрока смены форм, для их выполнения.

Например воин может получить возможность начать атакующую цепочку в защитной форме, но для того чтобы её продолжить ему понадобится перейти в атакующую. Или цепь будет разветвляться, давая возможность нескольким вариантам реагирования - воин сможет остаться в защитной форме и лучше защищатся или перейти в атакующую и нанести нанести серьезный урон. Дружественные атаки это нечто вроде таких же атакующих цепочек, но они будут включать в себя так же других персонажей.

У Воина так же есть несколько "спасательных" умений: это движения реагирования, которые в случае удачи позволят прикрыть защитную цель и принять удар на себя. Есть три типа "спасения", каждый из которых позволяет перевести повреждения с защитной цели на Воина. Первый тип переносит в результате часть урона на Воина. Кажется первое "спасение" этого типа получаемой Воином это Intercede, которое позволяет взять на себя 40% урона. Второй тип "спасения" позволяет вернуть урон атакующему монстру, вроде ответного удара. Третий тип позволяет принять на себя весь урон, но у этого типа защиты шанс на удачу меньше чем у других. "Спасение" а так же умения перехвата атакующих бойцов будут работать только вблизи цели, которую вы выбрали защищать, судя по всему, расстояние будет измеряться дальностью действия вашего оружия.

Общий эффект большого выбора умений и постоянного изменения ситуации заключается в том, чтобы игроки постоянно были втянуты в схватку, участвовали в ней. Игроки не смогут просто жать кнопки или повторять одно и тоже комбо без остановки. Многие умения будут ситуационными, будут зависит от того, что сможет игрок заметить - кого монстр атакует, состояние монстра, или состояние товарища по группе. Если отвести глаза от экрана на секунду, это не вызовет катастрофы, но если постоянно не обращать внимание на происходящее вы пострадаете, так же как и ваши товарищи. Поэтому боевые взаимодействия построены на необходимости делать какое либо действие каждые несколько секунд – они держат игрока в схватке. Ситуация не будет меняться радикально, но постоянно будет требовать от игрока определенного внимания, для того чтобы обладать контролем над ситуацией в любой момент боя.

Для того чтобы сбалансировать интенсивность поединков, Vanguard будет настаивать на передышках. Хотя время, необходимое для полного восстановления сил будет ограничено, чтобы не перерасти в слишком затяжное, этого времени будет достаточно для социального общения, для того чтобы дойти до холодильника и взять чего-нибудь прохладительного. Запасы жизни, манны и выносливости пополняются быстрее, если вы сидите (по умолчанию кнопка Х). Небольшой отход от традиций - вы сможете делить добычу пока сидите. По словам Джефа "это глупо, что вы не можете сидя дотянутся до чего-то, что находится прямо перед вами".
admin
Часть третья : Смерть, пенальти, интерфейс и "Братства" .
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Холодная хватка смерти настигает нас постепенно. В вангарде она достает некоторые быстрее чем других. В этот раз «некоторым» пришлось быть Биллу «Тагад» Фишеру, который храбро сдерживал Гвартских Амбушеров и толпу меньших кобольдов достаточно долго, чтобы его группа сумела убежать из подземелья. В первой части рассказывалось о некотором контенте который нам показала Сигил, во второй были описаны некоторые классы и бой, в этой части мы обсудим то, что случается если схватка оберачивается не в вашу пользу.

Когда вы умираете к Вангарде, на месте своей смерти вы оставляете надгробный камень,– черный обелиск размером примерно с человека. Некоторые люди говорят что выглядит это странно, но на деле работает очень даже неплохо. Обелиски выглядят зловеще и предостерегающе, и предупреждают – «Здесь произошло что-то плохое, беги отсюда». К тому же обелиск намного лучше заметен, чем горизонтально лежащий труп, что в огромном мире Талоса может оказаться очень полезным.

Смерть становится дорогой после 5 уровня. До 6 уровня нет никаких штрафов за смерть – хотя первые уровни проходятся очень быстро (хотя скорость прокачки тоже довольно быстро замедляется), так что времени будет мало чтобы привыкнуть с смертям без пенальти. После пятого уровня, в ход идет система долга как в СоН. Вы набиваете долг опыта каждой своей смертью, но так как вы постоянно прогрессируете, вы его сразу же и отрабатываете. Вы всегда двигаетесь только вперед по опыту, но долг может замедлить ваше развитие. Не было ничего конкретно сказано насчет того будет ли долг заменен на потерю опыта, и будет ли вероятна потеря уровня в результате этого изменения.

Конечно вы теряете всё свое снаряжение когда умираете, и вам нужно вернутся к могильному камню чтобы вернуть его себе. Брэд умер на определенном участке когда пытался в одиночку драться в подземелье и его одолели толпы чудовищ. Когда он вернулся за своим снаряжением, он успел схватить только меч, остаток снаряжения забрать не смог так как снова привлек внимания монстров. Поэтому нам довелось полюбоваться зрелищем как голый варвар в нижнем белье бегает с одним только огромным мечом в руке. Даже низкоуровневые подземелья могут доставить достаточно много хлопот по возвращению снаряжения на низких уровнях. Это еще один признак того, что далее игра будет бросать еще более серьезный вызов игрокам.

Один из шагов по пути к смерти это травма. Травмы в Вангарде это не что-то на что можно закрыть глаза, я даже не буду удивлен, если клирики в Вангарде будут цениться больше как Раз за умение исцелять травмы, а не за простое лечении хит поинтов. Травмы убьют вас, но прежде чем они это сделают, вы будете подвергнуты различным мало приятным эффектам, в зависимости от того куда вы были травмированы. Например серьезная травма в тело по видимому уменьшает ваш запас выносливости на 10% и уменьшает ваш запас жизни на 5% каждые 3 секунды. Травма ноги помимо прочего отберет у вас возможность делать пинающие удары. Травма руки уменьшит вашу эффективность в рукопашной. В общем система довольна понятна, и когда игра выйдет, мы довольно быстро сможем узнать о всех видах травм и их эффектах. Как только вы получаете травмы какого либо участка тела, на экране появляется схематичное изображение вашего персонажа, где поврежденный участок тела будет отмечен желтым цветом. Если травму не излечить и со временем она ухудшится, то тогда цвет окраски будет красным. Не все повреждения можно излечить в бою, а это значит что в определенные моменты вам необходимо будет быстро закончить бой, если вы хотите выжить и заняться своими боевыми ранами.

Интерфейс будет предоставлять множество различных баров для горячих клавиш, предоставляя огромные возможности для использования большого кол-ва умений присутствующих в игре. На 6 уровне один из баров моего клирика был полностью забит различными заклинаниями, ударами, и некоторые были даже еще не выставлены. Хорошая деталь, это то что вы сможете выставить умения в очередь. Только одно. Но таким образом это позволяет увеличить вашу эффективность, нет нужды ловить доли секунды между заклинаниями и заранее выставлять определенное комбо.

Нынешний интерфейс достаточно сложный, как и сама игра в целом (но стоит заметить что интерфейс сейчас находиться в довольно грубой форме, и со временем может полностью измениться). Есть множество способов получить доступ к определенной информации. Основной способ это через начальное меню, которое похоже на меню Старт из Windows, и так же находится по умолчанию в нижнем левом углу экрана. Если я правильно помню построение меню иерархическое, тоесть некоторые пункты меню имеют разветвление к дополнительным пунктам. И большая часть окон которые вы открываете имеют подменю. К примеру окно персонажа имело в себе так же окно харвестинга, приключенца и многие другие, как мне показалось была примерно дюжина всяких окон куда можно было попасть из базового окна персонажа. Так же насколько я понял, для всех (или по крайней мере многих) окон можно сделать иконки и класть их в бары для горячих клавиш. Таким образом вы сможете открыть свой инвентарь тремя способами, через иконку на экране, через основное меню и через стандартную, для многих РПГ, клавишу «I». Путевой Журнал о котором я говорил в первой части, является одним из пунктов в основном меню.

Я так же заметил, что на одном из демонстрационных компьютеров игра шла в оконном режиме. Графика выглядела отлично и торможения заметно не было.

Джеф Батлер так же немного рассказал о «братствах», постоянной системе дележа опыта, которая обеспечит то, что друзья смогут прогрессировать одинаково быстро. Братство это организация игроков, нечто среднее между гильдией и группой для приключений. Как и в гильдии, игрок находится там до тех пор пока не решит выйти, но так же как и в группе, участники делят между собой зарабатываемый опыт. Джеф так же сказал что максимальный размер Братства будет ограничен 6 членами. Каждый член братства будет делить свой опыт с другими. Тоесть если у вас Братство из 6 человек, и только один из них находится в игре и зарабатывает опыт, то он будет получать только 1/6 всего заработанного опыта, а оставшуюся часть будут получасть остальные члены его Братства. Братства помогут друзьям держаться вместе, особенно это важно для друзей в реальной жизни. Ведь разница в уровнях означает и то, что вы будете далеко друг от друга в географическом плане. Поэтому это важно для людей которые хотят видеть друг друга в игре, чтобы они держались на одном уровне.

Джефф так же сказал, что если вы хотите войти или выйти из Братства, то это скорее всего потребует чтобы все члены Братства были в игре. Конечно это открывает некоторые возможности для фарминга и поверлевелинга, но Джеф сказал что данная система еще прорабатывается, а поверлевелинг не будет эффективным, так как кроме уровней игра еще основана на умениях, которые улучшаются по мере их использования, и на высоких уровнях могут потребовать огромного кол-ва времени для прокачки. Так же многие заклинания и удары получаются по мере прохождения игры, а не путем простого выбора их у тренера. Так что нервничать по поводу этой системы пока не надо, Сигил в курсе многих проблем которые может вызвать это нововведение и в данный момент работает над их устраниением.
admin
Часть четвертая : Путешествия, "Восприятие", лут.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

«Мы собираемся наказывать за глупость!», - сказал Ник "Глип" Паркинсон внемлющим фанатам сидевшим вокруг стола. Мы обедали в ресторане «Планета Голливуд», и Ник рассказывал нам о лодках и кораблях в Vanguard. В нынешнем состоянии управление кораблем выглядит точно так же как и управление любым другим транспортным средством в Vanguard, но с некоторыми изменениями, которые делают задачу «приплыть куда надо» довольно сложной, по крайней мере, на первых порах. Очевидно, Ник постоянно разбивал и топил корабли, когда пытался маневрировать вокруг гавани (кажется это была гавань в районе Khal). Другие разработчики из Сигил так же подтвердили, что научится управлять лодкой в данный момент очень трудно. Ник добавил, что система управления судами еще далека от завершения, и хотя она будет значительно облегчена, управление кораблями все же потребует определенной сноровки и обучения. Чтобы хорошо научиться этому делу может потребоваться время.

В дополнении к этой информации о кораблях, посетители Фангарда узнали немного о Караванах, еще одном важном методе передвижения в Vanguard. Как только игроки формируют караван, какой бы из игроков не находился в игре, он сможет его передвигать - другими словами, если вы выйдите из игры будучи в караване двигающемся в Rindol Field, то когда вы зайдете обратно, вы уже возможно будете там. Нас не посвятили в детали и механику этой системы, но выглядит очень интересно. А учитывая игрового размеры мира, наверняка пригодится.

Также мы увидели в действии систему «Восприятия» персонажа. Это то, с чем мы будем очень плотно взаимодействовать в будущем, так как данная система играет огромную роль в игре.

«Распознавание заклинаний», одно из умений этой системы, улучшается довольно легко для магов. Умение увеличивается по мере его использование. Если вы видите как соратник или враг начинает произносить заклинание, вы распознаете его, и соответственно можете улучшить этот навык. На 3ем уровне псионист Джефа Батлера уже имел данный навык на отметке 30. Такое быстрое продвижение в подобных умениях отражают одну из основных линий Сигил в разработке Vanguard - небольшие награды, как можно чаще. Менее используемый навык внимательности на низких уровнях это «Обнаружение». Этот навык позволяет нам обнаружить прячущихся или невидимых врагов, в данном случае такими были Gwartak Ambushers. Так как они были только в Гвартских Шахтах (подземелье для уровней начиная с 6го), то этот навык соответственно не развивался, пока демо-группа не достигла этого подземелья, и даже тогда он развивался очень медленно. Кажется, клирик Пауля Луны достиг отметки 3 в этом навыке после получаса брожения по подземелью.

Проверки «Восприятия» делаются примерно каждые 3 секунды со стороны сервера, поэтому игрокам не стоит волноваться по поводу возможных хаков. Как было ясно из обсуждения, у монстров тоже есть эти навыки и параметры. И как было сказано, некоторые монстры будут своего рода охотниками и следопытами, которые будут следить за игроками, оставаясь невидимыми, чтобы в определенный момент или напасть сзади или побежать за подкреплением. Это будет зависит от восприятия монстром силы группы. Если он видит группу, которую в принципе может победить, то нападет, если группа способна его уничтожить, то он пойдет за подмогой.

Некоторые монстры будут полностью невидимы для игрока, если уровеня его восприятия не достаточно. Иногда внешние обстоятельства будут влиять на шансы увидеть спрятанного противника. Допустим всадник скачущий на лошади через лес скорее всего не заметит многих вещей, в то время как лесник, пробирающийся медленно, увидит намного больше. Есть много различных видов "восприятия" для определенных ситуаций: например изучения для леса или диких мест (я не помню как точно их называли), лучше всего подойдут определенные классы, например друид и рейнджер. Различные расы будут иметь бонусы к разным видам восприятия. Физические параметры персонажа также будут влиять на эти навыки. Поэтому воину может быть выгодно поднять себе интеллект, для того чтобы чаще иметь возможность использовать свои способности для реакции на действия врагов. Помимо этого на восприятие будет влиять снаряжение, и как мне кажется, такое снаряжение будет иметь большой спрос.

Один из больших плюсов данной системы заключается в том, что она добавляет остроты ощущений и опасности, когда вы передвигаетесь по миру. В большинстве игр вы можете видеть монстров издалека и легко избегать их. А все опасности в основном припасены для подземелий. Но не в случае с Vanguard. Джеф Батлер привел нам пример, когда вы стоите на скале и обозреваете большой темный лес. Вы можете не увидеть ничего, и будете надеяться, что на вас ничего не выпрыгнет, когда вы войдете туда. А может быть вы заметите смутные движения зверя и 100 раз подумаете, стоит ли идти туда и сможете ли вы с ним справится.

Рейнджеры будут популярным классом для групп, которые исследуют новые местности. Брэд поделился с нами некоторой информацией по поводу Вангардского Рейнжера - Этот класс будет хорош для разведки, будет обладать высокой внимательностью, будет хорошим стрелком и рукопашным бойцом с умением использовать оружие в обеих руках, он будет носить легкую броню. Класс Рейнджера в данный момент уже находится в бете, но большую часть времени я видел как Брэд играет Воином, поэтому мне не повезло увидеть Рейнджера в действии.

Еще один интересный аспект путешествий - движение вниз и вверх. В данный момент нет никакого ограничения на то, как высоко вы сможете забраться. Пауль Луна продемонстрировал это, срезав путь через довольно массивную гору. В данный момент разработчики планируют ограничить этот беспредел, сделав путешествия более реалистичными. Также, по словам разработчиков, они надеются ввести в игру определенные навыки проходимости. Чтобы определенные классы могли забираться на горы более высоко и быстро.

Брэд также рассказал нам о сложности устаревания игрового контента(в частности вещей, квестов). Пытаться избежать этого бесполезно, поэтому Сигил постарается смириться и работать над этим. Конечной целью является контроль над скоростью устаревания. Для этих целей будет разработана база данных вещей в Vanguard. Можно будет изменять разброс добычи с монстров в зависимости от возраста сервера. Проблема устаревания заставляет Сигил работать в направлении постоянного обновления мира. Для этого необходимо, чтобы с течением времени контент старого мира оставался свежим и полезным. Таким образом основной целью команды гейм мастеров будет содержание мира и контента в нем привлекательным для игроков, чтобы игроки неохотно оставляли старые вещи и стремились поменять их на новые.

Другой аспект добычи с монстров был описан Джефом Батлером. Он четко объяснил, что основная идея заключается в том, чтобы с монстров не выпадала добыча, которую они фактически не могут с собой носить. Например когда с летучих мышей падают копья, змеи дают щиты и так далее. Такого Сигил не хочет видеть в Vanguard. Джеф также заметил, что конечно могут быть ошибки, и с монстров будут падать вещи, которые игроки принципиально не могут с собой носить, но в большей части случаев этого происходить не должно.

Также в игре будут некоторые применяемые предметы, например зелья, которые игроки смогут использовать в бою. Но они будут достаточно редки, и игрокам не стоит рассчитывать на них постоянно. По моему мнению Сигил стареется сделать бой в Vanguard как можно сложнее и тактичнее, и поэтому они не дадут упростить схватки просто накупив различных зелий и подобных предметов. Я также узнал, что в бою не будет никакой возможности отдохнуть и восстановить силы, таким образом ставка будет делаться на грамотное и правильное использование имеющихся возможностей.
admin
Часть пятая : Дома и города игроков.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Посетители Фангарда покидали Лас Вегас в надежде на то, что Телон когда-нибудь станет их домом. И поэтому мне показалось что это будет правильно немного рассказать о городах в игре.

По словам Джефа Батлера, игроки начнут путь к постройке собственного города с городов НПС. Ремесленники будут получать важные рецепты именно от НПС. Например, игрок может поговорить с НПС, у которого дом находиться в очень плачевном состоянии. НПС расскажет, как игрок сможет починить его дом, ведь сам он слишком стар, чтобы провести ремонт… Собрав нужные ресурсы и проведя все работы, игрок может получить от НПС чертежи этого здания. И тогда он сможет построить такой дом себе. И отсюда начинается длинный путь к постройке собственного города.

Для зданий игроков будут иметься определенные требования. Многие районы будут делиться на участки, и игроки смогут строить свои дома только на соответствующих участках. Я не совсем уверен как игрок будет узнавать о том, где находятся такие участки: видимо определенные классы будут видеть походящие места. Но как только игрок находит подходящее место, он сможет построить там свой дом. Постройка зданий, как и все другие виды деятельности, будет требовать взаимодействия между игроками. Для того чтобы построить маленький деревянный домик, сначала понадобиться каменщик который знает, как сделать нужный фундамент, а позже понадобиться плотник, для того чтобы построить сам дом.

У домов будут права доступа похожие на те, которые были в SWG. Игроки могут сделать свои дома публичными и позволить всем посещать их. Будут «бан списки», которые ограничат визиты определенных людей. Также можно сделать приватные дома, в которые смогут входить только те люди, которых вы внесете в список доверия. Можно будет выставлять права на то, чтобы двигать и забирать вещи из дома. Как видите, можно будет оставлять снаряжение в доме, чтобы позже ваш друг забрал его. Так же вы сможете сделать так, чтобы ваши друзья смогли платить арендную плату за дом. Мои записи с Фангарда не совсем четкие (я яростно записывал все, что видел, и в определенный момент рука устала) но как мне показалось, Джеф Батлер сказал, что часть оплаты за дом будет собираться ресурсами, допустим деревом.

Некоторые поселения игроков будут официально обозначены, как деревни и города, которыми будут управлять сами игроки. Конечно, будет гонка за новыми местами, чтобы первыми успеть построить город на новом месте - этого не избежать. Но Джеф заявил, что те кто не успеют этого сделать, не должны расстраиваться, так как довольно скоро у них будет новый шанс.

Игроки могут привязать себя к различным поселениям, таким как деревня Brennan Stead, другим общим городам и деревням, а также к городам и деревням игроков и даже к простым палаточным лагерям перед подземельями (привязать - установить точку своего возрождения в случае смерти, или для телепорта домой).

Джеф так же заявил, что города будут значительно зависеть от проживающих в них игроков, в особенности от их активности. Если гильдия построит город и не будет пускать туда других жителей, то со временем город захиреет и придет в упадок. Города должны быть космополитными для развития. Даже если одна гильдия и успеет построить в определенном месте город быстрее, чем другие, то все равно в ее интересах будет сделать так, чтобы другие тоже селились в этом месте. Чем лучше сообщество в городе, тем больше пользы оно приносит для города. К примеру многие типы строений нельзя строить до тех пор, пока не будет построен городской центр (это выглядело как группа зданий разных игроков которых объединяют в официальную структуру) и несколько других важных зданий. Поэтому чтобы иметь доступ к лучшим зданиям, городам нужно иметь большее население. Городам будет приносить пользу не только кол-во игроков проживающих в городе, но и то насколько эти жители активны. Ремесленники, которые будут выполнять различные задания в черте города, будут тем самым улучшать его. То же относиться к дипломатам и приключенцам. Джеф так же заметил, что будет возможность собирать ресурсы в городе, чтобы привлекать большее кол-во ремесленников в город, так как плюсы от активного населения будут очень значительны.

Города будут иметь различные технические уровни. Активность жителей сможет эти уровни увеличивать. Чем выше технический уровень, тем больше различных рецептов доступно для использования. Допустим у города 3-ий уровень кузнечества, который позволяет использовать определенное количество рецептов для создания вещей. Когда уровень кузнечества достигнет 4, это позволит производить более продвинутые вещи. НПС города также будут иметь определенный технический уровень. Например игрок достанет рецепт для супер-меча, и если он придет в НПС город New Targonor, который является самым высоким по тех.уровню среди НПС городов, то он вполне сможет обнаружить, что не может создать этот меч в этом городе. Тогда ремесленнику придется найти или создать город с достаточно высоким техническим уровнем, потому как иначе он просто не сможет сделать этот предмет. Самые высокие технические уровни будут доступны только городам, созданными игроками, и игрокам понадобится приложить немало усилий, чтобы достичь их.

Джеф так же предупредил, что города, которые будут расположены довольно близко от различных подземелий, будут довольно часто подвергаться нападению монстров из этих подземелий. Монстры не очень терпимы к подобному соседству и будут стремиться уничтожить угрозу. Поэтому игроки и НПС стража должны быть постоянно начеку и регулярно отражать подобные атаки. Джеф так же сказал, что хотя это и не решено окончательно, но они хотят позволить игроками на ПвП сервере разрушать города друг друга, так же, как это будут делать нападающие монстры.

Технический уровень городов будет, прежде всего, ограничен зоной, в которой он будет построен. Определенные зоны позволят городу достигнуть 4го тех. уровня в различных ремеслах, тогда как города, построенные в более опасных или выгодных районах, смогут достичь 5го уровня. Ограничение по уровню, по приключенческому контенту и доступ к различным ресурсам в различных зонах, будут сподвигать игроков к заселению новых земель. Для того, чтобы довести технический уровень до необходимого вам, и чтобы иметь удобную базу для набегов на башню злого волшебника или для сбора нужных вам ресурсов, вам необходимо будет продвигаться вперед. Старые города могут быть отданы другим игрокам, которые захотят продолжить начатое вами дело, или вы сможете забросить город и очистить зону для новых игроков, которые захотят все перестроить. Поэтому когда вам придет пора двигаться дальше, те группы игроков, которые не успели построить город первыми, получат новый шанс занять освободившееся место.

Помимо демонстрационного зала мне довелось провести некоторое время в арт комнате (Бен Томпсон расположился там со впечатляющим набором рисунков). Оттуда я узнал, что Aghram, столица континента Qualia, уже оформился и будет огромным и красивым городом.

Фангард был просто взрывом, и я хотел бы поблагодарить всех, кто устроил его для нас. С нетерпением буду ждать нового мероприятия чтобы узнать еще больше об этой замечательной игре!
admin
На форумах Vanguard Rangers опубликован материал, имеющий прямое отношение к название ресурса - интервью с Даррином МкФерсоном (Darrin McPherson) о рейнджерах в Vanguard: Saga of Heroes. Игрокам сообщили, что (как и практически все классы в игре) рейнджеры будут обладать широким набором возможностей, выходящий за рамки стандартных представлений о них.

- Лучший лучник в игре, быстрее всего развивающий соответствующее умение, обладающий возможностями по стрельбе в движении и сохраняющий при этом приемлемый уровень защиты
- Широкий набор дистанционных атак - отвлекающие (lulling shots,), по площади (AoE), быстрые (fast shots), несколько стрел за выстрел (multi arrow shots), наносящие большие повреждения "снайперские" выстрелы и даже временно препятствующие движению (rooting shots)
- Навык использования двух видов оружия одновременно
- Изучение возможностей противника, что приводит к постепенному увеличению DPS при длительном бое с конкретным мобом. А при достаточно большом количестве убитых монстров одного вида рейнджер получает постоянные бонусы к величине урона и шансу избежать атаки от данного конкретного вида противников
- Возможность войти в режим Stealth
- Способности по сбору компонентов (forage) для изготовления специфических боеприпасов и/или зелий
- Создание "атакующих цепочек" (combat chains), чей эффект будет зависеть от открыващего и завершающего ударов
- Возможность лечения ран и отравлений
- Групповые баффы
admin
Microsoft лишилась MMORPG Vanguard Saga of Heroes. Права на игру выкупили разработчики из Sigil Games. Официальные заявления гласят, что компании разошлись во мнении о том, по какому пути должен развиваться проект.
Sigil Games будет доводить игру до ума при поддержке со стороны Sony Online Entertainment. Последняя возьмет на себя частичное финансирование, рекламу и дистрибуцию проекта. Релиз Vanguard'a намечен на конце года.
Fiesta
Единственное, что настораживает уже сегодня, — это четкая ориентация игры на PvE. Желающие сразиться с другими игроками должны будут отправляться на специальные PvP-сервера. Впрочем, все еще может измениться...
euro
Разработчики Vanguard: Saga of Heroes объявили о возможности попасть в бету сразу целой гильдией. Для этого необходимо заполнить специальную форму, обратив особое внимание на точность ввода данных, поскольку одной гильдии разрешается иметь только одну заявку. И последнее требование - все указанные в заявке члены гильдии должны иметь активные эккаунты на официальных форумах Vanguard.
ub12
Пугает маленькое количество инфы... почему бы это ?..
Выводы делать не берусь, но...
Знакомый пробрался в бету, поделился впечатлениями...

1). Из обещаного реализовано очень мало, а на все надо время... и игра готова процентов на (всхлипывает) ...
2). Крафт на тот момент отсутствовал как таковой ...
3). Игра тормозила (комп мощный)...

Вывод: альтернатив я ненашел и Vanguard единственный пристойный вариант для меня (если верить обешаниям), но игра сырая ппц. Задумка мощная и на качественную реализацию надо время, а Sigil я так понял торопиться с релизом и... я подозреваю игра будет дорабатываться уже после релиза (это грозит мне трафиком и я такой не один).

И собственно беспокойство, следующие из выше сказанного:
1.Не получиться ли продукта, отпугнувшего потребителя?
2.Играбельный вариант игры будет минимум через 1.5-2 года?
3.Не устареет ли сама игра до ее полного релиза, ее идеи, движок и тд.?
4.Разрабы торопяться(это видно) - не повлечет ли это "фатальных" последствий ("загибание" проэкта, "развал" команды разрабов и тд.)?

PS: просьба не кидать тухлыми яйцами, камнями и тд. ...
Source
Утро, делать нечего, напишу. Все ниже имхо:
Пока отпугивает сложность проекта. Сложные интересные подземелья + боссы не вопрос - это супер. Но - проблемы со смертью (ну как, как скажите мне голышом можно прошляпить в конец серьезного данжена, либо это должен быть голимый данж чтобы голая группа имела возможность вернуть тела) и общая надуманность. Сложные битвы - в плане перехвата спелла, атаки и кучи крутилок это гуд, но осуществимо ли такое в плане удобного интерфейса? или это тоже плюс к сложности. Проект позиционируется для хардкоре, чистая групповая направленность, много трудностей и пр. Как человек не могущий уделять игре более 2-3 часов в день автоматом иду лесом, ибо не хочется из этих нескольких часов половину тратить на поиски группы и прочие заморочки.
Мало инфы по проекту, могет я тут зря плачусь . У разрабов релиз на носу, а идет только закрытая бета. Тут хочется вспомнить ВоВ, несмотря на попсовось он вышел не сильно багнутым, чему очень способсвовала открытая бета за несколько месяцев до релиза и главное постоянное обилие инфы на офф сайтах. Вспомним и ЕК2, проект вышел замороченым и багнутым, адд-оны были багнуты еще больше, причем чем дальше тем более упрощали игру, про ЛУ13 вообще лучше не вспоминать.
А теперь, смотря на действия Sigil и СОЕ у них за спиной вижу тоже самое - стремление быстро, как можно быстрей закончить игру и выкинуть ее на прилавки. К чему это приводит можно увидеть бросив взгляд на ЕК2.
Конечно надеюсь, что все это не подтвердится.
DraGer
На официальном форуме игры Vanguard появилось интервью по паладинам.
Подробности:

- Паладины более всего ориентированы на защиту, а вот атака самая маленькая по сравнению с другими классами архетипа.
- В распоряжении паладина есть различные ауры, которые повышают регенерацию, защиту или атаку членов группы. Например, с помощью ауры "Сияния" члены группы получат иммунитет к некоторым атакам нежити, а также излечатся от болезней или отравлений. Ауры являются по сути групповыми баффами, которые ничего не стоят, но имеют ограничение по радиусу действия. Паладин может иметь активной только одну ауру.
- Паладины также имеют уникальные способности - подарок добродетели, каждая из которых требует время для перезарядки, а также затрат самой добродетели, которая очень медленно восстанавливается. Примеры: Paragon - групповой бафф повышающий урон; Sunburst - массовый урон направленный только против нежити; Zeal - на короткое время каждая атака паладина бьет дважды; Lay on Hands - способность говорит сама за себя, может быть использована каждые 5 минут и, за исключением тех случаев когда паладин хочет вылечить себя или другого паладин, ничего не стоит.
- Паладины могут использовать дробящее (blunt) и режущее (slashing) оружие, причем как одноручное (+ щит), так и двуручное. Специальных видов оружия для данного класса пока не предусмотрено.
- Помимо Lay on Hands у паладинов есть и другие лечащие заклинания. Но они слабее аналогов других классов, легко прерываются и не генерируют аггро, так что выступать в роли лечащего танка паладинам будет сложно.
admin
Сотрудники Sigil Games ответили на ряд вопросов о дипломатии на форумах VGTact.com.
Подробности:

* В дипломатическую сферу будут входить 4 класса и 8 подклассов. В качестве примера был назван класс Demagogue (основной навык - внушение), и его подкласс Firebrand. Также было сказано, что все это находится в разработке и может изменяться со временем.
* Дипломатами могут быть представители любой расы
* Дипломат всегда ведет переговоры только один, т.е. даже дипломаты разных классов одновременно работать не смогут
* Переговоры ведутся с помощью выражений (Expressions), таких как: "причина", "лесть", "замечание", "утверждение" и т.д.
* Город для дипломата, это тоже самое что и подземелье для воина.
* Дипломатические классы мы сможем выбрать немного позже, чем крафтерские или приключенческие. Это сделано для того чтобы можно было определиться какой из них выбрать, так как с самого начала игры базовые умения (выражения) каждого класса будут доступны всем.
* По мере совершенствования вы перейдете на подкласс. И если, например, вы выбрали класс Demagogue, и стали Firebrand'ом, это будет означать, что вы достигли высочайшего искусства убеждения
DraGer
Открылся новый официальный сайт онлайновой ролевой игры Vanguard: Saga of Heroes. Посетители ресурса обнаружат там описание игры, мира и героев, а также подборку скриншотов, обои для рабочего стола, видеоролики и музыкальные отрывки.
admin
В релизе - крафта не будет:

Проект Vanguard: Saga of Heroes от создателей EverQuest уже какой месяц будоражит поклонников класссики, жаждущих увидеть глобальный онлайновый мир с множеством рас и широкими возможностями для самореализации. Зная глобализм его разработчиков из Sigil Entertaiment (создать два десятка рас совсем непросто), можно представить, как кипят сейчас их сроки, ведь игра обещала появиться на прилавках уже в конце 2006 года. Именно этому, собственно, и посвящено новое интервью, опубликованное на портале Stratics.com.

Как видно из статьи, создателям игры критически не хватает времени на реализацию обещанной системы ремесел. Представители компании открыто заявили, что многие вещи, заявленные ранее, не будут присутствовать в релизе и выйдут только в следующих контентных дополнениях. В стартовой версии игроки смогут строить корабли для передвижения по суше, а также производить специальные предметы для улучшения скорости ездовых животных.

Несколько слов было сказано по поводу анонсированой на выставке E3 системы налогов. Стремясь полностью симулировать все аспекты реального мира в онлайновой игре, разработчики Vanguard хотели ввести ее в проекте. На данный момент функционал налогов еще не продуман, но точно он будет простым и легким — не стоит нагружать игроков лишними заботами. Многие MMORPG, пытавшиеся дотошло воспроизвести законы жизни в виртуале, просто-напросто прогорели.

Еще нам рассказали о специальной пыли (resonanse dust), что примешивается к материалам в процессе производства вещей. Различные пропорции этого ингридиента вызывают особые эффекты. Например, добавив определенное количество пыли, можно добавить значение критического удара к оружию. По словам разработчиков Vanguard, манипуляции с этой штукой дадут игрокам "поистине огромные" возможности по регулированию качества производимых товаров.

Напоследок представители Sigil Entertaiment рассказали о нескольких профессиях релиза и возможностях их представителей:

Кузнец (Blacksmith): Создает оружие. Делает некоторые детали для строительства домов и кораблей. Может также создавать разные металлические штуки, вроде подков для лошадей.

Экипировщик (Outfitter): Специалист по работе с кожей и тканью. Производит броню и некоторые виды оружия, но по большей части работает над мебелью и походными вещами — рюкзаками, сумками.

Ремесленник (Artificer): Строит дома и корабли, производит ювелирные украшения и умеет зачаровывать их специальной магией элементов. Также делает оружие из дерева и камня.

Ахлимик (Alchemist): Мешает зелья и микстуры. Как дополнение, создает особые ингридиенты для усиления оружия, брони, рабочих инструментов и материалов при строительстве домов и кораблей.
admin
Дабы опровернуть появившиеся в сети слухи на тему неподвижных облаков в Vanguard: Saga of Heroes, разработчики одной из самых масштабных MMORPG представили два новых видеоролика.

Ролики можно скачать здесь, они демонстрируют анимацию воздушных объектов. Для большего эффекта ход времени в видеозаписи значительно ускорен, так что вы можете полюбоваться тем, как плывут облака по небу. Попутно нам рассказали, какой системой нужно обладать, дабы позволить себе такую красоту.

Для хорошей игры в Vanguard потребуется Pentium 4 3.40GHz CPU, nVidia GeForce 7800 GT и 2GB RAM. smil42f614a33178f.gif
Нда, после заявленных системных требований Fury наглость разработчиков глобальных онлайновых миров нас уже не удивляет.
admin
Во многих онлайновых играх есть проблема: уровень можно повысить только в боях и никак иначе. Иногда даже для получения ремесленного титула требуется прежде набрать уровень на убийстве монстров, что отнюдь не является образчиком реализма. Однако разработчики Vanguard собираются ликвидировать этот нюанс в своей вселенной — в интервью сайту MMOCRAFT.COM представитель Sigil Entertaiment Дэниел Ньюмен (Daniel Newman) поделился поистине сенсационной информацией...

В Vanguard ремесленники смогут получать опыт за свою работу и прогрессировать в уровнях наравне с полноценными бойцами. Это будет достигаться за счет особой системы "рабочих нарядов" (work orders), немного похожей по своей сути на социалистический заказ. Условно говоря, есть некий лорд — владелец территории, которому постоянно необходимы предметы и ресурсы. В игре этот человек будет представлен в виде NPC, дающего ремесленникам различные поручения. Например, сделать 10 горшков или выковать 150 мечей. Выполняя производственные квесты, игрок будет получать в награду опыт, а следовательно — повышать уровни. За эти задания также планируются и другие бонусы — деньги, уникальные возможности, заклинания и т.д. Иными словами, в игре можно будет спокойно жить, занимаясь ремеслом и не вступая в бои.

Впрочем, тут же журналисты задали Ньюмену справедливый вопрос — а не повредит ли подобная система экономическим отношениям между игроками? Разработчик тут же уверил, что этого ни в коем случае не произойдет. Мастера из Sigil Entertaiment аккуратно балансируют финансово-денежную структуру. Во-первых, заказы от компьютерных персонажей будут по объему весьма ограничены, а, во-вторых, денег они давать будут не так уж и много. Дабы опытный ремесленник смог прилично заработать, все равно ему придется искать покупателей-игроков. Здесь срабатывает элементарный закон рынка — как только производитель способен поставить значительное количество продукции, он сразу ищет способы расширить потенциальный спрос.
admin
Сайт Ten Ton Hammer опубликовал внушительный обзор класса некромантов в Vanguard. Материал основан на вырезках из интервью разработчиков и сообщений с официального форума, но не обошлось и без эксклюзивной информации. Темные маги в новой онлайновой игре будут обладать множеством различных особенностей — они смогут вызывать различных существ себе в помощь, пользоваться ужасной темной магией, а еще — даже перевоплощаться в нежить!

Самое интересное — это, конечно, перевоплощения. Помимо стандартной человеческой формы, некромант сможет выбрать еще одну из шести оболочек, каждая из которых открывается с соответствующего уровня или после выполнения определенного квеста. Все образы будут иметь свои достоинства и недостатки, а также позволят магу призывать существ лишь определенного типа.

Материальные формы:

* Скелет (Skeleton)
* Лич (Lich)
* Полулич (Demi-lich)

Нематериальные формы:

* Дух (Wraith)
* Привидение (Ghost)
* Призрак (Spectre)

Вызываемые некромантами монстры делятся на три категории. Первая — нежить класса Abomination. Маг вызывает их один раз, и они следуют за ним, пока не погибнут — почти как големы в Diablo 2. Аккомпанирующих тварей можно будет одеть, для чего у каждого такого монстра будет специальных девять ячеек экипировки. Вторая категория — временно призываемые миньоны, количество и сила которых зависят от уровня некроманта. Когда время истечет, и поддерживающая их жизнь магическая сила иссякнет, они просто превратятся в пыль. Наконец, третья категория — это оживленные монстры. Воскрешенные создания будут в течение некоторого времени воевать на стороне некроманта, чтобы затем вновь отправиться в царство мертвых.

Что касается боевой магии, в распоряжении этого класса окажется внушительных арсенал всевозможных заклинаний. Среди них — усиливающие союзников темные ауры, направляемые на врагов проклятья, колдовство прямого урона вроде Corpse Explosion — взрыв трупа, который наносит сильные повреждения рядом стоящим супостатам, а также много чего еще — например чума, медленно высасывающая жизни из противников.
admin
На сайте Vanguard появился новый раздел с описаниями всех рас. Если раньше информацию о них можно было найти лишь на фанатских ресурсах, то теперь разработчики собрали все доступные сведения воедино.

Всего в релизе будет семь рас — дварфы (dwarves), полурослики (Halfings), высшие эльфы (high elves), младшие гиганты (Lesser Giants), люди Фестры (Thestral Humans), вараньяры (Varanjar) и вулманы (Vulmans).

Дварфы
Отважные воины и великолепные ремесленники. Дварфы Фестры (Thestra) живут глубоко под землей, занимаясь добычей руды и ковкой оружия. Сейчас, во времена вторжения орд нежити, выступают в альянсе с людьми, полуросликами и вулманами. Дварфам доступны следующие классы: воин (Warrior), паладин (Paladin), рыцарь ужаса (Dread Knight), бродяга (Rogue), жрец (Cleric) и чародей (Sorcerer).

Полурослики
Невысокие существа, отличающиеся миролюбивым характером. Долгое время они держались в стороне от конфликтов, но последние события заставили их заключить тесный союз с людьми. Из полуросликов получаются отличные шпионы и пращники. Доступные классы: воин, рейнджер (Ranger), бродяга, бард (Bard), жрец и друид (Druid).

Высшие эльфы
Когда-то раса эльфов правила всем континентом Фестры, но последующие войны и катаклизмы сильно сократили ее численность и лишили былой мощи. Сегодня эльфы живут в лесах, стараясь сохранить свою культуру и идеалы. Одни выступают в альянсе с другими светлыми расами и даже договорились о мире со своими давними врагами вулманами. Эльфы могут выбрать следующие классы: паладин, рыцарь ужаса, рейнджер, бродяга, бард, жрец, маг крови (Blood Mage), чародей, друид и некромант (Necromancer)

Младшие гиганты
Эти гиганты не только меньше своих собратьев, но и умнее. Издавна они жили и трудились в горах Халграда (Halgrad), стараясь избегать контактов с другими расами, однако последние события вынудили их в корне пересмотреть былую традицию. Младшие гиганты внешне похожи на людей, но намного сильнее и выносливее. Доступные классы: воин, рыцарь страха, бродяга, шаман (Shaman) и друид.

Люди Фестры
Пожалуй, сама известная раса Фестры. Хитрые, умные, многочисленные, они умеют приспосабливаться к любым обстоятельствам, и хотя не отличаются большой мудростью или какими-то другими чертами, не обладают и ярко выраженными недостатками. После вторжения нежити, когда империя людей была разрушена, уцелевшим представителям расы удалось реорганизоваться. Сейчас они готовятся к борьбе не на жизнь, а на смерть. Людям доступны следующие классы: воин, паладин, рыцарь страха, рейнджер, бродяга, бард, жрец, маг крови, чародей, друид, некромант.

Вараньяры
Вараньяры, родственники людей и младших гигантов, представляют собой нечто среднее между двумя этими расами. Онии имеют довольно слабую организацию, живут отдельными племенами. Доступные классы: воин, бродяга, шаман и друид.

Вулманы
Полулюди-полуволки, проще говоря — оборотни. Долгое время вулманы оставались самым диким народом Фестры, и лишь недавно они начали основывать собственные поселения. Представители этой расы традиционно враждуют с эльфами. Несмотря ни на что, оборотни в Vanguard живут по знаконам чести, уважая род, племя и стаю. Вулманы могут стать воинами, бродягами, шаманами, друидами и рыцарями страха.
admin
Несколько дней назад студия Sigil Entertainment организовала в Сан-Диего небольшое мероприятие, в ходе которого рассказала журналистам о своем проекте Vanguard. Автор сайта MMORPG.COM побывал там и теперь делится с читателями впечатлениями.

По его словам, проект буквально поражает воображение великолепной графикой. Журналист смог оценить красоты бета-версии Vanguard, показанной разработчиками на демонстрации: реалистичная анимация деревьев, яркое освещение, великолепное небо, восхитительный закат и детальная проработка каждой локации. Оценить все эти прелести можно будет не только с земли, но и с воздуха — при помощи специальных летающих существ.

Впрочем, как оказалось, полеты в облаках Vanguard далеко не безопасны. В небесах водятся опасные монстры, которые норовят напасть на летящего игрока и даже выбить его из седла. Падение с такой высоты обычно заканчивается смертью, а в фэнтэзи-мире парашютов еще не придумали. К тому же летуны еще и устают: для того, чтобы отдохнуть, игроку придется периодически садиться на землю. Так что счастливые обладатели крыльев не смогут наслаждаться неограниченной свободой путешествий.

Другой способ перемещения на большие дистанции — плавание на кораблях. Дабы оно не было скучным, разработчики придумали большое количество различных монстров, которые периодически будут нападать на суда. Кроме того, на просторах океана они хотят разместить специальные водовороты-порталы, перемещающие корабль в нужное место. С помощью этих телепортаторов игроки смогут сэкономить время. Рассказывая о битвах на кораблях, разработчики сказали, что не собираются делать симулятор морских баталий. Под морской стычкой подразумевается либо нападение монстра на корабль, либо прямой абордаж — никаких перестрелок из пушек не будет. Хотя, конечно, никто не запретит находящимся на палубе игрокам стрелять по противнику из луков.

Также создатели Vanguard поделились планами на ближайшее будущее. Если проект понравится публике (в чем сейчас почти никто не сомневается), то Sigil выпустит к нему порядка шести-семи платных дополнений. Как уже говорилось ранее, вторым издателем проекта станет Sony Online Entertainment. Sigil специально выбрала столь крупного партнера, обладающего техническими мощностями для оснащения новой MMORPG. Как сообщил продюсер Vanguard Джефф Батлер, разработчикам хочется удачно запустить игру, избежав проблем с серверами, которые обычно свойственны всем молодым проектам.
admin
Разработчики онлайнового проекта Sigil Entertainment недавно объявили о том, что вскоре каждый поклонник Vanguard сможет сделать предварительный заказ диска с игрой.

Vanguard: Saga of Heroes будет доступна в двух вариантах — обычном и коллекционном. Покупатели простой версии получат сам клиент, а также одну игровую вещь в подарок — либо магический посох, стреляющий огненными шарами, либо набор подков, которыми можно оснастить первую купленную лошадь и получить бонус к скорости. Стоить такой комплект будет $50.

В коллекционном издании список наград будет намного шире. Так, помимо самого клиента, счастливчику подарят стильную карту мира Vanguard из ткани, CD-диск с саундтреком, книжку с рисунками главного художника проекта Кейта Паркинсона (Keith Parkinson), три месяца бесплатной подписки, множество всевозможных игровых предметов и специальные "ознакомительные ключи" на 10 дней, которые можно раздать друзьям. Впрочем, цена этого чуда будет значительно выше — на него придется потратить целых $90.

Кроме того, все, заказавшие диск заранее, получат льготный доступ к открытой бета-версии и уникальный набор видеороликов и скриншотов. Начать прием заказов Sigil Entertainment планирует в самое ближайшее время.
Fallen_Angel
Сотрудники компании Sigil, которая сейчас вовсю трудится над подготовкой к запуску Vanguard: Saga of Heroes, предложили поклонникам поучаствовать в мини-конкурсе. Все что нужно – это придумать название для одного из новых существ, которое можно будет встретить в мире Вангарда. По виду оно напоминает горгулью (кости, клыки, перепончатые крылья) и явно не отличается доброжелательностью. Каждый участник может предложить несколько оригинальных названий, но конкурс доступен только для зарегистрировавшихся на официальном форуме. Крайний срок подачи заявок – 20-е ноября, а 27-го будет объявлено имя победителя. Придуманное победителем название станет официальным именем зверушки, за что сотрудники Sigil презентуют красочный постер(просто мечта получить постер. лучшеб подарили ключ на пару месяцев =)) на тему игры. Подробнее о конкурсе можно узнать на www.vanguardsoh.com.
Собственно вот это чудо природы.
admin
Продюсер Vanguard: Saga of Heroes Тод Мастен (Tod Masten) в одном из своих последних интервью заявил, что диск с игрой должен попасть к потребителям не позднее февраля будущего года. С чем связано такое рвение как можно быстрее "выкинуть" проект на полки магазинов, он не объяснил, но причины можно понять из предыдущих высказываний творцов.

Все началось с того, что господин Мастен объявил о возможном "сокращении" вселенной: так, из мира могут исчезнуть не только маленькие деревушки, но и крупные города, которыми разработчики не упускали возможности похвастаться перед конкурентами. Более того, "отходы производства" планируется соединить и выпустить в виде дополнения, за которое, естественно, придется заплатить. Причина же спешки заключается в следующем: издатель игры, коим является Sony Online Entertainment, пригрозил творцам урезать финансирование, если они не закончат Vanguard: Saga of Heroes в срок. Вот и трудятся они в поте лица, однако каким получится финальный продукт, теперь прогнозировать никто не берется.
DraGer
Запланированная официальная дата релиза 29.01.2007

Уже можно оформить заказ, на преордер: http://www.gamestop.com/product.asp?product%5Fid=646264

Бонус предзаказа:

Purchase Vanguard: Vanguard: Saga of Heroes or the Vanguard: Saga of Heroes Online Collector's Guild Edition and receive:

* Early access to the game! Log on and get a jump start up to three days prior to the official launch!
* Special account key that will grant you a unique exclusive in-game scroll that will allow your character to sprint for longer periods of time due to an endurance buff (one per account).
* Invitation to the upcoming Vanguard: Saga of Heroes beta. We will contact you with the beta information when it is available.
* Guild Mail recruitment tool to help you build your guild before launch!
* A king's ransom of assets, including videos, wallpapers and screenshots.
admin
Сайт Ten Ton Hammer и менеджер Sigil Games Ник Паркинсон, дали ответы на возникшие после анонса вопросы. Подробности:

- "Коробочный" предзаказ Vanguard является специальным изданием игры и не эквивалентен уже сделанному предварительному заказу в каком-либо интернет-магазине
- Пока что речь идет лишь об американском "коробочном" предзаказе
- Входящий в состав предзаказа бета-ключ предназначен для этапа открытого бета-тестирования
- Возможность начала игры за 3 дня до официального старта может быть потеряна, если вы пропустите этот момент
- В Collector’s & Guild Edition не содержится бесплатной 3-месячной подписки на игру - обладатели данного издания получат 3 месяца оплаченного доступа к специальному сайту Vanguard: Saga of Heroes Station Players, предоставляющему возможности управления гильдией, просмотра характеристик персонажей и т.п.
admin
Дождались... ИгроShop.com начал прием предварительных заказов на игру Vanguard: Saga of Heroes. Напомним, что релиз игры намечен на 31.01.2007.

Это фентезийный мир палладинов, магов и драконов. Это мир, разрушенный бесконечными войнами, который из последних сил пытается восстановить баланс сил... Предварительный заказ.
admin
Сегодня, на официальном форуме MMORPG Vanguard: Saga of Heroes было объявлено о начале открытого бета тестирования игры, именуемое Beta 5. Ещё до Нового Года подписчики порталов Fileplanet и Gamespot могли заполнить короткую заявку на участие в тесте и даже скачать клиент игры, и вот на форуме появилось волшебное заявление:

QUOTE
Hey all, as of about 2 minutes ago, Beta 5 has started. Its not "completely" open per se quite yet though, we're going to be staggering the new testers coming in today, and then opening it up. We'll be sending out a press notice in a few minutes here too, and I will post that here when its out. Anyway, what that means, is that the NDA is as of right now, lifted.


Там же можно скачать несколько новых любительских видеороликов из игры, а на главной странице появилось новое видео, снятое разработчиками.
admin
Сайт www.tentonhammer.com продолжает знакомить радиослушателей с профессиями готовящейся к выходу MMORPG Vanguard: Saga of Heroes от Sigil Games Online. Сегодня речь пошла о представителе древнейшей профессии — некроманте. Окинем пристальным взглядом указанную статью. И так…

В Vanguard`е некромант является основным классом, использующим петов. Все поголовно некроманты принадлежат к классу undead и располагают петами, называемыми Abomination; временно призываемыми — миньонами; восставшими из мертвых павшими врагами; и разнообразными спеллами и возможностями.

Доступные расы:

High Elf
Dark Elf
Gnome
Kurashasa
Goblin
Kojani
Wood Elf

Undead-форма

Некромант может делать выбор между шестью различными undead-формами, либо же оставаться в обычной, смертной. Каждая из них располагает своими преимуществами и недостатками. Изучать новые формы возможно, лишь выполняя соответствующие квесты, начиная с 10-го уровня развития персонажа. Совершенно логично и то, что в той, или иной форме некромант, соответственно, может вызвать лишь петов, строго привязанных к форме. Смена формы — дело не быстрое, оказывающее к тому же негативное влияние на самого кастера.

Типы форм

Corporeal
1. Skeleton
2. Lich
3. Demi-Lich

Incorporeal
1. Wraith
2. Ghost
3. Spectre

Петы

Как вы помните, они называются абоминаторами (abominations). Они растут и набирают силу в соответствии с уровнем персонажа-хозяина. Это постоянные петы, более похожие на существа из плоти и крови, чем на големов. Экипируются они особыми предметами, называемыми «grafts», выглядящими как обычные инвентори-вещи, добавляющие петам некоторые новые возможности. Создать эти самые grafts возможно лишь при помощи умения некроманта — «Corpse Harvest». Во время его использования некромант может получить их в качестве «common», «rare» и некоторых других. Практически все виды мобов обладают уникальным лутом, который можно использовать для изготовления grafts. У петов имеются следующие слоты:

1. Claw (коготь)
2. Fist (кулак)
3. Leg (ноги)
4. Skin (кожа)
5. Brain (мозг)
6. Torso (тело)
7. Heart (сердце)
8. Face (лицо) (!)
9. Soul (душа)

***

Все больше знакомясь с игрой, мы видим, что механика ее очень глубока. Количество возможных вариаций умений и спеллов велико, а ведь есть еще и петы… Было бы очень интересно взглянуть, как это будет работать, что называется, вживую. Ведь подобная проработка геймплея составила бы честь кому угодно.
admin
Компании Sony Online Entertainment и Sigil Games Online анонсировали точную дату выхода мморпг Vanguard: Saga of Heroes. 30 января этого года игра появится на прилавках Америки и Европы по скромной цене 56$ за штуку. В продажу также поступит ограниченное количество «limited edition» (насколько мы понимаем, речь идет о коллекционной версии) по цене 136$.

Пре-ордер открыт уже сейчас. Формы оплаты различны. С более подробной информацией о нем вы можете ознакомиться здесь.

P.S. Жаль, конечно, что Vanguard`овцы не нашли более подходящей даты для старта своей игры. Упустить миллионов 7-8 подписчиков — это, знаете ли, может быть фатально. Ведь 16 января выходит первый адд-он к World Of Warcraft. Не думаю, что сидевшие на нем без малого два года, «наиграются» им за каких-нибудь две недели. Очень, очень неудачный выбор места и времени, Sigil Games Online.
Ardvark
Добрый день, увожаемые коллеги-) кто играет в опен бетту Vanguard SoH и проживает в Ростове-на-Дону- прошу отписатся тут!
Ardvark
А также кто не играет в опен бетту, но соберается играть в эту игру после релиза, который состоится 30 января 2007.
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.