:: Massive Multiplayer Online Role Playing Game

Alganon Online: интервью Дэвида Аллена
Разработчик: Quest Online
Модель распространения: розничная продажа/подписка
Статус: состоялся релиз в IV квартале 2009 года
Официальный сайт: Alganon / Crusade Оnline
Посмотреть стоимость игры на: IgroShop.com - продажа лицензионных игр!


Дэвид Аллен, идейный вдохновитель Mordor, Demise и Horizons недавно анонсировал новый MMORPG проект Crusade. Он любезно согласился ответить на несколько вопросов специально для читателей JeuxOnline.

Как вы сбалансируете игру так чтобы новички продолжали быть полезными, в то время как в игре будет уже много высокоуровневых персонажей?
Дэвид Аллен: Старые игроки не мешают новичкам, а только контролируют экономику, территорию и накопленные знания; одновременно с увеличением контента будет расти число доступных возможностей и особенностей, которыми на равных будут пользоваться как ветераны, так и новички. Поэтому новые игроки будут одинаково комфортно чувствовать себя как на старых, которым будет по нескольку лет, так и на только запущенных серверах. Регулярно будут проводиться проверки на PvE и на PvP серверах, что поможет сохранить баланс между сильными и слабыми игроками. Мне очень не нравится уровневая система, которая активно пользуется в других MMORPG, потому что она не дает возможности новичкам противостоять ветеранам. В Crusade один слабый персонаж просто не будет иметь шансов убить более сильного, но группа новичков, легко справиться ветераном, подобно рою пчел, способному прогнать даже медведя.

В FAQ сказано, что игра находится на стадии альфы. Вы можете рассказать нам об основных этапах развития Crusade?
DA: Очень сложно сказать прямо сейчас, когда планируется запуск той же beta. Сейчас нас больше заботят такие вещи, как разработка базовых технологий, клиента и сервера. Мы назначили релиз игры на 2008 год и постараемся уложиться в этот срок.

В анонсе упоминалось, что Боги будут непосредственно участвовать во многих событиях. Это будут стандартные NPC или персонажи под управлением GM'ов?
DA: Всеми Богами, с которыми вы столкнетесь в игре, будет управлять GM - мы не хотим доверять огромные возможности по влиянию на игровую вселенную искусственному интеллекту.

Игроки смогут поклоняться любому Богу, или для каждой фракции существует свой пантеон?
DA: Игроку предстоит выбрать одного из поддерживаемых его фракцию (Asheroth или Kujix) Богов. Этот выбор будет делаться в процессе создания персонажа или уже во время игры (путем выполнения квестов или еще каким-либо образом). Окончательный вариант будет назван позже.

Сможет ли игрок стать во главе культа?
DA: У нас уже есть некоторые мысли на этот счет, но пока еще рано говорить о том, как именно будет реализован этот момент. Единственное, что можно сказать с уверенностью это то, что лидеры культа не будут обладать супер возможностями и сверх полномочиями.

Crusades объединит много игроков. Будут ли у них возможность действовать вместе, в виде маленьких партий или больших рейдовых групп во главе с лидером? Планируется ли создание специальных инструментов, которые облегчат лидерам управление войсками?
DA: В Crusades будут партии, батальоны и легионы. Партия состоит из 6 игроков, батальон из 6 партий (36 игроков), а легион из 6 батальонов (216 игроков). Сейчас мы работаем над созданием настраиваемого интерфейса, который позволит лидерам этих объединений управлять ими. например, лидер легиона может отдать команду, которую получат все лидеры батальонов. После чего лидеры батальона смогут отдать соответствующий приказ лидерам партий и.т.д. Так же можно давать персональные команды для каждого игрока отдельно. Мы хотим создать простой и удобный интерфейс, который был бы удобен для отдающих и получающих приказы игроков, и не отвлекал бы внимание игрока во время боя, в тоже время точно координируя его действия.

В CRUSADE будут использованы ваши идеи и наработки из других игр, например, из Horizons?
DA: Нет. CRUSADE - это абсолютно новый и оригинальный проект. Очень важно, что мы начали создавать его с чистого листа, взяв за основу потребности и желания сегодняшнего, а не вчерашнего игрока.

Вы сказали, что игроки, которые не любят их семью, могут создать гильдии. Это означает, что семьи те же гильдии? Если игрок - часть гильдии, он не принадлежит семье? Может ли он снова вернуться в семью?
DA: Гильдии не имеют никакого отношения к семьям, и наоборот. Семья - это один из вариантов организации игроков, сообщество, в котором рождается персонаж. В пределах этой семьи игроки могут, открыто общаться между собой в любое время и в любом месте, защищать членов семьи (PvP и PvE), проявив отвагу навсегда вписать свою семью в хроники CRUSADE. Игра создается так, чтобы отрицательная информация не индексировалась, поэтому или семья имеет высокий статус или не имеет никакого.

Игрок сможет присоединиться или покинуть Гильдию в любое время, да и по структуре они будут схожи с устройством большинства гильдий в других играх.

Семью покинуть нельзя - игрок навсегда остается в той, в которой родился. Если по каким-то причинам игрок не любит свою семью, он сможет игнорировать ее членов, сторонясь их, но навсегда останется привязанным к ней.

Что будет важного в семьях для игроков? Будет семейный лидер? Если да, как это будет реализовано?
DA: Никаких семейных лидеров, только родные братья, которые выполнили определенные задачи. Будучи членом семьи вы не получаете никаких дополнительных навыков или способностей; это просто один из способов объединения игрока, впрочем вы сможете создать и использовать семейные гербы, флаги, историю и пр.

В чем же тогда обещанная в анонсе "огромная выгода" связанная с взаимодействием внутри семьи?
DA: Главная выгода - это Сообщество. Возможность общаться помогать друг другу в любое время дня и ночи. Мгновенная "группа", которая дарит игрокам уверенность в том, что они никогда не останутся один на один с проблемами и опасностями.

В FAQ сказано, что Вы планируете инновационные системы, как семьи, так и династии. Расскажите подробнее о династиях?
DA: Династии - это скорее справочная информация, нежели элемент геймплея. Например, «январь-март 2009 на сервере западного побережья может быть известен как период правления династии “Murg”».

Вы сказали, что контент для высокоуровневых персонажей будет развиваться вместе с игроками. Новый контент это настоящий бич MMORPG - он просто не успевает за ростом игроков. Как будет решаться это проблема у вас?
DA: Гибридная система скилов в первую очередь не устанавливает планку развития персонажа. Игроки постоянно будут в состоянии улучшить свои навыки, и всегда будут иметься места, в которые они не могли пойти прежде.

Другой важный момент по регулированию контента игры - это сбалансированная управляемая игроком экономика. Даже если поначалу игрок не способен создавать вещи, которые производят ветераны, он сможет собрать и продать необходимые материалы. Новые квесты и рейдовые зоны это, несомненно, важно для поддержания интереса, но стабильная экономика не менее значимый элемент геймплея.

В большей степени это будет PvP или PvE ориентированный контент?
DA: Мы планируем в одинаковой мере обеспечивать новым контентом как любителей PvP, так и PvE.

Расскажите поподробнее о крафтовой и экономической системах и их взаимодействии?
DA: Одна из целей, которые мы ставим перед собой состоит в том, чтобы дать возможность игрокам создавать действительно мощные артефакты. Мы считаем, что тот, кто будет уделять много времени сбору редких ингредиентов и прокачке определенных скилов, просто обязан получить весомую награду за свои труды.

Что касается возможности иметь свой магазин, то ее, скорее всего не будет. Но мы уверены, что наша система аукционов позволит эффективно вести торговлю в мире Crusade.

В каких странах планируется издавать игру?
DA: Мы планируем запуски в Северной Америке, Европе и Азии. Что касается локализаций, то сейчас об этом говорить еще рано. В любом случае все будет зависеть от общего числа фанатов MMOG и количества потенциальных подписчиков нашей игры в той или иной стране.

Вы хотите что-то еще добавить к вышесказанному?
DA: Мы надеемся опубликовать первые скриншоты уже в следующем месяце, и в дальнейшим делиться с фанатами новой информация по игре, держа их в курсе событий. Для нас очень важно сделать процесс разработки открытым для игроков, чтобы они при желании могли не только наблюдать, но и всячески влиять на ход работы.




Эта статья взята с сайта MMORPG - Онлайновая Нирвана ::: mmogaming.ru http://www.mmogaming.ru
Адрес этой статьи: http://www.mmogaming.ru/modules/interviews/index.php?op=viewarticle&artid=8