Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: [APB] All Points Bulletin
MMORPG FORUM > Под пристальным вниманием > Общий - покойся с миром [R.I.P.]
admin
Дейв Джонс, создатель Lemmings и оригинальной GTA, а ныне — глава шотландской студии <b>Realtime Worlds</b>, считает, что популярность<br><a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=31" class="news_link_b">World of Warcraft</a> исказила смысл аббревиатуры «MMORPG» (от «massively multiplayer online role-playing game»). Слово «массовый» — преувеличение, ведь 90% времени игроки в MMORPG проводят в компании от 5 до 25 человек. Что же до «RPG», то этот элемент, по мнению Джонса, вообще надо выкинуть из онлайновых игр. Таким образом, останется «MMO» — именно такое определение он предпочитает для своей многопользовательской игры <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a>.

Выступая с лекцией «Моя первая MMO» на GDC 08, Джонс подробно рассказал о своем видении жанра. С одной стороны, у традиционных MMORPG есть немало хороших качеств, которые нельзя игнорировать: выделенные серверы, постоянно развивающиеся онлайновые миры, платформа для общения пользователей, стимул возвращаться в игру снова и снова. С другой стороны, жанр прочно увяз в фэнтезийных и научно-фантастических штампах, которые отпугивают рядовую публику. Рецепт Джонса: заменить «geek» (эльфы, мифриловые ботинки 42-го размера и галактические дредноуты) на «chic» (современные миры, вещи, ситуации). <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB</a> — именно такая игра. Здесь нет магии, но есть АК-47, бетонные джунгли мегаполиса, бандитские группировки и полиция, призванная защищать покой граждан.

Первый шаг к успеху для любой MMO — подробный редактор персонажей. Realtime Worlds вложила немало усилий в разработку системы, позволяющей создавать фотореалистичных аватаров с большим количеством уникальных черт. Черты лица, длина волос и стиль прически, мышечная масса и то, сколь заметны вены под кожей, — лишь малая часть ее возможностей. В <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB</a> также встроен редактор татуировок, эмблем для одежды и наклеек на автомобили. Игроки смогут указывать даже такие мелочи, как стиль ношения вещей, — например, заправлена ли майка в джинсы или нет. Демонстрируя рабочий билд, Джонс создал «GDC-шайку», куда вошли почти что живые копии Питера Мулине, Ричарда Гэрриотта, Уоррена Спектора и Шигеру Миямото. При этом он вооружил Мулине здоровенной кувалдой, а Миямото — гранатометом.

Сотворив аватара, игрок попадет в живой мегаполис, где ему предстоит сделать выбор между «казаками» и «разбойниками». Бандиты получают задания от главарей мафии, задача копов — поддерживать порядок в городе и ловить негодяев. Впрочем, столкновение между преступниками и блюстителями порядка — далеко не всегда классическая битва добра со злом, оговорился Джонс.

Отойдет <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB</a> и от другого клише. «Гриндинг», когда игроки вынуждены часами выполнять однотипные квесты «убей Х врагов» в погоне за драгоценными крохами опыта и следующим уровнем. Realtime Worlds предлагает радикальный подход — избавиться от «прокачки» вообще, заменив числовую статистику на более дорогие украшения, одежду и оружие для персонажей. Джонс сравнил двух героев: новичка в рваных джинсах и майке, и уличного ветерана с полугодовым стажем, увешанного «голдой».

Затем Джонс продемонстрировал один из рядовых эпизодов, в котором четверо бандитов должны были захватить бронированный автомобиль с деньгами и пригнать его на свою базу. В момент совершения преступления, сработал динамический генератор заданий, и несколько полицейских получили сигнал вызова. Им пришлось сначала догнать гангстеров на машине, а затем одержать верх в перестрелке. Создавая миссии, игра учитывает не только количество участников, но также, дабы избежать слепой уравниловки, их ранг и репутацию. Например, если четверо новичков ворвутся в супермаркет и начнут угрожать пистолетами, <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB</a> отправит запрос не четырем «зеленым» копам, а одному опытному игроку, в распоряжении которого — «Узи» и гранатомет.

Таким образом, человеческий фактор сделает уникальными даже самые банальные миссии. Пользователи смогут сохранить самые яркие приключения с помощью встроенной камеры и опубликовать их на специальной странице в Сети. Другой пример интеграции <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB</a> с Интернетом — встроенная поддержка музыкального сервиса Last.fm. Если водитель машины включит песню со своего жесткого диска, его попутчики услышат эту же композицию из своих колонок (при условии, что она у них есть; в противном случае Last.fm подберет похожий по стилю трек).

Амбициозный проект Дейва Джонса должен выйти на PC и Xbox 360 уже в конце 2008 года. Издателем игры выступает корейская компания Webzen.
admin
Британская студия <b>Realtime Worlds</b> выкупила у корейского издательства <b>Webzen</b> права на распространение своей криминальной
MMORPG <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">All Points Bulletin</a> по всему миру. Это стало возможным благодаря кредиту в размере $50 млн., полученному от Maverick Capital.
Игра выйдет в 2009 году на PC и Xbox 360.

<center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=78508"/> <param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=78508" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed> </object></center>
Heruka-kun
Столько игр выходит ... Блин ...
Судя по всему как я понял это типа ГТА, только вместо НПС полицейского будут сами игроки и если кто то крадет тачку и неудачно это сделал, то всем в округе сообщают, что угоняю ... Го го преследовать и все срываются с мест, что бы поймать вора, забавноsmil42f61a93c2ea9.gif Если она будет распространятся на бесплатной основе, то МАСТ ХЭВ энд ПЛЭЙsmil42f61a93c2ea9.gif
admin
Добродушная Electronic Arts стала издателем MMO-экшена <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a> (PC, Xbox 360), созданием которого не первый год занимается студия Realtime Worlds, отметившаяся в прошлом недурной игрой Crackdown. Вместе с этой торжественной новостью у <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a> совершенно неожиданно появилась приблизительная дата релиза - работяги из Realtime Worlds планируют отправить на полки магазинов в начале следующего года. Один момент – это касается только PC-версии игры. К сожалению, 360-адаптация <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a> не была упомянута девелоперами, что означает – синхронный релиз игры на компьютерах и консолях нам только снится.

<center><div class="gametrailers_embed_container>"<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=50050"/><param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=50050" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed> </object></center>
admin
Разработчики MMORPG <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">All Points Bulletin</a> объявили о примерном сроке выхода проекта. <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a> является по сути Grand Theft Auto в виртуальной многопользовательской вселенной. Представьте себе 10 тысяч человек, распределенных по 100 районам, разделенных на грабителей и полицейских, и оснащенных таким количеством оружия, что хватило бы на Третью Мировую. Именно такой мир обещает создать Realtime Worlds.

Из той немногой информации, которая доступна к настоящему времени, известно, что в <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a> будет выбор невероятного количества оружия – от револьверов до пулеметов и ракетных установок. Так же в игре будет большой выбор татуировок, в том числе и инструмент для создания собственных. Судя по всему, предполагаются практически бесчисленные настройки персонажей.

Realtime Worlds планирует выпустить проект в первом квартале следующего года.
admin
Креативный директор Realtime Worlds Дэйв Джонс (Dave Jones) сообщил о том, что их новый онлайновый экшен для PC <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a> будет популярен от 5 до 10 лет, как и другие MMO типа World of Warcraft и EverQuest. Стоит отметить, что MMORPG живут намного дольше обычных онлайновых игр. EverQuest, например, недавно отметила свое десятилетие. А World of Warcraft в этом году отпразднует свое пятилетие. Но Джонс не говорил о <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a> как об очередной MMO. Он лишь сказал, что целью разработчиков является создание игры, которая жила бы столько, сколько MMO.

"Это наша самая главная цель".

Впрочем, создатель Lemmings, Grand Theft Auto и Crackdown не считает, что фанаты задержатся в <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB</a> по тем же причинам, по которым они возвращаются в MMORPG. Здесь секрет немного в другом.

"Метод, который мы рассматриваем, очень похож на тот, который использовался в Counter-Strike", - сказал он. - "Есть игра, в которую люди играют годами и годами, но если посмотреть с совсем другой перспективы, то вы поймете, что это просто отличная стрелялка. Я хочу взять за основу то, что сделала Counter-Strike и сделать это более социальным, чего в Counter-Strike нет. В Counter-Strike вы даже клан свой создать не можете. Люди должны импровизировать, добавляя символы к своим именам. Они должны пытаться организовать встречу, формировать группы, запускать свои собственные сервера и приглашать туда игроков - все это делали игроки Counter-Strike".

"Мы взяли все это и сказали, что организуем все это с самого начала. Вы получите все социальные возможности, которые есть в EverQuest. Различие будет в геймплее. Играть в <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB</a> очень весело, и я играю в него день за днем. У нас есть и возможность прогресса - он заметен визуально. У нас есть лиги, статистика и достижения. Но в конце дня после игры в World of Warcraft я не откидываюсь на спинку стула и говорю 'вау, вот эта битва, в которой я сейчас участвовал, была просто потрясающая'. Я не был ни в какой битве. Тут все дело в тактике. Я хочу, чтобы люди после игры в <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB</a> приходили и говорили, что они были в потрясающих битвах со своими отрядами и кланами и вот этот парень сегодня был самым лучшим".

Игра будет издаваться EA и выйдет на PC в начале следующего года.
admin
Realtime Worlds начала вербовать людей для бета-тестирования <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a> (PC, Xbox 360) – своей MMO-вариации на тему GTA и Crackdown. Регистрация уже открыта - заполняйте кучу полей и отправляйте свое прошение прямиком в стан девелоперов. Если заветного письма с приглашением от Realtime Worlds не придет – не отчаивайтесь, вас еще могут выбрать. Разработчики говорят, что планирует постепенно увеличивать число бета-тестеров ближе к релизу игры. Так что вы можете обнаружить пригласительное письмецо хоть через три месяца после заполнения формы для участия в бета-тесте. Другая новость – за прописку в мире <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a> девелоперы не будут требовать денег. Уже точно. Проще говоря, ежемесячной абонплаты там не предвидится – заплатив за коробку с игрой единожды, вы можете играть в <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB</a> сколько душе угодно. Цена на игру, впрочем, еще не определена. Релиз на PC состоится весной следующего года. В списке платформ есть и Xbox 360, но Realtime Worlds заявляет, что у консольной версии пока нет даты выхода. Соответственно, на синхронный релиз рассчитывать не приходится.
admin
Разработчики, на очередной выставке дали интервью и показали геимплей:

<center><div style="width: 480px;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=56287"/><param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=56287" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed> </object></div></center>

Такое впечатление... что это все я уже видел, только в офлайновой игре.
admin
Real Time Worlds раскрыла новое любопытные подробности о сетевом экшене APB.

Разработчики объявили, что в игре появится встроенная утилита, которая позволит игрокам создавать собственные музыкальные композиции - как короткие эффекты, сопровождающие, например, убийство противника, так и длинные песни. Сотрудники Real Time Worlds утверждают, что утилита получит простой и понятный интерфейс, с которым смогут без особого труда разобраться даже те, кто раньше никогда не занимался созданием музыки.
admin
Ранее считалось, что <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a>, над которой работает студия Realtime World, выйдет весной, но сейчас появилась другая информация, согласно которой игра перенесена на позднее лето, либо раннюю осень. Согласно отчётам ЕА о планах на 2011 финансовый год, релиз <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a> состоится во втором финансовом квартале, а именно в период с 1 июля 2010 года по 30 сентября 2010 года.
admin
Фан-сайт находящегося в разработке криминального MMO-проекта <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">All Points Bulletin</a> опубликовал на своих страницах большой материал, в котором сотрудники компании Realtime Worlds, отвечающей за создание игры, ответили на вопросы поклонников. Все самые важные и интересные факты, прозвучавшие в ходе беседы, мы предлагаем вашему вниманию:

* Только выбранную фракцию и пол персонажа нельзя будет изменить после его создания. Что касается индивидуального стиля – прически, татуировок одежды и даже роста – все это игроки смогут изменить после за определенную сумму денег.

* Приобретенный персонажем личный автомобиль можно будет «вызвать» за определенную цену через специальные локации-терминалы, расположенные в полицейских участках, гаражах и на заправках. «Призвать» можно будет в любой момент, даже во время преследование кого-то или, наоборот, попытки бегства.

* Разработчики не планируют к моменту релиза добавлять в <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB</a> возможность межгильдийских сражений, но она, вполне возможно, появится в одном из последующих дополнений. Тем не менее, серия лиг для соревнований гильдий всех уровней будет создана.

* Почти все миссии в игре можно выполнять как в соло-режиме, так и в составе группы от 2 до 4 человек. Интересно, что по ходу задания игроки могут запросить поддержку других геймеров, таким образом, изначально простое задание может превратиться в полномасштабный уличный бой в формате 20х20 человек.

* Геймеры, выступающие за фракцию полицейских Enforcers, будут заниматься не только поимкой игроков-преступников, но также выполнять и собственные задания, такие как охрана важных персон, сбор улик, обезвреживание бомб и т.д.

* Разработчики не будут добавлять в <a target="_blank" href="http://www.apb.com/" class="news_link_b">APB Online</a> специальных заданий по стрит-рейсингу, однако геймеры сами смогут договариваться и проводить соревнования по гонкам. Создатели игры даже рассматривают возможность добавления специальных локаций для таких заездов.

* Разработчикам так же, как и геймерам, очень бы хотелось добавить в игру возможность ведения рукопашного боя, однако его не будет, поскольку его очень трудно сбалансировать.
admin
О том, что из Grand Theft Auto получилась бы отличная онлайновая игра, подозревают многие и уже давно. Огромный мегаполис, в котором вы можете творить все что душе угодно, – это почти замечательно. Но вышло бы куда интереснее, если бы остальные жители города были не безликими статистами, а такими же игроками. Что же, ваши мечты могут сбыться. Причем осуществить их хочет не кто иной, как Дэйв Джонс – тот самый человек, который 17 лет назад придумал оригинальную GTA.

<a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link">Читать превью...</a>
admin
Как сообщает зарубежный портал pc-mmo.nowgamer.com, сотрудник по работе с игровой общественностью компании Realtime Worlds Chris Deum рассказал о новых подробностях геймплея находящегося в разработке криминального MMO-проекта All Points Bulletin. Так стало известно, что геймеры не смогут продавать, покупать и даже просто модернизировать автомобили NPC в игре. Транспортные средства разрешается только ремонтировать в гараже.

Зато социальный элемент в APB будет несколько обширнее, чем предполагалось изначально. Chris Deum заявил, что в игре будут специальные районы, где геймеры смогут «продемонстрировать себя и свой клан». Специальные очки будут начисляться игрокам за демонстрацию своих персонажей и их крутых автомобилей, проигрывание музыки и т.д. Кроме того, сотрудник Realtime Worlds отметил, что персонажи-полицейские смогут делать некий «моральный выбор». Например, использование закованных в наручники персонажей-преступников в качестве «живого щита» не является элементом геймплея, однако с технической точки зрения это реализовать вполне возможно…
admin
Dave Jones – один из сотрудников компании Realtime Worlds, занимающейся разработкой криминальной MMO <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">All Points Bulletin</a>, дал развернутое интервью зарубежному порталу mmorpg.com. Главной темой разговора стал гемйплей. Dave Jones отметил, что ему трудно рассуждать на эту тему, поскольку <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">APB Online</a> относится к тем проектам, игровую механику которых практически невозможно описать словами. «Это нужно только пробовать», - заявил он. Тем не менее, некоторые новые интересные факты из материала, все же, можно выбрать, и их мы предлагаем вашему вниманию:

* Разработчики делают так, чтобы в <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">All Points Bulletin</a> игроки постоянно взаимодействовали друг с другом. Благодаря этому геймплей будет интересным и непредсказуемым: «у людей есть эмоции и нельзя понять, что они сделают в следующую секунду», – сказал Dave Jones.

* Тем не менее, геймеры, предпочитающие одиночную игру, смогут выполнять задания от «случайных контактов» - специальных NPC, звонящих персонажу и предлагающих определенную работу.

* Выбор стороны осуществляется игроков раз и навсегда в самом начале при создании персонажа. То есть, преступник не сможет стать полицейским и наоборот.

* Районы в <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">All Points Bulletin</a> реализованы в виде инстансов, каждый из которых рассчитан на одновременное присутствие не более 100 геймеров. Лимит на противостоящие друг другу группы еще жестче – не более 20 персонажей с каждой стороны.

* Каждый персонаж в игре сможет подчеркнуть свою индивидуальность, за счет развитой системы изменения внешнего вида. В специальном социальном районе игроки смогут строить собственные дома, чтобы еще сильнее подчеркнуть различия. Впрочем, реализация этой системы еще обсуждается разработчиками.

* <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">All Points Bulletin</a> делает упор в первую очередь на PvP-контент. Тем не менее, разработчики обещают, что любители PvE тоже найдут, чем заняться в мире игры.
admin
Realtime Worlds радостно сообщает, что MMO-экшен <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">All Points Bulletin</a> (PC), эдакий онлайновый и масштабный вариант Grand Theft Auto, поступит на полки американских магазинов 29-го июня. До Европы игра доплывет очень быстро – в продаже жители Старого света смогут ее найти начиная с 1-го июля.

Теперь самое главное – цена вопроса. А вернее ежемесячной подписки, без которой <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">All Points Bulletin</a> не обойдется. Хотя вариантов оплаты будет несколько. Во-первых, всем покупателям <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">APB</a>, которая обойдется карману в 50 долларов, будут выдаваться 50 «бесплатных» часов игры. То есть на протяжении этих 50 часов вы можете жить полной жизнью, свободно дышать и воевать с конкурирующими группировками, разъезжая на машине по городу и расстреливая других игроков. Самое интересное, что в «социальных» районах мегаполиса время тратиться не будет. Иначе говоря, болтать с друзьями или заниматься шопингом можно бесконечно.

А вот по прошествии первых 50 часов придется делать выбор – либо покупать дополнительные 20 часов игры за 7 долларов, либо платить 10 долларов уже за полноценный месяц обитания в трущобах <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">APB</a>. В общем, стандартная подписка - как и в других MMO-проектах.

Единственное, что успешные гангстеры и воротилы смогут оплачивать свое время и подписку в <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">APB</a> с помощью манипуляций с внутриигровой валютой на манер EVE Online. Звучит очень привлекательно. Особенно для тех, кто собирается провести в мире игры не один десяток часов.
admin
На мартовской GDC 2010 глава Realtime Worlds Дэйв Джонс (Dave Jones) заявил, что пока что многопользовательский онлайновый экшен APB создается исключительно для РС, а перед выпуском игры на консолях она будет подвержена разнообразными изменениям.

В интервью Develop главный дизайне проекта И Джей Морленд (E. J. Moreland) вновь затронул эту тему:

«Обычно, когда вы играете в порт (с РС на консоли или наоборот), игра работает не совсем так, как на оригинальной платформе. Поэтому, говоря об APB для консолей, мы планируем создать другую игру, которая будет больше подходить новой платформе».

«Могу сказать, как человек, довольно давно играющий на РС и консолях, что APB для РС была бы нежизнеспособной на консолях. Поэтому нам нужно изменить многие моменты, сделать ее "консолеориентированной"».

Запуск компьютерной версии игры на территории США ожидается 29 июня, в Европе - 2 июля этого года.
admin
Глава Realtime Worlds Дэйв Джонс (Dave Jones) заявил, что весь контент, созданный пользователями в бета-версии многопользовательского онлайнового экшена APB, будет полностью удален к запуску финального релиза.

В интервью TVGB он заявил, что разработчики не хотят столкнуться с проблемами несовместимости контента, которые могут возникнуть из-за разных билдов игры.

«Все, что у нас есть на данный момент в бета-версии игры, нам придется удалить, - говорит он. - Пользователи создали довольно много контента в старых версиях».

«Однако основная задача бета-тест - проверить игру на ошибки и подготовить ее к запуску. Знаю, что это, возможно, не то, что вы хотели бы услышать, однако, поверьте мне, так будет лучше».
admin
Главный дизайнер криминального MMO-проекта <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">All Points Bulletin</a> EJ Moreland в своем дневнике на зарубежном портале mmorpg.com рассказал о том, чем отличается игра студии Realtime Studios от аналогичных MMO-проектов. По его словам, главное отличие их игры – то, что она делает ставку геймеров, их творческих потенциал и желание посоревноваться между собой в PvP. Главный дизайнер уверен, что в кратчайшие сроки появится огромное количество уникального контента, созданного самими игроками: одежда, автомобили, музыкальные треки. Что касается геймплея – разработчики специально не применяют к <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">APB</a> аббревиатуру MMORPG, поскольку от RPG здесь почти ничего нет. «Это чистая Action игра, а не RPG», - заявил EJ Moreland.

По мнению главного дизайнера, <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">All Points Bulletin</a> – это своеобразный гибрид легендарной Counter-Strike и любой криминальной игры с открытым миром (вроде серии GTA). Разработчики, при желании, могли бы назвать проект Cops and Robbers online (Полицейские и Воры онлайн), чтобы более явно выделить основную идею игры, хотя это было бы не совсем точно. <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">APB</a> – это сотни геймеров, представляющих две враждующие фракции, помещенные в лабиринт городских кварталов и получившие в руки оружие. По мнению главного дизайнера – это то, что отличает проект от типичной многопользовательской игры и все, что нужно, чтобы весело провести время.

И в дополнение:
В Сети опубликованы официальные системные требования боевика <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">All Points Bulletin</a>. За его разработку отвечает студия Realtime Worlds, а издаст компания Electronic Arts.

Минимальные требования таковы:
Процессор: Core 2 Duo 2Ghz или равнозначный
Оперативная память: 2GB (3GB для Vista64 / Windows 7 64)
Видеокарта: nVidia GeForce 7800 - 256MB или равнозначная
Свободное место на жестком диске: 20GB.

Рекомендуемая конфигурация:
ОС: Windows Vista / Windows 7 (рекомендуется 64-битная система)
Процессор: 2.4GHz Intel Core 2 Quad или равнозначный
Оперативная память: 4GB
Видеокарта: NVidia GeForce 8800 GTX 512MB или равнозначная
Свободное место на жестком диске: Hard Drive: 15GB.
admin
Релиз криминального Action-MMO боевика <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">All Points Bulletin</a> состоялся совсем недавно и пресса начала понемногу выставлять свои оценки проекту, некоторые из которых оказались достаточно низкими. Так, зарубежный портал eurogamer.net поставил игре всего 6 баллов из 10 возможных. Dave Jones, один из сотрудников компании Realtime Worlds, дал небольшое интервью этому порталу и рассказал, что он думает по этому поводу.

По его словам, «некоторые ждали от проекта слишком многого». Несколько лет назад, когда <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">All Points Bulletin</a> еще находилась на довольно раннем этапе создания, к игре приклеился ярлык «GTA MMO», но сами разработчики такого никогда не говорили. В результате, у некоторых были слишком высокие ожидания, а сейчас неизбежны сравнения.

Dave Jones уверен, что больше всего в игра разочаровались ярые поклонники классических FPS, вроде Modern Warfare, а вот любители тактических шутеров проектом остались довольны. Не исключает он и то, что геймерам нужно время, чтобы они посмотрели на <a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">APB</a> без сравнения с другими похожими играми. Сам Dave Jones был готов к подобной реакции и даже считает ее чем-то вроде «персонального проклятия», поскольку такая же критика сопровождала старт и других игр, к созданию которых он имел отношение, включая самую первую часть GTA и Crackdown.
admin
Разработчики недавно вышедшего Action MMO-проекта All Points Bulletin рассказали зарубежному порталу worthplaying.com о своих ближайших планах по улучшению и развитию игры. Как оказалось, приоритетной целью для них на данный момент является решение проблемы читерства. Популярность «нечестной игры» среди геймеров возрастает, и разработчики собираются оперативно и жестко реагировать на это.

В дальнейшем же создатели APB будут уделять больше внимания непосредственно элементам геймплея. Планируется расширить доступный игрокам арсенал оружия, изменить существующую систему миссий, вести дополнительные правила для игроков-новичков, а также переработать механизм поиска соперников. Кроме того, разработчики пообещали переделать управление автомобилями и сделать его более простым и отзывчивым, однако останется аркадным.
admin
Разработчики Action MMO-проекта All Points Bulletin сообщили со страниц официального сайта игры о том, что сегодня днем все игровые сервера будут отключены на 3 часа для установки долгожданного патча под номером 1.2.1. Сотрудники компании Realtime Worlds собираются притворить в жизнь первую часть из запланированных изменений, а также полноценно запустить поддержку популярной службы PunkBuster, призванной следить за игроками и наказывать тех из них, кто использует читы.

Кроме того, патч вносит несколько важных технических изменений. Например, будет решена проблема с зависаниями и вылетами All Points Bulletin в определенных районах, внесены исправления в графические настройки, которые больше не будут сбрасываться после перезапуска игры, а также устранены неполадки, возникающие на компьютерах с установленным процессором AMD Phenom.
MmoGamer
Посмотрел игру, очередной Action в стиле Global Agenda или World of Tanks, так как сильно много ограничений.

80% игры вы будите работать на связных или организацию, прокачивая репутацию. Выполняя довольно однотипные миссии вы получаете личный рейтинг, который открывает вам новые возможности. Остальные 20% проводите в соц. районе или больше если хотите заработать на игре. В игре есть неплохой редактор, ограниченный только формами, кисти или карандаша в нем нету. Вы можете из квадратов и треугольников нарисовать Мону Лизу или еще какой шедевр и продать на аукционе.

Кланы в игре ограничены лигами, сражаясь в боевых районах и выполняя миссии, вы зарабатываете рейтинг для клана. Каждый день, неделю и месяц, членам клана приходят письма (в зависимости от места в лиги 1-2-3) в основном это оружие. В принципе больше кланы ни чего и не делают, полей битв нету, клановых зданий нету, клановых миссий нету, клановой техники нету, банка нету, даже захватить нечего.

В игре есть два района, Портовый и Деловой, население одного района макс. 80 человек 2000 км на 2000 км.
Оружие в игре ограниченно только стрелковым, есть тяжелый мини вариант гранатомета, холодного нету, кулаков нету, защитного (щитов) нету, военной техники нету.
Нельзя разрушать большие объекты здания, мосты и т.д, нельзя минировать объекты (только в миссиях).
Техника в игре ограничена а/м, мотоциклов, катеров, вертолетов, самолетов и т.д нету. Катеров, вертолетов, самолетов точно не будет по ограничению мира.

Разработчики уже дали понять, что проект на широкое развитие не рассчитан и не рассчитывался, в игру нельзя будет добавить воздушную и морскую технику, разрушаемость больших объектов, холодное и ударное оружие. Но я вижу большой потенциал развития в другую сторону, если разработчики не будут думать о прибыли, а делать отличную игру, то все получится и игра окупится.

На игру потрачено 50 зеленых лимонов.




admin
Как сообщает зарубежный портал gamasutra.com, компания Realtime Worlds, известная геймерам своим Action MMO-проектом All Points Bulletin, вышедшим пару месяцев назад, объявила о своем банкротстве. Сейчас сотрудники ее администрации решают, продолжит ли компания свое существование после глобальной реструктуризации, либо же она будет полностью ликвидирована, а активы – распроданы.

Интересно, что до последнего момента руководство Realtime Worlds утверждало, что никаких серьезных проблем у компании нет, а запуск All Points Bulletin прошел успешно и «очень гладко». Теперь же дальнейшая судьба этого проекта находится под большим вопросом, что не может не огорчать фанатов. Объективно, в сложившейся ситуации игра существовать не может и наверняка будет закрыта, если только для нее не найдется новый хозяин, решившийся развивать и поддерживать ее.
admin
Разработчики Action MMO-проекта All Points Bulletin опубликовали последние на данный момент официальные данные о количестве зарегистрированных геймеров. Судя по ним, на сегодняшний день в этот онлайн-шутер играет 130000 человек. Учитывая достаточно специфичный жанр, цифра весьма неплохая. Более того, исходя из тех же данных, получается, что каждый подписчик тратит на игру в среднем $28 в месяц – то есть общий ежемесячный доход от проекта составляет порядка $3600000.

Неудивительно, что разработчики с уверенностью говорят о том, что All Points Bulletin приносит хорошую прибыль и вообще «закрепилась на рынке». С другой стороны, это не мешает проекту пока находиться в достаточно сложном положении. После банкротства компании Realtime Worlds APB поддерживает лишь маленькая группа разработчиков и занимается она исключительно технической стороной игры. Выпуск же нового запланированного контента будет возможен только тогда, когда найдутся люди, готовые развивать игру. Впрочем, разработчики утверждают, что уже имеют «несколько интересных предложений» по этому поводу.
admin
Все интереснее становится ситуация, разворачивающаяся вокруг обанкротившейся недавно компании Realtime Worlds, известной геймерам своим Action MMO-проектом All Points Bulletin, а также некой другой многопользовательской игрой – MyWorld. Собственно, последней данная новость и касается. Как стало известно сотрудникам портала develop-online.net, некая американская студия купила проект MyWorld вместе с командой разработчиков, занимающейся его созданием.

Таким образом, коллектив Realtime Worlds уже разделился на две независимые половины. Информации о том, чем займется первая из них: также будет распродана по частям, либо продолжит функционировать в прежнем составе, пока нет. Также пока нет новых сведений и об игре All Points Bulletin, хотя разработчики продолжают заявлять, что она не будет закрыта. Эти утверждения звучат правдиво, учитывая, что в создание игры было вложено более 100 миллионов долларов и она уже «закрепилась на рынке», завоевав свою пусть и не большую, но постоянную аудиторию.
admin
Ben 'APBMonkey' Bateman, официальный представитель Real Time Worlds, <a target="_blank" href="http://eu.apb.com/en/news/announcements/2010/09/16/end-of-an-era" class="news_link">запостил</a> последнюю новость от команды разработчиков
<a href="http://www.mmogaming.ru/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=85" class="news_link_b">All Points Bulletin</a>. Проект закрыт. Сервера останутся рабочими некоторое время, но карточки RTW-points и клиент игры уже купить нельзя. Форум также закрыт.

P.S. Не удивительно. Этого следовало ожидать.
admin
Поклонники сетевого экшена APB, оставшиеся у разбитого корыта после закрытия проекта из-за банкротства Realtime Worlds, все-таки могут получить компенсацию. Правда, далеко не все.

По данным портала SavyGamer, люди, купившие APB с помощью сервиса Steam, могут бесплатно получить одну из игр Electronic Arts, продающихся в этом цифровом магазине. В качестве компенсации предлагают на выбор Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, Spore, The Saboteur, Burnout Paradise: The Ultimate Box, Battlefield: Bad Company 2 и ряд других.

Правда, тем, кто купил APB в обычном магазине, никакую компенсацию издатели предоставить пока не готовы. Не подтвердились и слухи о возможной покупке прав на APB другой компанией. Напомним, что в качестве потенциального покупателя игры некоторые называли Epic Games.
admin
Много интересных и обстоятельных рассуждений привел в своем блоге Luke Halliwell, бывший сотрудник обанкротившейся Realtime Worlds, ответственной за создание закрытой на днях ММО APB. Этот проект побил своеобразный рекорд по непродолжительности жизни - три месяца.

Несмотря на то, что Люк отказывается комментировать промахи в геймдизайне, так как был далек от этой части принимаемых решений, он поведал о массе внутренних организационных проблем и неправильных поступках. Это особенно интересно в контексте того, что изначально Realtime Worlds была максимально далека от каких-либо проблем и на проект в общей сложности было потрачено более 100 миллионов долларов. Ровно столько денег понадобилось, чтобы создать игру, в которой в качестве наивысшего достижения упоминается генератор персонажа.

Итак, в первой части своего блога Люк затрагивает вопросы коммуникаций с внешним миром. По его мнению, в этой области его компания потерпела фиаско. Одним из самых ярких примеров он считает полный запрет на публикацию обзоров в первую неделю после выхода игры, когда от нескольких сайтов проект получил весьма неблагожелательные отзывы.

Дальше пойдет более-менее прямая речь автора:

Мы решили рассказать всему миру, что критики просто не поняли, о чем наша игра. Но важнее не то, что мы говорили, а чего мы не говорили. Мы вообще молчали на протяжении всей разработки. Я могу это понять на ранних стадиях, когда сырой продукт может создать неправильное впечатление. Но когда-то же надо было привлекать игроков, говорить с ними.

Мы следовали глубоко укоренившейся в нас идеологии выпуска коробочных продуктов. Поэтому всячески препятствовали утечкам любой информации до тех пор, пока игра не была бы полностью готова. Мы уклонялись от простого перечисления игровых возможностей и отказывались говорить о проекте открыто.

Интерес прессы поддерживался при помощи специальных постановочных демонстраций, напоминающих хореографические представления. Команда наших тестеров тренировалась днями и ночами, чтобы безукоризненно отработать прописанный сценарий боевых поединков. Поначалу журналисты наблюдали это со стороны в качестве демонстрации "живого геймплея". Позже их приглашали присоединиться, но количество "постановщиков" настолько превышало количество журналистов, что их буквально вынуждали не сходить со сценарных рельс заготовленных эффектных противостояний.

Или вот вам другой пример. Нас обвиняли в том, что мы не выбрали модель оплаты заранее. Правда заключается в том, что мы выбрали ее еще за год до релиза. Мы просто решили никому об этом не говорить и как бы невзначай создавали ложное впечатление о том, что проект будет основываться на модели free to play. Люди как-то не слишком обрадовались, обнаружив это в конце концов.

Мы не организовали ни одного даже самого маленького теста для обычных игроков, чтобы посмотреть, как им в это играется. Потому что не могли показать это, пока оно не будет идеальным. Ирония в том, что нельзя добиться совершенства, не показывая свою работу тем, для кого она предназначена. Во всяком случае, в бизнесе MMO, где нужна реакция большого количества людей

С момента получения инвестиций, наша внутренняя организация свернула на очень нездоровый путь. Наша основная идея лежала в освоении выделенных фондов. Всех, без остатка.

Когда мы получили начальные 30 миллионов долларов, руководство начало раскручивать маховик найма. Больше программистов требовало больше художников и тестеров. Чтобы поддерживать их работу, нам нужно было больше технического персонала. Все вместе эти люди требовали больше управления и мы нанимали больше управляющих. А так как нанимать приходилось много людей, мы наняли еще работников, ответственных за найм. Можете представить, в какой снежный ком это превратилось очень быстро.

Вслед за этим, как результат, нас настигла эпидемия совещаний. Все совещались со всеми, потом с каждым отдельно. Также огромное количество сил уходило на создание какой-то стройной системы коммуникации, которая в сложившейся атмосфере стройной быть не могла принципиально. В итоге невероятное количество времени начало уходить просто на то, чтобы все встретились со всеми и десять раз рассказали одно и то же.

Компания начала расслаиваться и внутри образовались два лагеря. Один из них тяготел к "корпоративному" полюсу, привнося атрибуты большой и серьезной компании, подменяя наши реальные задачи некими корпоративными ритуалами. Очевидно, что очень быстро возник оппозиционный полюс, придерживающийся строго противоположных взглядов. Вскоре они вступили в схватку за атмосферу внутри компании.

Нужно ли говорить о том, что корпоративные ребята победили? И нужно ли говорить о том, кем для игрового проекта были проигравшие? Падение мотиваций и истинной страсти при разработке игрового проекта стали естественным следствием миграции компании от состояния стартапа к успешной, состоявшейся компании.

И, наконец, стоит упомянуть об огромной стене, выросшей между людьми, отвечающими за деньги, и людьми, занимающимися разработкой. Все меньше каждая из сторон понимала реальное положение вещей по ту сторону стены. И все меньше другая сторона их заботила.

Все это может создать впечатление о нашем коллективе, как о сборище идиотов. Но правда в том, что все или, по крайней мере, большинство из нас - очень умные и хорошие люди. Так почему же все эти умные и хорошие люди докатились до такого положения вещей?

Если вы ищете работу в игровой индустрии, вам стоит задуматься хорошенько о вашем будущем месте работы. Вы хотите работать над вымученным, вторичным тайтлом, который получит ужасающие оценки критиков и незамедлительно будет отправлен в разряд уцененных товаров? Вы хотите тратить массу внеурочного неоплаченного времени, потому что ваш проект страдает недофинансированием и ужасным управлением? Вы хотите работать с проектом, в котором сам черт ногу сломит, потому что никогда не было времени сделать все правильно? Вы хотите жить в постоянном страхе за финансовую стабильность вашей компании?

К сожалению, подобные страшилки в игровой индустрии случаются намного чаще, чем должно быть. Но не в этой компании...
Люк не уверен в том, что даже теперь какой-нибудь комик сможет составить более изысканно-стебный текст в качестве некролога Realtime Wolds. И да, у самодовольства есть свойство со временем перерастать в высокомерие.

Долгое время в компании культивировалась атмосфера успеха. Инвестиции, превысившие 100 миллионов долларов, грели душу. Каждый день мы заходили в зал славы нашего предыдущего проекта Crackdown. Благостные превью APB приносили дополнительный заряд позитивных эмоций. И, наконец, Дейв! Дейв не мог ошибаться!

Но после получения инвестиций мы начали терять свой дух стартапа, мимикрируя под большую и успешную корпорацию. Мы потеряли свой голод, свой страх провала, желание создавать простые вещи, которые должны работать и застраховать нас. Внешние атрибуты успеха были повсюду, но драйв ушел. Мы забыли о том, что говорили сами себе. О том, что инвестиции - это просто маленький шаг, необходимое условие, инструмент для движения вперед. Что они не являются успехом сами по себе.

Наше самодовольство сквозило во всем. В геймдизайне, когда мы легко и непринужденно обсуждали нестыковки каких-то элементов, будучи уверенными в том, что оно сложится само собой на завершающей стадии, как это случилось с нашим предыдущим успешным проектом. В бизнес-планах, когда мы решили потратить все инвестиции без остатка на запуск APB, будучи полностью уверенными в том, что с первого же дня мы начнем грести деньги лопатой. Теперь мы говорим о том, что "рынок оказался в таком плохом состоянии в момент запуска", что "мы никогда не могли предвидеть такого", что "наши худшие финансовые прогнозы не предполагали...", но правда в том, что мы просто были слишком самодовольны.

Это не значит, что все без исключения в нашей компании забыли о самоотверженной работе. Я лишь говорю об общем духе, который разъедал компанию и прямо влиял на принимаемые ключевые решения.

Второй причиной нашего самодовольства было то, что мы забыли о... шапочках из фольги.

Большинство тех, кто знает Дейва Джонса, признают его невероятное умение убеждать, погружать слушателей в собственную реальность, в которую они затем безгранично верят. Еще со времен существования компании DMA ходила байка о том, что все в офисе должны носить шапочки из фольги, чтобы избежать полного ментального контроля со стороны Дейва. Есть старая фотография сотрудников DMA, где они стоят в шапочках из фольги. У нас их не было.

Это не значит, что Дейв виноват в том, что запудрил нам мозги. Ни в коем случае. Просто "убеждать в чем-то" не равно "направить усилия". Каждый раз, когда мы достигали какой-то кризисной точки, Дейв использовал весь свой талант на то, чтобы убедить беспокоящихся в том, что все будет хорошо. Это снижало градус противостояния и раздражения, но не решало проблему. И мы возвращались к состоянию самодовольства.

Еще раз хочу сказать, что я не собираюсь перекладывать ответственность на Дейва. Его умение убеждать - огромный плюс для любого руководителя. Это наша собственная глупость - мы позволили себе не быть "голодными", мы позволяли себя успокаивать.

У этой истории есть еще одна часть, которую Люк обещает написать в будущем. Это история о второй причине, которую он упомянул вначале - о влюбленности в то, что они делали. Так что, возможно, продолжение следует. Если Люк его напишет.
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.