домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
Star Wars: The Old R:Новое дополнение для люб...
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
Это интересно:Sony Online закрывает уб...
Это интересно:Не игра для компьютера, ...
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

[ Каскадный ] · Стандартный · Линейный

> RPG/РПГ игровой жанр..., что это?

admin
post Nov 17 2006, 02:33 PM
Отправлено #1


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Наша жизнь, такая, как она есть. Целый день и каждый день. Мы живем, и чем взрослее мы становимся, чем старше и старее – тем больше мы с жизнью смиряемся. С теми условиями, которые у нас есть. С ее обыденностью, обычностью. С ее неуклюжей нормальностью – исчерпывающей, изматывающей. И постепенно уходит и растворяется в прожитом чувство. Например – чувство Игры. Именно так, с большой буквы. Мы когда-то умели, давно, в детстве. Мы умудрялись за сравнительно короткий срок прожить целую кипу интересных жизней – и при этом оставаться собой. Более того, мы НА САМОМ деле были ТАМ – брали штурмом Замок и сражались за Родину. Помните? Помните. Перед глазами, еще, возможно, проявляются отдельные детали, запомнившиеся эпизоды, но вопрос не в этом. Вы помните свои ощущения, что вы чувствовали в этот момент? Кем вы себя ощущали? Вот в этом, чаще всего, трудности , и немалые. Что наша жизнь? Известное дело, игра, да вот только самой игры в ней все меньше и меньше. Хотя…

Ролевые игры - нельзя сказать, что это придумано кем-то, когда-то. Что вот в такой конкретный день и час и год, конкретный человек хлопнул себя по лбу и тут все, собственно, и произошло. Ролевые игры – это то, что когда-то придумали мы с вами, то, во что мы, сто процентов, играли, и не раз. Вот только со временем мы выросли и забыли как это. Слава Богу, не все. С этим можно не соглашаться, в это можно не верить.

Ролевые игры – это , когда не понарошку. Это – когда по настоящему и серьезно. Только серьезность достигается не натурализмом, местами даже неуместным, а искренностью и скрупулезностью, которая не от занудства, а от сердца, от души. Вспомните себя – неужели вы никогда в жизни не мечтали о настоящем луке? Не игрушечном из железки которая гнется, или самодельном - из ветки и капроновой нити. Настоящем – во всем. И , самое главное – в том, где и как он используется. В атмосфере, нет, даже в пространстве, в котором ЭТО уместно и правильно. А вы выйдите с луком или мечем-полуторником в наши каменные джунгли. И дело не в том, как на вас посмотрят. Дело в том, что эти предметы здесь чужие, ненастоящие. Они уместны в другом месте, с другой одеждой и с другими людьми.

Ролевые игры – это возможность, а иногда и шанс – увидеть настоящий МИР. Такой, какого здесь, на нашей Земле уже и не встретишь вот так, выйдя на улицу и просто пойдя по тропинке. Хотя – это, на самом деле не так уж сложно. Побывать да и , чего там, самому стать творцом – Мира. Со своими, законами, правилами и ролями. С тем, что так легко у нас получалось когда-то.

Ролевые игры – это, кстати, возможность изучить и понять изнутри ТУ жизнь. Повседневную и праздничную, суровую и ласковую – короче, до боли похожую на нашу, однако, все-таки, немножечко иную. Местами даже совсем. Человек, одетый в латы думает, мягко говоря, несколько иначе. Почему? А вы попробуйте.

Ролевые игры – это возможность нам - таким, какие мы есть. Без натужного гламура/юбки и галстука в тон, при жизни быть КЕМ-ТО еще. По настоящему, как же иначе. Всерьез.
Во-первых, потому что форма сплошь и рядом определяет содержание.
А во-вторых, потому что это содержание, которое рвется из нас и конфликтует с тем, что вокруг, то самое содержание, которое упорно не хочет мириться и смиряться, ограничиваться и растворяться – оно и делает форму.

Гармония – не к этому ли мы стремимся всю нашу сознательную жизнь? Все же, лучше быть собой – таким, какой ты есть, пусть это и необычно для окружающих, пусть это непривычно для тебя самого. Лучше быть, чем казаться.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topicStart Poll
Ответов
admin
post Jul 4 2007, 09:36 AM
Отправлено #2


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


2000

Первый год нового тысячелетия был ознаменован тремя вехами: магией круглых чисел, угрозой Y2K, несколько лет нависавшей над всем миром, а потом исчезнувшей в одночасье, и рекордным количеством отличных RPG, вышедших за какие-то 12 месяцев.

Сотканная из тумана многозначительных интервью и мутных скриншотов Deus Ex от Уоррена Спектора не только укрепила культовый статус последнего, но и показала, что в ION Storm действительно умеют делать игры (мертворожденная Daikatana не в счет). Новое детище студии тщательно скрывало свои ролевые корни, прикидываясь то FPS, то stealth-action, и страдало десятками программных ошибок, но это не помешало ему занять достойное место в сердцах игроков, статьях критиков и самых различных рейтингах. А заодно – весьма неплохо продаваться (по крайней мере, в Европе). Залогом успеха, вдобавок к удачной смеси разных жанров, оказалась невиданная многовариантность прохождения – почти каждую задачу можно было решить двумя, а то и пятью-шестью способами, и даже обычный «почтовый» квест превращался в увлекательное приключение.

Вышедший буквально неделей позже Diablo 2 предлагал все то же фирменное «закликивание» монстров, одноклеточный сюжет (но на этот раз представленный сногсшибательными роликами) и бесконечную охоту за новым оружием и броней. Впрочем, как показали уже первые недели продаж, особо ничего менять и не стоило. Раз отточенная механика за три года ничуть не потеряла своей остроты, а прибавившиеся классы и деревья умений, благодаря отличному балансу, сидели как влитые, добавив немало разнообразия в развитие персонажей. Более того, популярность нового онлайнового режима игры через сервис battle.net оказалась настолько велика, что Diablo 2 и по сей день иногда появляется в рейтингах продаж.

Второй «большой сиквел» этого года, был еще гм… крупнее – четыре под завязку набитых диска. На один меньше, чем в первой части, но в Baldur’s Gate 2 их содержание отнюдь не ограничивалось прорендеренными задниками. Практически все, что можно было сделать больше или лучше, именно таковым и стало. Вместо двух городов – четыре, вместо десятков заклинаний – три сотни, вместо шипастого плохиша – уже двое злодеев намного крупнее калибром. И, самое главное, ограничение уровня, поднявшееся на внушительную высоту в два десятка. Персонажей дозволялось как собрать с нуля, так и перенести из первой части – прямо как в серии GoldBox. И если оригинал стяжал немало наград, то вторую часть многие сразу (и вполне заслуженно) записали в «лучшие CRPG всех времен и народов».

Лучшее из обоих миров попытался объединить в себе еще один проект на движке Infinity – Icewind Dale. Сложные правила второй редакции Dungeons&Dragons, боевые маневры отрядом из шести бойцов, и при этом почти такое же наплевательское отношение к сюжету, как в Diablo. Хотя, надо признать, диалоги все-таки не давали забыть, что те же люди делали Planescape: Torment. В итоге получилось нечто, больше всего напоминавшее изометрическую Eye of the Beholder – безостановочное порубание монстров в подземельях, прокачка и минимум отвлекающих факторов – раздолье для «манчкинов».

Однако гладко дела шли отнюдь не у всех – небезызвестный Дэвид Брэдли, выпустив свой долгострой Wizards&Warriors, очень скоро почувствовал, что на одних прошлых заслугах далеко не уедешь. Вместо изобретения чего-то нового, создатель Wizardry VII просто вернул в строй когда-то зарекомендовавшие себя идеи, сдобрив их модной 3D-графикой. Но в 2000 году плоские картинки вместо городов, извращенная система сохранений и боевой движок, переключавшийся из пошагового режима в реальное время как раз тогда, когда игрок открывал инвентарь, были не просто вчерашним днем, а скорее – наследием ужасного каменного века. счастью, сами жертвы все вовремя поняли, и почти весь тираж игры так и остался на полках магазинов. Немногим лучше обстояли дела и у серии Might&Magic. Восьмая его часть, казалось, совсем забыла о времени и поражала публику размазанными спрайтами, однообразными заданиями и окончательным изгнанием логики из ролевой системы. Ну где еще, скажите, можно было найти такую профессию, как «Тролль»?

Невзирая как на опыт западных коллег, так и на, мягко говоря, скромный успех РС-версии Final Fantasy VII, японские разработчики из Squaresoft имели свои собственные соображения насчет будущего компьютерных RPG. аковые они и претворили в жизнь, портировав под Windows восьмую часть своего бесконечного сериала. Игру благосклонно приняли критики, нахваливавшие сюжет, проработку персонажей и великолепные ролики, занимавшие чуть ли не три четверти места на дисках. Но понравиться широкой публике FFVIII помешали страдавшая кубизмом графика с PS one да чрезмерно усложненная ролевая система. Причем последняя стала жертвой не столько хитрых дизайнерских задумок, сколько бездарного перевода на английский.

Попытка Nihilistic Software повторить успех D&D в освоении компьютеров с помощью еще одной настольной системы, Vampire: The Masquerade, успехом не увенчалась. VTM: Redemption оказалась довольно средненькой action/RPG и привлекала разве что неплохим сюжетом и необычным сеттингом.

Несмотря на то что старые, проверенные временем бренды и столь же именитые дизайнеры один за другим сходили со сцены, год с тремя нулями вселял надежды, если не сказать больше. Ибо сериалы поновее держались молодцом, порождая продолжения, превосходящие оригиналы. Свежие идеи, судя по Deus Ex и «орсарам», тоже не пропадали зря, расчищая путь многожанровым проектам и сюжетным линиям, не раскрашенным в черно-белую полоску. Словом, все предвещало ролевым играм большое будущее. Оставалось только его дождаться.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post



Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 14th May 2024 - 01:34 AM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru