домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
Star Wars: The Old R:Новое дополнение для люб...
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
Это интересно:Sony Online закрывает уб...
Это интересно:Не игра для компьютера, ...
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

[ Каскадный ] · Стандартный · Линейный

> RPG/РПГ игровой жанр..., что это?

admin
post Nov 17 2006, 02:33 PM
Отправлено #1


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Наша жизнь, такая, как она есть. Целый день и каждый день. Мы живем, и чем взрослее мы становимся, чем старше и старее – тем больше мы с жизнью смиряемся. С теми условиями, которые у нас есть. С ее обыденностью, обычностью. С ее неуклюжей нормальностью – исчерпывающей, изматывающей. И постепенно уходит и растворяется в прожитом чувство. Например – чувство Игры. Именно так, с большой буквы. Мы когда-то умели, давно, в детстве. Мы умудрялись за сравнительно короткий срок прожить целую кипу интересных жизней – и при этом оставаться собой. Более того, мы НА САМОМ деле были ТАМ – брали штурмом Замок и сражались за Родину. Помните? Помните. Перед глазами, еще, возможно, проявляются отдельные детали, запомнившиеся эпизоды, но вопрос не в этом. Вы помните свои ощущения, что вы чувствовали в этот момент? Кем вы себя ощущали? Вот в этом, чаще всего, трудности , и немалые. Что наша жизнь? Известное дело, игра, да вот только самой игры в ней все меньше и меньше. Хотя…

Ролевые игры - нельзя сказать, что это придумано кем-то, когда-то. Что вот в такой конкретный день и час и год, конкретный человек хлопнул себя по лбу и тут все, собственно, и произошло. Ролевые игры – это то, что когда-то придумали мы с вами, то, во что мы, сто процентов, играли, и не раз. Вот только со временем мы выросли и забыли как это. Слава Богу, не все. С этим можно не соглашаться, в это можно не верить.

Ролевые игры – это , когда не понарошку. Это – когда по настоящему и серьезно. Только серьезность достигается не натурализмом, местами даже неуместным, а искренностью и скрупулезностью, которая не от занудства, а от сердца, от души. Вспомните себя – неужели вы никогда в жизни не мечтали о настоящем луке? Не игрушечном из железки которая гнется, или самодельном - из ветки и капроновой нити. Настоящем – во всем. И , самое главное – в том, где и как он используется. В атмосфере, нет, даже в пространстве, в котором ЭТО уместно и правильно. А вы выйдите с луком или мечем-полуторником в наши каменные джунгли. И дело не в том, как на вас посмотрят. Дело в том, что эти предметы здесь чужие, ненастоящие. Они уместны в другом месте, с другой одеждой и с другими людьми.

Ролевые игры – это возможность, а иногда и шанс – увидеть настоящий МИР. Такой, какого здесь, на нашей Земле уже и не встретишь вот так, выйдя на улицу и просто пойдя по тропинке. Хотя – это, на самом деле не так уж сложно. Побывать да и , чего там, самому стать творцом – Мира. Со своими, законами, правилами и ролями. С тем, что так легко у нас получалось когда-то.

Ролевые игры – это, кстати, возможность изучить и понять изнутри ТУ жизнь. Повседневную и праздничную, суровую и ласковую – короче, до боли похожую на нашу, однако, все-таки, немножечко иную. Местами даже совсем. Человек, одетый в латы думает, мягко говоря, несколько иначе. Почему? А вы попробуйте.

Ролевые игры – это возможность нам - таким, какие мы есть. Без натужного гламура/юбки и галстука в тон, при жизни быть КЕМ-ТО еще. По настоящему, как же иначе. Всерьез.
Во-первых, потому что форма сплошь и рядом определяет содержание.
А во-вторых, потому что это содержание, которое рвется из нас и конфликтует с тем, что вокруг, то самое содержание, которое упорно не хочет мириться и смиряться, ограничиваться и растворяться – оно и делает форму.

Гармония – не к этому ли мы стремимся всю нашу сознательную жизнь? Все же, лучше быть собой – таким, какой ты есть, пусть это и необычно для окружающих, пусть это непривычно для тебя самого. Лучше быть, чем казаться.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topicStart Poll
Ответов
admin
post Jul 4 2007, 09:40 AM
Отправлено #2


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


2002

Темные предзнаменования зловеще кружили над новым годом, но, как и положено в настоящей RPG, знали об этом немногие. Широкую общественность же больше волновали другие заботы. Такие, как праздничное похмелье, падение мировых цен на нефть и то, каким получится Morrowind.

Betheseda Softworks, после столь же шедеврального, сколь и глючного Daggerfall, несколько лет развлекалась выпуском почти 3D-action’ов и недо-адвенчур и только в 2000 году начала дразнить публику картинками из истинного наследника престола. Его звали Morrowind, и он обещал быть как минимум ролевой игрой года, а то и двух – настолько радужными были пресс-релизы. Однако действительность, как водится, оказалась несколько более приземленной. С одной стороны, сиквел был по тем временам дьявольски красив (пусть, конечно, и не так, как можно было подумать по первым скриншотам) и имел в достатке как свободы, так и игрового мира, но… Огромный остров Вварденфел за свои размеры платил штампованными пейзажами – местные деревья и скалы иногда казались сошедшими с какого-то гигантского конвейера – и пустотой. По его пустыням можно было бродить часами, но в них было решительно нечем заняться. Упорные же игроки рисковали вскоре исчерпать и запас развлечений в городах, ибо недочеты в ролевой системе позволяли качать своего героя, как в телевизионной рекламе: «От лузера до полубога за 2 дня! Daedric Armor в придачу!». Такое раздвоение личности вызвало среди фанатов сериала настоящий раскол: одни считали, что игра повернулась лицом к более обывательской аудитории и способствовала росту популярности вселенной в целом, а другим казалось, что Betheseda слишком увлеклась графикой, забыв о других, не менее важных для RPG компонентах. Скрашивал положение идущий в комплекте редактор, и тысячи сайтов заполнили любительские моды и плагины.

Новое творение BioWare – Neverwinter Nights ждали ничуть не меньше, и уж здесь все обещания были выполнены. Великолепная 3D-графика – есть, точная интерпретация правил D&D 3.0 – на месте, мощный и простой в использовании редактор, дающий каждому возможность создать себе (и другим) приключение, – пожалуйста. Последний, безусловно, был гвоздем программы: редактированию подвергалось буквально все, от лесов и подземелий до цифр в описании отдельных предметов. Любое действие находилось от начинающего демиурга не дальше пары щелчков мышью, а специально открытый раздел на официальном сайте позволял каждому выставить свои работы на всеобщее обозрение. Единственным, к чему нельзя было добавить превосходный эпитет, оказалась одиночная кампания. Разработчики то ли не смогли, то ли не успели воспользоваться отличным конструктором. После банального, но неплохого начала игра стремительно вырождалась в однообразное рубилово, никак не вяжущееся с именем студии, создавшей Baldur’s Gate.

огда же тяжеловесы, вразнобой помахав кулаками, покинули ринг, туда тихо и со смущенной улыбкой выползла Icewind Dale 2. Хвалясь в рекламных плакатах использованием прославленного движка Infinity, игра делала все возможное, чтобы свести этот самый движок в могилу. Обновленный интерфейс запутывал как новичков, так и ветеранов обилием всевозможных кнопок, AI воскрешал в памяти кошмары о железных шахтах из Baldur’s Gate: героев снова научили застревать в углах и устраивать ненужные массовки посреди тесных коридоров. В темном царстве подвалов и пещер слабо отсвечивала лишь ролевая система, в авральном порядке переведенная на рельсы третьей редакции Dungeons&Dragons. Умения, расы, киты и генерация персонажей, избавленная от нудного reroll, делали выращивание суперменов свежим и в чем-то даже интересным.

IWD 2 наглядно показала, что бывает с гадкими утятами, но то, что готовилось в недрах подшефной Microsoft студии Gas Powered Games, было продуктом совсем другого свойства. расоты Dungeon Siege было не занимать еще со времен ее ранних скриншотов, но на вопросы о жанре, сюжете и прочих мелких деталях рис Тейлор отделывался лишь общими словами об «огромном, бесшовном мире». Причем насчет мира создатель Total Annihilation нисколько не приврал – в его новой игре действительно не было ни одной надписи loading, глобальную карту никто не мешал исходить из конца в конец пешком, а в подземелья здесь попадали не через экран загрузки, а спустившись по лестнице.

Но в попытках сделать игру как можно более массовой и легкой в освоении, со стандартной модели action/RPG были до полной обтекаемости сострижены все «лишние» части, вроде классов, сложной статистики и многовариантного развития персонажей. Вместо этого мир спасал фермер, обучавшийся любой профессии прямо по ходу дела, маги сами разбирались с заклинаниями, достаточно было лишь сунуть им в книгу соответствующий листок, и даже сбор боевых трофеев совершался нажатием одной кнопки. В управлении отрядом на откуп AI вообще было отдано очень многое. Настолько, что игра вполне могла играть сама в себя, бегая за показавшимися на горизонте монстрами и даже выполняя отдельные квесты. При столь «разнообразной» одиночной кампании неудивительно, что наибольшей популярностью игра пользовалась, как и в случае с Neverwinter Nights, у создателей модов, которых разработчики поддерживали, выпустив специальный набор инструментов и онлайновое руководство Siege Unviersity.

онечно же, звание «сюрприз года» заслужила Divine Divinity от бельгийцев из Larian, сумевшая совместить большой мир, интересные диалоги и задания со стремительными боями в стиле Diablo и гибкой ролевой системой. А также – беззлобные насмешки над штампами жанра, великолепная музыка и симпатичная двухмерная картинка – вещь в описываемый период уже вымирающая.

Последний участник ролевого парада – Might & Magic IX – относился к тем проектам, которым не помогут уже никакие модификации. огда двумя годами ранее под бульдозер прессы попала Wizards & Warriors, никто и предположить не мог, что найдутся люди, способные повторить все ее ошибки. Невменяемый сюжет, изобилующий труднозапоминаемыми скандинавскими фамилиями, ужасная графика и интерфейс, явно созданный как орудие пытки, – в New World Computing заветам г-на Брэдли следовали с поразительной точностью. В комплекте с бессловесными NPC, круглые сутки бомжующими на улицах городов, и доброй сотней почтовых квестов шел набор самых разнообразных багов. В том, что после такого надругательства над легендарным сериалом команда разработчиков была почти в полном составе уволена, видится проявление какой-то высшей справедливости.

Беда только в том, что вместе с остатками NWC и 3DO путь к банкроству начали и другие компании. Так, низкие продажи Icewind Dale 2 можно считать официальной причиной смерти ролевого подразделения Interplay. Именно после этого на поверхность всплыли давно имевшие место финансовые неурядицы, начался массовый исход сотрудников, а многие перспективные разработки канули в пучину забвения. Вышедшая через 11 месяцев Lionheart уже была не более чем гальванизацией трупа.

Да и на хитах ААА-класса тоже сказалось брожение в умах дизайнеров. И Morrowind, и Neverwinter Nights, при всех своих достоинствах и миллионных продажах, крайне пренебрежительно обращались с тем, что когда-то составляло сердце любой RPG – одиночной кампанией. В Bioware игроку просто предложили заняться изобретением интересных историй самостоятельно, а разработчики третьей части The Elder Scrolls больше уповали на свободу и, опять же, создаваемый пользователями контент. В меньших масштабах эта тенденция проявилась и в Dungeon Siege.

Продолжение следует…


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post



Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 14th May 2024 - 09:17 PM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru