домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
Star Wars: The Old R:Новое дополнение для люб...
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
Это интересно:Sony Online закрывает уб...
Это интересно:Не игра для компьютера, ...
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

[ Каскадный ] · Стандартный · Линейный

> RPG/РПГ игровой жанр..., что это?

admin
post Nov 17 2006, 02:33 PM
Отправлено #1


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Наша жизнь, такая, как она есть. Целый день и каждый день. Мы живем, и чем взрослее мы становимся, чем старше и старее – тем больше мы с жизнью смиряемся. С теми условиями, которые у нас есть. С ее обыденностью, обычностью. С ее неуклюжей нормальностью – исчерпывающей, изматывающей. И постепенно уходит и растворяется в прожитом чувство. Например – чувство Игры. Именно так, с большой буквы. Мы когда-то умели, давно, в детстве. Мы умудрялись за сравнительно короткий срок прожить целую кипу интересных жизней – и при этом оставаться собой. Более того, мы НА САМОМ деле были ТАМ – брали штурмом Замок и сражались за Родину. Помните? Помните. Перед глазами, еще, возможно, проявляются отдельные детали, запомнившиеся эпизоды, но вопрос не в этом. Вы помните свои ощущения, что вы чувствовали в этот момент? Кем вы себя ощущали? Вот в этом, чаще всего, трудности , и немалые. Что наша жизнь? Известное дело, игра, да вот только самой игры в ней все меньше и меньше. Хотя…

Ролевые игры - нельзя сказать, что это придумано кем-то, когда-то. Что вот в такой конкретный день и час и год, конкретный человек хлопнул себя по лбу и тут все, собственно, и произошло. Ролевые игры – это то, что когда-то придумали мы с вами, то, во что мы, сто процентов, играли, и не раз. Вот только со временем мы выросли и забыли как это. Слава Богу, не все. С этим можно не соглашаться, в это можно не верить.

Ролевые игры – это , когда не понарошку. Это – когда по настоящему и серьезно. Только серьезность достигается не натурализмом, местами даже неуместным, а искренностью и скрупулезностью, которая не от занудства, а от сердца, от души. Вспомните себя – неужели вы никогда в жизни не мечтали о настоящем луке? Не игрушечном из железки которая гнется, или самодельном - из ветки и капроновой нити. Настоящем – во всем. И , самое главное – в том, где и как он используется. В атмосфере, нет, даже в пространстве, в котором ЭТО уместно и правильно. А вы выйдите с луком или мечем-полуторником в наши каменные джунгли. И дело не в том, как на вас посмотрят. Дело в том, что эти предметы здесь чужие, ненастоящие. Они уместны в другом месте, с другой одеждой и с другими людьми.

Ролевые игры – это возможность, а иногда и шанс – увидеть настоящий МИР. Такой, какого здесь, на нашей Земле уже и не встретишь вот так, выйдя на улицу и просто пойдя по тропинке. Хотя – это, на самом деле не так уж сложно. Побывать да и , чего там, самому стать творцом – Мира. Со своими, законами, правилами и ролями. С тем, что так легко у нас получалось когда-то.

Ролевые игры – это, кстати, возможность изучить и понять изнутри ТУ жизнь. Повседневную и праздничную, суровую и ласковую – короче, до боли похожую на нашу, однако, все-таки, немножечко иную. Местами даже совсем. Человек, одетый в латы думает, мягко говоря, несколько иначе. Почему? А вы попробуйте.

Ролевые игры – это возможность нам - таким, какие мы есть. Без натужного гламура/юбки и галстука в тон, при жизни быть КЕМ-ТО еще. По настоящему, как же иначе. Всерьез.
Во-первых, потому что форма сплошь и рядом определяет содержание.
А во-вторых, потому что это содержание, которое рвется из нас и конфликтует с тем, что вокруг, то самое содержание, которое упорно не хочет мириться и смиряться, ограничиваться и растворяться – оно и делает форму.

Гармония – не к этому ли мы стремимся всю нашу сознательную жизнь? Все же, лучше быть собой – таким, какой ты есть, пусть это и необычно для окружающих, пусть это непривычно для тебя самого. Лучше быть, чем казаться.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topicStart Poll
Ответов
admin
post Jul 4 2007, 10:02 AM
Отправлено #2


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


2004

И хляби небесные разверзлись, но их содержимое оказалось оружием точечного поражения – под удар, вместо всей индустрии, попала одна-единственная компания. Да, воистину новый год оказался для Troika Games несчастливым.

Параллельно с почти провальным Temple of Elemental Evil, в недрах студии вызревал совсем другой проект. Vampire: the Masqurade – Bloodlines от своего соседа по цеху отличался буквально во всем. Вместо классического фэнтези – трущобы современного Лос-Анджелеса из вселенной World of Darkness. Место пошаговых битв заняла механика action от первого/третьего лица, а доморощенный изометрический движок сменил мощнейший Source Engine из Half-Life 2. Сходство было только в одном – обеим играм попались слишком жадные издатели.

Не глядя на то, как прошлое детище Troika утянул на дно неподъемный груз багов и невыполненных обещаний, Activision дала установку, достойную Госплана: «Игра выходит к Рождеству!». Игра, разумеется, вышла. Но о том, чего это стоило разработчикам, красноречиво свидетельствовал контраст между почти гениальным началом и последней третью. Великолепные диалоги, тонкий юмор, разнообразные квесты и самые «настоящие» персонажи за всю историю жанра – все это было испорчено чрезвычайным упрощением сюжета и нудной мясорубкой в финале. Не стоит и говорить: в нагрузку игрокам достались разнообразные «жуки» и неоптимизированный код.

Жертвой сжатых сроков, к сожалению, пала не только великолепная игра, но и ее создатели. Для компании, и без того находившейся на грани финансового краха, это был последний удар, и уже через полтора месяца ее руководство выпустило прощальное заявление о том, что все сотрудники распущены, а сама фирма прекратила свое существование.

Немецкая Sacred, пусть и относившаяся к немного другому поджанру, страдала от тех же недугов. Программные ошибки в этом дьяблоиде шныряли косяками, и, перечисляя их, проще было сказать, где они не встречались, причем репертуар варьировался от потерянных «сейвов» и выпадений в Windows, до совсем уж экзотических явлений, вроде раздваивающихся чудовищ. Но даже слегка подчищенное патчами, детище Ascaron не на шутку страдало от скудного наполнения. Не было ни случайных подземелий, ни нормальной привычной генерации предметов, ни интересного развития персонажей. Для игры, вышедшей после Diablo 2, это было бесстыдным моветоном. Покушение не удалось, и целевая аудитория почти в полном составе так и осталась на battle.net. Несмотря на все красивости и возможность поездить на лошадках.

Сами же родители Diablo давно учуяли, куда ветер дует, и количество предзаказов World of Warcraft било все рекорды. Переход в совершенно новый жанр ничуть не подмочил репутации Blizzard, как студии, которая делает только мега-хиты и заставляет конкурентов выглядеть жалкими подражателями. Тщательная заточка под нужды игроков, бессрочное тестирование по принципу «как только – так сразу» и PR-служба, целый год бомбардировавшая общественность сногсшибательными роликами из игры, сделали свое дело. Уже на бета-тест записалось едва ли не больше игроков, чем официально насчитывалось у главного соперника – Everquest, а после релиза цифры и вовсе полезли в куда-то в стратосферу. Полтора миллиона подписчиков (для справки, у того же EQ насчитывалось всего 500 с лишним тысяч), очереди у окошка с логином длиной в несколько часов и хроническая нехватка серверных мощностей на стороне Blizzard – вот что сопровождало запуск игры в США и позволило некоторым изданиям назвать ее «самой популярной онлайновой RPG всех времен».

Секрет успеха заключался в подогнанной под типичного «казуала» архитектуре, и речь идет вовсе не о монументальных башнях замка Stormwind. Прокачка, крафтинг, PvP и прочие классические элементы жанра были порублены на маленькие, готовые к употреблению кусочки так, что даже получасовой сеанс игры перед сном приносил вполне ощутимые плоды. Стоит прибавить к этому популярную вселенную, невысокие системные требования и стильную графику, и образ MMORPG, как опасной, почти наркотической зависимости стремительно распадается на части. Blizzard удалось пройти узкой дорожкой Nintendo и привлечь сотни тысяч людей, которые раньше совсем ни во что не играли.

Подход Sony к созданию онлайнового мира нового поколения был диаметрально противоположным: Everquest 2 изначально строился только для уже обращенных в истинную веру игроков. Причем для игроков хардкорных – использованный графический движок отличался невиданными аппетитами и с потрохами пожирал даже самые мощные машины, которые никак не могли оказаться на столе у обычного офисного менеджера. О несведущих новичках никто особо не заботился, зато профессионалам только что не варили кофе прямо у компьютера. их услугам были и доработанные аукционы, и возможность обставлять по вкусу собственное жилище, и различные функции, облегчающие групповую охоту на чудищ. На командную работу и PvM была вообще направлена вся игра, что только подтверждали узкая специализация некоторых классов и, как последний штрих, полное отсутствие PvP. Последствия принятых решений не замедлили сказаться сразу же после запуска: молодежь ушла в более «кровожадные» проекты, а казуалы по большей части вообще не знали о ее существовании. Однако фанаты первой части были в полном восторге.

В City of Heroes поля и леса здесь заменял огромный город Paragon City, нашпигованный Бэтмэнами, Человеками-Пауками и прочими мужчинами в трико. Яркие плащи, выспренние лозунги и титулы вроде «Защитник Справедливости», давно вышедшие из моды вместе с комиксами 50-х годов, обрели в игре второе дыхание. NCSoft не только ухитрилась подвести под существование героической деревни вполне разумную предысторию, но и как нельзя лучше подобрала антураж – супермены, гоняющие по дворам остатки армии пришельцев, смотрелись не в пример естественнее, чем рыцари, которым по 20 раз приходится убивать одного и того же гоблина. Окончательно почувствовать себя персонажем комикса мешала математика: начинающие герои обретали приставку «супер» слишком уж быстро, а после этого жизнь в Парагоне становилась чересчур скучной (ограниченный PvP делу ничуть не помогал), чтобы чем-то занять людей, добравшихся до высоких уровней.

Помимо City of Heroes, та же компания продвигала на западный рынок и другой свой продукт – невероятно красивую Lineage II. Но за мощностями движка Unreal 2 скрывался жутчайший grind – последовательное, многочасовое избиение несчастных монстров в надежде получить еще 0.1% к строке опыта. Жутчайший, конечно, по сравнению с World of Warcraft, где при желании максимальный 60-й уровень набирался за неделю. Деньги из трупов выпадали еще более гомеопатическими дозами, чем опыт, цены же в магазинах доходили до миллионов. Приводило это к тому, что на развитие персонажа и дальнейшее его участие в осадах замков и войнах гильдий нужно было потратить немало времени. ак и в Everquest 2, опытных игроков это нисколько не смущало, но казуалов, конечно, отпугивало.

В рамках одной общей картины 2004 года словно и не существовало, он настолько плавно продолжал год 2003, что найти между ними различия было не легче, чем пресловутую иголку в стоге сена. Только если для MMORPG это был качественный рост, то CRPG все быстрее катились под гору, теряя на ухабах людей, торговые марки и веру поклонников.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post



Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 14th May 2024 - 01:50 AM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru