домашняя | в закладки
последние добавленные статьи
28.02.13 Эпизод 9: Rising Force н...
30.08.12 Звездный Воитель: 1000 р...
30.08.12 Открытое бета-тестирован...
30.08.12 Противотанковый бой От A...
30.08.12 Зов Бездны От Agregator...
последние добавленные новости
Это интересно:SMITE знакомит пользоват...
Star Wars: The Old R:Новое дополнение для люб...
Дождались:TOP-10 лучших free-to-pl...
Это интересно:Sony Online закрывает уб...
Это интересно:Не игра для компьютера, ...
все статьи... все новости...   

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

[ Каскадный ] · Стандартный · Линейный

> RPG/РПГ игровой жанр..., что это?

admin
post Nov 17 2006, 02:33 PM
Отправлено #1


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


Наша жизнь, такая, как она есть. Целый день и каждый день. Мы живем, и чем взрослее мы становимся, чем старше и старее – тем больше мы с жизнью смиряемся. С теми условиями, которые у нас есть. С ее обыденностью, обычностью. С ее неуклюжей нормальностью – исчерпывающей, изматывающей. И постепенно уходит и растворяется в прожитом чувство. Например – чувство Игры. Именно так, с большой буквы. Мы когда-то умели, давно, в детстве. Мы умудрялись за сравнительно короткий срок прожить целую кипу интересных жизней – и при этом оставаться собой. Более того, мы НА САМОМ деле были ТАМ – брали штурмом Замок и сражались за Родину. Помните? Помните. Перед глазами, еще, возможно, проявляются отдельные детали, запомнившиеся эпизоды, но вопрос не в этом. Вы помните свои ощущения, что вы чувствовали в этот момент? Кем вы себя ощущали? Вот в этом, чаще всего, трудности , и немалые. Что наша жизнь? Известное дело, игра, да вот только самой игры в ней все меньше и меньше. Хотя…

Ролевые игры - нельзя сказать, что это придумано кем-то, когда-то. Что вот в такой конкретный день и час и год, конкретный человек хлопнул себя по лбу и тут все, собственно, и произошло. Ролевые игры – это то, что когда-то придумали мы с вами, то, во что мы, сто процентов, играли, и не раз. Вот только со временем мы выросли и забыли как это. Слава Богу, не все. С этим можно не соглашаться, в это можно не верить.

Ролевые игры – это , когда не понарошку. Это – когда по настоящему и серьезно. Только серьезность достигается не натурализмом, местами даже неуместным, а искренностью и скрупулезностью, которая не от занудства, а от сердца, от души. Вспомните себя – неужели вы никогда в жизни не мечтали о настоящем луке? Не игрушечном из железки которая гнется, или самодельном - из ветки и капроновой нити. Настоящем – во всем. И , самое главное – в том, где и как он используется. В атмосфере, нет, даже в пространстве, в котором ЭТО уместно и правильно. А вы выйдите с луком или мечем-полуторником в наши каменные джунгли. И дело не в том, как на вас посмотрят. Дело в том, что эти предметы здесь чужие, ненастоящие. Они уместны в другом месте, с другой одеждой и с другими людьми.

Ролевые игры – это возможность, а иногда и шанс – увидеть настоящий МИР. Такой, какого здесь, на нашей Земле уже и не встретишь вот так, выйдя на улицу и просто пойдя по тропинке. Хотя – это, на самом деле не так уж сложно. Побывать да и , чего там, самому стать творцом – Мира. Со своими, законами, правилами и ролями. С тем, что так легко у нас получалось когда-то.

Ролевые игры – это, кстати, возможность изучить и понять изнутри ТУ жизнь. Повседневную и праздничную, суровую и ласковую – короче, до боли похожую на нашу, однако, все-таки, немножечко иную. Местами даже совсем. Человек, одетый в латы думает, мягко говоря, несколько иначе. Почему? А вы попробуйте.

Ролевые игры – это возможность нам - таким, какие мы есть. Без натужного гламура/юбки и галстука в тон, при жизни быть КЕМ-ТО еще. По настоящему, как же иначе. Всерьез.
Во-первых, потому что форма сплошь и рядом определяет содержание.
А во-вторых, потому что это содержание, которое рвется из нас и конфликтует с тем, что вокруг, то самое содержание, которое упорно не хочет мириться и смиряться, ограничиваться и растворяться – оно и делает форму.

Гармония – не к этому ли мы стремимся всю нашу сознательную жизнь? Все же, лучше быть собой – таким, какой ты есть, пусть это и необычно для окружающих, пусть это непривычно для тебя самого. Лучше быть, чем казаться.


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topicStart Poll
Ответов
admin
post Jul 4 2007, 10:09 AM
Отправлено #2


Administrator
**********

Группа: Администраторы
Сообщений: 4 294
Регистрация: 4-May 05
Из: Россия
Пользователь №: 1
Небольшая защита от ботов: 6462-3597-34-613


2005

Читатель, возможно, захочет обвинить нас в унынии, дескать, «и тут у вас все плохо, и там не лучше, а со дня на день вообще конец света». Но, увы, мы не сгущаем краски. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на игры, замахнувшиеся на звание «лучшей ролевой» в прошедшем году.

Взглянуть и ужаснуться – около ринга собрались одни немощные дистрофики.

Взять хотя бы Dungeon Siege II. Если первая часть была пустоватым, но симпатичным hack-and-slash, то сиквел лишился как красоты, так и четкой жанровой принадлежности. Чрезмерно яркие спецэффекты не в силах скрыть преклонный возраст движка и треугольные физиономии, то и дело вылезающие на первый план в скриптовых сценках. Технологическая отсталость объяснялась просто – все время ушло на вживление в тело несчастной action/RPG инкубаторского сюжета, побочных квестов и еще нескольких «свежих» находок, подсмотренных в Diablo 2. Зачем все это было нужно – непонятно, ибо попытки добавить игре глубины заданиями вида «убить N монстров в точке А» были заранее обречены на провал, а деревья умений никак не срастались с изначальной задумкой «гибкого развития». В итоге, отличиться смог лишь интерфейс – он действительно был вылизан до зеркального блеска и делал все, чтобы игроку было удобно, с большой буквы «У».

Knights of the Old Republic II: The Sith Lords обязана своим неудачным выступлением не врожденным порокам, а скорее нерадивым тренерам, выгнавшим спортсмена на арену, едва тот начал тренировки. Obsidian Entertainment честно пыталась сделать из доставшегося ей сырца удобоваримое продолжение, но установленный издателем срок в 14 месяцев на все про все, в который уже раз, свел усилия на нет. Надо ли заново перечислять недостатки, порожденные непрерывным авралом? Отметим только, что, в отличие от Troika Games, которая даже в таких условиях собрала из VtM: Bloodlines единое целое, в Obsidian все выступающие части просто обкромсали, оставив только уродливые шрамы в виде ведущих в никуда диалогов, кое-как сляпанных локаций и «лишних» файлов в ресурсах игры.

С Dungeon Lords Дэвид Брэдли, по всей видимости, намеревался нанести решительный удар по всем, кто во времена Wizards & Warriors обвинял его в творческом бессилии, но хватило его опять лишь на замах. Боевая система не давала составлять комбо из финтов, блоков и выпадов, в интерфейсе отсутствовали даже быстрые слоты под пузырьки с зельями, а до опции load game приходилось добираться не меньше 10 секунд, 8 из которых мы наблюдали анимацию открывающихся ворот. Я уж молчу, что до первых патчей все это толком и не работало. Самых упорных игра, конечно, вознаграждала – интересная ролевая система с поступлением в различные гильдии и неплохие собственно подземелья. Но, учитывая, какое стоическое терпение требовалось, чтобы все это увидеть, овчинка явно не стоила выделки.

Проект от еще одного ветерана, Брайана Фарго, не проходил по весовым категориям. В Bard’s Tale ролевая система числилась только для галочки, а эпический сюжет и непростые характеры заменял безудержный стеб над штампами жанра. Шутили, все присутствующие – от трактирщика до спасаемой принцессы – и по любому поводу. Великолепная озвучка и уморительные песенки, неподражаемые комментарии «Голоса-за-кадром»… А нудное рубилово в перерывах между заставками играло роль не более чем наполнителя, призванного хоть как-то разбавить количество игровых часов до обещанной на коробке цифры.

Более-менее сносно на этом фоне выглядели только два проекта. Что показательно, оба с немалой примесью action. Gothic II: Night of the Raven, даром что просто дополнение, может показать конкурентам, какими должны быть ролевые игры, а в своем классе по праву носит чемпионский пояс. Мир стал больше, здания – разнообразнее, монстры – опаснее. Вот только с последним, пожалуй, немного переборщили. Выживание и в оригинальной второй части было делом весьма нелегким, а здесь, с появлением толстых чудовищ и резким «удорожанием» прокачки, и вовсе рисковало вылиться для некоторых в несильную задачу.

Пришелец с Xbox, Fable: the Lost Chapters поначалу кажется очень похожим на своего «готического» собрата: знакомые ракурсы, тот же бой на мечах и почти живые NPC. Но это лишь на первый взгляд. В Gothic заключен целый мир, в Fable – лишь парк аттракционов. Питер Мулине выполнил все свои обещания (за вычетом, разве что, теряющих листву деревьев), но и люди, уместно отвечающие на наши поступки и внешний вид, и герой, в свободное от подвигов время приторговывающий картошкой, и даже карьера многоженца оставляют впечатление какой-то игрушечности. Налет лубочности, впрочем, не мешал наслаждаться симпатичной графикой, мини-играми и огромными возможностями по настройке своего персонажа. Тем более что опытный игрок проходил путь от начальной заставки до финальных титров за какие-то 2-3 дня.

В очередной «онлайновой революции», Guild Wars (и снова от NC Soft - у Sony появился серьезный конкурент), в отличие от предшественников, геймплей действительно изменился. Чего только стоит упразднение таких незыблемых вещей, как прокачка и ежемесячная плата. Только что созданный персонаж в игре равнялся силой прошедшему не одну битву долгожителю – вместо опыта наградой героям здесь служили новые умения, что по замыслу создателей должно было подстегивать тактический гений и работу серого вещества в бою.

Но даже это казалось мелочью по сравнению с третьим нововведением. В стремлении излечить извечные болезни MMORPG (безудержный PKilling, очереди к особо ценным монстрам, спекуляция редкими предметами), ArenaNet пошла на крайние меры – игрокам просто запретили встречаться «в поле». Больше всего это напоминало Diablo и службу battle.net: в городе, где никого убить было просто нельзя, заседали торговцы, отдыхали воины с магами, собирались партии для новых походов. А выйдя за ворота, каждая команда приключенцев попадала в свой собственный, только что созданный кусок мира, внутри которого проходила самая обычная action/RPG на пять-шесть человек. Единственное исключение составляли те самые Guild Wars (войны гильдий), куда для выяснения отношений допускались сразу все враждующие группировки. Цель, безусловно, была достигнута, но только ценой забвения жанровых основ.

Настало время подвести итоги. Начиная еще с Gothic II, отличные, выдающиеся по всем статьям игры не находят себе покупателя. лючевое слово здесь последнее – «покупатель», то есть каждый из нас. Это нам решать, на кого наденут лавровый венок, а кому сгинуть в пучине забвения. А раз так, то еще далеко не все потеряно, и надежде на светлое будущее умирать еще рано. Не потому, что мы так сильно верим в чудеса, а просто потому, что история частенько повторяется. 10 лет назад, до выхода Fallout и Baldur’s Gate, положение казалось почти столь же безрадостным, а все действительно хорошие ролевые игры как будто остались в прошлом.

Будь она фэнтезийной или фантастической, любая СRPG почти всегда оказывается историей одного главного героя. Но герой, которому суждено на этот раз спасти жанр, как бы его ни звали – The Elder Scrolls IV: Oblivion, Neverwinter Nights 2, Gothic III или как-то еще, в одиночку ни за что не справится. Поэтому, когда придет время, не пожалейте, отложите в сторону несколько лишних банкнот. А уж узнать в толпе нужное лицо мы вам поможем, не сомневайтесь!


--------------------
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post



Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Упрощённая версия Сейчас: 13th May 2024 - 11:54 PM
Copyright © mmogaming.ru
2000 - 2012
По всем вопросам,
в том числе и по вопросам
размещении рекламы - писать:
admin@mmogaming.ru
Рейтинг@Mail.ru