Приступим: делимся первыми впечатлениями... У кого есть желание - можете дополнить. Быть может кому нить поможете.
Обзор от:
http://surreal.ru/forums/Да, все правильно. Этот материал написан по последнему этапу бетатестинга. 30 января должен был состояться релиз, а тех фанатов, которые оплатили предзаказ, должны запустить в игру еще раньше - 26 января. Пусть все так и произойдет.
Игра очень многоплановая и геймплей разворачивается на огромных территориях. Чтобы грамотно описать такой проект нужно безвылазно поиграть хотя бы месяц-другой. Поэтому я сегодня расскажу о том, что буквально бросается во время игры в глаза. Буквально крупными мазками. На основании опыта, полученного при игре четырьмя разноплановыми персонажами с максимальным уровнем 12.
Vanguard нельзя отнести к MMORPG нового поколения, каких-либо революционных черт в геймплее замечено не было. В то же время присутствует большое количество находок и мелких улучшений. Недостатков, непоняток и просмотров тоже хватает: за неделю до релиза игра изобилует нерешенными проблемами и багами. Патчи выходят практически ежедневно, да и геймастера периодически сообщают, как обходить ту или другую проблему до выхода очередной заплатки.
Настройки и сеттингиГрафику, звук, интерфейс, раскладку можно настраивать в специальном меню. Если сравнивать с EQ2, тюнинг клиента организован значительно скромнее. Для максимального качества картинки требуется от 2 Гб RAM.
Генерация и внешний видНичего особенного. Можно выбрать случайный вариант внешности, а потом подгонять его под личные предпочтения слайдерами. Все персонажи после элементарного туториала отправляются для дальнейшего прохождения службы в деревушки, соответствующие их расе.
МирВселенная сшита. По крайней мере, в рамках континентов, т.к. до морских путешествий добраться пока не удалось. Инстансы замечены не были. Дворцы, дома и домишки любовно и нелениво смоделированы с подробностями и всякими мелкими фишками. Иногда даже с излишне мелкими. Так, достало огромное количество дверей и перегородок, которые открываются по щелчку мышки.
Выход из воды на берег происходит гладко, можно сразу из глубины (в отличие от EQ2). Продолжительность пребывания под водой вполне комфортна - можно успеть убить 2-3 монстра, не поднимаясь на поверхность. Встречаются локации с полностью прозрачной водой. Уникальная особенность Vanguard - течение, иногда сильное - до нескольких метров в секунду.
При перемещении персонажа подгрузка новых локаций происходит резко (как в UO или DAoC), при этом персонажа лагает, а вид от третьего лица сбивается на вид из глаз. Аналогичные тормоза случаются при попадании в здание; если за дверями ждет пара-тройка мобов - не исключен летальный исход.
Общая карта совершенно неинформативна, с трудом можно отличить дороги от рек. Квестовые локации толком не прорисованы, хотя в момент получения квеста они могут быть обозначены специальными маркерами. Городские стражники помогают с поиском банка или локации для крафта, но неспособны указать местоположение именных NPC.
При выборе квеста на компасе выставляется в виде риски азимут на квестового NPC, причем при приближении эта метка начинает расширяться, позволяя примерно определить дальность до искомого объекта.
ИнтерфейсЕсть как свои плюсы, так и минусы.
При общении с торговцами показывается не цена продаваемого предмета, а выручка за всю кучку. Что приятно, купленный у вендора предмет можно впоследствии продать обратно, выручив весьма существенный процент от покупной цены (70-80%). Что непонятно, характеристики предметов на вендоре выглядят намного привлекательнее, чем после их покупки и экипировки персонажем.
Можно выбрать две цели - одну для атак, другую для защиты/лечения.
Уровень крутости монстров по отношению к персонажу обозначается цветом и дополнительными точками (аналог EQ2'шных стрелок).
Выбрать моба, персонажа или те же двери в качестве цели не всегда получается с первого раза, особенно, если объект находится в движении.
Иногда приходится совершать ненужные клики. Например, в процессе харвеста. Собираемые ресурсы не попадают сразу в инвентарь. Так, приходится лишний раз кликать на уже срубленном дереве, чтобы забрать с него щепки.
Огромное неудобство - отсутствие сравнения выбранного и экипированного предмета. Приходится открывать куклу и сравнивать вручную.
В интерфейсе управления петами есть очень удобная кнопка "всегда ассистировать". Пет кидается рвать противника, как только вы начинаете его атаковать.
В игре применен масштабируемый шрифт для прописывания имен и названий монстров. В результате при разрешениях, отличных от стандартного 1280х960, соответствующие надписи искажаются.
Есть специальная кнопка прокрутки окна чата до упора.
Еще одна славная находка - возможность поделиться с ближним взятым квестом (при условии, что у ближнего есть все предпосылки для его получения обычным путем).
А вот ограничение на общее количество взятых квестов - не более 20 штук - выглядит как-то убого.
СмертьЧастое явление, которое прощается для 1-6 уровней. Начиная с седьмого, игрок штрафуется, набранная экспа уменьшается вплоть до перехода в отрицательное значение (полоска становится красной). После гибели персонаж может быть оживлен другими игроками. Если таковых рядом не оказалось, он возрождается в ближайшем безопасном месте, а его снаряжение и предметы из инвентаря остаются на месте гибели в виде могильного столбика.
Иногда возрождение происходит возле алтаря, позволяющего за скромную сумму перенести к персонажу его могилку. Если воспользоваться таким вариантом, то после двойного щелчка на памятнике все предметы экипируются или возвращаются на свои места в инвентаре. Наказание за проявленную "лень" - игроку не возвращается часть экспы.
С другой стороны, иногда просто нет другого выхода, ведь забившие персонажа монстры частенько остаются охранять его "останки". Убежать же от "пелетона" мобов практически нереально, лучше не допускать таких ситуаций. Тем более что ускорение висит на кулдауне в несколько минут.
Посмертные последствия реально неприятны, что служит весомым стимулом к грамотной подготовке к фармингу монстров или групповой зачистке донжона.
СоулбиндингУ игрока есть возможность привязать нужные предметы к конкретному персонажу. Для этого нужно купить специальные камушки и применить их на нужном предмете. При покупке нужно учесть, что платишь сразу за 10 штук, хотя это нигде не указано. Получается дешево и очень полезно. Купленная игроком лошадь всегда остается при нем, а с нею - и седельные сумы со всеми содержащимися в них предметами.
PvPПод занавес беты в игре правила система Free For All PvP (FFA). Иначе говоря - полный беспредел: убивать ближнего разрешено на всей территории игры без каких-либо ограничений. Хоть и в приемной королевы. Сейчас непонятно, в каком виде PvP окажется в релизе.
Есть мнение, что наряду с FFA-серверами могут быть введены RvR-сервера, где противостояние будет организовано по расовому признаку. Три реалма - три стороны.
Каких либо территориальных завоеваний с получением привилегий для захвативших недвижимость гильдий или альянсов замечено не было.
Вопрос с добычей, получаемой с тела поверженного противника, также неясен. Возможные варианты: процент наличных денег, деньги плюс один предмет (не исключено, что и обработанный соулбиндингом).
БоевкаКак правило, схватка начинается с применения оружия дальнего боя, после чего перетекает в рукопашную. Удары наносятся один за другим, причем часто они имеют общий кулдаун. То есть после нанесения одного удара проходит какое-то минимальное время прежде, чем можно будет нанести любой другой удар. В случае если был нанесен критический хит (урон прописывается на экране жирным шрифтом), появляется возможность провести продолжение удара (т.е. удары в связке), наносящее повышенный урон.
Часто действия персонажа приводят к появлению негативных для противника эффектов - замедлению, временному понижению статистик. Часто такие дебафы позволяют членам группы провести специальные атаки.
Особенность боя магов - несбиваемый каст заклинаний. Т.е. магу могут мешать, но он, пусть и с задержкой, все равно докастует начатый спелл. Более того, маги очень неплохо держат удары, расставаясь с жизнью значительно медленнее, чем в том же EQ2. Добавьте к этому целую палитру спеллов разного действия (нюки, руты, удары по площади, доты, с эффектами вампиризма) и с малым интервалом повторного каста.
Еще одна фирменная фишка - каст заклинаний в движении, правда, скорость выдачи спеллов в этом случае уменьшается. Удобно кастовать, пятясь, наращивая дистанцию до обрабатываемого монстра. Часто спеллы догоняют моба, вышедшего из зоны поражения. Что характерно, для стрельбы из лука такая фишка не срабатывает.
Самое печальное - команды на проведение ударов или каст спеллов не укладываются в стек, нащелкать приличное комбо впрок невозможно.
Человек человекуНикто не запрещает обкастовать любого персонажа, даже не находясь с ним в одной группе. Многие бафы действуют целый час. Правда, если хайлевел обкастует нуба, то заклинания будут существенно урезаны в мощности.
В игре применяется система, устанавливающая принадлежность цели. Т.е. через секунду после атаки моба, он начинает принадлежать вам со всем лутом-потрохами. При этом никому из посторонних не возбраняется помочь вам в драке. Экспу они не получат, зато получат моральное удовлетворение, если спасут вас от гибели.
Собирательство и крафтингСобирательству учит специальный непись. У него же можно прикупить первоначальную экипировку - кирку, топор, серп и т.д. Он же предлагает элементарный туториал, обучающий азам профессии. Непереработанные ресурсы укладываются в инвентаре в стопки по 20 штук, из которых можно получить сырой материал для крафтинга. Предполагается, что крафтеры заниматься собирательством не будут, ведь для профессионального кача им нужно выполнять задания (work orders), при получении которых они снабжаются всеми расходными материалами за исключением дешевых реагентов, которые можно прикупить на ближайшем вендоре.
Любой персонаж сможет специализироваться в сборе только двух ресурсов. Из одного нода можно собирать ресурс только один раз, зато каждая попытка - результативна. Расположение нодов стационарно, а время их респавна достаточно незначительно.
Что однозначно приятно - собранные ресурсы можно продавать за звонкую монету.
Крафтеры с самого начала должны выбрать одну из трех профессий - outfitting, artificing или smithing. Углубленная специализация происходит на десятом уровне.
Я прокачал моему рэйнджеру outfitting до пятого уровня. При этом мне не удалось изготовить хотя бы одну вещь, которую можно было бы одеть/применить, зато я заработал немного денег и получил несколько вещей, дающих плюсы к тем или иным крафтерским показателям. Как и для любого другого рода деятельности, здесь нужен отдельный комплект снаряжения и инструментов. Экипируется, кстати, он автоматически.
Сам процесс крафта состоит из нескольких этапов. При изготовлении вещи нужно уложиться в определенное число экшн-поинтов, которые расходуются при каждой операции. В начале мой персонаж располагал 3000 ЭП, при этом на каждый шаг у него уходило от 50 до 100 ЭП. Качество изготовленной вещи определяется ее грейдом/сортом - от С (полный треш) до А (супер). При изготовлении приходится постоянно балансировать между стремлением сделать вещь лучше (а значит - получить за нее больше экспы и приличную награду) и необходимостью уложиться в отведенный пул экшн-поинтов. Причем, чем сложнее изготавливаемый предмет, тем вероятнее возникновение осложнений, которые придется нейтрализовать, тратя драгоценные ЭП.
Все происходит в пошаговом режиме (никакого реалтайма, как в EQ2). Обучиться всем премудростям крафтинга в одной локации не получится. Придется побегать по разбросанным там и сям мастерам, выполняя квесты и получая в качестве наград продвинутые рецепты.
ДипломатияЕще одно поле деятельности, доступное для всех персонажей. Сам процесс дипломатических переговоров состоит из карточной игры. Каждая сторона располагает колодой из пяти карт, причем свой набор игрок может составить из имеющихся у него карт в любой момент. Карты бывают четырех цветов - зеленые (убеждение), красный (требование), синий (воодушевление) и желтый (лесть). Впрочем, от всех этих интерпретаций вполне можно абстрагироваться, сведя процесс к чисто математической задаче.
В начале переговоров мы знаем, сколько раундов диалога предстоит провести. Каждая карты может склонить ситуацию в нашу пользу или в пользу противника, что фиксируется специальным слайдером, который в начале занимает нейтральную нулевую позицию. Если слайдер передвинут вниз, на нашу сторону, то на каждом ходу с нас списывается один раунд диалога. Если стоит нейтрально - ничего не происходит. Если на стороне оппонента - тот списывает раунды.
Каждая карта характеризуется следующими параметрами:
- влиянием, т.е. количеством позиций, на которое нужно передвинуть слайдер (м.б. отрицательным);
- стоимостью применения, т.е. какие ресурсы необходимы для ввода карты в игру;
- раздаваемые ресурсы, т.е. какие ресурсы получите или потеряете вы и противник после использования этой карты;
- интервал восстановления готовности к следующему применению (например, 3-5 ходов).
В результате проведенных переговоров меняются отношения персонажа с различными фракциями. Помимо выполнения этапов всевозможных квестов, персонаж может получать различные предметы с последующей реализацией их вендору за деньги или в обмен на специальное снаряжение. Высокоуровневая дипломатия способна привести к глобальным изменениям ситуации в городах, например, к появлению эффектов типа бафов или специальных абилок для всех посетителей города.
Помимо всего прочего очень любопытно отслеживать диалог, ведущийся во время переговоров. Ведь он складывается сообразно ситуации: если вы выигрываете - в вашу пользу, если проигрываете - совсем не в вашу.
В процессе выполнения дипломатических заданий персонаж получает дипломатическую же экспу и у него растет дипломатический скилл. Никакого влияния на приключенческий уровень это занятие не оказывает.
Играть или не играть, вот в чем вопрос"Как же здорово, что здесь нет инстансов!"
"Наконец-то хардкорная MMORPG!"
"Да, тут куча багов, но я вижу потенциал, поэтому буду играть!"
Бетатестеры явно отнеслись к игре благосклонно. Общее мнение сводится к тому, что игре не помешало бы еще полгода на доведение до лоска, но Sigil Games Online не в состоянии себе позволить такую роскошь. Многие при этом вспоминали запуск EQ2, который прошел вполне успешно, несмотря на аналогичную сырость беты. Да и если сейчас взглянуть на EQ2, то это совсем не та игра, которая была в начале.
Как-то после ночи крафтинга я проорал в чате:
- Крафтинг нудный! Или я не прав?
- Прав, и это даже хорошо, что кач крафтинга сложен и нетороплив. Зато те, кто через это пройдут, будут строить корабли! - прозвучало в ответ.
- Боюсь, при этом придется выстругивать каждую планку в отдельности!
- Вполне возможно. Не исключено, что корабль будут строить сразу несколько групп крафтеров.
Судя по всему, Sigil Games Online располагает огромным кредитом доверия игроков. Все верят в то, что эти ребята во главе с Джефом Батлером знают, что должно быть в настоящей хардкорной MMORPG.
Мы запросили у Sigil Games Online пресс-доступ в игру и сейчас ждем, каким будет соответствующее положительное решение.
Наше знакомство с этой вселенной только-только началось.
Что для одного ошибка - для другого исходные данные.