Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: Интервью с компанией "Netville"
MMORPG FORUM > Под пристальным вниманием > Эксклюзивные Интервью
Fallen_Angel
Компания "Netville" дала сайту mmogaming.ru эксклюзивное интервью. "Netville" - достаточно молодая компания, усердно работающая над локализацией проекта "EvE Online".

MMOGAMING.RU: Представьтесь, пожалуйста, Ваше имя, должность в компании. Чем вы конкретно сейчас занимаетесь?

“Netville”: Руденко Сергей, отвечаю за направление лицензирования игровых проектов в компании “Netville”.
Конкретно сейчас мы работаем с рядом компаний в направлении развития легального рынка массивных многопользовательских игр, а также поддерживаем другие сетевые компьютерные игры, которые, как мы считаем, интересны российским игрокам.
В настоящее время анонсированы некоторые аспекты нашей деятельности в направлении проектов компаний “CCP” и “NCSoft”.

MMOGAMING.RU: Расскажите о вашей компании. Чем вы занимались до сегодняшнего дня?

“Netville”: Компания “Netville” - это компания агрегатор онлайн сервисов, цифрового контента и решений. Мы работаем с российскими провайдерами и сетями, предоставляя набор сервисов интересный пользователям Интернет. Наша деятельность строиться на базе принципа <Content on Demand> - мы готовим специализированные сервисы и предлагаем их пользователям в максимально удобном и комфортном для них виде. Игровое направление подразумевает две составляющие - это цифровая дистрибуция через решение direct.cod.ru и онлайновые игры (ММО и просто игры с сильной многопользовательской игрой).

MMOGAMING.RU: Почему вы решили локализовать именно “EvE Online”?

“Netville”: Мы стремимся работать с качественными проектами, подходящими российскому игроку. “EVE Online” - одна из немногих игр, в которую интересно играть думая, в которой вы действительно можете принимать стратегически важные решения.
Вместе с этим это одна из лучших онлайн PvP вселенных. В такие игры действительно интересно играть долго и при этом вы не будете “перегорать” или жертвовать чем-то дорогим из своей реальной жизни. Мы не могли не обратить внимание на этот проект, тем более что большое количество наших сотрудников сами играют в “EVE Online”. Локализация – это всего лишь средство приблизить проект к тем игрокам, которым сложно освоиться в игровом мире на английском языке.

MMOGAMING.RU: Сколько человек работают над переводом?

“Netville”: В процессе перевода участвуют порядка 10 человек. Часть из них переводчики, часть будут заниматься редактурой на этапе тестирования перевода. В команду входят как люди игравшие в “EVE Online” в течение длительного время, так и те кто присоединился к игре сравнительно недавно.

MMOGAMING.RU: Какой процент готовности?

“Netville”: Сложно оценить процент готовности, в настоящее время в переводе находятся тексты игры. Наша задача в данном случае сводится не просто к переводу игры, а к определению того, что именно мы переводим и что необходимо оставить в оригинальном английском варианте.

MMOGAMING.RU: Какой примерно срок выхода полностью локализованной версии?

“Netville”: В настоящее время срок выхода определен как конец апреля начало мая. Точная дата будет объявлена, скорее всего, в ходе КРИ 2007.

MMOGAMING.RU: Не хотите ли пойти по пути компании “Akella”, то есть открыть русский официальный сервер, выкупив права?

“Netville”: Это вопрос скорее российского рынка и видения развития проекта со стороны компании “CCP”. Безусловно, если возникнет такая необходимость, он будет рассмотрен. Технические возможности для такого решения у нас имеются, но решение в этом вопросе всегда за правообладателем.

MMOGAMING.RU: Будете ли вы и в дальнейшем продолжать свою локализирующую деятельность?

“Netville”: Да, одним проектом мы точно не планируем ограничиваться.

Что ж, говорим компании "Netville" спасибо за информацию и уделённое для интервью время, пожелаем удачи, надемся увидеть прекрасную локализацию и ожидаем следущих действий.
Vivilon
Да лицензия для неё нужна. Хоть я и розбрался, а вот мой брат и вылетить из ангаре несмог smil42f614c01e989.gif
Djek
я космос не смог освоить)) а в локализацию может быть и поиграл бы.
Inkharah
Ну, лично я все освоил, но триала мне хватило, чтобы понять что это не для меняsmil42f61a93c2ea9.gif
Inkvizitor
Igraiu ne na triale u je davno !
Игра на любителя !
Но одно в ней харашо ум и руки спасут тебя лутше чем крутои корабль ! smil42f61e8247df3.gif
kamiraj
Уже конец апреля а локализации чёт невидать.. smil42f61a93c2ea9.gif да и ЕВА на русском как-то не представляется мне в воображении smil42f61a93c2ea9.gif Это будет или сокращения терминов до 2х-3х символов или мега длинные строчки в описании айтема..
Inkharah
Нормально будет, если нормально сделаютsmil42f61a93c2ea9.gif
Насколько я знаю, спец термины (названия звезд, планет, систем, кораблей) они переводить не собираются, только общие фразы.

kamiraj
Да всёравно... это очень геморно.. если расчитывать что там 5000 солнечных систем, в каждой из них минимум по 3-4 базы и на каждой висит торговец, агент с квестом + еще агенты которые в деадспейсе висят... переводить устанут.. + еще в нагрузку им упадет какая-то большая обнова аля последний чтояпомню патч на корейские морды (непомню как их там)... и всё.. опять 25.
kamiraj
Где же обещанная локализация? smile.gif
Rik626
Наверно я не дождусь...
Inkharah
В армию забирают? smil42f61a93c2ea9.gif
Landver
Играл в ИВУ, было 2 попытки за время триала накопить 180 милионов чтоб обменять их на таймкарту на месяц(администрация это одобряет только)...потом забил потому что это нереально(если тока тебе не долганут). Управление оч оч оч удобное, после первого же обучения разобрался в нем. И что там переводить я понятия не имею, все практически в игре понятно, а что не ясно уже переведено на русских фан сайтах этой игры(коих множество). В игре огромную роль играет прога ТимСпик, через неё восновном и проходит общение....именно так мне и обьясняли все что было непонятно.
reanimator4
Ну как оно? Готово?
pan_KOST
Взято с портала http://everus.ru, проект ZoX
4 декабря 2007

Максим Михалев, директор по маркетингу сервисного оператора компании "Netville"
Тарасенко Данила, представитель проекта ZoX.

Данила: Расскажите подробнее о взаимодействии компании «Netville» и «CCP»: ходят слухи, что часть перевода выполняется кем-то еще, часть вами, часть совершенно другими, то перевод делается, то нет, все перемешано. Что же на самом деле происходит?


Максим: В этом есть доля правды. Когда мы только начали работать с «CCP», это было немного не так, как например у «Акеллы» с «Эверквестом», которым просто отдали весь контент, исключая доступ к серверам и биллингу, и они с ним разбирались. У них была возможность создать собственные шарды и проводить самостоятельное тестирование локализации. С «EVE Online» такой возможности не было — исключительно сложно эмулировать сервер, который всего один и с него никуда не деться. Мы работали на партнерских отношениях, согласно которых мы помогали — именно помогали — а не делали всю работу. Интеграция ресурсов полностью осуществлялась «CCP». Мы помогали делать перевод текстов, налаживать ритейловые продажи в России. Мы выпустили джевел-версию, в которую упаковывали триальный ключ и игровой клиент. Идея состояла в предоставлении возможности попробовать «EVE Online» тем, у кого нет возможности скачать достаточно объемный клиент игры с официального сайта, речь в первую очередь о регионах. Мы старались сделать джевел максимально дешевым, и удалось добиться розничной цены 100-120 рублей. Человек, купивший диск, получает возможность отыграть триальное время и затем сделать вывод, продолжать или нет. Эта идея была очень успешной, до сих пор продажи идут. И просто для того, что бы игра была представлена на рынке, мы выпустили дорогую английскую версию, в которой лежал ключ активации. Столкнулись с проблемой. Для завершения активации клиента просят ввести либо информацию о кредитной карте, либо активировать код игрового времени. Если бы мы захотели вкладывать в коробку еще и карту с кодом игрового времени, стоимость увеличивалась бы в два раза. Мы решили, что это слишком, с другой стороны понимая, что у некоторых людей это вызовет непонимание, несмотря на то, что приложена большая инструкция и сделано специальное информационное письмо для продавцов-консультантов. Что бы хоть как-то смягчить этот момент, мы вложили в эти коробки специальный дисконтный ключ, который позволяет приобрести в нашем магазине тайм-карту со скидкой 10%. Судя по тому количеству ключей, которые активируются, новые игроки понимают систему оплаты игры и продляют игровое время. Это то, что было сделано на начальном этапе.

Данила: А в настоящее время как складывается взаимодействие с «CCP»?

Максим: В плане ритейла английские версии сейчас успешно продаются. Мы ждем момент, когда наступит время готовить релиз русской версии. Фактически мы находимся в состоянии ожидания, поскольку все, что можно было сделать — уже сделано, а все то, что нужно делать для русской версии — еще рано. В плане локализации мы были не первыми, часть ее была выполнена до нашего появления компанией «Нанико» и «CCP» имела определенную часть материалов в переведенном виде, например туториал. По начальному плану должны были перевести все внутриигровые тексты, за исключением терминов, которые необходимо было в процессе перевода утвердить, согласовать и решить, переводить их или оставить как есть, такие как, например, «Warp Scrambler». Мы получили текстовые файлы — все «storyline», «descriptions», фактически около 80% всех игровых текстов — которые распределили по переводчикам. К переводу мы пригласили как профессиональных переводчиков, так и рекрутировали через игровые форумы добровольцев, способных и желающих участвовать в переводе или редактировании игровых текстов, требующих глубокого понимания специфики игры. Работа продолжалась с марта до мая, за это время была переведена большая часть игровых текстов. Поскольку русский мир подлежал интеграции в английский, некоторые термины и фразы (которые мешали бы пониманию определенных вещей игроками, говорящими на разных языках) не должны были переводиться: названия предметов, кораблей и подобных. Это делалось, что бы игрок не мог встретить одно и то же обозначение в игре в одном месте на английском языке, в другом на русском. Именно такие термины составляют те 20%, которые необходимо было согласовывать. Мы старались выкладывать части переводов на форумы фан-сайтов EVE, например, EVE-RU.COM, с целью в открытой дискуссии с игроками определить верность тех или иных переводов фраз или определений. В целом локализация «EVE Online» рядовой рабочий процесс, отличающийся от переводов любых других игр, только тем, что в EVE некоторое время пришлось изучать специфическую терминологию, которой немало. Таким образом, первой частью локализации стал перевод массового доступного объема текстов и решение принципиальных вопросов. Уточнение нюансов, определение точных переводов сложных терминов и определений было принято решение оставить на вторую часть локализации, этап редактирования и бета-тестирования, что бы можно было привлечь больше людей, не связанных с командой переводчиков, в том числе с целью собрать некий «feedback» (отзывы).

Данила: Эти купоны на скидку, 10%, сколько игроков воспользовалось ей и есть ли географическая статистика?

Максим: Порядка тысячи человек воспользовались купоном. Географической статистики, к сожалению, нет, вся информация по биллингу хранится у «CCP», они ведут сбор статистики, однако мы к ней доступа не имеем. Я предполагаю, что большая часть купонов была активирована не в Москве, а в регионах — в Москве проще и дешевле скачать клиент игры с официального сайта. Всего было выпущено несколько тысяч изданий со скидками, продажи ведутся и в настоящее время, так что, скорее всего это только начало.

Данила: По поводу непереводимых терминов, ведь с точки зрения русского языка, в любых стилях публикаций смешение русского и английского языка в одном фрагменте является нарушением правил?


Максим: Совершенно верно и применимо при переводах книг, статей, однако при переводе игр считается стандартной практикой, когда ряд терминов остается без перевода. За шесть лет работы с локализованными играми, я часто встречался невозможностью перевода некоторых терминов в принципе, например, на уровне технологии. Или с ситуациями, в которых изменение простых понятных английских слов на эквивалентные простые и понятные русские слова приведет либо к выходу за рамки пространства, предусмотренного игровым интерфейсом, либо к нарушению общей логики и смысла. Простой пример, слово «Skill», состоящее из пяти букв, в русском переводе «Умение, способность» от шести до десяти символов — часто в игровой интерфейс подобные изменения вписать очень сложно.

Данила: В середине мая, в игровом клиенте «EVE Online» на несколько дней появилась частичная локализация игрового контента, которая как раз содержала фразы и слова, выбивающиеся из положенных им рамок и границ. Это был тестовый запуск перевода?


Максим: Да, было такое. Имеет смысл рассказать об этом отдельно — интеграцией локализованных материалов занимается непосредственно «CCP», когда мы закончили выполнение первого этапа объема перевода, процесс локализации был приостановлен «CCP». Полагаю, это было связано в первую очередь с подготовкой к выпуску игрового обновления «Revelation» и не готовностью к подобному объему работ одновременно. Таким образом, в процессе локализации возникла пауза, затянувшаяся на несколько месяцев, в течение которых мы не получали новой информации к переводу. В это время компания «CCP» искала российских работников на роль игровых мастеров и помощников локализации в штат, параллельно производили поиск европейской компании локализатора, которая должна была делать локализацию игры на другие европейские языки. В итоге в начале лета они компанию нашли, и весь остаток объема работ по локализации вверили в выполнение этой компании.

Данила: Насколько мне известно, как раз в начале лета было набрано порядка десяти добровольцев в команду «Intertellar Services Department», для поддержки русскоязычных игроков в канале чата «Rookie Help» и «Russian», и был принят на работу в штат русский гейм мастер.

Максим: Совершенно верно, однако, на данный момент петиции на русском языке еще не рассматриваются.

Данила: Могла ли стать одной из причин начала поиска новой компании локализатора низкое качество переводов версии, запущенной в мае? Ведь в те дни огромное количество возмущенных откликов было написано российскими игроками на официальном форуме EVE.

Максим: Хочу сразу сказать, этот запуск локализации к нашему переводу не имеет никакого отношения. В момент, когда это произошло, наши тексты еще не были интегрированы. Опубликованы были переводы компании «Нанико». Мы писали об этом на форумах, что это не наш текст, который еще не был передан в «CCP» на тот момент.

Данила: Это многое меняет — в тот момент у большинства известных мне игроков сложилось исключительно негативное впечатление о качестве перевода. Форумы возмущенно гудели в течение нескольких дней.


Максим: Мы тоже были в полном недоумении, понимая, что в первую очередь подумают на нас, и испытали небольшую фрустрацию на эту тему. Однако ситуация разрешилась сама собой после отключения локализованной версии. Для адаптации локализованных материалов мы предварительно публиковали их на форуме и, если и были какие-то обсуждения, то они были конструктивные. Конечно, были мнения, когда некоторые игроки перевели бы определенные термины одним способом, другие иным. В этом и состоит сложность работы переводчика — приходилось руководствоваться принципами разумности, переводить не так, как казалось всем лучше, но понятнее новым игрокам.

Данила: Возможно, откладывание процесса локализации в мае было связано с критическими нагрузками на сервер? Например, в системе «Jita» — крупнейшем торговом центре — одновременно может находиться до восьми сотен игроков, в такие моменты она практически перестает работать. После релиза на «youtube.com» видео из Тринити, я зафиксировал вечером скачок посещаемости, в среднем по вечерам в «primary time» играло 32-35 тысяч игроков, а в эти дни количество достигает 38-39 тысяч. Возможно, «CCP» опасается, что релиз российской локализации приведет к резкому скачку посещаемости, который нарушит стабильную работу сервера?


Максим: Насколько мне известно, недавно была произведена очередная модернизация оборудования. Думаю, что задержка локализации никак не связана с ожидаемой локализацией, поскольку в любом случае, едва ли возникнет по-настоящему огромный приток новых игроков сразу же после релиза. В любом случае, официальной информации такого характера, мы не получали.

Данила: В настоящее время, серьезное значение в игровом мире EVE формируют российские игроки — два крупных альянса («RA» и «UNL») и множество корпораций. Складывается ситуация: новые русскоязычные игроки, попадая в игру, вступают в корпорации, общаются в корпчатах и продолжают писать в публичных чатах, локальных, маркете, на русском языке. Это порождает определенное недовольство англоязычных игроков…


Максим: Подобная ситуация характерна для практически любой интернациональной ММОРПГ игры, тот же «World of Warcraft», например.

Данила: Согласен, фактор распространенный, однако «EVE Online» обладает уникальным отличием — всего один игровой сервер. Если для «World of Warcraft» применимо понятие «русские сервера», то в EVE такого быть не может по определению. Если проводить аналогии с «Everquest 2» и «RF Online», то в них локализация производилась полная и игроки, говорящие на русском языке, были на 100% изолированы от прочих языковых групп серверов. В «EVE Online» локализация смешанного типа имеет шансы в разы увеличить влияние этого фактора на игровой процесс. Представь, игрок покупает русский диск, на русском сайте регистрирует аккаунт, проходит обучение на русском языке, видит общение в корп-чате на русском, и начинает замечать периодически проскакивающие англоязычные реплики в чатах. Главное, перепалки с игроками, противниками русского языка, попадают под нарушение правил игры, в которых запрещены «Оскорбления по национальному признаку» («SUSPENSION AND BAN POLICY», «Аnti-ethnic HARASSMENT»), а недовольство выражается подчас в самых резких формах. Получается, что российская локализация косвенно провоцирует национальные конфликты. Не приведет ли это к волне петиций с требованиями наказать обидчиков, как со стороны русскоязычных, так и англоязычных игроков? Будут ли пересмотрены наказания в EULA?


Максим: Один большой мир, безусловно, накладывает определенные ограничения, и получается, что несколько сотен русских игроков создают негативного эффекта подобного характера в разы больше, чем тысячи игроков Варкрафта, играющих на практически изолированных серверах. Но это издержки роста игрового сообщества, с которыми приходится мириться. Изолировать игроков не получится, как по техническим причинам, так и по соображениям сохранения интереса гейм-плея. До начала процесса локализации, аудитория российских игроков в EVE была достаточно стабильна, сильно не увеличивалась и не уменьшалась. Согласно первоначальной статистике, количество российских подписчиков в месяц составляло от шести до девяти тысяч игроков, в зависимости от месяца, но в среднем стабильно. Что бы увеличить аудиторию подписчиков, пришлось привлекать новых игроков, а они не всегда соблюдают установленные правила и порядки. В данном случае в корне проблемы находится не локализация сама по себе, а скорее общая организация игрового процесса, сталкивающая интересы игроков разных языковых групп. Такие проблемы возникают не только с русскими игроками, это общая интернациональная проблема, с этим приходится мириться. Насколько мне известно, правила игры меняться не будут, и решение проблем подобного рода будет возложено на гейм-мастеров. В данном случае, важно, что бы урегулирование было симметричным, если наказывать, то обе стороны подобного конфликта.

Данила: Но гейм-мастера обладают некими приоритетами, например не так давно разразился скандал, когда один из гейм-мастеров сообщил англоязычному альянсу о месторасположении стратегических построек «ред альянса», вследствие чего, первые получили игровое преимущество. Как подобные взаимоотношения отслеживаются с приходом русских гейм-мастеров?


Максим: Да, мы много знаем об этом инциденте, со мной лично связывались представители русского альянса с просьбой обратиться в «CCP» и восстановить справедливость. Мы выразили свою позицию, официально озвучив основные доводы русскоязычного сообщества по внутренней переписке с руководством «CCP». Хотя можно считать это совпадением, вполне возможно подобные инциденты были и раньше, просто одновременно произошло несколько событий, в том числе начало локализации. В связи с этим инцидентом были произведены реформы, усилен контроль, это позволило достигнуть баланса и корректности работы гейм-мастеров. Мы не слышали больше о подобных историях. В любом случае, все гейм-мастера, в том числе русские, находятся в штате в центральном офисе «CCP» и мы не можем оказывать прямого влияния на их деятельность.

Данила: Когда российским игрокам ждать запуска окончательной локализованной версии EVE Online?

Максим: Я не готов назвать точную дату, поскольку это зависит не от нас — полностью от «CCP», а они сейчас вновь полностью заняты установкой нового дополнения — «Trinity». Готов предположить, что только после запуска дополнения они начнут внутреннее бета-тестирование локализации. Тестирование будет проходить, скорее всего, на тестовом сервере и в нем смогут принять участие все желающие. Если предположить, что после запуска Тринити некоторое время еще будет проверяться устойчивая работоспособность сервера, затем, после месяца рождественских праздников, скорее всего, начнется тестирование локализации, которое продлится три — четыре недели. Проверить необходимо только тексты, которые на предмет наличия грубых ошибок вычитываются еще до интеграции. В публичном тестировании будет происходить поиск минорных ошибок и несостыковок. Предполагаю, что уже в конце февраля можно ожидать полноценную локализацию. С нашей стороны, как только закончится закрытое бета-тестирование, мы сможем назвать точную дату релиза в ритейле, а цифровые продажи мы начнем в день официального запуска.


Данила: Будет ли отличаться цена игрового времени в России от европейских расценок, как например в «World of Warcraft`е» цена в Китае уменьшена, по сравнению с европейской?


Максим: Нет, Китай является достаточно специфичным рынком. Россия считается европейской страной, поэтому на данном этапе никаких изменений в ценовой политике не запланировано. Да и аудитория российский игроков в «EVE Online» отличается от средней европейской, в России это взрослые, состоявшиеся люди или студенты старших курсо, в отличие от Европы, где больше играют подростки. В ритейле уже сейчас можно спрогнозировать стоимость: коробка будет стоить около 30-40$, джевел около 20$.

Данила: Планируется ли создание и ведение информационного веб-ресурса, посвященного EVE?

Максим: Вопрос на данном этапе считается открытым, выясняется позиция «CCP» по поводу использования официального сайта для целей локализации. Мы изучали потенциал и перспективы развития самостоятельного проекта для русских игроков, рассматривали вопрос слияния или поглощения с одним из существующих Фан-сайтов и сейчас мы все еще в размышлении. Существует достаточно много развитых ресурсов, полных информации и обладающих развитым игровым сообществом. Делать сайт «открытку», на которой кроме переводов официальных новостей ничего не будет — мы не видим смысла, потому что сообщество игроков будет в любом случае стремиться посещать ресурсы, на которых много информации, каким является текущий официальный форум. «CCP» обладает своим видением русскоязычного ресурса, они уже перевели часть материалов на «EVE-Online.com», доступных для посетителей из России, будут ли они формировать полную информационную структуру на русском языке — неизвестно.

Данила: Не будете ли вы пытаться забрать домен «eve-online.ru» в судебном порядке, как это, например, делает компания «Blizzard» по отношению к «worldofwarcraft.ru»?

Максим: Во-первых, мы не видим в этом реального смысла. Во-вторых, мы на данном этапе не обладаем соответствующими правами, что бы представлять интересы «CCP» в суде.

Данила: Вы не считаете себя «обиженными» тем, что «CCP» передала права на окончательную локализацию иной компании?

Максим: Нельзя сказать, что мы обиделись. Да, мы не поняли мотивации «CCP» в принятом решении, однако это их право и выбор. С другой стороны нам даже, в определенном смысле, меньше проблем. Ведь коммерческое продвижение остается на наших плечах в любом случае, а ответственность за качество переводов с нас сняли.

Данила: Как вы думаете, какое количество игроков удастся привлечь в мир «EVE Online» за счет появления локализованной версии?

Максим: Изначально мы планировали, что количество постоянных подписчиков вырастет приблизительно до пятнадцати тысяч, т.е. фактически увеличится в два — два с половиной раза.

Данила: В целом, ситуация с локализацией EVE сильно прояснилась. Несколько вопросов о компании в целом. Приблизительно год назад, вы вели переговоры с компанией «NCSoft» о дистрибуции игрового времени, насколько продвинулись Ваши отношения за год?


Максим: «NCSoft» достаточно сложный партнер, в первую очередь это связано с тем, что есть головной корейский, главный европейский и центральный американский офисы, которые еще и конкурируют между собой. Получается своеобразный «трехглавый дракон». В целом это усложняет координацию любых действий, начиная от закупки партии ключей, заканчивая переговорами любого уровня. Несмотря на то, что Россия территориально относится к европейскому офису, часть вопросов все равно решается в американском, часть в корейском. В настоящее время, по публичной информации, европейский «NCSoft» показал, относительно работы прочих офисов, неплохие результаты, вследствие чего его полномочия по работе с партнерами увеличились, и стало проще решать многие вопросы. Если раньше простая операция по закупке партии ключей проходила десятки инстанций и могла затянуться без видимых причин на несколько недель, то сейчас все это происходит гораздо быстрее.

Данила: «Tabula Rasa» как успехи у нового проекта? Насколько оправдались ожидания «NCSoft`а»? Ваши ожидания?

Максим: Да, Табулой занимаемся мы и в настоящее время являемся единственными продавцами ключей активации, которые распространяются в России исключительно цифровым методом. По официальным финансовым отчетам, «NCSoft» не ждал больших продаж от Табулы, они планировали собрать за первый год после релиза всего сорок тысяч постоянных игроков, что в сравнении с прочими играми этого издателя относительно мало. Фактически для них он изначально являлся провальным проектом, несмотря на то, что они прикрываются именем Ричарда Гарриота. В России продажи через нашу сеть так же не очень большие. Посмотрим публичный отчет за четвертый квартал, там будут опубликованы результаты запуска.

Данила: Насколько я знаю, и ты, и Сергей Руденко, длительное время занимались локализованными проектами. В комплексе, можно назвать вашу компанию концентрацией опыта в области локализаций игр, как синглов, так, с запуском «EVE Online», и онлайновых игр. Не планируете ли вы реализовать накопленный опыт в локализации новых проектов?


Максим: Согласен, опыта достаточно много, приходилось сталкиваться с самыми разными проектами. Определенно, серьезный опыт привнес проект «EVE Online», который значительно отличался от синглов с точки зрения поддержки пользователей, интеграции локализации, отслеживания игровых изменений и ответственности за качество материалов. Безусловно, мы планируем заниматься локализацией и дальше, однако не хотелось бы распространяться о наших стремлениях, пока не будут подписаны договоры. В игровой индустрии все меняется очень быстро, сложно предсказать поведение партнеров на долгий период времени.

Данила: Ведутся переговоры по проектам игр «NCSoft»?

Максим: Да, естественно, мы пытаемся использовать опыт переговоров в целях получения прав на локализацию некоторых проектов. Мы будем работать в области дистрибуции цифровых товаров любых их новых игровых проектов. О локализации исключительно рано говорить, они получают очень много предложений от самых разных компаний, однако они еще не отдали ни один игровой проект на откуп и особенно трепетно они относятся к «Lineage». Да, конечно, хотелось бы стать партнером в области локализации, но предположить развитие ситуации очень сложно. У нас есть ряд преимуществ, которые позволяют надеяться на некий приоритет, когда «NCSoft» определится с развитием новых рынков локализациями: накопленный положительный опыт и определенные возможности в области инвестирования развития проектов. Идеальный план развития нашей компании предполагает наличие нескольких параллельных проектов, не конкурирующих друг с другом тематически. Время покажет, каким из планов суждено сбыться.

Данила: Есть ли планы по разработке собственных игровых проектов?

Максим: Нет, в настоящее время нет ни морального желания, ни времени, ни человеческих ресурсов. Не наша это специфика, мы позиционируем себя как сервисного оператора и нам еще многое предстоит сделать в основном направлении. Мы не хотим распыляться на проекты, которые не можем делать на 100% эффективно. Разработка игры это всегда определенный риск, мы не готовы к подобным экспериментам. Наша задача создавать рабочие сервисы и предлагать их различным провайдерам. Игровые сервисы это один из массивных пластов, с которого мы решили начать. У нас есть рабочие сервисы не только в области ММОРПГ, мы создаем площадки для большинства популярных сетевых игр, которые пользуются спросом. Разработка собственных игр, на данном этапе, не для нас.

Данила: Спасибо большое за уделенное время и внимание, и столь развернутое представление о деятельности компании в целом и прогрессе в локализации «EVE Online». Желаю удачи в столь трудном и полезном деле.


Максим: Спасибо.

Оригинал новости.
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.